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  • ESO: MàJ 1.4: 16 septembre 2014

Auteur Sujet: Le topic des MAJ d'été est à côté, ici c'est déjà celles de la rentrée  (Lu 7662 fois)

Hors ligne Gortack

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itou :) et la liste des ajouts prévus est impressionnante  :icon_cool: :icon_cool:

On sent qu'il y a un peu plus que 6 devs ... et qu'ils sont au taquet pour rajouter du contenu... et faire plaisir à la communauté qui est entrain de se former sur ce jeu (oui, pas ceux qui ont rush lvl max en 2 semaines et qui sont déjà repartis ailleurs). Si tel est le cas, je me sens bien rester de nombreuses années, après 7 ans de lotro quasiment sans infidélités, je le sens bien là pour que ce soit de même pour Teso.

Hors ligne Gortack

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des changements significatifs pour la cuisine sont à venir :

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Refonte de la cuisine

Nous envisageons de modifier entièrement le système de cuisine, et nous aimerions votre avis.
Notre objectif dans cette refonte est d’améliorer l’expérience de collecte des ingrédients, de nous éloigner de l’idée d’ingrédients associés à des niveaux, et de rendre les boissons plus utiles.

En résumé, nous voulons vous permettre d’utiliser avec la cuisine tous les aliments que vous trouvez en jeu, même les plus basiques.
Ingrédients

    Cuisine : on récolte ce que l’on voit
        Si vous voyez des raisins, vous obtenez des raisins. Si vous voyez du fromage, vous avez du fromage. Vous ne trouverez plus de viande séchée dans des sacs de haricots.
    Brasserie : selon le type de contenant (tonneau, sac, caisse…)
        Les ingrédients de brasserie seront répartis par types de contenant fermé, pour éviter les doublons avec la cuisine.

Fonctionnalité

    Les catégories de nourriture et de boissons auront une utilisation plus claire
        Cuisine : Viande = Santé, fruits = Magie, légumes = Vigueur
        Brasserie : Alcool = Santé, thé = Magie, tonique = Vigueur
    Les recettes de combinaison seront plus rares, demanderont plus d’ingrédients et donnent bien sûr plusieurs bonus.
        Exemple : vous pourrez combiner du lapin (viande) et des carottes (légumes) si vous avez une recette de ragoût de lapin, et le résultat augmentera à la fois votre Santé et votre Vigueur (un peu moins qu’une recette qui n’augmenterait que l’un ou l’autre, comme dans le système actuel).
    L’avantage régénératif de la boisson s’ajoutera à présent aux avantages de la nourriture (avec peut-être quelques changements à des fins d’équilibrage).


En clarifiant l’obtention et l’utilisation des ingrédients, et en utilisant des combinaisons plutôt que des rangs d’ingrédients, nous pourrons réduire de moitié la quantité d’ingrédients tout en conservant le même nombre de recettes (voire plus). Cela imposera de changer la majeure partie des recettes, voire toutes, pour les conformer à ce nouveau paradigme.

Notre projet actuel est de remplacer les recettes existantes et les objets de cuisine par ceux du nouveau système, avec une équivalence qualitative la plus égale possible. Tout ingrédient de base non-utilisé de l’ancien système sera transformé en version « vieillie », et nous aimerions trouver une façon de vous en débarrasser sans pour autant leur retirer leur valeur.

Nous avons conscience qu’il s’agit d’un changement majeur, et que certains d’entre vous ont réalisé un investissement important pour progresser en cuisine et collecter des recettes, aussi aimerions-nous avoir votre avis avant de modifier le système.

Nous avons le sentiment qu’il s’agirait d’un progrès majeur dans le jeu, et avons hâte de lire vos réflexions sur ce sujet !

