Cercle de l'Eveil

Les anciens mondes => [LOTRO] Archives => L'auberge du rossignol sifflant => Discussion démarrée par: Walm le 20 juin 2013, 14:10:03

Titre: Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 20 juin 2013, 14:10:03
Turbine annonce vouloir rendre fréquent une séance de question posées par les joueurs à l'équipe de développement de lotro.
En voici la première édition.

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Q1 : Y-a-t-il une équipe de testeurs distincte, ou les développeurs effectuent-ils eux-mêmes les test bêta et l'assurance qualité ?
R1 : Les développeurs testent leur propre contenu, mais ceux pour qui le contenu est le plus familier ont tendance à ne pas voir ce qu'un regard neuf détectera. Nous avons donc une équipe de testeurs distincte, l'équipe d'Assurance Qualité, qui effectue le gros du travail de test. - Temerity

Q2 : Comment fonctionne le processus des bugs ? (Du signalement à la correction)
R2 : Première étape : Les rapports de bugs
La plupart des bugs sont détectés par des testeurs d'AQ au cours du cycle de test, et font l'objet de rapports écrits par les testeurs eux-mêmes. Des bugs sont également signalés par des joueurs sur Palantir, Bullroarer et les serveurs Live. Chaque bug est passé en revue par l'équipe d'AQ et fait l'objet d'une entrée dans la base de données s'il n'en existe pas déjà une. Chaque bug, quelle que soit sa provenance, fera l'objet d'une analyse et d'un rapport détaillés de la part de l'équipe AQ avant d'être transmis aux développeurs. - Temerity

Deuxième étape : Le triage des bugs
Les producteurs et les responsables du développement passent en revue chaque bug afin de les assigner et d'en établir l'ordre de priorité par rapport à l'ensemble des autres tâches à effectuer. C'est à cette étape-là que nous décidons si la correction sera effectuée dans le cadre d'un correctif, d'un patch ou de la sortie de la mise à jour majeure suivante. Le coût de la correction d'un bug est plus élevé dans le cadre d'un correctif ou d'un patch que dans celui de la mise à jour majeure suivante, et une analyse des coûts et des avantages est donc essentielle.

Troisième étape : La résolution des bugs
Les développeurs corrigent les bugs qui leur sont assignés.

Quatrième étape : La régression des bugs
L'équipe d'AQ revérifie que le bug est bien corrigé, et que le processus n'a pas généré de nouveaux bugs.

Cinquième étape : Les joueurs se réjouissent ! – Temerity

Q3 : Quelle est l'approche adoptée par l'équipe en ce qui concerne les bugs plus importants ? Comment s'assure-t-on qu'ils soient corrigés rapidement et correctement ?
R3 : La plupart des bugs plus importants sont détectés le jour de la sortie. C'est pourquoi aux dates de sortie nous organisons une réunion que nous appelons "Mission Control" ("Centre de contrôle de mission"). Développeurs, producteurs, testeurs, chargés de clientèle, responsables de communauté et beaucoup d'autres se réunissent tous dans la même pièce. De là, nous surveillons les rapports de bugs, les journaux de serveurs, les appels au service clientèle, les données de jeu, etc., afin de détecter tout problème aussi tôt que possible. Lorsque des problèmes surviennent, nous constituons des équipes chargées de diagnostiquer les problèmes et d'y apporter des solutions.
Mais lorsque tout se passe bien, nous jouons, comme tout le monde. - Temerity


Q4 : Y-a-t-il une équipe de traduction / localisation en externe ?
R4 : Nous disposons maintenant en interne d'un département de localisation constitué de onze personnes, qui inclut notamment plusieurs personnes dont la langue maternelle est le français ou l'allemand. Sept personnes en tout effectuent des traductions et du travail d'AQ linguistique sur les versions française et allemande du SdAO. Lorsque le volume des projets est conséquent et/ou que les délais sont restreints, nous sous-traitons également une partie du travail à effectuer. En plus de traduction et d'AQ linguistique, le département s'occupe d'ingénierie de localisation, de gestion de partenaires et de prestataires, ainsi que de gestion de projet.



Q5 : Avez-vous déjà envisagé, ou envisagez-vous actuellement, de faire appel à des membres de la communauté de joueurs de langue maternelle française ou allemande afin de valider / relire / corriger les textes et contextes des quêtes dans les versions du jeu dans ces langues ?
R5 : Nous l'avons envisagé, et nous le faisons. Un groupe de joueurs allemands nous transmet régulièrement leurs commentaires et suggestions concernant les traductions. Ils nous ont été d'un grand service. - Sapience


Q6 : Combien de temps à l'avance Turbine planifie-t-il le contenu, et qui décide quel contenu sera inclus au sein du jeu, et de quelle manière ?
R6 : Les plans sont conçus à divers niveaux. Certains sont appliqués en quelques semaines, d'autres en quelques mois, certains sur environ un an et d'autres encore portent sur plusieurs années. Le processus décisionnel est interdisciplinaire. Les producteurs, concepteurs et artistes déterminent en commun quelle sera l'étape suivante. Nous ajustons le cap constamment et de manière collective. – HoarseDev


Q7 : Est-il déjà arrivé que Turbine souhaite ajouter quelque chose au jeu, mais que soit Warner Brothers soit les termes de leur licence les en empêchent, et de quelle marge de manœuvre dispose Turbine en termes du contenu qu'ils souhaitent ajouter au SdAO ?
R7 : Nous déterminons nous-mêmes ce que nous choisissons de créer. Nous approuvons ou non chaque élément du jeu en interne. WB n'est pas vraiment sur notre dos. Nous entretenons d'excellentes relations de travail avec Saul Zaentz (l'entreprise qui gère la licence Tolkien). Ils nous rendent visite quelques fois par an pour voir ce sur quoi nous travaillons et nous font part de leurs avis. – HoarseDev


Q8 : Y-a-t-il des ajouts ou des mises à jour prévus lors de l'année à venir pour le système de loisirs (ou juste pour la pêche) ?
R8 : Rien de concret à l'heure actuelle. - HoarseDev

Q9 : Un effort conséquent sera-t-il effectué afin d'équilibrer le JcJM cette année ?
R9 : Il nous faudra le faire par rapport aux modifications des classes des Freeps qui auront lieu plus tard dans l'année. Cela représentera beaucoup de travail et la tâche ne sera pas aisée. - HoarseDev

Q10 : Y aura-t-il des améliorations au JcJM, tels que le courrier, les services de banque, d'autres compétences, etc. ?
R10 : Probablement pas à court-terme. - HoarseDev

Q11 : Combien de temps à l'avance planifiez-vous les extensions / le nouveau contenu ? Nous savons que le Gouffre de Helm arrive prochainement, mais avez-vous déjà des projets pour l'extension qui suivra ? Ou attendez-vous d'habitude la sortie de votre dernière extension avant de planifier la suivante ?
R11 : Pour les extensions de taille importante, comme celle du Rohan, nous les prévoyons sommairement des années à l'avance. Pour les mises à jour de moindre taille, nous disposons de beaucoup plus de flexibilité en ce qui concerne les éléments que nous souhaitons créer. Pour le contenu d'une nouvelle région, la planification prend forme plusieurs mois à l'avance afin de permettre aux concepteurs de monde de commencer à travailler bien avant l'équipe de conception de contenu.

Q12 : Environ combien de {quêtes, PNJ, mots de texte de quêtes} le SdAO contient-il ?
R12 : Il y a environ 6400 quêtes, en excluant les didacticiels, les montées de niveaux et les quêtes-test. (4300 si l'on exclut les Prouesses.) Ceci n'inclut pas non plus les nouvelles quêtes qui feront partie du Gouffre de Helm. Cela inclut néanmoins les Landes farouches. – Berephon

Il y a environ 7000 PNJ - Budgeford

Q13 : Quand est-ce que les nouveaux forums seront opérationnels ?
R13 : Nous espérons à l'heure actuelle qu'ils soient opérationnels à la fin du mois. J'ai vu les versions préliminaires et ils sont plus rapides. Pour ceux qui s'interrogent, oui, ils sont fluides et devraient s'adapter à la largeur de votre fenêtre de navigateur, plutôt que d'être à largeur fixe comme les forums actuels. - Sapience

Q14 : Où se trouve le parc de serveurs du SdAO ? Y-a-t-il vraiment un serveur (matériel) pour chaque serveur (de monde) ?
R14 : Les serveurs Live et d'accès anticipé du SdAO se trouvent au sein d'une installation d'hébergement haute disponibilité en Nouvelle-Angleterre. Nous hébergeons également des serveurs dans nos locaux, afin d'aider nos équipes de développement et d'AQ. Chaque monde du SdAO dispose de son propre ensemble de serveurs matériels qui exécutent le code du jeu du SdAO. Une infrastructure assez conséquente leur sert de support, composée de nombreux appareils de mise en réseau et de stockage. Pour un seul monde, comme par exemple Brandywine, il y a plusieurs éléments de matériel, et non une machine unique.


Q15 : Quels sont les autres jeux auxquels joue l'équipe ?
R15 : Il y en a plein. Nous sommes tous des gamers ici, donc nous jouons à beaucoup de jeux différents. Cette semaine, par exemple ? Minecraft (FTB)
Payday: The Heist
DC Universe Online
Star Trek Online
Blood Bowl
Dota 2
LoL
Marvel Heroes
War Thunder
Neverwinter
Don’t Starve
...et bien d'autres.

Q16 : Est-ce pour des raisons de performance que vous avez réduit le rayon d'agressivité des monstres ?
R16 : C'est uniquement pour des raisons d'expérience de jeu que cette modification a été effectuée. Nous avons décidé que bien qu'un sentiment de danger soit une bonne chose, il n'était pas amusant de se retrouver à former d'interminables cortèges lorsqu'on cherchait uniquement à parcourir le paysage.

Q17 : Lorsque les développeurs jouent au jeu, leur arrive-t-il de rencontrer des joueurs qui louent / critiquent le contenu sur lequel ils ont travaillé sans savoir qu'un développeur est présent, et si oui, que ressentent-ils dans ces cas-là ?
R17 : Cela arrive tout le temps, surtout juste après une mise à jour lorsque beaucoup de gens parcourent le nouveau contenu au même moment. Et vous pouvez très bien imaginer ce qu'ils ressentent ! Lorsque nous entendons par hasard des louanges concernant notre travail, il s'agit d'une forme de consécration de notre rôle en tant que concepteurs, et cela procure un sentiment très plaisant. Il n'y a rien de plus agréable ! Et à l'inverse, lorsque nous entendons que des gens détestent notre travail ou ont du mal à en profiter, cela a tendance à nous attrister. La situation la plus déprimante est probablement celle dans laquelle un bug conséquent passe à travers les mailles du filet, et que nous voyons toute la frustration causée s'afficher dans le canal GRDC. Mais dans un cas comme dans l'autre, il nous est très utile d'entendre des réactions de gens qui ne sont pas conscients que nous les écoutons, car cela nous donne une bonne idée des opinions des joueurs concernant notre travail. Il s'agit généralement de commentaires honnêtes et sincères qui nous aident à comprendre ce qui fonctionne bien ou pas, et comment apporter des améliorations. - Budgeford


Q18 : Un argument fréquent des joueurs qui réclament une fonctionnalité X ou Y est de dire qu'elle sera 'facile' à mettre en place. Pourriez-vous nous donner une idée de ce qui est requis pour qu'une modification apparemment mineure du jeu soit effectuée ?

R18 : Il est impossible de déterminer la facilité de mise en œuvre sans disposer d'une connaissance poussée du fonctionnement du moteur de jeu. Le fait que le concept en lui-même soit simple ne veut pas nécessairement dire qu'il sera simple à mettre en place. Et l'aspect de gestion des ressources est tout aussi important. Afin de pouvoir introduire des éléments conséquents dans le jeu, nous devons y allouer du personnel. Le fait de les y assigner et de leur retirer d'autres tâches, même lorsque ces nouvelles tâches sont faciles, entraîne un coût. Nous sommes constamment en train d'établir un ordre de priorités du mieux que nous pouvons, mais au jour le jour nous sommes confrontés à beaucoup de concepts qui ne sont pas adaptés à ce moment précis. Il s'agit d'un processus fluide.

Voici un exemple pratique...

Modifier la compétence X afin qu'en découle le comportement Y.
Ok, allons-y et modifions la compétence. Ça y est !
Sauf que... non, ça n'est pas encore fini !
Est-ce que cela requiert une nouvelle animation ou de nouveaux effets ?
Cela requiert-il un nouveau son ?
Hum... faut-il traduire le texte de la compétence ?
Et l'icône alors ?
Et qu'en est-il de la quête qui dépendait de cette compétence ? Faut-il la réécrire ? N'oublions pas de la traduire elle aussi !
Y-a-t-il une description de la modification à inclure au sein des notes de mise à jour ?
Oh non... l'ancienne compétence était modifiable au moyen de legs... Il faut créer de nouveaux legs.
Il faut mettre à jour tous les vendeurs ou l'IU permettant d'acheter les legs, et remplacer les anciens legs par les nouveaux.
Il faut mettre à jour les mentors afin qu'ils puissent enseigner la nouvelle compétence.
Il faut traduire les legs concernés.
Au fait, cette nouvelle compétence cause des problèmes dans le JcJM... il faut rééquilibrer... et peut-être traduire du nouveau texte.
Ah tiens, ces legs étaient disponibles au magasin... nouvelles offres du magasin, donc... et oui, il faut également les traduire.
Espérons que cette compétence ne dispose pas d'une version avancée ou de prouesses qui y sont liées. Si tel est le cas, il faut les modifier et traduire le tout.
Et espérons que tout ce travail n'est effectué que sur une seule branche de la version du jeu... sinon, il faudra reprendre le processus au point de départ et tout faire confluer. - HoarseDev

Q19 : De tous les systèmes et mécanismes du jeu, lequel fut le plus compliqué/difficile à créer ?
R19 : Le combat monté

Q20 : Quelles sont les mesures que vous envisagez de prendre par rapport au 'Multi-boxing'/'Rank farming'* ?
R20 : Nous avons récemment tenu des discussions très actives avec le Conseil des joueurs à ce sujet. L'un des défis dans ce cas précis consiste à faire la distinction entre les deux éléments auquel on se réfère.

