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Auteur Sujet: Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement  (Lu 4942 fois)

Walm

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Turbine annonce vouloir rendre fréquent une séance de question posées par les joueurs à l'équipe de développement de lotro.
En voici la première édition.

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Q1 : Y-a-t-il une équipe de testeurs distincte, ou les développeurs effectuent-ils eux-mêmes les test bêta et l'assurance qualité ?
R1 : Les développeurs testent leur propre contenu, mais ceux pour qui le contenu est le plus familier ont tendance à ne pas voir ce qu'un regard neuf détectera. Nous avons donc une équipe de testeurs distincte, l'équipe d'Assurance Qualité, qui effectue le gros du travail de test. - Temerity

Q2 : Comment fonctionne le processus des bugs ? (Du signalement à la correction)
R2 : Première étape : Les rapports de bugs
La plupart des bugs sont détectés par des testeurs d'AQ au cours du cycle de test, et font l'objet de rapports écrits par les testeurs eux-mêmes. Des bugs sont également signalés par des joueurs sur Palantir, Bullroarer et les serveurs Live. Chaque bug est passé en revue par l'équipe d'AQ et fait l'objet d'une entrée dans la base de données s'il n'en existe pas déjà une. Chaque bug, quelle que soit sa provenance, fera l'objet d'une analyse et d'un rapport détaillés de la part de l'équipe AQ avant d'être transmis aux développeurs. - Temerity

Deuxième étape : Le triage des bugs
Les producteurs et les responsables du développement passent en revue chaque bug afin de les assigner et d'en établir l'ordre de priorité par rapport à l'ensemble des autres tâches à effectuer. C'est à cette étape-là que nous décidons si la correction sera effectuée dans le cadre d'un correctif, d'un patch ou de la sortie de la mise à jour majeure suivante. Le coût de la correction d'un bug est plus élevé dans le cadre d'un correctif ou d'un patch que dans celui de la mise à jour majeure suivante, et une analyse des coûts et des avantages est donc essentielle.

Troisième étape : La résolution des bugs
Les développeurs corrigent les bugs qui leur sont assignés.

Quatrième étape : La régression des bugs
L'équipe d'AQ revérifie que le bug est bien corrigé, et que le processus n'a pas généré de nouveaux bugs.

Cinquième étape : Les joueurs se réjouissent ! – Temerity

Q3 : Quelle est l'approche adoptée par l'équipe en ce qui concerne les bugs plus importants ? Comment s'assure-t-on qu'ils soient corrigés rapidement et correctement ?
R3 : La plupart des bugs plus importants sont détectés le jour de la sortie. C'est pourquoi aux dates de sortie nous organisons une réunion que nous appelons "Mission Control" ("Centre de contrôle de mission"). Développeurs, producteurs, testeurs, chargés de clientèle, responsables de communauté et beaucoup d'autres se réunissent tous dans la même pièce. De là, nous surveillons les rapports de bugs, les journaux de serveurs, les appels au service clientèle, les données de jeu, etc., afin de détecter tout problème aussi tôt que possible. Lorsque des problèmes surviennent, nous constituons des équipes chargées de diagnostiquer les problèmes et d'y apporter des solutions.
Mais lorsque tout se passe bien, nous jouons, comme tout le monde. - Temerity


Q4 : Y-a-t-il une équipe de traduction / localisation en externe ?
R4 : Nous disposons maintenant en interne d'un département de localisation constitué de onze personnes, qui inclut notamment plusieurs personnes dont la langue maternelle est le français ou l'allemand. Sept personnes en tout effectuent des traductions et du travail d'AQ linguistique sur les versions française et allemande du SdAO. Lorsque le volume des projets est conséquent et/ou que les délais sont restreints, nous sous-traitons également une partie du travail à effectuer. En plus de traduction et d'AQ linguistique, le département s'occupe d'ingénierie de localisation, de gestion de partenaires et de prestataires, ainsi que de gestion de projet.