Pour en discuter sur le fofo officiel : http://forums.elderscrollsonline.com/discussion/120026/refonte-de-la-cuisine

Hors ligne Mael Thagg

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Hors ligne Hara

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J'ai tout lu  :icon_eek:
Pas trop mal à la tête ?  :icon_twisted:
Sûrement une faute de frappe,  il voulait dire 'bu' :castor
Leyo, Voleur@Mer de Jade GW2
Vilamon, Sorcier - Azzan, Lamenoire@Daguefilante

Ydrit, Chasseur@Evernight
Idrym, Cambrioleur@Everight

Hors ligne Taimissa

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En gros, si vous voulez monter la cuisine, ce qui est actuellement d'une extrême simplicité... faits le maintenant, ca risque de se compliquer nesuite :)

Hors ligne Gortack

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Il y a eu hier soir un tchat avec l'équipe artistique de TESO, en voici le résumé (merci à JOL ^^), ça devrait pas mal intéresser les Eveillés :)

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Equipements

    Actuellement, il n'est pas prévu de créer l'armure "Stalhrim"(je ne connais pas son nom en VF, c'est celle typique de Solstheim), mais ils y réfléchiront à l'avenir
    Ils sont impliqués dans le choix des motifs raciaux
    Ils travaillent à ajouter plus de détails géométriques pour les armures, en veillant à ne pas dégrader les performances pour autant
    Lots de l'ajout de la Cité Impériale, un nouveau set d'armure daedrique (léger,intermédiaire et lourd) sera implanté, il ressemblera a celle vu dans leur cinématique
    De nouveaux costumes sont en cours de création ou prévus, pas seulement pour le RP mais pour servir à des activités en jeu (NDT : juste des quêtes ou des trucs plus spécifiques,type mini-jeux ? A voir...)
    Les artefacts uniques n'ont pas l'air prévus, car ce serait illogique d'avoir plusieurs personnes portant tous une arme unique
    Ils veulent rester fidèles au style des TES (NDT : vu certaines couleurs de tabards, c'est pas ça...)
    Pour créer une armure, ils se concertent avec les équipes de contenu et de système pour décider ce dont ils ont besoin, selon la zone et les caractéristiques, puis ils s'appuient sur le Lore pour s'assurer d'être sur la bonne voie ; après quoi, ils la créent en 2D avant de l'envoyer à l'équipe s'occupant de la 3D ; ils utilisent photoshop,Zbrush et 3DS Max, entre autres
    ils remontent la demande de pouvoir "essayer" les armures avant de les fabriquer
    Ils ont de nouveaux types d'armures de prévus, mais ne peuvent pas dire lesquels
    Ils vont regarder de près un problème de collision entre 2 parties de l'ramure impériale VR12
    Les épaules sont une zone difficiles à intégrer dû à leur mobilité, ils travaillent à éviter les problèmes de collision avec les autres pièces d'armures, et sont confiants
    Certains des sets montrés à la QuakeCon sont presque terminés
    Les changements de couleur de certaines armures selon la qualité graphique choisie est du à la baisse de qualité des textures
    Ils ne pensent pas ajouter de motifs raciaux, mais plus d'autres motifs, comme les "armures de verre"
    Il va y avoir de nouveaux objets et lieux dwemer
    L'armure haut niveau des femmes orcs qui révèle un partie de leur torse est une erreur qui sera corrigée ; ils ont choisis délibérément de créer des armures plus réalistes ; un nouveau modèle d'armure "orc ancien" sera ajoutés avec la mise à jour incluant la zone "Wrothgar"
    Le clipping des casques sur les Khajiits et avec un casque Breton (capuche+masque) sera corrigé
    Ils vont se pencher sur la possibilité de crafter un type de pantalon ressemblant à celui de l'ensemble léger des Epreuves
    Ils avaient des soucis d'armes passant à travers le corps du cheval lesquelles étaient affichées (au fourreau) , mais le problème peut désormais être résolu et devrait l'être prochainement


Teintures

    Ils ajouteront des teintures, qu'on obtiendra via de nouveaux succès


Architecture

    Ils décident de l'architecture des bâtiments selon le contenu auquel ils sont dédiés, et selon les histoires qu'ils vont écrire
    De nouveaux type d'architecture sont en cours de création pour créer de nouveaux type de villes,plus uniques
    Ils ont aussi des plans pour retravailler la majorité des types d'architecture : revisiter certains d'entre eux, ajouter des éléments à certains d'entre eux et peut-être en ajouter un tout nouveau type ou deux
    Ils se sont basés sur le Lore pour définir l'architecture aldmer