En soi, le 'Multi-boxing' n'est pas répréhensible et ne va pas à l'encontre de nos Conditions de service. Le lanceur permet aux joueurs d'ouvrir plusieurs clients à la fois, et le bug qui empêchait cela a été corrigé. Pour ce qui est du 'rank farming', qui soit dit en passant ne requiert pas l'utilisation de plusieurs clients à la fois, il s'agit là d'une autre paire de manches. Nous avons effectué plusieurs enquêtes afin de déterminer quelle serait la meilleure manière d'aborder le problème, mais pour l'instant nous ne sommes pas satisfaits des résultats obtenus. Les résultats faussement positifs, qui pourraient potentiellement causer le bannissement de joueurs de rang très élevé en JcJM car ils accumulent plus de renommée/infamie que la plupart des 'rank farmers' sur une période de temps donnée, constituent un souci majeur.

Le problème est bien trop compliqué pour se borner à consulter une banque de données et bannir les personnes qui accumulent rapidement de l'infamie et de la renommée. La question est complexe, et nous continuons à formuler et à évaluer des façons raisonnables et adéquates d'aborder le problème. - Sapience


* Le 'multi-boxing' est une pratique qui consiste à jouer sur plusieurs clients en même temps, dont le nom fait référence aux fenêtres de jeu multiples. Quant au 'rank farming', il s'agit d'une pratique visant à faire monter rapidement le rang d'un Freep ou d'un Creep en JcJM, en enchaînant les 'victoires' face à des adversaires qui dans la plupart des cas ne se défendent pas. Ces deux pratiques sont parfois combinées lorsqu'un seul et même joueur laisse un de ses personnages JcJM vaincre encore et encore un autre personnage JcJM qu'il a également créé.
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Kinoin le 20 juin 2013, 14:54:36
Ils s'enflamment un peu avec leur correction de bugs (hein Draigoch) et leur departement linguistique (11 personnes mettent des mois a localiser une map, entre autres).

Du coup, la credibilite du reste en prend un coup.


Merci quand meme pour l'info  ;)
Titre: Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 20 juin 2013, 19:03:35
Ils s'enflamment un peu avec leur correction de bugs (hein Draigoch) et leur departement linguistique (11 personnes mettent des mois a localiser une map, entre autres).

Du coup, la credibilite du reste en prend un coup.


Merci quand meme pour l'info  ;)

1/ Le rôle du Producer et des différents leads et de juger de la gravité et la priorité des bugs. Donc, soit le bug n'est pas rentré, soit ils jugent que Draigoch est moins prioritaire qu'une autre instance (ou qu'une nouvelle). Je pense qu'ils se basent sur les chiffres de fréquentation de ce raid, ainsi que sur le taux de réussite pour en juger la pertinence de la correction. Perso, en tant que joueur, ca me fait chier aussi... mais je me doute du cout du correctif, et un bon taux de réussite, ainsi qu'un faible taux de fréquentation justifierait le même arbitrage.... mais comme on a pas les chiffres :P
2/ Il ne faut pas confondre équipe de localisation et développeurs. L'équipes de localisation se contente de traduire des chaines de caractères dans une base de données. Le pb de carte était un bug "Content".
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Nekao le 21 juin 2013, 09:31:05
Ok pour Draigoch mais qu'en est-il du boss de Fornost eau ?
En plus ce chiffre de fréquentation d'une instance doit être en chute libre puisque personne n'y va à cause du dit bug ...
On est proche du paradoxe de la poule et de l'oeuf  :)
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Kinoin le 21 juin 2013, 11:40:25
Ok pour Draigoch mais qu'en est-il du boss de Fornost eau ?
En plus ce chiffre de fréquentation d'une instance doit être en chute libre puisque personne n'y va à cause du dit bug ...
On est proche du paradoxe de la poule et de l'oeuf  :)

+1

Sans parler des fuites de memoire qui empechent certains joueurs de jouer...

Enfin, perso je rale plus sur une question de forme que de fond. Les bugs, j'imagine bien qu'ils ne le font pas expres et qu'ils essaient de les resoudre avec toutes les contraintes que ca implique. Mais nous sortir ce genre de reponse c'est limite insultant, ou du moins irrespectueux.

Awesome :icon_evil:
Titre: Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 21 juin 2013, 19:27:22
Ok pour Draigoch mais qu'en est-il du boss de Fornost eau ?
En plus ce chiffre de fréquentation d'une instance doit être en chute libre puisque personne n'y va à cause du dit bug ...
On est proche du paradoxe de la poule et de l'oeuf  :)

+1

Sans parler des fuites de memoire qui empechent certains joueurs de jouer...

Enfin, perso je rale plus sur une question de forme que de fond. Les bugs, j'imagine bien qu'ils ne le font pas expres et qu'ils essaient de les resoudre avec toutes les contraintes que ca implique. Mais nous sortir ce genre de reponse c'est limite insultant, ou du moins irrespectueux.

Awesome :icon_evil:

Je ne comprend pas ce qu'il y a d'insultant ou d'irrespectueux. Ils se sont contenté de décrire brièvement le process QA qui est le même dans quasiment toutes les grosses boites qui pissent du code, et de donner la taille de l'équipe de localisation qui est fraîchement passé de prestataires à interne.
Ou est l'insulte?  :icon_eek:
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: ♥♥♥ Gahia ♥♥♥ le 21 juin 2013, 19:44:55
Les fuites mémoires, c'est comme les fuites des couches culottes, c'est chiant, mais on s'habitue a force, suffit de rebooter le bébé !


Han, comment on supprime un troll ????
Titre: Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 21 juin 2013, 19:48:11
Han, comment on supprime un troll ????
A coups d'épées légendaires sur le ciboulot? :D
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 09 juillet 2013, 01:17:59
Pour info, la prochaine salve de 20 questions/réponses sera communiquée en fin de semaine... avec, par exemple:
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Q13: I wish I knew the real reason for the lags and if and when you are going to eliminate them. I suppose it is a problem in the server code/engine and/or client/server protocol which is not easy to fix?

Q16: Given player concerns about the license and Turbine's relationship with Saul Zaentz/Middle-earth Enterprises, can you say anything about LOTRO ending in 2014 as some have predicted?
... et on nous promet des réponses... où une explication franche sur la raison pour laquelle on ne peut pas avoir de réponse :D
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Jaaloor le 09 juillet 2013, 18:31:51
ça c'est du teasing :)
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 10 juillet 2013, 00:07:25
Finalement, les traductions ont été plus rapides que prévues :)

Voici donc les 20 questions du mois de juillet!

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Vingt questions pour l'équipe des développeurs du SdAO-juillet 2013
Q1 : Sera-t-il prévu un jour d'organiser des soirées fun avec les développeurs sur serveur unique, comme par exemple à la fin des bêta, lorsque vous lâchez des Balrogs à Bree ou Thorog à Fondcombe ? Et pourquoi pas Saroumane dans la Comté ?
R1 : Nous avons récemment discuté (pas plus tard qu'hier) de la possibilité d'organiser des événements live auxquels participeraient des développeurs. Nous continuons à réfléchir à ce qu'il faudrait mettre en place pour ce faire, mais pour l'instant nous nous concentrons sur le pack d'extension.-Derek


Q2 : Est-il prévu de modifier le générateur de nombres aléatoires (RNG) ? Je sais qu'il représente une énorme source de frustration pour beaucoup de gens, car il semble être plus aléatoire pour certains que pour d'autres.
R2 : Il n'est pas prévu de changer le générateur de nombres aléatoires (RNG). Il est normal que dans le court terme des individus aient des séries de bonne ou de mauvaise fortune. L'élément aléatoire du jeu peut paraître défaillant, mais le RNG s'applique au serveur dans son ensemble, et non à un joueur à la fois. - Nathan


Q3 : Lorsque Sapience apporte des bonbons pour sa jarre à bonbons, combien de personnes en volent ?
R3 : Je pense honnêtement que la communauté est plus consciente de l'existence de ma jarre à bonbons que les développeurs. Ceux qui sont assis le plus près de moi sont généralement les cibles de missiles sucrés (le plus souvent, des biscuits York au chocolat et à la menthe, pour ceux que cela intéresse), et n'ont donc pas ou peu besoin de dévaliser la jarre. Celle-ci semble malgré tout se vider plus rapidement qu'elle ne le devrait... - Sapience


Q4 : Les développeurs trouvent-ils le Conseil des joueurs utile, ou source d'irritation ?
R4 : Le conseil s'est avéré très utile. Il nous permet de tenir des discussions très ciblées. Les fils de discussion ne font pas 40 pages ou plus, et les sujets sont très pertinents en termes du développement actuel. Il a jusqu'à présent joué un rôle très utile et réceptif de caisse de résonance à nos idées. - Zimmitti


Q5 : Pourriez-vous décrire la manière dont vous numérisez les chevaux et dont vous animez les modèles ? Vous servez-vous de vrais chevaux comme modèles ? Quel est le type de logiciel requis pour accomplir ce processus ? Lorsque vous ajoutez de nouveaux mouvements (cabrage, coup de pied), comment faites-vous pour retranscrire cela dans le jeu ?
R5 : Après un certain nombre de discussions au sujet de la direction à prendre et des références à utiliser, nos chevaux furent sculptés dans un premier temps par un artiste avec zbrush, un logiciel de sculpture numérique haute résolution. Leur topologie fut ensuite recréée dans Maya afin de construire un modèle de résolution moins élevée pour le jeu, superposé à la sculpture haute résolution. Ils furent ensuite importés dans Photoshop afin de permettre l'ajout des textures et des couleurs au modèle.
Une fois cette étape accomplie, un artiste technique a "monté" le modèle au moyen d'articulations (imaginez-les comme des os) à l'aide du logiciel Maya. Le modèle monté a été transmis à l'équipe d'animation, qui a manuellement déplacé les articulations dans Maya, créant ainsi les différentes poses qui constitueraient la base des animations du cheval. Ils ont bien évidemment rassemblé beaucoup de documentation avant de procéder à l'animation, afin de mieux comprendre la manière dont les chevaux se meuvent. Lorsque les animations furent terminées, l'ensemble des données furent exportées vers notre moteur de jeu, au sein duquel les animateurs, artistes techniques et designers de contenu purent travailler de concert afin de codifier le mouvement de manière à ce qu'il fonctionne dans le jeu.


Q6 : Comment le cheval et le cavalier sont-ils synchronisés (ou pas) ? Pourquoi certains chevaux sont-ils mieux synchronisés que d'autres ?
R6 : Les animations du cheval et du cavalier sont indépendantes l'une de l'autre. Le cheval est bien sûr dirigé par le cavalier, mais il reste néanmoins possible que les animations ne soient pas synchros. Les personnages joueurs disposent également de leur propre gamme d'animations, et il est donc possible qu'une race soit mieux synchronisée qu'une autre. - Elliot


Q7 : Il a déjà été dit qu'il n'est pas prévu d'ajouter une nouvelle classe de Freeps, mais pourquoi est-ce le cas ? N'y a-t-il tout simplement pas la place pour une nouvelle classe du fait des rôles des classes actuelles, ou bien est-ce plus une question de priorités en termes de temps, de ressources, etc. ?
R7 : La création d'une classe à partir de zéro constitue une vaste entreprise. Plusieurs conséquences souhaitables devraient, en théorie, découler de nos remaniements des classes existantes. Premièrement, nous les réorganisons de fond en comble. Elles seront plus satisfaisantes et les différents builds possibles seront mieux définis. Elles seront également plus faciles à gérer pour nous. Bien que je ne puisse pas affirmer qu'une nouvelle classe soit dans les tuyaux (car ce n'est pas le cas), le remaniement fera en sorte qu'il sera bien plus facile d'en envisager une à l'avenir. - Zimmitti


Q8 : Quelles sont les perspectives d'avenir pour le JcJ ? S'agit-il pour Turbine d'un dossier clos qui n'a aucun avenir ? Est-il perçu comme un fardeau que l'on souhaite retirer du jeu ? Ou s'agit-il de quelque chose que Turbine aimerait relancer et tenter d'améliorer ? Les quelques membres du Conseil qui ne sont axés que sur le JcJ perdent-ils leur temps lorsqu'ils essaient de travailler sur le JcJ ?
R8 : Nous n'avons rien de majeur prévu pour le JcJM dans le court terme. Nous avons aménagé des périodes de travail de rééquilibrage liées aux modifications des classes de Freeps, et nous avons quelques idées intéressantes qui pourraient voir le jour... ou pas.
Les modifications du système qui font en ce moment l'objet d'efforts intenses en ce qui concerne les Freeps sont ciblées et constituent un véritable défi. Si je me mettais à chambouler le JcJ alors que je tente d'équilibrer tout le reste, je peux vous assurer que le jeu dans son ensemble en pâtirait. – HoarseDev.