Q5 : Avez-vous déjà envisagé, ou envisagez-vous actuellement, de faire appel à des membres de la communauté de joueurs de langue maternelle française ou allemande afin de valider / relire / corriger les textes et contextes des quêtes dans les versions du jeu dans ces langues ?
R5 : Nous l'avons envisagé, et nous le faisons. Un groupe de joueurs allemands nous transmet régulièrement leurs commentaires et suggestions concernant les traductions. Ils nous ont été d'un grand service. - Sapience


Q6 : Combien de temps à l'avance Turbine planifie-t-il le contenu, et qui décide quel contenu sera inclus au sein du jeu, et de quelle manière ?
R6 : Les plans sont conçus à divers niveaux. Certains sont appliqués en quelques semaines, d'autres en quelques mois, certains sur environ un an et d'autres encore portent sur plusieurs années. Le processus décisionnel est interdisciplinaire. Les producteurs, concepteurs et artistes déterminent en commun quelle sera l'étape suivante. Nous ajustons le cap constamment et de manière collective. – HoarseDev


Q7 : Est-il déjà arrivé que Turbine souhaite ajouter quelque chose au jeu, mais que soit Warner Brothers soit les termes de leur licence les en empêchent, et de quelle marge de manœuvre dispose Turbine en termes du contenu qu'ils souhaitent ajouter au SdAO ?
R7 : Nous déterminons nous-mêmes ce que nous choisissons de créer. Nous approuvons ou non chaque élément du jeu en interne. WB n'est pas vraiment sur notre dos. Nous entretenons d'excellentes relations de travail avec Saul Zaentz (l'entreprise qui gère la licence Tolkien). Ils nous rendent visite quelques fois par an pour voir ce sur quoi nous travaillons et nous font part de leurs avis. – HoarseDev


Q8 : Y-a-t-il des ajouts ou des mises à jour prévus lors de l'année à venir pour le système de loisirs (ou juste pour la pêche) ?
R8 : Rien de concret à l'heure actuelle. - HoarseDev

Q9 : Un effort conséquent sera-t-il effectué afin d'équilibrer le JcJM cette année ?
R9 : Il nous faudra le faire par rapport aux modifications des classes des Freeps qui auront lieu plus tard dans l'année. Cela représentera beaucoup de travail et la tâche ne sera pas aisée. - HoarseDev

Q10 : Y aura-t-il des améliorations au JcJM, tels que le courrier, les services de banque, d'autres compétences, etc. ?
R10 : Probablement pas à court-terme. - HoarseDev

Q11 : Combien de temps à l'avance planifiez-vous les extensions / le nouveau contenu ? Nous savons que le Gouffre de Helm arrive prochainement, mais avez-vous déjà des projets pour l'extension qui suivra ? Ou attendez-vous d'habitude la sortie de votre dernière extension avant de planifier la suivante ?
R11 : Pour les extensions de taille importante, comme celle du Rohan, nous les prévoyons sommairement des années à l'avance. Pour les mises à jour de moindre taille, nous disposons de beaucoup plus de flexibilité en ce qui concerne les éléments que nous souhaitons créer. Pour le contenu d'une nouvelle région, la planification prend forme plusieurs mois à l'avance afin de permettre aux concepteurs de monde de commencer à travailler bien avant l'équipe de conception de contenu.

Q12 : Environ combien de {quêtes, PNJ, mots de texte de quêtes} le SdAO contient-il ?
R12 : Il y a environ 6400 quêtes, en excluant les didacticiels, les montées de niveaux et les quêtes-test. (4300 si l'on exclut les Prouesses.) Ceci n'inclut pas non plus les nouvelles quêtes qui feront partie du Gouffre de Helm. Cela inclut néanmoins les Landes farouches. – Berephon