PJ & PNJ

    Ils ont créés de nouvelles options de personnalisation du personnage, notamment des coiffures, mais ne peuvent pas en dire plus pour le moment
    Il y aura plus de créatures à l'apparence unique, notamment pour les boss
    La technologie pour les nouvelles animations faciales est presque prête
    Un personnage sans armure ni ornement est composé de 3500 polygones
    De nouvelles coiffures et de nouveaux ornements seront ajoutés mais les PNJ uniques le resteront
    Ils ont créé un nouveau boss dwemer original, beaucoup de parties mobiles
    Ils ne peuvent pas encore annoncer quand un salon de coiffure sera disponible
    Il est compliqué de créer des cheveux qui ne créent pas de soucis, comme rentrer dans les pièces d'armures ; de nouvelles coiffures de type "cheveux longs" seront ajoutées
    Ils travaillent sur un système permettant de lier les emotes, par exemple /sit+/drink=/sitdrink
    Ils essaient d'ajouter de nouvelles emotes à chaque ajout majeur, et s'intéressent au retour des joueurs pour décider quoi inclure
    Ils prévoient de permettre à notre personnage de pivoter de nouveau lorsqu'il effectue des emotes, ça avait été retiré à cause des problèmes que ça générait en vue à la première et troisième personne
    Ils prévoient de régler les problèmes avec les cheveux longs, ainsi que d'améliorer la déformation des armures en tissus ; ça rendra également les animations faciales plus fidèle
    Ils travaillent sur un nouveau système de gestion d'animation qui leur permettra d'avoir plus de contrôle sur les moments et les manières dont les animations se lancent, et leur permettre d'ajouter plus d'animations de transition ; Ils évaluent constamment des solutions tierces parties et le moyen de les incorporer dans leur système, comme ça a été le cas pour FaceFX
    Ils prévoient d'ajouter des emotes à cheval, mais il leur faut surmonter des problèmes techniques, ce ne sera pas fait pas dans l'immédiat
    Ils aimeraient également ajouter un système permettant de faire des emotes en marchant, ce n'est pas dans l'immédiat non plus,mais c'est bien placé dans la liste des priorités
    Il y aura une plus grande variété d'animations de combat à l'avenir ; actuellement ils retravaillent les actuelles, entre autres en évitant de trop réutiliser les mêmes animations (par exemple entre les bâtons) , en les rendant plus réactives et plus naturelles
    Il a été question de changer les animations selon le level du personnage mais ce n'est pas prévu actuellement
    Il y a eu beaucoup d'essais différents pour trouver le design de Molag Bal, ils pensaient à un look plus animal et démoniaque avant de se rapprocher d'un style humanoïde ; ils se sont basés sur la statue d'Oblivion pour le créer
    Le bug d'animation qui survient quand on est à cheval, au repos, et que celui ci fait du bruit (l'animation est jouée sur le personnage au lieu du cheval) sera corrigée avec l'ajout de FaceFX ; idem pour celui des PNJ ayant la mâchoire "de travers" quand ils parlent
    Ils travaillent à ajouter les animations nécessaires pour que les joueurs puissent rester en vue à la 1° personne en permanence, plusieurs ont déjà été ajoutées (comme celles de la récolte, de la nage,etc...)
    Les différents races Khajiits, par exemple, ne sont pas prévues pour le moment
    Ils n'ajoutent que peu de types de textures pour les chevaux car ça pourrait avoir un effet négatif en AvA ; ils prévoient d'ajouter de nouveaux types de montures, en revanche
    Ils ne prévoient pas de personnalisation des loups-garous actuellement ; toutefois ils en ont déjà discuté dans le passé et aimeraient toujours le faire
    Ils travaillent à améliorer les animations de récolte en vue à la première et troisième personne
    Ils songent souvent à utiliser des races moins connues dans Tamriel, comme dans Murkmire (NDT:les nagas, je suppose)
    Le combat et les animations du loup-garou font part partie de l'amélioration de la réactive des combats.
    Dans l'update 3, il sera possible de danser comme les autres races que la sienne, en tapant /danceargonian, /danceredguard, etc... (NDT:les emotes auront leurs pendant en VF, a priori)
    Il y avait des animation propres à chaque race au départ, mais vu le travail à effectuer avec les ajouts ultérieurs,comme la vue à la 1° personne,et le fait que ça apportait peu au gameplay, ça a été abandonné. Ils peuvent le rajouter si il y a de nombreuses demandes à ce sujet
    Les curseurs pour le corps des personnages ont été adaptés à chaque race ; ils prévoient plus d'options de personnalisation sur le long terme, concernant les tatouages et peintures de guerres
    Il y a beaucoup de types de chaises dans le jeu, et il a été décidé de ne pas dépenser leurs ressources pour las adapter aux 2 races possédant une queue
    Ils vont se pencher sur la possibilité d'avoir un squelette adapté pour les Khajiits et les Argniens, lorsqu'on apparaît ainsi
    Il est difficile de résoudre le problèmes des joueurs préférant la vue à la 1° personne qui ont du mal à suivre l'action à cause des effets de particules


