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Auteur Sujet: MAJ 6 : les changements pour le PvMP  (Lu 2042 fois)

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MAJ 6 : les changements pour le PvMP
« le: 09 février 2012, 14:04:29 »
Les développeurs communiquent pas mal sur le forum Turbine actuellement au sujet du PvMP, et ceux ci nous ont déjà fait part de quelques informations concernant les premières modifications apportées aux monstres (il devrait y avoir prochainement des journaux de devs spécifiques).

Je mettrais à jour ce premier post avec les liens directs vers les informations ad'hoc  ;)

- Modification des ouargues
- Modification des araignées
« Modifié: 09 février 2012, 16:25:32 par Gortack »

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Re : MAJ 6 : Modification des ouargues
« Réponse #1 le: 09 février 2012, 14:07:47 »
Citation de: Orion

On Wargs in Update 6

    I had intended to put this up in my blog, but the maintenance we have been doing today has put me in a tough situation. I promised an update on the Warg, and so I must keep my promise by returning to these hallowed halls.

    Warg Update 6

    The first thing that you need to know is that these changes are a collaboration of myself and another designer, jinjaah. You have yet to meet him, but will soon since he is handling the complete dev diary on the Warg. Go easy, he's new to all of you and you can be a little rabid from time to time. The second thing that you need to know is that this is still in flux and could change considerable before release. The third thing that you need to know is that there were goals with this update and they are as follows:

        * Improve upon and highlight the strengths of the Stealth Warg
        * Provide Wargs with a secondary method of playing the class that gave them more survivability though a little less damage
        * Highlight that wargs are pack hunters


    Stances

    We are taking the warg and giving them two stances; Shadow and Flayer. These are to accentuate the different ways of playing the warg while keeping the flavor wholly intact.

    General information of the stances is that there will be no stance dancing. This is going to be a hard-line call on this one. If you switch out of one stance, you will be delayed from entering the other stance, the benefits and merits of the two stances, while complimentary, coupled with the linear design of monster players would make the ability to quickly switch between the two simply overpowered. We're not backing down on this one. It is set in stone. Second, the stances will modify existing skills - sometimes wholly overwriting them while other times leaving them intact. All of this is covered herein.

    Shadow Stance

    This is the stealth stance. It increases damage, power regeneration in-combat and is the primary driver for stealth skills.

    Flayer Stance

    This stance replaces Shadow Howler (OMG ORION YOU KNOW NOTHING! WE NEED THAT TO SURVIVE! - Players Yes, yes, you do. - Orion) In fact, this stance is all about surviving so it makes sense that we usurped this skill. You cannot stealth in Flayer. Increases your Armour, tactical and physical mitigations. Adds a small morale bubble on the warg that attempts to refresh every 7 seconds. If the bubble is still present this results in healing the warg for 5% of its max health. If the bubble is not present, the bubble is re-applied. When the bubble breaks the warg is healed for 1% of their max health. Grants access to Brute and brute bonuses.

    Skill Changes

    Brute

    When you are in Flayer stance you lose access to Stealth but gain access to Brute. Brute is a short term buff that enhances your chances to score Brute bonuses when using skills enhanced with Brute. Brute bonuses have a small chance to apply. This skill increases that chance considerably.

    Topple

    When you are in Flayer stance you lose access to Stealth so Disappear is also replaced, becoming Topple. Topple will knock and opponent to the ground for a good chunk of time and shares its cooldown with Disappear.

    Muscle Tear

    When you ar in Flayer stance Throat Rip becomes Muscle Tear. This skill decreases your target's movement speed and attack duration for a good chunk of time.

    Snap

    In Flayer or no stance
    Reduces melee, ranged and tactical damage output on the target. On a critical will disarm the target for a short time.

    In Shadow this becomes Snap!

    On critical, the target becomes silenced for a short time.

    Claws

    No change to the neutral or non-stance.

    Flayer

    Raking Claws: Equivalent damage to claws with a DoT equal to about half of the initial damage. This effect can stack up to three times. Brute bonus: Places a wound on the target that will interrupt inductions every few seconds for the duration of the effect.