Q9 : Des éléments de JcJM moins conséquents sont-ils prévus ? Des correctifs ? Des ajustements mineurs de la mécanique ? Saviez-vous que le pont menant de l'aire de résurrection de TR à l'avant-poste apparaît en double ?
R9 : Dans le court terme, nous allons nous concentrer sur la manière dont les modifications des classes affectent l'équilibre du JcJM. Ces changements peuvent potentiellement altérer de nombreuses dynamiques, même si ces changements ne s'appliquent pas directement aux Creeps. C'est là-dessus qu'il sera le plus utile de passer du temps. J'ai matière à réflexion avec plusieurs discussions dans le forum des suggestions qui contiennent de bonnes idées. Mais je ne vais pas m'attaquer tout de suite à ce sac de nœuds. - HoarseDev


Q10 : Prévoyez-vous d'ajouter un nouvel instrument (ou plusieurs) au système de musique ?
R10 : Nos projets actuels n'incluent pas de remaniement du système musical, ni d'ajout de nouveaux instruments. - Derek


Q11 : Comment sont choisis les ensembles qui apparaissent au Marché de Lalia (et qui le décide) ? En choisissez-vous simplement au hasard sur Cosmetic LOTRO, ou y a-t-il un processus établi ?
R11 : Notre équipe, à la tête de laquelle trône Aubergine, dispose de différentes ressources. Nous écoutons les suggestions de personnes travaillant à Turbine, ainsi que de n'importe lesquels d'entre vous ! Les blogueurs et blogueuses piqué(e)s d'ornementations nous ont également été d'une grande aide, partageant leurs créations avec nous afin que tout le monde puisse profiter de leur très beau travail. Enfin, il nous arrive de temps à autre de créer quelque chose nous-mêmes.  - JHD


Q12 : Je crois comprendre que le canal global RDC est parfois utilisé pour déterminer combien de joueurs effectuent des quêtes en groupe sur chaque serveur. Est-ce vrai ? Disposez-vous d'autres moyens permettant de déterminer combien de joueurs sont connectés et jouent ?
R12 : Il est vrai que des maîtres de jeu et d'autres personnes présentes lors de l'exercice de "Centre de contrôle de mission" surveillent souvent ce qui se passe sur le canal GRDC, et ce dernier peut être utilisé afin d'obtenir des données informelles au sujet du groupement des joueurs. Mais nous nous servons plus de nos outils de traitement de données de surveillance des serveurs pour étudier le comportement des joueurs. - Nathan


Q13 : J'aimerais connaître les véritables causes de lag, savoir si vous allez résoudre le problème, et si oui, quand ? Je suppose qu'il s'agit d'un problème lié au code/moteur du serveur, et/ou au protocole client-serveur, qui n'est pas facile à résoudre ?
R13 : Il y a aujourd'hui plus d'une cause de lag, et au fil du temps et à mesure que le jeu (et l'internet) évolue, de nouvelles causes de lag émergent. Nous avons des personnes dédiées à ce problème à plein temps, et si les résultats ne vous paraissent pas satisfaisants, sachez que nous ne nous en satisfaisons pas non plus. Nous avons récemment appliqué de tout nouveaux outils de contrôle de performance aux serveurs live, et ils ont commencé à nous fournir des indices importants. Nous espérons voir de nettes améliorations avec la sortie de l'extension, surtout en ce qui concerne certains des problèmes liés au combat monté. - Nathan


Q14 : Le jeu en session en tant que poulet sera-t-il un jour étendu à d'autres zones, avec l'évolution du jeu ? Avec pourquoi pas une nouvelle compétence ou deux permettant de mieux survivre ?
R14 : À vrai dire, j'avais complètement oublié le jeu en tant que poulet ! J'ai encore la quête de la Trouée des Trolls qui m'attend dans mon journal des quêtes. Je terminerai l'aventure un jour. Cette question est une bonne piqûre de rappel ; nous ne pouvons pas vous promettre du nouveau contenu de jeu en tant que poulet, mais je peux vous promettre d'y penser ! Cela me plairait d'ailleurs beaucoup de concevoir de nouvelles sessions permettant d'explorer le nouveau contenu du point de vue d'un poulet. - Lauren


Q15 : Comment procède Turbine pour établir un niveau de difficulté approprié pour les paysages/quêtes/instances/raids ? Surtout lorsqu'on tient compte de la grande disparité en termes de niveau d'équipement des joueurs. Avez-vous en tête une répartition idéale des classes pour le contenu de groupe lorsque vous mettez au point le contenu ?
R15 : Pour les paysages, il existe une vieille règle qui s'applique au contenu solo en ce qui concerne le nombre de monstres qu'un joueur moyen devrait affronter dans le cadre d'une quête. 1 signature, 2 normaux, 3 grouillants. Il a fallu adapter cela au fur et à mesure de l'évolution du jeu, surtout lorsque furent introduits le combat monté, les troupes de guerre et (plus que tout autre élément) le partage de cible.
Il n'est pas facile de formuler ce qui constitue un défi pour les quêtes de paysage, car cela se détermine en grande partie en jouant et en constatant ce qui est trop facile, trop difficile, trop répétitif ou trop rapide. Si nous arrivons à un certain équilibre, c'est dû à ce que nous enseigne le jeu lui-même, et il ne s'agit pas de quelque chose de tout à fait conscient lors du processus de conception, mais plutôt quelque chose de sous-jacent à tout ce que nous faisons.
Nous sommes constamment en quête de nouvelles façons d'introduire un élément de défi dans le contenu, mais les quêtes plus difficiles en termes de combat sont généralement des quêtes secondaires, car beaucoup de joueurs n'arriveraient pas à les accomplir en solo. Nous avons ajouté plusieurs compétences aux nouvelles troupes de guerre dans les Landes farouches, car nous avons découvert que les troupes de guerre du Rohan étaient perçues par beaucoup de joueurs comme étant trop faciles à vaincre. – Lauren
R15 : Pour le contenu d'instances ou d'escarmouches :
Beaucoup, beaucoup de tests et d'itérations.
Le niveau de difficulté est censé croître en fonction du niveau de l'instance/escarmouche, ainsi que de la taille du groupe.
Nous tentons de faire en sorte que nos joueurs sur Palantir puissent venir à bout du niveau 1, ceux de Bullroarer du niveau 2, et nous réservons le mode défi au live. La raison n'étant pas que les joueurs du live sont meilleurs que ceux de Palantir ou Bullroarer, mais plutôt que les groupes y fonctionnent mieux car ils jouent en équipe depuis des années. Il existe entre eux une familiarité et une complémentarité qui s'est développée au fil du temps au sein de confréries, qui laisse la place à différents degrés de coordination et permet de surmonter de manière collective les problèmes et situations auxquels sont confrontés les joueurs. Il s'agit là d'avantages dont ne disposent pas les groupes de joueurs formés de façon plus aléatoire. Si nous arrivons à battre le niveau 2 lorsque nous y jouons en interne avant la sortie, c'est qu'il n'est pas assez difficile, et il est donc rééquilibré en conséquence. Beaucoup de défis ne sont encore battus par personne au moment de leur sortie. Nous savons qu'ils fonctionnent, et que selon nos estimations ils devraient être faisables, mais nous ne sommes pas suffisamment bien coordonnés pour en arriver à bout nous-mêmes.
Pour les quêtes de petite communauté, nous faisons en sorte qu'elles requièrent un tank ou un guérisseur, mais nous tentons d'éviter le fait qu'une "trinité" soit nécessaire, même au niveau de difficulté de défi.
Pour les quêtes de communauté, elles sont généralement conçues avec une "trinité" et trois autres joueurs à l'esprit. Nous évitons de concevoir du contenu pour six joueurs qui nécessite plusieurs tanks.
Nous essayons de concevoir et d'équilibrer les raids de manière à encourager la participation de 2 tanks, 2 guérisseurs principaux, 2 capitaines et au moins un personnage de chaque classe.
L'un des aspects cruciaux de la création est d'être conscient des stats en termes d'équipement, sans laisser celles-ci devenir trop contraignantes. Il est possible de créer un combat bien plus complexe et satisfaisant en introduisant une part de chaos, et en rendant nécessaires une bonne communication et une coordination précise en ajoutant au nombre d'éléments dynamiques qui le constituent, qu'en se bornant à augmenter les quantités de points de vie et de dégâts. - JWB


Q16 : Au vu des préoccupations exprimées par les joueurs au sujet de la licence et des rapports entre Turbine et Saul Zaentz/Middle-earth Enterprises, pouvez-vous nous dire quoi que ce soit concernant le fait que le SdAO pourrait cesser d'exister en 2014, comme certaines personnes l'ont prédit ?
R16 : Nous prévoyons de maintenir le SdAO encore de nombreuses années. Nous avons la chance de jouir d'excellents rapports avec Middle-earth Enterprises. Ils nous rendent visite plusieurs fois par an pour voir de leurs propres yeux où en sont nos projets relatifs au SdAO, et continuent à nous apporter un soutien important. - Sapience


Q17 : Serait-il possible, par curiosité, de savoir ce qu'allait être la nouvelle zone JcJM qui était envisagée pour la sortie de l'Essor d'Isengard ?
R17 : Je ne peux pas trop rentrer dans le détail, mais certaines des idées tournaient autour d'espaces plus confinés et plus ciblés, dotés d'objectifs spécifiques. Imaginez des escarmouches de taille plus importante, où Freeps et Creeps se seraient affrontés pour accomplir des objectifs contraires. Plusieurs idées avaient été proposées. Mais aucune d'entre elles ne finit par aboutir. Différents lieux avaient été envisagés, notamment les Filons du Rubicorne, Amon Lhaw et une zone des Montagnes Bleues. - HoarseDev


Q18 : J'aimerais savoir s'il est envisagé d'ajouter des teintures secondaires ou tertiaires modifiables au système de teinture du SdAO ?
R18 : Il n'y a pour l'instant aucun projet portant sur la question. Nous avons étudié de nouveaux types de teintures, mais nous ne disposons pas encore de la technologie nécessaire. - JHD


Q19 : S'il n'est pas prévu de rétablir le système de partage de butin à ce qu'il était auparavant, qu'en est-il d'ajustements et de modifications mineures ? Est-il prévu d'en effectuer ?
R19 : Nous étudions en ce moment la possibilité d'apporter différentes modifications au système de butin. Certaines d'entre elles verront peut-être le jour à la sortie du Gouffre de Helm, tandis que d'autres seront des changements plus importants qui seront effectués dans le cours de l'année prochaine. Je ne peux pas vraiment rentrer dans le détail de ces modifications, car elles n'ont pas encore été définies de manière arrêtée. - Zimmitti


Q20 : Pourquoi n'est-il pas possible d'envoyer plus d'un objet à la fois par courrier ? À quel point est-il difficile d'effectuer un tel changement ?
R20 : Cette question a été soulevée plusieurs fois déjà. Il est difficile de répondre avec exactitude à une question comme : "À quel point est-il difficile de...". Je répondrai simplement que cela représente plus que quelques jours de travail - "plus gros qu'une boîte à pain", comme nous aimons le dire ici. - Nathan
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Gortack le 10 juillet 2013, 11:12:46
Bon alors résumé :
- Soirée event avec des devs : non
- modification du système aléatoire de répartition des loots : non
- nouvelle classe : non
- une nouvelle zone pvp : non
- nouveaux instruments de musique : non
- nouvelle session play (poulet) : non
- nouvelles teintures : non
- envoi de plusieurs objets dans un seul courrier : non

et la superbe explication du lag : parce que.
Titre: Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: GorothTur le 10 juillet 2013, 11:31:25
Bon alors résumé :
- Soirée event avec des devs : non
- modification du système aléatoire de répartition des loots : non
- nouvelle classe : non
- une nouvelle zone pvp : non
- nouveaux instruments de musique : non
- nouvelle session play (poulet) : non
- nouvelles teintures : non
- envoi de plusieurs objets dans un seul courrier : non

et la superbe explication du lag : parce que.

Han, Chef, t'est médisant, y a pas que des 'non', y a aussi des 'on y pensera' et des "c'est pas prévu pour l'instant"  :icon_twisted:.
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Fred le 10 juillet 2013, 11:34:33
Y'a aussi un : Putain, on a vraiment cette connerie dans notre jeu ? (concernant le jeu en poulet).
Titre: Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 10 juillet 2013, 14:40:42
Bon alors résumé :
- Soirée event avec des devs : non
- modification du système aléatoire de répartition des loots : non
- nouvelle classe : non
- une nouvelle zone pvp : non
- nouveaux instruments de musique : non
- nouvelle session play (poulet) : non
- nouvelles teintures : non
- envoi de plusieurs objets dans un seul courrier : non

et la superbe explication du lag : parce que.
Tu as oublié:
- nouvelles fonctionnalités et améliorations du gameplay pvp: non ^^

Concernant les classes, la réponse n'est pas "non", mais Wait&See next major update  :icon_cool: Le refactor du code des classes ne permettait pas l'ajout de classes, mais le pourra une fois le Gouffre de Helm sorti. L'ajout d'une classe est tellement bénéfique à un MMO en milieu de vie qu'il me semble certain qu'ils ne vont pas s'en priver (sinon, d'ailleurs, ils n'auraient pas refait un refactor du code des classes, qui est très long et coûteux).

Sinon, le reste des "non" sont des sujets soit très mineurs (poulets, teintures) soit qui ne m’intéressent pas (random, soirée RP).

Je trouve surtout que les questions sont pourries, obvious et redondantes. On a eu déjà 100 fois la question sur le random (que perso je trouve très bon... le système, hein, pas la question :P ), et le genre de questions comme celle de la jarre sont... WTF, OSEF !