Guildes

    Ils réfléchissent au moyen de créer des icônes personnalisées demandées par les guildes ; créer l'icône n'est pas difficile, mais l'implémenter correctement l'est plus


Environnement

    Le monde n'est pas généré procéduralement, des éléments sont placé ensemble manuellement ; et ils sont en train de modifier l'agencement des cavernes existantes, pour les différencier plus
    Ils se basent souvent sur les cartes déjà créés dans les TES solos, et, plus le jeu est récent, moins ils prennent de liberté avec les zones correspondantes : si ils doivent en créer de nouvelles, ils demandent à Bethesda si la zone leur semble appropriée
    Il va y avoir de nouveaux objets et lieux dwemer
    Le jeu est construit avec le même type d'outil que le construction set des TES, le terrain est sculpté et peint et les objets sont placés "à la main" (ainsi que les lumières) , puis les concepteurs ajoutent le contenu avec des outils de script. Ils n'ont pas de version disponible pour le public de cet éditeur
    Quand ils incluent un élément déjà existant dans les TES solos, ils font en sorte que ce soit reconnaissable, tout en étant cohérent avec le monde de TESO ; ils commencent avec un design connu et voit comment ça évolue avec les concepts arts, tout en s’appuyant sur le Lore
    Ils ont cherché à coller au styles des TES depuis le début ; ce qui a été difficile à cause des limitations techniques et des différences de style entre les différents opus ; les premiers essais étaient très cartoon, mais à force d'y travailler, ils se sont rapprochés du rendu souhaité et ont retravaillés les anciens modèles


Autre

    Les trailers ont été créés par Blur, ZOS leur a fourni leurs concept arts et ont travaillé avec eu sur l'histoire et le design

Hors ligne Mael Thagg

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C'est moi ou il n'y a pas un mot sur le housing :ouin

Bon, il reste le barbier, les autres montures et les motifs type armure de verre, mais quand même... ^^

Hors ligne Mel

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La 1.4 arrive :

Au menu, beaucoup de PVE :

- Nouvelle zone haut niveau : haut Raidelorn (de groupe)
- Nouvelle épreuve (nouveau raid) : le Serpent
- Arènes PVE

et d'autres !


Hors ligne Mel

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Le patch notes est tombé, pour faire court ce qui nous intéresse :


Nouvelle zone :

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Haut-Raidelorn

    Partez vers le nord des terres dévastées autour de la ville de Belkarth, et découvrez de nouveaux territoires ! Le glissement de terrain à l’ouest a été déblayé, et la barricade des Orques de fer est brisée. La route de l’Étoile du dragon est ouverte aux voyageurs. L’insidieuse Cour écailleuse et leurs alliés orques de fer préparent une nouvelle force d’invasion autour de leur maître, composée de maîtres terribles créés grâce à l’alchimie et la magie antiques des Nèdes. Six nouveaux donjons pour groupes, trois nouvelles instances de groupe et l’agglomération de l’Étoile du dragon vous attendent !


Contenu Haut niveau :

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Épreuve du Serpent : Sanctum ophidia

    Entrez au siège du pouvoir de la Cour écailleuse et affrontez le Céleste Serpent lui-même. Venez à bout des membres les plus loyaux de la Cour écailleuse, affrontez les trolls monstrueux et autres cauchemars avec laquelle la Cour écailleuse défend son dieu. Ceux qui retourneront à la Citadelle d’Hel Ra ou aux Archives æthériennes après avoir surmonté les épreuves de Sanctum ophidia remarqueront que leurs actions ont eu des effets tangibles.