    Shadow

    Bestial Claws: Increases damage done by the claws initially and applies a DoT on the target that can stack up to three times. Bonus damage is applied when you are behind the target and the power cost of the ability is increased.

    Maul

    Flayer

    Agonizing Maul: Increased damage, increased bleed damage. Brute bonus: Reduces incoming healing on the target.

    Shadow

    Sudden Maul: Bonus damage from behind and on a critical increases attack speed.

    Savage Fangs

    Flayer

    Applies an attack duration debuff on the target, reduces target's parry rating and on Brute reduces armour rating of the target.

    Shadow

    Increases induction durations, reduces parry rating.

    Dire Howl

    Flayer

    Howl of Aggression: Disarms multiple targets.

    Shadow

    Silences a greater number of targets.

    Eye Rake

    Flayer

    Eye Gash: Interrupts Inductions. On Brute lowers the target's block, parry and evade ratings.

    Shadow

    Interrupts Inductions and on critical will reduce the range of all ranged and tactical based skills of the target.

    Pack Hunters

    In no stance, nothing changes.

    Flayer

    Pack Flayers: Locks the warg and his target in place removing the ability to block, parry or evade. The warg cannot use other skills during this effect and cannot be interrupted or cc'd.

    Shadow

    Shadow Pack: The warg marks and area of the ground lowering defences of all those within or who enter it. Leaving the area will apply a lesser version of the effect. This can be used from stealth.

    Change is on the wind.

    Orion

Résumé en français :
- Nouveau développeur, Jinjaah (qui bosse avec Orion)
- Objectifs de la refonte de la classe ouargue : Rendre l'ouargue furtif plus combattif, donner une manière alternative de style de jeu à la classe (moins de DPS mais plus de survivabilité) et tenir compte que l'ouargue chasse en meute...

Deux stances (positions) sont possibles, sans possibilité d'en modifier en cours de combat :
- stance de l'ombre, celle de la furtivité : augmentation des dégats, regénération de puissance au combat et compétence de furtivité
- stance de l'écorcheur, c'est celle du tanking : augmentation des valeurs de "mitigation" et de l'armure. Une bulle de récupération de morale est possible toute les 7 s. Pas de furtivité mais des coups spéciaux du genre ralentissement de la cible, stun etc etc
« Modifié: 09 février 2012, 16:37:49 par Gortack »

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Re : MAJ 6 : les changements pour le PvMP
« Réponse #2 le: 09 février 2012, 16:27:12 »
Citation de: Kelsan

Weaver in Update 6

    Wanted to give everyone quick glimpse at the Weaver changes coming in U6. A Dev Diary will be posted in the near future with more details, but here's a quick sample.

    Summary:
    As player potency has increased, it has become increasingly difficult for a finesse/control class like the Weaver to maintain its place on the battlefield. With this revision, we're not looking to change the way the Weaver plays, but to build upon the existing mechanics.
    The general concept was to make the Weaver a late-game threat by weakening her opponent while bolstering her own abilities.

    Goals:

    • Provide the Weaver with increased survivability and burst dps while maintaining the core of the class.
    • Create synergistic skill rotations that allows for a variety of play-styles.

    Venom Pips
    • Weaver will now generate a new Pip type called "Venom", whenever they use Poison skills.
    • Each Venom Pip increases the Resistance Penetration of their skills and the Damage of their Poison skills.
    • Total Number of Venom Pips: 5
    • Decay Rate: 1 Pip per second out of combat.

    Venom fuels two new situation skills designed to provide the Weaver with solid burst and sustainability.
    Drink Deep
    • A strong melee skill that replenishes a portion of the Weaver's health.

    Virulent Poison
    • A Ranged attack that applies a strong Poison DoT. Should the DoT be cured the target takes instant poison damage.

    Web Skill Update
    Ensnared
    • A stacking effect applied by most of the Weaver’s web skills. Ensnared places has no negative impact on the target, but can be converted into Venom Pips via a new skill.

    Envenom
    • Consumes the caster's Ensnared effect with the potency being determined by the number of stacks on the target.
    1 Stack: Weak Damage; Generates 2 Venom Pips
    2 Stacks: Moderate Damage; Generates 4 Venom Pips
    3 Stacks: Heavy Damage; Generates 5 Venom Pips

    Plus many more skill and trait revisions... to be revealed in the Dev Diary.