J'applaudis les joueurs qui ont posé ces questions (le si important conseil des joueurs???  :icon_twisted: )!
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Kinoin le 10 juillet 2013, 15:28:23
merci pour l'info Walm  :))

M'enfin sinon voila les questions pourraves... M'enfin ils font au moins semblant de vouloir communiquer, meme si ils vont pas nous faire croire qu'ils ont pas recu la question "quand est ce qu'on en saura plus sur le Gouffre de Helm".
Titre: Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 10 juillet 2013, 22:46:04
M'enfin sinon voila les questions pourraves... M'enfin ils font au moins semblant de vouloir communiquer, meme si ils vont pas nous faire croire qu'ils ont pas recu la question "quand est ce qu'on en saura plus sur le Gouffre de Helm".
La réponse a été donnée plein de fois sur le forum officiel:
* La sortie est (et reste) prévue pour l'automne 2013 (automne comme toutes les extensions depuis Mirkwood), soit avant le 20/12/13 :D
A noter que le Rohan était prévu pour l'automne 2012 et est sorti en septembre, donc la sortie est prévu entre septembre et décembre 2013
* L'équipe se donne le temps de faire un travail qu'ils veulent satisfaisant. Il n'ont pas de date encore fixée, donc n'en communiqueront pas tant que rien ne sera certain. Ils ne veulent surtout pas annoncer une date au pif, puis annoncer après "désolé, la date au pif était... au pif, alors la date au pif est retardée" :D , ce qui est louable.
* Perso, je table pour du octobre/novembre

Il a aussi été annoncé qu'il n'y aura pas d'update majeure d'ici là (sauf un patch 11.2 qui ne devrait pas tarder, et des updates mineurs de festivals
Titre: Re : Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: GorothTur le 10 juillet 2013, 23:13:42
La réponse a été donnée plein de fois sur le forum officiel:
* La sortie est (et reste) prévue pour l'automne 2013 (automne comme toutes les extensions depuis Mirkwood), soit avant le 20/12/13 :D
A noter que le Rohan était prévu pour l'automne 2012 et est sorti en septembre, donc la sortie est prévu entre septembre et décembre 2013
* L'équipe se donne le temps de faire un travail qu'ils veulent satisfaisant. Il n'ont pas de date encore fixée, donc n'en communiqueront pas tant que rien ne sera certain. Ils ne veulent surtout pas annoncer une date au pif, puis annoncer après "désolé, la date au pif était... au pif, alors la date au pif est retardée" :D , ce qui est louable.
* Perso, je table pour du octobre/novembre

Il a aussi été annoncé qu'il n'y aura pas d'update majeure d'ici là (sauf un patch 11.2 qui ne devrait pas tarder, et des updates mineurs de festivals

Perso, ce que je trouve pour le moins 'curieux' (et je pèse mes mots ...) c'est que, à priori ça sort d'ici 3 mois en gros, donc, "logiquement" ils doivent en être assez loin dans le développement/design/toussa, pourtant ils n'ont donnés AUCUNE info, pas un screenshot, pas une vidéo, même courte ... ou alors j'ai loupé un article quelque part ...

Jusqu'à présent, enfin d'après ce que je me rappelle sur les sorties précédentes, ça communiquait quand même un peu, on avait une carte de la zone - même incomplète -, quelques screenshots, voire une vidéo quand ils étaient en forme, tout ça quelques mois avant ... histoire de contenter la foule ...

Et la, rien, quedalle ... même pas une phrase pendant les divers salons d'été, et c'est censé sortir dans 3 mois ... enfin bon ... il reste 3 mois hein  :albino
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Aedril le 10 juillet 2013, 23:19:38
J'avoue que je suis aussi surpris par la communication à ce sujet.

Je rêve déjà d'un dixième membre du Clan d'Aedril, faudra voir si des infos filtrent sur cette nouvelle classe  blbl
Titre: Re : Re : Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 10 juillet 2013, 23:49:13
Perso, ce que je trouve pour le moins 'curieux' (et je pèse mes mots ...) c'est que, à priori ça sort d'ici 3 mois en gros, donc, "logiquement" ils doivent en être assez loin dans le développement/design/toussa, pourtant ils n'ont donnés AUCUNE info, pas un screenshot, pas une vidéo, même courte ... ou alors j'ai loupé un article quelque part ...

Jusqu'à présent, enfin d'après ce que je me rappelle sur les sorties précédentes, ça communiquait quand même un peu, on avait une carte de la zone - même incomplète -, quelques screenshots, voire une vidéo quand ils étaient en forme, tout ça quelques mois avant ... histoire de contenter la foule ...

Et la, rien, quedalle ... même pas une phrase pendant les divers salons d'été, et c'est censé sortir dans 3 mois ... enfin bon ... il reste 3 mois hein  :albino
Objection votre honneur ! :D
Sauf erreur de ma part, les infos divulguée sur le Rohan avant le lancement de la préco (du Rohan) étaient proche du néant (on savait juste qu'il y aurait du combat monté). A partir de cette date seulement les informations ont été communiquées au compte goutte jusqu'en août (ex: les journaux des devs présentant les mécaniques datent d'aout 2012). Les cartes et de la zone viennent d'ailleurs des sessions tests privées, soit max 1.5 mois avant la sortie, et le site http://rohan.lotro.com/ sortie avec les préco était rempli de COMING SOON :D

Or, la préco du Rohan a débuté le 9 juin pour une sortie en septembre (repoussé au 15 octobre apès la beta bugguée).
Cette année, le timing n'est évidemment pas le même, il faut compter (au moins) un mois de décalage. Perso, j'en prévoie 2 :P

Ensuite, tu dis ne rien savoir sur la prochaine extension. Il a été annoncé que:
* Il y aura 10 niveaux de plus (souviens toi, tu avais râlé à cette annonce , c'était le 24 avril :D )
* Qu'on pourra s'enrôler en tant que soldat pour la Bataille de Fort le Cor
* Qu'on pourra explorer l'Ouestemnet du Rohan et en visiter cinq Fiefs
* Que nous pourrons visiter la capitale Edoras, la mystérieuse Dunharrow et la forteresse de Fort le Cor, au cœur du Gouffre de Helm.
* Qu'il y aura de nouvelles compétences et la refonte des classes (dont notamment la sauvegarde de spécialisations différentes pour switcher facilement)
* Que le livre épique nous fera rencontre Aragorn, Éowyn et Éomer. Ce livre nous demandera de restaurez la souveraineté légitime du Roi Théoden et de défendre le peuple du Rohan au Gouffre de Helm.
* Que cette extension préparera la refonte du housing et des confréries qui seront effectif lors des deux updates suivants

Perso, ca me donne déjà une assez bonne idée (globale, certe, mais le détail viendra en son temps) du contenu de l'update.  :icon_cool: :icon_cool:
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Jaaloor le 11 juillet 2013, 07:46:40
Mais heu ... pourquoi ne pas attendre la sortie et avoir la surprise ???
Je joue à un jeu pour lequel je ne paye pas depuis 2009, on me file des points pour les achats intégrés et j'ai des mises à jours 2 fois par an.
Bon toutes les mises à jours ne sont pas bonnes, y'a même des jolis fails par-ci par-là (oui bon y'en a au moins 1 à chaque mise à jour :P) mais j'ai du mal à me plaindre quand je ne paye pas.
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 04 août 2013, 03:12:33
Les 20 prochaines questions seront publiée au plus tard au milieu de la semaine prochaine.
J'ai pas retrouvé d'où j'ai entendu cela, mais je crois savoir que les 20 questions seront tournées autour de la prochaine extension et de ses instances (instanciation du Gouffre de Helm).
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 07 août 2013, 01:17:47
Chose promite, chose dute :D

Citer
Nous avons établi une liste de 20 questions portant tout particulièrement sur une nouvelle fonctionnalité de l'extension du Gouffre de Helm : "les grandes batailles" (ce nom est susceptible de changer). Dans certains cas, les questions se recoupaient. Lorsque tel était le cas, nous les avons regroupées pour apporter une réponse commune. Maintenant, parlons des grandes batailles.

Q1 : Que sont les "grandes batailles" et qu'entendez-vous exactement par "grandes" ? Combien d'ennemis actifs seront concernés ?
Q2 : Pourquoi passer du groupe d'instances traditionnel à ce nouveau système ?

La bataille du Gouffre de Helm est un nouveau type de contenu d'instances. Un tout nouveau système est utilisé pour créer l'expérience de jeu du Gouffre de Helm de la manière dont nous pensons qu'il mérite et exige d'être présenté. Il était évident dès le départ que pour mettre en scène le tumulte assourdissant de la guerre dans toute son ampleur, nous ne pouvions pas nous contenter de créer des instances, des escarmouches et/ou des contenus de raid de la manière dont nous avions toujours procédé, en utilisant les mêmes outils.

Nous avons passé beaucoup de temps sur la planche à dessin pour revoir complètement notre approche et notre manière de penser. Nous ne nous sommes pas demandés "Que pouvons-nous faire avec les éléments dont nous disposons ?" mais plutôt "De quels éléments avons-nous besoin pour faire ce que nous voulons ? Nous avons changé de problématique. Au lieu de nous demander "Pourquoi ?", nous sommes demandés "Et pourquoi pas ?"

Pour relever le défi, nous avons dû innover et créer quelque chose de nouveau et d'unique qui repoussait toutes les limites :
* L'expérience visuelle et esthétique
* Le gameplay d'un instant à l'autre
* Les décisions stratégiques et tactiques qui doivent être prises
* Ce que l'on entend par victoire et défaite et comment mesurer ou récompenser ces dénouements
* La manière dont les joueurs interagissent de manière significative avec les objets et leur environnement
* La manière dont les joueurs interagissent entre eux et les décisions qui en découlent
* Comment ces objets et leur environnement interagissent en retour
* Comment les personnages n'ayant pas atteint le niveau maximum sont intégrés au système et ce qui leur permet de vivre une expérience satisfaisante
* Les choix et les options présentés aux joueurs, leur permettant d'appréhender la bataille et les décisions à prendre comme ils le désirent.

Q3 : Lors la bataille, est-ce qu'un personnage de niveau 10 peut s'allier à un personnage de niveau 95 ?
Q4 : Comment un personnage de niveau 10 peut-il espérer contribuer à la bataille ?

La bataille du Gouffre de Helm utilise une nouvelle fonctionnalité que l'on appelle "Mise à niveau de personnage". Lorsque vous prenez part à une instance de la bataille du Gouffre de Helm, nous faisons progresser les stats et les compétences de votre personnage jusqu'au niveau 95. Votre équipement évolue aussi, la différence de niveau entre votre équipement et vous étant maintenue tout au long de la mise à niveau.
Les joueurs étant maintenant tous au même niveau (95), toutes les personnes se trouvant sur le serveur et prêtes à jouer peuvent maintenant former des groupes. Et s'il est vrai que les joueurs propulsés au niveau 95 ne seront pas aussi puissants que les joueurs ayant véritablement le niveau 95, ils pourront tout de même contribuer de manière significative grâce au système de médailles.

Q5 : Les grandes batailles peuvent-elles être jouées en groupes de tailles traditionnelles ? Qu'en est-il des joueurs solo ou en duo ?
Q6 : Les instances de groupe seront-elles différentes des instances solo ou en duo ou est-ce que tout sera échelonné comme de par le passé ?

Chaque instance de la bataille du Gouffre de Helm a une option solo par défaut. L'option solo permet à deux joueurs de se retrouver dans la même instance, sans pour autant augmenter le niveau de difficulté lorsque le second joueur rejoint la partie. Certaines instances de la bataille incluront aussi certaines tailles de groupes en option, que ce soit des groupes de 3, 6 ou 12. La version de groupe est complètement différente de celle des joueurs solo et a été conçue pour s'adapter au nombre de joueurs.

Q7 : Les grandes batailles utilisent-elles le même système de "niveau" (I,II, IId) que les raids traditionnels ?
Q8 : Les grandes batailles sont-elles nivelées comme les escarmouches et les raids actuels ? Le niveau de difficulté augmente-t-il au fur et à mesure ou est-ce que l'on reprend du même point de départ à chaque fois ?

La bataille du Gouffre de Helm ne possède qu'un seul niveau de difficulté. Néanmoins, avec le nouveau système de médailles, nous sommes en mesure de déterminer comment vous vous en sortez face à un objectif donné et de modifier les récompenses en fonction de votre performance. Cela créé un véritable système de difficulté variable que les utilisateurs peuvent contrôler à la volée, car ils peuvent tenter de remplir plus ou moins des critères qui déterminent leur score. Plus vous remplirez de critères, plus vos récompenses seront importantes, mais plus la difficulté sera élevée.

Q9 : Quelles sont les différences entre les grandes batailles et les raids traditionnels ?
Le contenu traditionnel des raids et des instances se concentre sur les joueurs et leurs groupes plutôt que sur le boss et les ennemis. Pour les deux camps, le but principal est simplement de tuer leurs adversaires. Dans la bataille du Gouffre de Helm, le but de l'ennemi est d'abattre les murs, détruire la forteresse et d'éliminer tout ceux qui s'y trouvent. Pour la destruction totale du Rohan. Les joueurs constituent l'armée adverse qui défend les murs, qu'il faudra tuer au passage, mais qui ne représentent pas l'objectif principal des attaques de l'ennemis.
Lors des raids traditionnels, tous les joueurs sont focalisés sur le boss et tous ceux qui l'entourent. En général, tout le monde est entassé dans un périmètre de 20 mètres carrés et la majorité des joueurs attaquent la même cible. La bataille du Gouffre de Helm nécessite que les groupes travaillent ensemble, qu'ils communiquent et s'organisent à un niveau stratégique et tactique élevé. Pour augmenter leurs chances de réussite et obtenir les meilleures récompenses, le groupe devra se séparer pour se positionner à plusieurs endroits dans le Gouffre de Helm, pour remplir de multiples objectifs et relever différents défis, tout en continuant cependant à travailler ensemble de manière coordonnée pour remplir les objectifs globaux.

Q10 : Le Gouffre de Helm contiendra-t-il du contenu de groupe traditionnel de type progressif avec boss ?
Non. Le contenu des instances du Gouffre de Helm est intégralement tributaire du système des grandes batailles.

Q11 : Comment les devs voient-ils les grandes batailles s'accorder avec les autres types de contenus instanciés que l'on trouve actuellement dans le jeu ?
Q12 : Le système de grandes batailles sera-t-il uniquement utilisé pour le Gouffre de Helm, ou n'est-ce qu'un début ?