Arène de l’Étoile du dragon

    Dans les montagnes au nord de l’Étoile du dragon, des ruines abandonnées ont été réaménagées en arène par un champion jusqu’alors inconnu. Des guerriers venus de tout Tamriel y déferlent pour s’affronter lors de jeux sanglants. S’ils survivent, la gloire et des trésors inimaginables sont à leur portée. En mode normal ou Vétéran, un groupe de quatre joueurs pourra entrer dans l’arène et relever l’un des défis les plus périlleux jamais présentés !
     

Nouveau rang Vétéran

    Afin de fournir de nouveaux objets et conférer un sens de progression supérieur dans l’arène de l’Étoile du dragon, Sanctum ophidia et le Haut-Raidelorn, le Rang Vétéran maximal a été augmenté à 14.


Artisanat :

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Trait d’artisanat Trempe de Nirn

    Un nouveau trait d’artisanat, Trempe de Nirn, a été découvert à Raidelorn ! Les objets nécessaires pour octroyer ce trait sont rares, et se trouvent lors de récoltes menées dans le Haut-Raidelorn. Mais cela ne suffira pas : d’autres études seront nécessaires pour découvrir les secrets de cette trempe.

    L’enchantement a été rééquilibré :
        Doublement de l’inspiration gagnée par le démontage et la création de glyphes blancs.
        Augmentation significative de l’inspiration gagnée par le démontage et la création de glyphes bleues, violettes et or.
        La déconstruction des glyphes produits à présent trois chances séparées et égales de récupérer chaque pierre runique qui entre dans sa composition. Cela signifie que vous pourrez à présent recevoir 0, 1, 2 ou 3 pierres runiques.
        Investir des points dans l’Extraction de pierre runique augmente vos chances de chaque jet de récupération séparé.
            Note : suite à ce changement, nous vous remboursons tout point dépensé dans cette compétence passive, afin que vous puissiez décider ou non de les réinvestir contre cette nouvelle version.
        Augmentation de l’inspiration maximale que vous pourrez gagner en une déconstruction de glyphe, quel que soit le niveau de votre compétence.


    Vous pouvez à présent fabriquer des armes et armures jusqu’au niveau Vétéran 14.


Refonte des donjons, suite

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Donjons agrandis

    Les donjons rencontrés à Bangkoraï, à la marche de la Camarde et dans la Brèche sont à présent plus grand, et contiennent davantage de monstres et de butin. Cela fait partie de l’effort progressif pour agrandir les donjons du jeu tout entier.


Entraide facilitée

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Améliorations des groupes

    Nous avons commencé à améliorer la constitution des groupes et avons étendu davantage de conditions de quêtes pour les rendre compatibles avec des groupes. Nous avons aussi condensé/supprimé le nombre de couches pour un objectif particulier. Ceci réduira dramatiquement, voire supprimera, les occasions où vous êtes séparés des membres de votre groupe ou des autres joueurs. Ainsi commencent nos modifications qui s’étendront autant que possible à tout le jeu.



Plein d'autres choses : sur JOL en fr : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1273679

Hors ligne Mel

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Voilà, c'était le dernier patch du contenu prégame qui est sorti après.

les 2 vr de plus, moui, boaf, franchement ils auraient pu faire sans, à voir par la suite avec les champions, les rapides comme moi qui ont crafté en gold ont les boules (ne cramez pas vos compos pour un beau set vr12 du coup !)

Sinon, après, c'est du tout bon, une 2ème zone endgame de groupe, avec des mobs kipik. les arènes sont  ben des arènes pour ceux qui ont déjà mis les pieds dans une existante .. ça promet d'être pas mal, difficulté raid, mais à 4 !

Le 9 ème trait semble pas mal mais il semblerait que les compos soient uniquement en zone endgame, ca c'et clairement dommage, ça casse l'esprit elder scrolls.

Pour les ptits donjons, je ne suis pas encore allé en havreglace voir ce que ça donne, mais ils vont tout revamp, du coup, c'est pas trop mal, le coup des petites mines toujours pareilles, enfin fini.

Sinon, plein de petites modifs à gauche à droite, hormis la déception 2vr de plus, c'est relativement bien fourni et très clairement pve endgame.

 


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