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Re : MAJ 6 : les changements pour le PvMP
« Réponse #3 le: 09 février 2012, 17:18:04 »
Les changements sur papier sont sympa, je reviendrai voir entre mon futur /cancel_rage SW:TOR et /wait_impatient GW2  :))

Mais, voila le mais, l'énorme mais ^^
Ce sont de bons changements pour la classe en elle même. Mais le problème est loin de tout ça.
Le problème des landes c'est que si tu veux un monstre qui tienne la route, c'est 10000 TP au cash shop (et on y est tous passés, pas le choix), et entre 50 et 200 TP tous les jours que tu joues. La norme à présent, directement inspirée des cash shop coréens.
Le problème des Landes c'est qu'en face il y a des classes heals qui AoE à coup de 3K, et des classes DPS qui AoE à coup de 6K. Ce n'est rien ... mais on leur a donné des compets de survie immondes (bubulles, insta heal, purges, suppression des limitations de heal en stance dps, vanish qui purge les effets négatifs, effets négatifs monstres sur héros quasi tous dissipables) ou des moyens de rompre le combat (speed, ou perma snare des adversaires).

Donc loul. A quoi ça sert quand en face les Héros se remettent full vie en 3 secondes et demi ou sont invu aussi longtemps qu'un épisode de Derrick (la senti fait mieux, invu + full vie full mana direct, elle) en continuant à DPS comme des cochons et avec 36 mille controles plus tous les moyens de dissiper les effets négatifs (controles, dots).
Rien en face (ni masse controle, ni anti controle, ni purges [sauf celle du CDG qui lui coute un bras en moral], effets négatifs à 70% non dissipables par popo, ni compets de survie aussi développées), sauf un peu de dps supplémentaire et des nouveaux dots ... dissipables ?

Offrir des stances, monter un peu le DPS, varier le gameplay ; cool ! effort sympa à saluer ... mais c'est limite cosmétique.
« Modifié: 09 février 2012, 17:24:27 par Hara »
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Re : MAJ 6 : les changements pour le PvMP
« Réponse #4 le: 16 février 2012, 21:17:00 »
de gros changements sont à venir avec les prochaines mises à jour...tout le système de récompense du PvMP est revu

Source


Résumé

Création d'une nouvelle monnaie universelle de Joueur contre Joueur Monstre pour remplacer le rôle de la destinée dans les Landes d'Etten. Cette nouvelle monnaie (les citations) sera le moteur principal de toutes les récompenses en JvJM et de la progression pour les Freeps comme les Creeps.
 
La destinée sera transformée en une monnaie "d'avantage" qui ne pourra être gagnée qu'en augmentant de niveau.
 
Buts

    Remplacer la destinée avec une monnaie de JvJM universelle (les citations) pour les Freeps et les Creeps.
    Faire du combat en JvJM la source principale de citations, réduisant la dépendance au JvE pour progresser en JvJM.
    Établir une limite pour les citations afin de créer une mécanique de "saisons de JvJM" qui encourage/demande au joueur de s'investir à chaque mise à jour de contenu.
     

La version courte

Avec les mises à jour 6 et 7, nous allons modifier l'économie des Landes d'Etten en remplaçant la Destinée avec une nouvelle monnaie limitée appelée "citations". Ces citations seront la monnaie principale pour les Freeps et les Creeps, ce qui nécessite une réévaluation de tous les troqueurs et mentors en JvJM.
 
Dans le cadre de ce changement, nous allons remettre le combat directement au centre du mode JvJM. La source principale de citations sera le combat en JvJM, alors que les quêtes et les combats contre les PNJ fonctionneront comme une source de monnaie supplémentaire.
 
L'essentiel
Comme expliqué ci-dessus, nous allons introduire une nouvelle monnaie appelée les citations. Je vais maintenant essayer d'exposer brièvement le fonctionnement de cette monnaie.
 