Différents endroits, histoires et événements dans le jeu nécessitent différentes façons de jouer pour pouvoir les relater de la manière la plus captivante possible. Ce nouveau système est un autre moyen pour nous de rendre et de mettre en place le gameplay permettant de raconter certaines histoires. À certains endroits et lors de certains événements cela sera la méthode adaptée, et pour d'autres, les groupes d'instances et les escarmouches seront le choix adapté. Cela nous offre un nouvel outil dans la panoplie dont nous disposons, mais il ne remplace ni n'invalide les autres options. Nous souhaitons que les instances échelonnées, les escarmouches, les grandes batailles et les nouveaux groupes puissent coexister, chacun offrant des types de récompenses et un gameplay différents, et ciblant des types de joueurs différents.

Q13 : Comment les grandes batailles vont-elles s'intégrer au récit du Gouffre de Helm ? Sera-t-il obligatoire de participer aux grandes batailles pour terminer l'histoire ou s'agit-il d'un système optionnel ?
Le bataille du Gouffre de Helm sera intégrée à l'histoire épique de l'ouest du Rohan, tout comme les escarmouches l'ont été pour la Forêt Noire. L'histoire épique disposera de son propre contenu pour le Gouffre de Helm, ajoutant beaucoup plus de détails axés sur les personnages et les événements pendant et en rapport avec la bataille.


Q14 : Pourrai-je jouer avec mon personnage ou est-ce plus semblable à la manière dont le Monster Play fonctionne ?

Vous jouez toujours avec votre personnage dans les instances de la bataille du Gouffre de Helm. Le système ne fait jamais appel à du jeu en session.

Q15 : Combien de temps devrai-je prévoir pour jouer à une grande bataille ? Vingt minutes ? Une heure ?
Notre but est que les segments solo ne prennent pas plus d'une demi-heure, et une heure maximum pour les segments à jouer en groupe.

Q16 : Combien de fois peuvent-elles être répétées ? Existe-t-il des "délais d'attente" à respecter ?
Il n'y a pour l'instant pas de délais d'attente prévus pour la bataille du Gouffre de Helm, le joueur peut les rejouer autant de fois qu'il le désire. Nous déterminerons s'ils sont nécessaires ou pas en fonction de l'équilibrage, des tests, et du retour fourni par les joueurs.

Q17 : Comment les récompenses (butins) sont-elles réparties ?
Au fur et à mesure que les joueurs rempliront divers objectifs pendant la bataille du Gouffre de Helm, ils obtiendront des récompenses déterminées selon leur classe. La qualité des récompenses obtenues sera déterminée par la qualité des médailles gagnées. Le système de marques, de médaillons et de sceaux sera également utilisé.

Q18 : L'expression "les grandes batailles" est au pluriel ; cela veut-il dire qu'il y aura plusieurs batailles pour le Gouffre de Helm ou cela sous-entend-il plutôt "de nombreuses batailles pour terminer une guerre" ?
Le Gouffre de Helm a été divisé en plusieurs moments clés pour créer de multiples instances de bataille.

Q19 : Les grandes batailles se limitent-elles aux batailles décrites dans l'œuvre de Tolkien, comme par exemple le Gouffre de Helm, la bataille des Champs du Pelennor, etc., ou y aura-t-il 'carte blanche' pour en créer d'autres ?
C'est l'échelle d'un événement qui détermine s'il est logique ou non de le restituer de cette manière. On pourrait s'attendre à ce qu'un événement impliquant des milliers de personnages s'affrontant dans des batailles soit mentionné quelque part dans les livres. Cela dit, si l'occasion se présente de raconter une histoire captivante, mettant en valeur des parties du monde et du récit moins détaillées dans l'œuvre de Tolkien, et que ce système s'avère être celui permettant de mieux la raconter, nous envisagerons certainement de l'utiliser.

Q20 : S'agit-il d'une structure de type JcJ auquel nous pourrons voir à terme le JcJ s'ajouter ?
Non. Les grandes batailles ont strictement été conçues et mises en place en tant que système JcE.
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 07 août 2013, 03:17:09
JE vous traduit à l'arrache quelques éléments supplémentaires postés sur les fofos. il est trad, certaines traductions ou phrase pourront ne pas sembler français (et puis d'abord, je relis même pas ce que j'écris, NAH).

PS: merci de lire le précédent post d'abord pour bien comprendre ces questions supplémentaires :P

Citer
Q1a) Donc, on peut supposer que les 'grandes batailles" seront le end-game de l'extention du Gouffre de Helm, comme l'ont été Draigoch pour Isangard, et Hytbold pour le Rohan?
Oui, cela est, dans nos esperit, plus ressemblant aux escarmouches ou un cluster d'instances, de part le gameplay, le challenge, la complexité, et la répétitivité.

Q1b) Est il précu qu'un cluster d'instances arrive après la sortie de l'extention, comme cela était le cas pour les précédentes extensions, ou est-ce que du contenu sera ajouté utilisant le système de grande batailles, nous débloquant plus de 'grandes batailles'?

Concentrons nous sur extension du Gouffre de Helm, et voyons plus tard ce qui arrivera plus tard.

2) Le système de médailles est intriguant; comment les récompenses dépendant des médailles seront calculés? J'espère que cela sera plus précis que le système de médailles de GW2 où il suffit de taper une fois l'ennemi pour obtenir une médaille gold.
Les médailles dans GW2 sont sensé être le reflet du degré de participation du joueur dans un objectif proposé à une multitude de personnes non groupés. Les médailles dans les 'grandes batailles' seront le reflet de la réussite d'un objectif proposé à vous et votre groupe. Ce sont deux concepts très différents.

3)Quand vous dites qu'une grande bataille sera différente en solo, ou en groupe, et que la difficulté, le gameplay, la physionomie... s'adapteront au nombre de joueurs, est-ce vous vous voulez dire que si vous faites une 'grande bataille' en solo, puis ensuite en raid, les mécaniques de combats seront différentes, ou est-ce que les adversaires seront différents, ou est-ce que la bataille sera complètement différente elle-même? Si c'est le cas, est-ce que les raids seront suffisamment challengeux pour occuper les raideux, avec par exemple des achievements?
Oui, oui, oui. Oui. Quelques éléments de la bataille pourront sembler similaires, mais seront plus compliquées (en terme de mécanique), d'autres seront complètement nouvelles.

Citer
Q : Est-ce que les joueurs auront des performances suffisantes pour effectuer une 'grande bataille' si l'ordinateur utilisé respecte les recommandations indiquées par Turbine?
Est-ce que les devs testent fréquemment leur travail sur des machines ayant ces spécifications?

Nous sommes en train de revoir les specs minimales et recommandées. Nous avions annoncé à la sortie de la Moria que nous devions les mettre à jour, et le Rohan a clairement montré que c'est nécessaire. C'est donc le moment de le faire. Nous espérons avoir plus d'informations dans un futir proche.

Citer
Je pense qu'il seront bien que Turbine prenne du temps pour optimiser le game engine. Est-ce un sujet prit en considération, et, si oui, quand?
Les updates 11.1 et 11.2 ont ajouté dans le code client un système de rapport de performances et autres métriques. Le but est principalement de traiter les problèmes de lag et de latence. Nous avons découverts plusieurs choses qui devront être traités/corrigés dans un patch à venir. Le plan actuel est de le déployer avant la sortie du Gouffre de Helm.

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Est-ce que les grandes batailles seront dans le journal d'instance, permettant aux joueurs de trouver automatiquement des partenaire de jeu, en utilisant le système de queue automatique, ou est-ce que les groupes devront obligatoirement être formés avant de lancé la 'grande bataille'?
Vous pourrez utiliser l'Instance Finder pou trouver automatiquement des personnes avec qui jouer, et remplir un groupe. Si vous aurez déjà un groupe complet, il suffira d'entrer directement.

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Donc, un joueur de niveau 10 ajusté au niveau 95 gagera autant d'XP qu'un niveau 95? (question idiote, mais réponse un pleu plus intéressante)
Vous gagnerez de l'Xp ainsi que toutes les autres récompenses scalables à votre vrai niveau. Donc, si vous avez un personnage de niveau 10 qui a complété une quête d'une grande bataille, vous gagnerez senssiblement autant d'XP qu'une autre quête de niveau 10. Les marques et médaillons seront aussi ajustés au niveau. De même, l'équipement potentiellement gagné sera pour un personnage de niveau 10.

Citer
Est-ce que ces médailles seront liées au personnage ou au compte? Doit-on anticiper une horde de niveaux 10 venus pour farmer les médailles qui seront ensuite dépensées par le personnage principal du compte? Y aura t'il des verrous/timers
Une médaille est une représentation de la manière où vous avez terminé une quête. Ce n'est pas un objet materiel, mais plutot une note. Cela signifie qu'elle est directement attribuée au personnage qui vient de terminer l'objectif donné.

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Quand un bas niveau est ajusté au niveau 95, aura t'il accès  à toutes les compétances 95, aura t'il tous ses traits de classe? [...]
Notre ligne de conduite est "Click, entre et joue". Simple et direct. Cela implique pas de nouvelle compétance, pas de trait additionel, pas de nouvelles vertues, pas de nouvel équipement, rien à configurer ou à apprendre de nouveau. Votre équipement actuel est scalé en se basant sur ses statistiques.

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Est-ce qu'une de ces 'grande bataille' proposera du combat monté?
Aucune des 'grandes batailles' proposées à la sortie n'utilisara le combat monté. Cela pourra venir dans le futur, mais pour le moment, il est mieux de garder ces deux systèmes très complexes à part.

Citer
Est-ce que l'ajustement des niveaux sera aussi utilisé dans les Landes d'Etten?
Au lancement, non. [...] Une fois l'ajustement au point pour les grandes batailles, nous verrons où il sera judicieux d'utiliser la fonctionnalité d'ajustement de niveaux, et évalueront le travail nécessaire pour l'étendre à d'autres concepts.

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Y aura t'il un traditionnel cluster d'instance qui sera proposé durant le cycle de la prochaine extension?
Non, il n'y a encore rien de prévu en ce sens. Les 'grandes batailles' font office de cluster d'instances pour cet extension.

Citer
Au regarde de la décision de ne pas avoir de tiers de difficultés, les joueurs auront ils une raison de revisiter les batailles une fois toutes les médailles ramassées (prouesses, titres, montures...)? Pour faire simple, est-ce qu'il y aura une carotte pour les raids, les poussant à passer plusieurs semaines/mois à tenter de maîtriser une bataille?
Je crois bien que oui. Il y aura des récompenses pour la première fois que vous obtiendrez une médailles, et d'autres récompenses pour les autres.

Citer
J'aimerais savoir si les classiques clusters d'instances ont un avenir, et si vous voyez les 'grandes batailles" comme remplaçant des instances dans le futur?
Cf questions Q11 & Q12.
Faire des grandes batailles maintenant ne signifie pas que nous ne referont plus jamais d'instances classiques, ou d'escarmouches. Cela dépend tout simplement de l'histoire et de la meilleure façon de la raconter.
Concernant la timeline, je ne peux rien dire sur les livraison suivant l’extension. Actuellement, je suis concentré sur la façon de livrer les meilleurs grandes batailles que nous pouvons pour le gouffre de Helm. Nous ne nous inquiétons pas sur ce qui sera fait ou pas l'année à venir.

Citer
Est-ce que la revue du Housing sera inclus avec l’extension?
Le housing est prévu pour cette année, pas spécialement pour le Gouffre de Helm. Il est cependant possible qu'une première partie arrive en même temps que l’extension.

Citer
Prenons un joueur de niveau 60 équipé en premier age et en armure Dar. Est-ce qu'une fois ajuste en niveau 95, ses statistiques seront identiques à un joueurs 95 en stuff end-game 95, équipé de 1er age?
Non. Son équipement sera ajuste pour correspondre à un niveau 95, mais pas pour être exactement le même qu'un 95. Un vrai niveau 95 (personnage, objet ou équipement) sera toujours plus élevé qu'un ajusté.
Titre: Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Kmachin le 07 août 2013, 04:10:37
JE vous traduit à l'arrache quelques éléments supplémentaires postés sur les fofos. il est trad, certaines traductions ou phrase pourront ne pas sembler français (et puis d'abord, je relis même pas ce que j'écris, NAH).

Je confirme  :grin

:boul
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Nekao le 07 août 2013, 09:52:16
Merci pour toutes ces infos :)

*Impatient de voir le truc* :)
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Kinoin le 07 août 2013, 09:54:19
Bon, a voir in game mais...

C'est horriblement allechant :))
*bave*

Leur systeme a l'air vraiment super en tout cas, et on ne pourra pas leur reprocher de ne pas tenter d'innover.
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Jaaloor le 07 août 2013, 18:54:28
si la technique suit ça peut être une tuerie ce truc :) j'ai aussi hate de voir ... en même temps c'est une posture qui conduit souvent à la déception :P
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Aedril le 07 août 2013, 22:30:16
De toute façon, on a tout à y gagner.