Il y a environ 7000 PNJ - Budgeford

Q13 : Quand est-ce que les nouveaux forums seront opérationnels ?
R13 : Nous espérons à l'heure actuelle qu'ils soient opérationnels à la fin du mois. J'ai vu les versions préliminaires et ils sont plus rapides. Pour ceux qui s'interrogent, oui, ils sont fluides et devraient s'adapter à la largeur de votre fenêtre de navigateur, plutôt que d'être à largeur fixe comme les forums actuels. - Sapience

Q14 : Où se trouve le parc de serveurs du SdAO ? Y-a-t-il vraiment un serveur (matériel) pour chaque serveur (de monde) ?
R14 : Les serveurs Live et d'accès anticipé du SdAO se trouvent au sein d'une installation d'hébergement haute disponibilité en Nouvelle-Angleterre. Nous hébergeons également des serveurs dans nos locaux, afin d'aider nos équipes de développement et d'AQ. Chaque monde du SdAO dispose de son propre ensemble de serveurs matériels qui exécutent le code du jeu du SdAO. Une infrastructure assez conséquente leur sert de support, composée de nombreux appareils de mise en réseau et de stockage. Pour un seul monde, comme par exemple Brandywine, il y a plusieurs éléments de matériel, et non une machine unique.


Q15 : Quels sont les autres jeux auxquels joue l'équipe ?
R15 : Il y en a plein. Nous sommes tous des gamers ici, donc nous jouons à beaucoup de jeux différents. Cette semaine, par exemple ? Minecraft (FTB)
Payday: The Heist
DC Universe Online
Star Trek Online
Blood Bowl
Dota 2
LoL
Marvel Heroes
War Thunder
Neverwinter
Don’t Starve
...et bien d'autres.

Q16 : Est-ce pour des raisons de performance que vous avez réduit le rayon d'agressivité des monstres ?
R16 : C'est uniquement pour des raisons d'expérience de jeu que cette modification a été effectuée. Nous avons décidé que bien qu'un sentiment de danger soit une bonne chose, il n'était pas amusant de se retrouver à former d'interminables cortèges lorsqu'on cherchait uniquement à parcourir le paysage.

Q17 : Lorsque les développeurs jouent au jeu, leur arrive-t-il de rencontrer des joueurs qui louent / critiquent le contenu sur lequel ils ont travaillé sans savoir qu'un développeur est présent, et si oui, que ressentent-ils dans ces cas-là ?
R17 : Cela arrive tout le temps, surtout juste après une mise à jour lorsque beaucoup de gens parcourent le nouveau contenu au même moment. Et vous pouvez très bien imaginer ce qu'ils ressentent ! Lorsque nous entendons par hasard des louanges concernant notre travail, il s'agit d'une forme de consécration de notre rôle en tant que concepteurs, et cela procure un sentiment très plaisant. Il n'y a rien de plus agréable ! Et à l'inverse, lorsque nous entendons que des gens détestent notre travail ou ont du mal à en profiter, cela a tendance à nous attrister. La situation la plus déprimante est probablement celle dans laquelle un bug conséquent passe à travers les mailles du filet, et que nous voyons toute la frustration causée s'afficher dans le canal GRDC. Mais dans un cas comme dans l'autre, il nous est très utile d'entendre des réactions de gens qui ne sont pas conscients que nous les écoutons, car cela nous donne une bonne idée des opinions des joueurs concernant notre travail. Il s'agit généralement de commentaires honnêtes et sincères qui nous aident à comprendre ce qui fonctionne bien ou pas, et comment apporter des améliorations. - Budgeford


Q18 : Un argument fréquent des joueurs qui réclament une fonctionnalité X ou Y est de dire qu'elle sera 'facile' à mettre en place. Pourriez-vous nous donner une idée de ce qui est requis pour qu'une modification apparemment mineure du jeu soit effectuée ?