La limite
Les citations seront limitées à 10000. Tous les joueurs commencent à 0 citation. (S'il vous reste des compétences que vous n'avez pas achetées avec votre destinée, allez le faire tout de suite ! Dépensez votre destinée !)
 
Gagner des citations
Les citations se gagnent par les quêtes (en JvE et JvJM)

    Les quêtes en JvJM qui auparavant offraient de la destinée en récompense donneront maintenant des Citations. Elles donneront aux joueurs entre 20 et 100 citations par quête.

 
Citations gagnées par victoire contre un joueur

    Vaincre un joueur adverse donnera environ 50 Citations.
    Pour le lancement, les Citations gagnées en tuant les autres joueurs utiliseront le système de contribution existant (tous les joueurs d'un groupe reçoivent la valeur totale en citations de la cible, en supposant qu'ils soient à portée).
    Le système actuel de rendement décroissant restera en place pour les citations.

 
LANCEMENT APRÈS LA MISE À JOUR 6
Citations gagnées par victoire contre un joueur

    Les citations gagnées seront divisées à parts égales entre tous les joueurs participants. Un joueur participant est défini comme un joueur qui inflige des dégâts à la cible ou bien soigne un joueur ayant infligé des dégâts à la cible.

 
Exemples :
S'il n'y a qu'un participant, il reçoit 200 citations.
S'il y en a 2, chacun reçoit 100 citations.
S'il y en a plus de 6, chacun reçoit 30 citations.
 

    Le rendement décroissant est appliqué chaque fois qu'un joueur est vaincu 60 secondes après avoir battu en retraite. Chaque défaite 60 secondes après la retraite réduit la valeur en citations du joueur de 20%, avec une réduction maximale de 90%.
     

Exemple :
Le joueur A est vaincu 60 s après sa retraite et accorde à son vainqueur 20% de citations de moins.
Chaque défaite 60 s après ses retraites suivantes réduit à nouveau sa valeur de 20%.
La valeur ne peut pas être réduite de plus de 90%.
La valeur en citations suivra cette diminution : 200/160/120/80/40/20.
 

    Vaincre un joueur de niveau inférieur fait également gagner moins de citations, de la même manière que le rendement décroissant. Chaque niveau de différence représente une réduction de 20% de la valeur en citations gagnées, avec un maximum de 90%.
     

Dépenser ses citations
On peut dépenser ses citations en sessions de jeu Troll et Rôdeur, progression en Creep et auprès de tous les troqueurs des Landes d'Etten.
 
Le système de tarifs ci-dessous concerne les récompenses de JvJM des Peuples Libres. Le coût déprécié représente les changements du tarif des récompenses antérieures à la sortie de nouvelles récompenses. Dans les données ci-dessous, le "Coût" représente l’ensemble actuel, "D1" est le coût déprécié de l’ensemble antérieur et "D2" est le coût déprécié des ensembles d’armure introduites il y a plus de 2 mises à jour.
 
ARMURES    Coût    D1    D2
Tête/Corps    7500    5500    3500
Épaules/Jambes    6000    4000    2000
Bottes/Gants/Cape    4000    2000    1000
 
 
Main principale et secondaire    Coût    D1    D2
Principale/Distance/Classe    7500    5000    3500
Secondaire/Boucliers    6000    4000    2000
 
 
BIJOUX    Coût    D1    D2
Anneau/Boucle/Bracelet    4000    2000    1000
Collier/Bourse    6000    4000    2000
 
 
ARTICLES CONSOMMABLES    Coût    D1    D2
Articles    500    250    250
 
 
Pour les Creeps, les citations peuvent désormais être utilisées pour acheter tous les objets échangeables de la Caverne comme les traits, les marques et les consommables. Le coût d'achat des compétences et des traits sera ajusté et unifié pour fonctionner avec le nouveau système limité.
 
TYPE    Coût
Compétence    2000
Traits    1500
Corruptions    1000
Apparence    7500
Marques    5000
Consommables    500
Sessions JM    2500
 
 
FAQ

 
Quel est le but des citations ?