Je leur souhaite franchement une bonne réussite et espère que cela donnera une bouffée d'air à notre bon vieux Lotro.
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: GorothTur le 07 août 2013, 22:55:27
Ben alors les gars, faut pas vous enflammer comme ça, l'ajustement de niveau, on le pratique depuis 1 an sur GW2, c'est pas nouveau hein ...  :icon_twisted:
Titre: Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Aedril le 07 août 2013, 23:22:46
Ben alors les gars, faut pas vous enflammer comme ça, l'ajustement de niveau, on le pratique depuis 1 an sur GW2, c'est pas nouveau hein ...  :icon_twisted:

D'un autre côté, sans m'y connaître du tout en développement de MMORPG, ça doit pas être très facile de faire du neuf avec du vieux ...
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Gortack le 07 août 2013, 23:33:10
Le système ne me parait pas du tout etre équivalent à celui de GW2, là ils proposent à des 'bas niveaux' de pouvoir participer à des instances avec des HL...et non le contraire...la difference me parait fondamentale...voilà qui semble en théorie répondre au problème de différence de niveau et aux soucis qu'on peut rencontrer avec nos vieux persos HL et les jeunes recrues qui ont du mal a pouvoir faire des sorties en groupe. Bref voilà une idée qui paraît excellente
Titre: Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: GorothTur le 07 août 2013, 23:46:55
Le système ne me parait pas du tout etre équivalent à celui de GW2, là ils proposent à des 'bas niveaux' de pouvoir participer à des instances avec des HL...et non le contraire...la difference me parait fondamentale...voilà qui semble en théorie répondre au problème de différence de niveau et aux soucis qu'on peut rencontrer avec nos vieux persos HL et les jeunes recrues qui ont du mal a pouvoir faire des sorties en groupe. Bref voilà une idée qui paraît excellente

Euh, ben si, justement, quand tu entre en McM avec un niveau 10, tu te retrouve niveau 80, de la même façon, pendant l'event des Karkas, les petits niveaux étaient ajustés à 80 dans la zone de l'event, c'est exactement de ça dont il est question ... donc, c'est pas nouveau ...
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 08 août 2013, 02:04:38
C'est fou ca... Turbine nous annonce le nouveau gameplay qui va être ajouté (les batailles épiques) et une grosse partie des joueurs (forums officiel comme ailleurs) focalisent sur autre chose (ici, le nivellement)   :icon_eek:

Après, je trouve "dommage" les réponses comme "loool ca existe déjà ailleurs". Quand je joue à lotro, je me tape les cacahuètes des features des autres jeux ;) Ce qui m’intéresse, c'est la nouvelle feature dans le jeu où je joue, et ce que cela apportera aux joueurs du même jeu :P

Perso, je ne trouve pour le moment rien à redire sur l'annonce des grandes batailles, j'ai des espoirs et des craintes comme nous tous, mais attend de voir ce que ca donne pour me faire un avis.
Sur le nivellement, je suis très content. Cela va me permettre de tester dans le feu de l'action, à plusieurs, une classe que je découvre... Oui, ma méné est level 71, et n'a jamais utilisé ses soins pour d'autre qu'elle même... ET ALORS  :icon_twisted:

Plus de détails sur le système de médailles et une nouvelle monnaie (tbc?), les Promotions :
Citer
Chaque quête donne une note sous forme de médaille (bronze, argent, or, platine). Chaque instance de Grande Bataille proposera plusieurs quêtes (une principale, et plusieurs secondaires aléatoires). Les quêtes sont différentes en fonction de la taille du groupe, même si elles peuvent partager des éléments similaires.
Les médailles sont comme des notes (A=platine, B=or, C=Argent, D=Bronze). A chaque fois que vous faites une quête, vous obtenez une nouvelle médaille en fonction de la façon où vous avez accompli l’objectif donné.

Le système de récompense a une méthode de 'trading up' où nous vous permettons de choisir entre obtenir une nouvelle quête aléatoire ne pouvant aboutir qu'à une médaille en bronze, ou alors progresser un peu plus l'objectif en cours pour obtenir une médaille en argent.
Les meilleurs récompenses (platine) ne s'obtiendront qu'en accomplissant les objectifs les plus durs, et non pas en cumulant des objectifs simples.

Les grandes bataille introduiront aussi le système de Promotions. Il s'agit d'un nouveau système d'avancement. Le système regardera la meilleur médaille obtenue dans une instance de grande bataille, et attribuera un certain nombre de points à dépenser dans un nouvel arbre lié à la mécanique et au gameplay relatif à une grande bataille.
Evidemment, la médaille de platine nous attribuera plus de points de promotion que la médaille de bronze.
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Kinoin le 08 août 2013, 09:25:29
J'ai regarde leurs trucs un peu plus details et... Ben c'est en tout cas vachement prometteur, les idees sont la en tout cas.

Pour le leveling, certes ca y est sur GW2, et meme sur SWTOR mais... on s'en fout non?
Ce que je vois c'est qu'on va enfin pouvoir faire participer toutes nos jeunes recrues a nos sorties des le debut de Helm's Deep, et pas deux ans et demi apres quand ils atteindront le niveau 105.
Parce que clairement, a l'heure actuelle debuter sur lotro ca doit quand meme etre coton pour qui veut jouer en groupe (et surtout tres long).

Et cette possibilite d'avoir acces au end game des le debut du jeu va surement aussi faire revenir pas mal de monde (des vieux 50, 65, 75... qui viendront au moins voir). Ensuite la reussite (ou pas) du truc fera rester (ou pas) les gens.

De plus, ca risque d'etre une bonne chose pour le jeu: y'a guere que les 75 qui avaient achete le Rohan, la tout le monde est concerne.

Bref, c'est pas l'idee du siecle parce que c'est pas "nouveau", mais dans le cas de lotro (tant pour le jeu que pour les joueurs), c'est quand meme vachement bien, et c'est ca que je retiens ;)
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 22 août 2013, 01:13:06
Voici la retranscription du dev-chat sur twitter de ce soir. Au menu: la refonte des classes.
Traduction coming soon.

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Members of the LOTRO team answered over 40 questions during a recent live developer chat on twitter. The focus was on the Class Changes coming with Helm’s Deep this fall.

The members of the dev team who took part, and what they’re working on.

Matt "Hoarsedev" Zimmitti - Lead Systems Designer (Classes)
Jared “Amlug”Hall-Dugas – Senior Designer (MTX)
Trevor “Jinjaah” McEwen – Associate Systems Designer (Classes)
Erika “Deviled_Egg” Ng – Associate Systems Designer (Classes)
Rick "Sapience" Heaton - Community Manager



Hi Everyone, we're going to start just a little early with questions submitted via the forums. Here we go! #LOTRO

Q1: bgriggs: Are the current virtues and traits being incorporated into the new system at all? #LOTRO
A1: HoarseDev: Virtues will remain mostly the same. Traits are now completely rolled into the new system. #LOTRO

Q2: Yulin-Gladden: How will these changes effect Mounted combat? Are those skils getting a revamp as well? #LOTRO
A2: Deviled_Egg: Any benefits gained from these new traits will be isolated from Mounted Combat. #LOTRO

Q3: Leixy: Using war-steeds as a template, how will trait points be earned and spent on trait trees? #LOTRO
A3: HoarseDev: You’ll earn a point every other level. You’ll also earn points from some deeds. #LOTRO
A3a:You’ll choose a specialization at an early level that will grant specific bonuses and affect the cost of traits as you spend them #LOTRO

Q4: WertyJohn: Are you going to revamp combat animations too? #LOTRO
A4: Jinjaah: We are addressing animations on a case by case basis.#LOTRO
A4a: Some are far too long and are being shortened to increase responsiveness.#LOTRO
A4b: Ferocious Strikes for Champions is an example of this. #LOTRO

Q5: banjolier: For players who spent TP to unlock trait slots, how will you convert our existing purchases to the new system? #LOTRO
A5: HoarseDev: Your specialization choice gives you access to bonuses as you spend points. #LOTRO
A5a: These are unlocked in the same way as the old slots and those purchases carry over to the new system. #LOTRO

Q6: Laire: Will we be able to save different trait set-ups? If so, how many? #LOTRO
A6: HoarseDev: Two set-ups to start. You can purchase more if you like. #LOTRO

Q7: Grhysli: How much of this new system is going to be gated behind the LOTRO Store? #LOTRO
A7: HoarseDev: Only the slots similar to the old Premium/F2P purchases and additional builds after the two you get for free. #LOTRO

Q8: Schinderhannes: Will the update allow us to use 4 legendary traits at the same time? #LOTRO
A8: HoarseDev: No, but the ones you have will be more potent. #LOTRO
A8a: Deviled_Egg: Legendary traits are now a part of each trait tree, and are available for purchase at the end of the tree. #LOTRO
A8b: There is also a Legendary Passive bonus that depends on your specialization.#LOTRO
A8c: This will be unlocked when you spend a certain number of points overall. #LOTRO

Q9: Mildford: Will the new traits system be offered to creeps too? #LOTRO
A9: Jinjaah: Creeps will be getting Corruption Set Bonuses but not full on trait trees. #LOTRO

Q10: Grimdi: Will there be detailed dev diaries on the upcoming class/system changes before HD release? #LOTRO
A10: Deviled_Egg: We are planning to release dev diaries for each class. #LOTRO
A10a: Sapience: I see many long hours of editing in my future... #LOTRO

Q11: Raven-EU: What was the primary driver(s) for this change? #LOTRO
A11: Jinjaah: I think there were two main things that drove these changes: #LOTRO
A11a: 1. We wanted to design the trait trees in such a way that as soon as you leave the intro, #LOTRO
A11b: your trait line starts to play as it was envisioned instead of later on down the road when you began to collect traits. #LOTRO
A11c: 2. We really wanted each trait line to sort of stand out from the rest and reduce some of the class homogenization #LOTRO
A11d: that had slowly occurred over the years. #LOTRO

Q12: Zombielord: Will retraiting still require our character visiting a bard/class trainer? (Hope not) #LOTRO
A12: Jinjaah: Nope! Respeccing your trait tree can be done on the fly so long as you are out of combat. #LOTRO
A12a: Deviled_Egg: The process is similar to how you re-trait in Mounted Combat #LOTRO

Q13: Silmelin: Can minstrels still switch (with in game silver) between being as strong as possible War-speech minstrels #LOTRO
Q13a: who can enjoy all the solo content of the game, and as strong as possible healers who'll get invited to Instances and Raids? #LOTRO
A13: HoarseDev: You can switch builds with silver. #LOTRO

Q14: Judi: Will there be a new class added to the game? #LOTRO
A14: HoarseDev: Not for Helm’s Deep. #LOTRO

Q15: Laire: Using all of their points, on average how many active skills does a 85 toon have? #LOTRO
A15: Jinjaah: Our goal, and it isn’t the same across the board, is for all classes to have around 20 skills after spending all their points.
A15a: Things like travel paths will not count towards this cap. #LOTRO


Q16: medwulf: will the class changes affect LI's and Legacies at all? #LOTRO
A16: HoarseDev: Ugh, we have a lot of updating to do. #LOTRO

Q17: Moochi: How will the new system afford us the same flexibility we have now, #LOTRO
Q17a: without buying many trait sets through the store? #LOTRO

A17: Jinjaah: A lot of time and effort was put into the construction of the trees to encourage spending points #LOTRO
A17a: in trees that you did not specialize in. #LOTRO
A17b: The new system should offer various forms of hybridization to explore.#LOTRO

Q18: @BhorisTheSpider Will the class changes mean a L95 character may be less potent (healing/damage) than an corresponding L85 character? #LOTRO
A18: HoarseDev: They'll be more potent in their specialization. This will come at the cost of broad utility.

Q19: @greendragoon Is there going to be any effort to streamline the Warden's massive (and convoluted) abilitiy list? #LOTRO
A19: DeviledEgg In short, yes. Some gambits are being trimmed, some are being placed in different specialization.
A19a: The total number of gambits will be decided by how you choose to specialize.

Q20: @osmihu Can you give some specific examples of specializations? #LOTRO
A20: Jinjaah The hunter could choose between the bowmaster or huntsman. #LOTRO
A20a: Huntsman has less range, but can induct on the move. #LOTRO
A20b: Where the bowmaster has much greater range, but must plant his feet to deal damage. #LOTRO

Q21: @ForgotMyGambits Hunters currently have a lot of skills. Will there be skill consolidation? #LOTRO
A21: JinJaah Yes. There is some skill consolidation to reduce the overall skill count to around 20.
A21a: Per specialization. Travel skills won't count towards that number. #LOTRO

Q22: @brrzap can we change specializations later or is this a 1-time choice? #lotro
A22: DeviledEGG Yes you can change your specializations. Respecing your tree will also allow you to choose a new specialization.

Q23: @osmihu Will skills still be purchased from the trainer or gained from the tree? #LOTRO
A23: JinJaah Some will be gained from the tree, others will be auto-granted based on level. #LOTRO

Q24: @mavegibson Will there be dramatic changes to the skills we have, and will there be skills specific to our trait lines? #LOTRO
A24: All: Yes and yes!

Q25: @ElinneaG Will new characters be able to see all the traits/skills before choosing a specialization? #LOTRO
A25: HoarseDev Yes. You'll be able to see all specializations and trees before deciding. #LOTRO

Q26: @Gihalahad will players have to sacrifice surviveability for damage?
A26: HoarseDev. Yes and vice versa. Though there is room to dip into both.