Le mode JvJM avait besoin d'un système de monnaie unifiée qui permette aux joueurs de progresser en Monster-play sans avoir besoin de faire du JvE. La destinée avait été conçue comme monnaie de JvJM, mais la facilité de l'accumulation et les dévaluations limitées ont fini par surgonfler les réserves. Pour pouvoir atteindre nos objectifs sans incidence négative sur l'expérience JvE, nous avons eu besoin de créer une monnaie spécifique au JvJM.
 
Le but de ce changement est de créer une monnaie durable qui empêche les comportements abusifs, encourage la participation active à chaque mise à jour de contenu et place le combat entre joueurs et joueurs monstres au centre de la progression en JvJM.
 
Pourquoi mettre une limite aux citations ?
La limite est conçue pour empêcher les abus et encourager les joueurs à participer à chaque mise à jour. De plus, en établissant une limite, nous pouvons assouplir les restrictions des récompenses de JvJM, plus précisément les conditions de rang.
 
Comment utiliser mes citations ?
Les citations peuvent être utilisées pour acheter des récompenses JvJM et de la progression pour les Freeps et les Creeps. Comme c'est une monnaie partagée par tous les personnages de votre compte, vous pourrez l'utiliser sur celui que vous voulez.
 
Pourquoi enlever les conditions de rang de l'équipement ?
Les rangs ne sont pas un mécanisme de jeu pérenne. Une fois la condition requise atteinte, elle ne peut plus être utilisée. De plus, nous avons découvert qu'il était impossible de récompenser correctement un joueur pour le temps qu’il investissait afin d’atteindre une condition de rang. Cela a fini par décourager les nouveaux joueurs à participer au système.
 
La monnaie limitée, combinée à une gamme plus large de récompenses (régulièrement actualisées), devrait créer une économie dynamique ayant toujours quelque chose à offrir. Il y aura toujours quelques récompenses de rang exclusives liées au JvJM (et de nouvelles seront introduites à l'avenir), mais nous pensons que l'armure en JvJM est plus une nécessité qu'un aboutissement.
 
N'y a-t-il pas une limite au nombre de pièces d'équipement que je peux acheter ?
Si. Vous pouvez acheter 1 ou 2 pièces à la limite de citation. Vous devriez avoir un flux tendu de citations tant que vous prenez part aux combats en JvJM, ce qui donne aux joueurs des objectifs permanents (“J'économise pour mon casque… plus que 20 victoires !”).
 
Ces valeurs sont-elles définitives ?
Absolument pas. Ce sont les valeurs initiales et elles vont certainement subir plusieurs changements au cours des phases de test.
 
Un exemple probant : s'assurer que, limite atteinte, un Creep peut acheter toutes les compétences, traits et corruptions disponibles pour son rang.
 
Les articles consommables listés concernent-ils des piles ?
Oui. Tous les consommables sont proposés en piles et, comme indiqué au-dessus, le coût estimé changera probablement.
 
Les citations seront-elles dans la bourse d'échange ?
Oui.
 
Si les citations sont liées au compte, peut-on les utiliser sur plusieurs serveurs ?
Non. Les citations sont une monnaie partagée par un compte sur un même serveur.
 
Si vous enlevez les conditions de rang des armures, quel est l'intérêt des rangs ?
Les conditions de rang resteront actives sur les bijoux, les armes principales et secondaires, les montures et les capes. Comme indiqué au-dessus, nous considérons l'armure comme un besoin, pas un luxe.
 
L'équipement de JvJM sera-t-il utilisable hors des Landes d'Etten ?
Oui, l'équipement JvJM sera utilisable hors des Landes d'Etten. Le nouveau mécanisme de saison, associé à la nouvelle stat de JvJM, rendra les objets de JvJM plus efficaces en JvJM qu'en JvE, ce qui empêchera tout empiètement importun.
 
Que va-t-il arriver à tous les jetons d'échange des Landes et du Gouffre d'Etten existants ?
Tous les jetons existants seront convertis en citations à la sortie de la mise à jour 6. Les taux de conversion n'ont pas encore été décidés, mais ils seront peu élevés pour éviter toute exploitation. Ces jetons ne pourront plus être obtenus dans le jeu.
 
Les ennemis dans la Caverne de Fror qui auparavant ne donnaient que des jetons d'échange en butin donneront désormais des articles consommables pour les Freeps et les Creeps. Tous les marchands qui utilisaient ces jetons comme monnaie auparavant utiliseront désormais des citations.

Hors ligne GorothTur

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Re : MAJ 6 : les changements pour le PvMP
« Réponse #5 le: 16 février 2012, 22:42:24 »
C'est quoi les Freeps comme les Creeps ?

La destinée disparait, remplacée par les citations, en quoi est-ce une unification? la destinée était déjà unique, non?

Citer
La destinée sera transformée en une monnaie "d'avantage" qui ne pourra être gagnée qu'en augmentant de niveau.

Ouais, comme avant quoi, à quelques exceptions près (quelques quêtes en donnaient mais pas énormément). Mais du coup, comme nos persos sont déjà au max, on fait comment pour (re)gagner ce qui est enlevé par la MàJ ? ...

En outre, ils n'ont apparement pas prévu de compensation pour la raz pure et simple de notre destinée ... enfin personnellement je m'en tape un peu, mais je me met à la place de ceux qui font du PvP et qui ont plus ou moins farmé ça pendant des mois ... sympa ...


C'est marrant, mais quand je lis (en diagonale je l'avoue) les attentes des joueurs PvP et que je compare avec ce qui est proposé, on sent que Turbine est à l'écoute  ...:grin :grin.

Edit: en direct de JoL, un commentaire, parmis d'autres:
Citer
Depuis des semaines (voir des mois et des années) les joueurs réclament du contenu PvP, une nouvelle carte, un équilibrage (le scandale de RoI pour les monstres n'est toujours pas digéré)...
Et au lieu de ça, on nous pond un nouveau farm qui va remettre les compteurs à zéro. Quid des anciens qui ont patiemment accumulé de la destinée afin de pouvoir s'octroyer des bonus réguliers?
La pérennisation des points par les quêtes montre bien la volonté de ce farm.
On est dans le pathétique, lamentable, pitoyable...
Ps : la dernière petite mise à jour a réduit les armures et résistances des monstres. On sent que les types qui gèrent ça ont vraiment tout compris à ce qui se passe dans les landes.

Z'ont peut-être besoin de coton-tige chez Turbine, nan?  :grin :grin
« Modifié: 16 février 2012, 22:47:23 par GorothTur »
"Inévitablement, le problème du commandement se pose en ces termes:
 qui jouera le rôle de Dieu ?"
Muad'Dib, Extrait de l'Histoire Orale

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Re : MAJ 6 : les changements pour le PvMP
« Réponse #6 le: 17 février 2012, 14:06:56 »
Je ne serai pas aussi négatif que toi Goro...

Là, je vois surtout une volonté de Turbine de relancer le PvMP qui n'est plus pratiqué que par quelques vétérans et quelques jeunes joueurs qui servent de chair à canon (y'a combien de joueurs dans les Landes d'Etten par soir, 50 max ?)

En tout cas, je sais pourquoi je n'y vais pas, aucun amusement à rentrer dans le système actuel qui nécessite énormément de temps et d'investissement avant de pouvoir commencer à s'amuser.

Là je vois un système qui est remis à plat, qui à l'air de vouloir rendre le truc beaucoup plus fun (tu tapes ou tu soignes, tu reçois) et plus rapide...

La règle d'attribution mise en place me parait vraiment sympa

Citer
Les citations gagnées seront divisées à parts égales entre tous les joueurs participants. Un joueur participant est défini comme un joueur qui inflige des dégâts à la cible ou bien soigne un joueur ayant infligé des dégâts à la cible.

Le rendement décroissant est appliqué chaque fois qu'un joueur est vaincu 60 secondes après avoir battu en retraite. Chaque défaite 60 secondes après la retraite réduit la valeur en citations du joueur de 20%, avec une réduction maximale de 90%.
     
Vaincre un joueur de niveau inférieur fait également gagner moins de citations, de la même manière que le rendement décroissant. Chaque niveau de différence représente une réduction de 20% de la valeur en citations gagnées, avec un maximum de 90%.