Q27: @nick_wilbur you guys keep saying specialization will be chosen at a low level & bonuses granted. Initially, what can we expect with toons at 85?
A27: DeviledEGG We'll autogrant you the correct number of points for your level. #LOTRO
A27a: Deeds that previously gave traits will give trait points. #LOTRO
A27b: You can choose your specialization and spend your points when you login when HD goes live. #LOTRO

Q28: @landlover64 how different will the play style of our characters be with the changes to how they play now? #LOTRO
A28: DeviledEgg They'll still feel like the class you know, just better versions. #LOTRO
A28a: Jinjaah They should feel better catered to the role they were destined to fill. #LOTRO

Q29: @miofli Will certain currently unused trait lines, eg the yellow hunter line, change role? #LOTRO
A29: Jinjaah Traitlines like the hunter's yellow line are being revamped more than others. #LOTRO
A29a: DeviledEGG In general we want each traitline to feel just as good as the next. #LOTRO

Q30: @corynettnin Classes like cappies and champs are considered off-tanks. Will these changes move them closer or further from being "real" tanks?
A30: DeviledEGG Each tanking specialization will be effective, but in its own way. #LOTRO

Q31: @skinnynakedboy will all hunter traps become skills and are there going to be more traps available as they have potential but are underrated #LOTRO
A31: Jinjahh Hunter traps are becoming skills.
A31a: They will be usable in combat and some have had their potency changed to make them feel less 'underrated'. #LOTRO

Q32: @Aelrindel what about creeps classes and traits? #LOTRO
A32: Jinjaah Creeps will be getting corruption set bonuses. #LOTRO
A32a: These bonuses give various buffs and effects based on the corruptions slotted. #LOTRO

Q33: @Scoed To respec for silver, will we have to refund and respend all points, or just the parts we want to change? #LOTRO
A33: HoarseDev It's all or nothing. #LOTRO

Q34: @Ranni Will the trap skills share a common cool down? #LOTRO
A34: Jinjaah No, they will each have their own cool down. #LOTRO

Q35: @Merry_Forest88 Can we expect increase of power and abilities from under-power Lore-Master Pets and Captain Herald? #LOTRO
A35: DeviledEGG We are trying to better balance the potency of LM pets and Capt. Heralds. #LOTRO

Q36: @eldaeriel can you tell us any timeframes? For dev diaries, beta testing of changes  #lotro
A36: Sapience You can expect to see them "Soon". You'll get an 11.3 Dev diary first. End of the week. #LOTRO

Q37: @Lord_Dolvic will we still have "use skill X" deeds, legendary trait page deeds and quests? Will they now reward trait points? #LOTRO

A37: DeviledEGG Completing these deeds will now reward trait points.
A37a: Jinjaah If you have already completed these deeds, your progress will be carried over. #LOTRO

Q38: @Crappledumpkins Recently chickens & a referee have been spotted at the Hobnanigans field again. Will this event be returning soon?
A38: Amlug WE're working on it. WE have no ETA, but we'd like to see this make a return. #LOTRO

Q39: @leixicon will all trait lines still be auto-unlocked for VIPs? #LOTRO
A39: Hoarsedev Yes they will. #LOTRO

Q40: @JVaughn227 What's being done to address the current in game lag and severity of it?
Q40a: Sapience Some changes are going in to address mounted combat lag with Update 11.3.

A40a: We also continue to add more monitoring tools to help isolate other issues.

Q41: @paspinall42 What about the disparity in the class deeds,, with changes in levels for skills and the like some can complete faster than others.
A41: DeviledEGG We're aware of this issue and we're addressing it. #LOTRO

That's all the time we have today! Thanks for all the great questions. A transcript will be posted to the forums shortly. #LOTRO
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Kinoin le 22 août 2013, 09:14:50
Thanks Walm :)

Edit: la bonne nouvelle c'est qu'on va pouvoir sauvegarder differents sets de traits. C'est certes pas vraiment necessaire pour champion, mais pour gdr c'est genial.

Bon, sinon 20 comp, c'est en gros 20 comp par arbre si j'ai bien compris.

D'un cote, c'est pas trop loin de ce que j'utilise en gardien, sachant qu'un brin de consolidation ne va pas forcement faire de mal.
De l'autre, en gdr, ca voudrait dire qu'on perd la capacite de changer de role en plein combat (sauf si les skills changent en fonction de l'equilibrage, un peu comme certains changent en fonction de la stance en gardien)

Difficile de se faire un avis, on en saura plus avec les dev diaries, et surtout en testant par nous meme.

Y'a quand meme un truc qui me fait peur: avec une telle revolution j'espere qu'ils ne mettront pas trop longtemps a corriger assez de bugs pour rendre le truc jouable. Ca reste une mauvaise idee de faire ca en meme temps qu'une nouvelle extension, on va se taper double ration de bugs en meme temps.

Ha, et au moins pour le debut prevoyez de passer votre client en anglais ou de jouer a l'aveugle pendant quelques mois (cf les dernieres localisations...).
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 04 octobre 2013, 14:06:07
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20 questions (suralimentées à 40) posées par les joueurs
Pour notre rubrique des 20 questions, nous avons récemment demandé aux joueurs de nous envoyer leurs questions au sujet du Gouffre de Helm, des Batailles épiques et des modifications apportées aux classes. Nous avons reçu tant d'excellentes questions que nous avons décidé de répondre à 40 d'entre elles, au lieu de 20.

De nombreuses questions ont été posées plusieurs fois, parfois de manière légèrement différente, donc même si nous n'avons pas sélectionné votre question à vous, les chances sont grandes que nous y ayons répondu (à la même ou à une question similaire).

Pour rendre la lecture un peu plus fluide, nous avons essayé de grouper les questions par sujet.


Batailles épiques
Q1 : DanteIL : Comment fonctionneront le butin et les récompenses dans les Batailles épiques ? Est-ce qu'il y aura des jetons avec un système d'échanges, ou bien des drops d'équipement spécifiques en fonction de la taille de chaque bataille ?
R1 : jwbarry : Le système enregistre le nombre de médailles gagnées, séparément pour chaque type de médaille (bronze, argent, or, platine), avec des bonus rajoutés quand elles sont gagnées en groupe, dans le cadre de l'objectif principal, ou pour la première fois. Ces gains sont représentés par une barre de progression dans l'interface utilisateur de la Bataille du Gouffre de Helm. Quand une barre est remplie et en fonction de votre choix, soit vous recevrez un bijou faisant partie d'un ensemble de classe (de qualité correspondante à la qualité du métal), soit vous recevrez des points faisant avancer la progression de la barre de qualité supérieure (en interne, on appelle ça changer des cents en dollars). Il existe une exception : la conversion d'or en platine n'est pas possible. Les récompenses de platine doivent être obtenues en accomplissant des objectifs.

Q2 : Beltharas : Les Batailles épiques auront-elles des niveaux de difficulté ? Seront-elles plus ou moins difficiles que les raids T2 (présents et passés) ?
R2 : jwbarry : Non. Vous pourrez moduler la difficulté en jouant, en tentant d'accomplir plus de choses et donc en dispersant vos ressources, ce qui permettra d'obtenir plus de récompenses, mais avec un plus grand risque d'échec. Le platine pour les objectifs de raid devrait à peu près correspondre à un combat de boss de difficulté moyenne ou élevée dans un défi de niveau 2 comme Ost Dunhoth ou La tour d'Orthanc.

Q3 : Eldarian_Grace : Avec Le Gouffre de Helm, on a droit à une grande refonte des traits de classe et aux Batailles épiques, mais dans les Batailles épiques, le joueur peut incarner trois nouveaux rôles, complètement différents des classes. Pouvez-vous expliquer le raisonnement derrière ce système ?
R3 : jwbarry : Que ce soit bien clair : les rôles ne remplacent pas, ne modifient pas les classes. Les Batailles épiques introduisent de nombreux sous-systèmes et mécanismes de jeu. Vous ne choisissez pas un rôle. Les rôles sont en fait un ensemble d'actions qui deviennent disponibles, en plus de votre rôle de classe. Vous êtes toujours un chasseur, par exemple, mais avez en plus gagné la capacité de mieux interagir avec les mécanismes de l'ingénieur, du première ligne ou de l'officier (ou une combinaison de ces rôles, le système est flexible), dans des espaces délimités.

Q4 : Bedalin : Est-ce que de futures extensions et mises à jour comporteront plus de Batailles épiques, ou plutôt des raids plus traditionnels ?
R4 : jwbarry : Sans doute les deux. Le type de gameplay choisi (instance, raid, escarmouche, Bataille épique, ou une combinaison de ces types) dépendra beaucoup du récit à raconter et de l'endroit où se déroule l'action.

Q5 : Thodorin : Combien d'instances de bataille épique seront disponibles à la sortie du Gouffre de Helm ? Combien pour chaque taille de groupe ?
R5 : jwbarry : 8 instances au total. Le Fossé de Helm, le Mur du Gouffre, la Combe du Gouffre, les Cavernes Étincelantes et Fort-le-Cor seront disponibles en solo/duo (conçues pour un joueur, mais également jouables à deux). Les Cavernes Étincelantes seront également jouables à trois, le Fossé de Helm à six, et le Mur du Gouffre à douze joueurs.

Q6 : Bulldozar : Pouvez-vous expliquer la mise à niveau vers le haut des joueurs de bas niveau dans Le Gouffre de Helm ?
R6 : jwbarry : Leurs stats seront relevées jusqu'au niveau 95. Leur équipement sera également amélioré, les différences de niveau étant maintenues. À partir de là, ils seront libres de se lancer au combat ou d'utiliser d'autres mécanismes du système. Ils seront sans doute meilleurs dans des rôles de soutien, mais rien ne les empêche de se battre en première ligne. Le niveau n'est pas pris en compte par le système de promotion, donc les joueurs avec un personnage échelonné peuvent sans problème augmenter leur rang et devenir meilleurs dans les différents rôles.


Modifications apportées aux classes
Q7 : Cloudfan174 : Avec la transformation des traits de classe en arborescences de compétences, qu'est-il prévu pour les traits de race et les vertus ? Est-ce que les traits légendaires de classe vont être eux aussi intégrés à l'arborescence des compétences ?
R7 : HoarseDev : Les traits de race et les vertus ne seront pas radicalement modifiés. Les traits légendaires de classe font désormais partie du système d'arborescence.

Q8 : Cheery : Comment le nouveau système d'arborescence des traits affecte-t-il les quêtes et les prouesses de bas niveau (comme par exemple la recherche de pages et l'obtention du statut de frère/sœur avec les Gardes de la Moria) ?
R8 : HoarseDev : Les séries de quêtes existantes qui octroyaient des traits octroient désormais des points de trait à dépenser comme vous le souhaitez. Si ces quêtes ont déjà été complétées, lors de la sortie de la Mise à jour 12, vous recevrez automatiquement un crédit de points de traits.

Q9 : Mirlaen : Quelle est la raison principale de la mise en place du système d'arborescence de traits ?
R9 : HoarseDev : Oh là !... La principale ? En fait, la décision a été prise pour de nombreuses raisons. Diminution du nombre de compétences superflues, problèmes d'efficacité des compétences, clarté de l'IU et des choix offerts aux joueurs, homogénéisation des rôles de classes... Tous ces aspects ont joué un rôle.

Q10 : Calta : Est-ce que les compétences de toutes les classes ont été prises en compte lors de la révision des compétences ? Les compétences de certaines classes ont un impact sur les compétences d'autres classes.
R10 : HoarseDev : Nous avons une approche globale, et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle nous mettons en place ces changements simultanément et non pas classe par classe. Procéder avec des "mois de la classe x ou y", c'est comme essayer de remettre en place une nappe sur une table avec une seule main. Le jeu en groupe est un aspect crucial du jeu et notre but est d'avoir d'excellentes dynamiques de groupe entre les classes.

Q11 : Ithrien : Qu'en sera-t-il des ensembles d'armure qui confèrent actuellement des bonus à nos compétences ? Supprimés ? Remaniés ?
R11 : HoarseDev : Remaniés... et cela représente beaucoup de travail.

Q12 : LethalLethality : Le comportement des créatures en environnement ouvert va-t-il être altéré afin de mieux refléter les modifications des classes, ou va-t-il rester le même ?
R12 : HoarseDev : Non. Les créatures en environnement ouvert ne seront pas modifiées.

Q13 : Blkplg13 : Les stats de base (force, agi, vit, vol, dest) continueront-elles à affecter les mêmes stats avancées (rmec, rpec, critiques, etc.) qu'à l'heure actuelle ?
R13 : HoarseDev : Nous n'allons pas foncièrement modifier le rapport entre les stats de base et les stats avancées.

Q14 : Scruffynerf : Le contenu actuel de groupe (p. ex : Fil Gashan) sera-t-il modifié afin de prendre en compte les nouvelles capacités des joueurs ?
R14 : HoarseDev : Beaucoup de ces modifications ont été effectuées afin d'être adaptées au contenu existant. Certains éléments de contenu de groupe se joueront certainement de manière différente, mais nous nous occupons d'abord de notre côté (systèmes). Des modifications spécifiques de contenu existant seront peut-être effectuées ultérieurement. Ce qu'il faut se dire, c'est qu'il ne sera possible d'identifier toutes les ramifications de ces modifications que lorsque ces dernières auront fait partie de la version live du jeu pendant un certain temps. Les joueurs trouvent TOUJOURS des choses que nous n'avions pas prévues sur le papier.


Menace
Q15 : Mirnir : Quelles étaient les raisons des modifications du système de menace / de quelles façons cela va-t-il améliorer le jeu ?
R15 : HoarseDev : Notre système de menace, tel qu'il existe dans la version live du jeu pré-Gouffre de Helm, est en grande partie invisible pour les joueurs, et si vous obteniez un aperçu de ce qui se trouve sous le capot, vous ne seriez probablement pas contents. Plutôt que de le dévoiler, et étant donné que nous effectuions des modifications fondamentales du fonctionnement des configurations de personnages, nous avons décidé de le simplifier. Le fait de choisir une spécialisation de tank vous conférera un facteur de menace important. Il y aura toujours des provocations forcées, mais la multiplication des dégâts que vous infligez (variant d'un personnage à un autre) par un nombre bizarre, lui-même modifié par un autre nombre bizarre, n'entrera plus en compte.


Combat monté
Q16 : Razorlan : Nous avons entendu des rumeurs faisant état d'un remaniement du combat monté dans le cadre du Gouffre de Helm. Le combat monté sera-t-il modifié, et si oui, quelles modifications seront effectuées ?
R16 : Nous avons effectué beaucoup de travail visant à améliorer la façon dont le combat monté est affecté par une performance irrégulière du client, et par la latence Internet ; précédemment, ces deux facteurs contribuaient à une expérience très peu satisfaisante que les utilisateurs dénommaient "lag". La plupart de ces modifications ont cependant déjà été opérées sur la version live du jeu (lors de la mise à jour 11.3).

Q17 : Hecki : Y aura-t-il des instances de combat monté dans le cadre du Gouffre de Helm, ou à l'avenir ?
R17 : Il s'agit là de quelque chose qui a fait l'objet de discussions, mais il n'y actuellement aucun projet d'instances de combat monté.

Q18 : ISS_21 : Y aura-t-il de nouvelles troupes de guerre ou du contenu de région destiné aux groupes dans le Gouffre de Helm ?
R18 : Des troupes de guerre ? Ouaip. Plusieurs des Batailles épiques sont conçues spécifiquement pour des groupes.
Raids

Q19 : Yulin-Gladden : Est-il prévu d'échelonner des raids plus anciens dans le cadre du Gouffre de Helm ? En particulier la Moria et Isengard.
R19 : jwbarry : Non. Les concepteurs d'instances se sont entièrement concentrés sur le fait de réaliser le Gouffre de Helm et les Batailles épiques à l'échelle la plus grande et la qualité la plus élevée possibles.

Q20 : Bond007 : Combien de raids (s'il y en a) multi-boss, et non à boss unique, sont prévus pour le Gouffre de Helm.
R20 : jwbarry : Aucun. Cependant, le Mur du Gouffre dispose d'une option pour 12 joueurs, dans le cadre de laquelle plusieurs objectifs et défis sont conçus dans le style d'un combat de boss de raid à part entière plus classique.

Q21 : Fromgaltheminstrel : Prévoyez-vous d'appliquer rétroactivement les Batailles épiques à du contenu qui précède le Gouffre de Helm.
R21 : jwbarry : Non. Il s'agit d'une technologie que nous continuerons à utiliser à l'avenir, mais nous ne transformerons pas rétroactivement des instances ou escarmouches existantes en Batailles épiques.


JcJM
Q22 : Revannos : Un remaniement importants des classes de monstre est-il prévu ?
R22 : HoarseDev : Nous avons ajouté une deuxième rangée d'emplacements de corruptions. De plus, certaines corruptions bénéficieront de bonus de set lorsqu'elles seront équipées avec d'autres corruptions liées. Équipez-en trois pour un bonus modéré. Équipez-en six pour vraiment spécialiser votre configuration.

Objets légendaires
Q23 : Tomcat211 : Quelles mises à jour d'objets légendaires sont prévues pour coïncider avec les nouvelles arborescences de traits ?
R23 : HoarseDev : Les legs existants seront convertis en de nouveaux legs adaptés aux nouvelles arborescences.


Artisanat
Q24 : Scruffynerf : Je suppose qu'il y aura un nouveau niveau d'artisanat. Y aura-t-il également un nouveau niveau de réputation pour les guildes d'artisanat ?
R24 : Ayvan : Il y aura un nouveau niveau d'artisanat et un nouveau niveau de réputation de guilde.

Q25 : Minimur : Y aura-t-il des instances de ressources d'artisanat dans Le Gouffre de Helm, comme à Hytbolt ?
R25 : Ayvan : Pas à la sortie de l'extension, mais nous avons prévu trois instances de ressources pour une mise à jour ultérieure.

Q26 : Grhysil : Le journal des développeurs consacré à la classe de chasseur évoque des modifications des pièges de la ligne Piégeur d'ennemis... cela signifie-t-il la fin des pièges ouvragés ?
R26 : Ayvan : Les pièges ouvragés vont disparaître, mais il y aura un nouvel objet appelé Pièces de piège qui améliorera les compétences de piège. Cet objet ne sera pas introduit à la sortie de l'extension, mais sera ajouté lors d'une mise à jour ultérieure.


Tarification/Magasin
Q27 : AmicitiaNight : Comment peut-on acheter l'extension Le Gouffre de Helm pour quelqu'un d'autre sans connaître le nom et le mot de passe de leur compte ?
R27 : Ceux qui souhaitent offrir Le Gouffre de Helm™ à d'autres peuvent acheter des clés à l'adresse store.turbine.com

Q28 : Cheekster : Combien de points Turbine coûtera l'extension complète, et y aura-t-il des zones du Gouffre de Helm qu'il faudra acheter séparément, c'est-à-dire divisées en zones plus petites faisant l'objet de packs de quêtes ?
R28 : L'extension Le Gouffre de Helm™ coûtera 4295 points Turbine dans le jeu. Les zones ne seront pas divisées en zones plus petites faisant l'objet de packs de quêtes.

Q29 : LethalLethality : Les Batailles épiques seront-elles considérées comme faisant partie du pack de quêtes, ou seront-elles gérées comme les instances et les raids l'ont été auparavant, c'est-à-dire qu'il faudra les acheter séparément ou par le biais de l'extension complète ?
R29 : Comme il n'y aura pas de packs de quêtes distincts pour Le Gouffre de Helm™, les Batailles épiques ne seront accessibles qu'aux personnes ayant acheté l'extension complète.


Généralités
Q30 : SpongedarkSquarepants : Obtiendrons-nous de nouvelles informations concernant la mise à jour du système de domiciles des joueurs avant la sortie du Gouffre de Helm ?
R30 : HoarseDev : Nous avons introduit quelques éléments initiaux (modifications de l'inventaire de domicile). D'autres éléments sont au stade de prototype, et nous continuerons à les développer et à les intégrer à la version live du jeu. Le travail de remaniement du système de domicile sera effectué en plusieurs phases.

Q31 : Cheery : L'utilisation des pièces de mithril sera-t-elle diversifiée ?
R31 : Amlug : L'utilisation des pièces de mithril inclura désormais : de nouveaux emplacements de stockage de domicile, les configurations d'arborescences de traits et de nouveaux vendeurs dans les zones pour joueurs de bas niveau.

Q32 : RJFerret : Avec l'introduction de la mise à niveau vers le haut, est-il prévu d'introduire à l'avenir une mise à niveau vers le bas pour atteindre un niveau d'instance fixe ?
R32 : jwbarry : Pas actuellement. Une fois que le système de mise à niveau vers le haut aura été utilisé voire ajusté depuis un certain temps, et que nous estimerons qu'il fonctionne de la façon souhaitée, nous commencerons peut-être à envisager la possibilité de l'étendre. Mais de manière générale, la cohérence est un élément important, et il serait bizarre que certaines instances soient échelonnées et que d'autres échelonnent votre personnage, alors que le type d'instance et de contenu est semblable.

Q33 : Roxxy : Faut-il posséder Les Cavaliers du Rohan pour pouvoir participer au contenu du Gouffre de Helm ?
R33 : Non. Tant que vous avez acheté l'extension Le Gouffre de Helm™, vous pourrez profiter de l'ensemble du contenu du Gouffre de Helm™. Aucun pack d'extension précédent n'est requis.

Q34 : Frickinmuck : Cette extension inclura-t-elle des remaniements de régions ou de contenu existants ?
R34 : Pas de remaniements cette fois, mais il s'agit là de quelque chose que nous souhaitons poursuivre dès que nous aurons terminé le développement du pack d'extension.

Q35 : Witch0King : Les quêtes épiques de cette extension vont-elle enfin terminer le Volume III ?
R35 : MadeOfLions : Pas tout à fait. Je pense qu'après les trois livres de cette extension, le Volume III aura encore un livre épique avant que "Les alliés du Roi" ne se termine.

Q36 : Grimdi : Y aura-t-il une réinitialisation des sceaux à la sortie du Gouffre de Helm ?
R36 : jwbarry : Oui. Nous allons également évaluer les sources de sceaux, ainsi que les quantités octroyées et la fréquence avec laquelle ils sont octroyés par le biais de ces sources.

Q37 : Brya : Le butin de raid d'escarmouche deviendra-t-il lié à l'équipement, plutôt que lié à l'obtention, afin de s'aligner sur les autres types de butin d'endgame ?
R37 : Verizal : Oui, en l'état actuel des choses, tous les butins de niveau incomparable (ou de niveau inférieur) sont prévus comme étant liés à l'équipement.

Q38 : Honvikuk : Des objets du Premier Âge seront-ils disponibles aux joueurs de niveau 95 à la sortie, et si oui, comment pourra-t-on les obtenir ?
R38 : Verizal : Non. Les Premier Âge ne seront disponibles que lors de mises à jour ultérieures.

Q39 : Eyeslayer600 : J'ai entendu dire que vous alliez peut-être réviser la configuration minimale requise pour le SdAO. Si tel est le cas, quelle est la nouvelle configuration ?
R39 : C'est effectivement le cas ! Il s'agit là du sujet d'une discussion qui est en cours depuis un certain temps. Ce que je peux dire, c'est que nous avons une proposition concernant une nouvelle configuration minimale requise, mais tant que nous n'aurons pas décidé d'accepter (ou pas) cette proposition, il serait prématuré d'entrer dans les détails.

Q40 : Palantorio : D'après la rumeur, la ligne de quête épique ne sera plus disponible pour les joueurs "free-to-play", et ne sera disponible qu'à ceux qui achètent l'extension. On nous a affirmé de par le passé que l'histoire épique serait gratuite. Pourquoi avoir changé cela ?
R40 : MadeOfLions : L'histoire épique était au départ un contenu payant, et lorsque le SdAO est devenu "Free To Play" nous avons converti une grande partie des livres épiques afin que n'importe qui puisse y accéder. Chacun des livres du "Volume I : Les ombres d'Angmar", chacun des livres du "Volume II : Les Mines de la Moria" et chacun des livres sortis jusqu'à présent du "Volume III : Les alliés du Roi" est gratuit. Cela fait trente-quatre livres épiques, qui demeureront tous gratuits. Comme nous voulions que l'histoire épique au sein de cette extension raconte l'histoire de la Bataille de Fort-le-Cor, il nous a fallu la lier au système de Batailles épiques, qui est un élément payant de l'extension. Il est parfois nécessaire que l'histoire épique soit liée au contenu régional ou à un nouveau système, afin de représenter comme il le faut les récits de la Terre du Milieu que nous racontons. Cela permet une expérience de jeu plus captivante pour ceux qui achètent l'extension, ce qui me semble être une bonne chose.
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Kinoin le 04 octobre 2013, 14:14:24
Je commence a etre impatient de voir ces grandes batailles quand meme  :)).
J'espere juste que mon PC va tenir le choc par contre, m'enfin bon, changement prevu debut 2014 ;)
Titre: Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 04 octobre 2013, 14:21:27
Je commence a etre impatient de voir ces grandes batailles quand meme  :)).
J'espere juste que mon PC va tenir le choc par contre, m'enfin bon, changement prevu debut 2014 ;)

 :albino
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 05 février 2014, 23:30:24
La réponse à 42 nouvelles questions ne devrait plus tarder (ce soir ou demain) \o/
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Gortack le 06 février 2014, 18:01:08
Les réponses aux 42 questions viennent de tomber

https://www.lotro.com/forums/showthread.php?541659-Posez-vos-questions-%C3%A0-l-%C3%A9quipe-du-SdAO-%E2%80%93-R%C3%A9ponses-%C3%A0-vos-questions-%E2%80%93-6-f%C3%A9vrier-2014&p=7094822#post7094822

MAJ 13 : un petit contenu nouveau, le revamp de 3 zones (haut du nord, trouée, Monts brumeux), voilà

Pas de nouveau raid en 2014, même pas sur qu'il y ait de nouvelles instances...ils se concentrent sur les Grandes Batailles, bref...
Titre: Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 06 février 2014, 19:22:01
Les réponses aux 42 questions viennent de tomber

https://www.lotro.com/forums/showthread.php?541659-Posez-vos-questions-%C3%A0-l-%C3%A9quipe-du-SdAO-%E2%80%93-R%C3%A9ponses-%C3%A0-vos-questions-%E2%80%93-6-f%C3%A9vrier-2014&p=7094822#post7094822

MAJ 13 : un petit contenu nouveau, le revamp de 3 zones (haut du nord, trouée, Monts brumeux), voilà

Pas de nouveau raid en 2014, même pas sur qu'il y ait de nouvelles instances...ils se concentrent sur les Grandes Batailles, bref...
Arg, tu m'as devancé ;)
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Walm le 06 février 2014, 20:44:29
Je pense que c'est la série de questions/réponses la plus foireuse faite par Turbine.
Ils ont des trucs très intéressants dans les tuyaux et très attendus, et ils répondent "non, non... ha et oui, mais non" à d'autres questions. Ils donnent aux joueurs les batons pour se faire taper dessus.
Ils veulent rendre la communauté dépressive ou bien?
Le point fort n'est définitivement pas la comm.
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Gortack le 06 février 2014, 23:49:23
Clairement, s'ils ont des trucs en préparation, c'est sacrément foiré de leur part...ou alors, totalement machiavélique...
Titre: Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Kinoin le 07 février 2014, 11:37:40
C'est clair que ce qu'on peut retirer de cette serie de questions c'est "vous aurez une session play avec Isengard sous les eaux, et un petit bout de region cette annee, c'est tout."

C'est clair que ca fait pas envie.

Surtout rien sur l'equilibrage, don je commence a penser qu'il n'arrivera jamais...
Titre: Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
Posté par: Fred le 07 février 2014, 12:02:04
Ca, pour etre machiavelique....
mouais, il y a des gens qui payent leur abo tous les mois et qui se posent des questions.
Clair ! Etant abonné à vie, tout me glisse plus ou moins dessus (mon abo est amorti depuis longtemps) mais pour les personnes qui paient au mois, ça change un peu la donne, le manque d'ajout régulier de contenu.

Le plus con est si, comme le laisse entendre notre agent dormant du KGB, ils ont des bons trucs en stock et qu'ils ne communiquent pas dessus. Enfin, non, le pire ce serait qu'ils n'aient rien en stock  :albino