Simple à comprendre, ce genre de règles a mes yeux ne peut qu'inciter le combat, faut y aller quoi ! Après que les vétérans ne soient pas contents...c'est à désespérer... ils préfèrent vraiment continuer à jouer sur une carte vide de joueurs ?

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Re : MAJ 6 : les changements pour le PvMP
« Réponse #7 le: 17 février 2012, 14:19:19 »
Je ne suis pas du tout d'accord avec toi, Garton :)
La desti n'est plus un problème après le R4/R5. (on est R4 en deux soirs)
Les popos se faisaient en 1/2h à Fror, et tu avais assez pour 4 ou 5 soirs.

Pour les mecs R0-R4 à l'arrache en desti, c'est vrai, c'était un problème. Mais pourquoi pas bêtement diminuer les couts desti des compets R0-R4 ? Ca n'aurait gêné personne.
Pour rappel tu gagnais déjà de la desti en tuant des héros (ou des monstres pour les héros).
Encore une fois, revoir les gains n'aurait il pas été suffisant ?

La limite à 10K est absurde sachant combien le côté monstre est archi-dépendant des consommables. Ce ne sera plus possible de faire des stocks à terme.
C'est juste un nouveau moyen de faire passer les gens à la boutique.
« Modifié: 17 février 2012, 14:21:58 par Hara »
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Hors ligne GorothTur

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Re : Re : MAJ 6 : les changements pour le PvMP
« Réponse #8 le: 17 février 2012, 14:23:04 »
Je ne serai pas aussi négatif que toi Goro...

Bah, je suis pas négatif sur ce coup-la, le PvP de lotro ne m'a jamais intéressé.

Personnellement je trouve le PvP dans lotro inutile, tel qu'il est fait en tout cas. C'est juste marketing à mes yeux, avoir du PvP sur un mmo attire des joueurs. Certains doivent penser qu'un mmo sans PvP n'est pas un "vrai" mmo ... d'un autre coté, le PvP de lotro, est-ce du "vrai" PvP ... à voir ...

Pour moi c'est rien d'autre qu'une grosse arène ou tu peut te mettre sur la tronche.

En outre, qui dis PvP dis (en général) gros paquet de joueurs, les moyens techniques doivent suivre, les 2 uniques fois ou j'ai fait du PvP sur lotro, ça s'est résumé à une soirée diapo ... et pourtant on était pas vraiment beaucoup, une 50aine de chaque coté ... bref ... mais ça a peut-être changé depuis le passage chez Turbine.

Pour moi, le PvP doit permettre d'ajouter une dimension à un jeu, mon passage sur FE a changé ma vision de ce mode de jeu. Certaines zones de lotro pourraient être PvP de fait, l'Angmar par exemple, ou les joueurs monstres pourraient êtres susceptibles de nous tomber dessus.
Bien sur, c'est amusant tant que tout le monde respecte certaines règles, se faire farmer/camper par un blaireau qui a 20 niveaux de plus est pénible (en restant poli), et a plutôt l'effet inverse. Mais jusqu'à l'avènement du F2P, la communauté de lotro était assez mature, cela aurait pu être sympa ...
« Modifié: 17 février 2012, 14:31:47 par GorothTur »
"Inévitablement, le problème du commandement se pose en ces termes:
 qui jouera le rôle de Dieu ?"
Muad'Dib, Extrait de l'Histoire Orale

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Re : MAJ 6 : les changements pour le PvMP
« Réponse #9 le: 17 février 2012, 14:29:00 »
Ah tiens et j'ai oublié de parler des symboles qu'avant on donnait volontiers aux newbies pour qu'ils se fassent de la desti. Je compte plus ceux que j'ai donné ... avant. L'entre-aide était très chouette.
Tout ça c'était "Avant", parce que le système tombé à l'eau depuis qu'on peut gagner de l'infamie/renommée en faisant du pévéheuuuuuuuuuuu et des quêêêêêêtes ...... l'idée trop brillante d'Isengard ! .... en particulier ces symboles rapportent un max d'infamie .............
Vilamon, Sorcier - Azzan, Lamenoire@Daguefilante
Leyu, Nécromant@Mer de Jade
Haradorn, Cambrioleur@Estel

 


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