R18 : Il est impossible de déterminer la facilité de mise en œuvre sans disposer d'une connaissance poussée du fonctionnement du moteur de jeu. Le fait que le concept en lui-même soit simple ne veut pas nécessairement dire qu'il sera simple à mettre en place. Et l'aspect de gestion des ressources est tout aussi important. Afin de pouvoir introduire des éléments conséquents dans le jeu, nous devons y allouer du personnel. Le fait de les y assigner et de leur retirer d'autres tâches, même lorsque ces nouvelles tâches sont faciles, entraîne un coût. Nous sommes constamment en train d'établir un ordre de priorités du mieux que nous pouvons, mais au jour le jour nous sommes confrontés à beaucoup de concepts qui ne sont pas adaptés à ce moment précis. Il s'agit d'un processus fluide.

Voici un exemple pratique...

Modifier la compétence X afin qu'en découle le comportement Y.
Ok, allons-y et modifions la compétence. Ça y est !
Sauf que... non, ça n'est pas encore fini !
Est-ce que cela requiert une nouvelle animation ou de nouveaux effets ?
Cela requiert-il un nouveau son ?
Hum... faut-il traduire le texte de la compétence ?
Et l'icône alors ?
Et qu'en est-il de la quête qui dépendait de cette compétence ? Faut-il la réécrire ? N'oublions pas de la traduire elle aussi !
Y-a-t-il une description de la modification à inclure au sein des notes de mise à jour ?
Oh non... l'ancienne compétence était modifiable au moyen de legs... Il faut créer de nouveaux legs.
Il faut mettre à jour tous les vendeurs ou l'IU permettant d'acheter les legs, et remplacer les anciens legs par les nouveaux.
Il faut mettre à jour les mentors afin qu'ils puissent enseigner la nouvelle compétence.
Il faut traduire les legs concernés.
Au fait, cette nouvelle compétence cause des problèmes dans le JcJM... il faut rééquilibrer... et peut-être traduire du nouveau texte.
Ah tiens, ces legs étaient disponibles au magasin... nouvelles offres du magasin, donc... et oui, il faut également les traduire.
Espérons que cette compétence ne dispose pas d'une version avancée ou de prouesses qui y sont liées. Si tel est le cas, il faut les modifier et traduire le tout.
Et espérons que tout ce travail n'est effectué que sur une seule branche de la version du jeu... sinon, il faudra reprendre le processus au point de départ et tout faire confluer. - HoarseDev

Q19 : De tous les systèmes et mécanismes du jeu, lequel fut le plus compliqué/difficile à créer ?
R19 : Le combat monté

Q20 : Quelles sont les mesures que vous envisagez de prendre par rapport au 'Multi-boxing'/'Rank farming'* ?
R20 : Nous avons récemment tenu des discussions très actives avec le Conseil des joueurs à ce sujet. L'un des défis dans ce cas précis consiste à faire la distinction entre les deux éléments auquel on se réfère.

En soi, le 'Multi-boxing' n'est pas répréhensible et ne va pas à l'encontre de nos Conditions de service. Le lanceur permet aux joueurs d'ouvrir plusieurs clients à la fois, et le bug qui empêchait cela a été corrigé. Pour ce qui est du 'rank farming', qui soit dit en passant ne requiert pas l'utilisation de plusieurs clients à la fois, il s'agit là d'une autre paire de manches. Nous avons effectué plusieurs enquêtes afin de déterminer quelle serait la meilleure manière d'aborder le problème, mais pour l'instant nous ne sommes pas satisfaits des résultats obtenus. Les résultats faussement positifs, qui pourraient potentiellement causer le bannissement de joueurs de rang très élevé en JcJM car ils accumulent plus de renommée/infamie que la plupart des 'rank farmers' sur une période de temps donnée, constituent un souci majeur.

Le problème est bien trop compliqué pour se borner à consulter une banque de données et bannir les personnes qui accumulent rapidement de l'infamie et de la renommée. La question est complexe, et nous continuons à formuler et à évaluer des façons raisonnables et adéquates d'aborder le problème. - Sapience


* Le 'multi-boxing' est une pratique qui consiste à jouer sur plusieurs clients en même temps, dont le nom fait référence aux fenêtres de jeu multiples. Quant au 'rank farming', il s'agit d'une pratique visant à faire monter rapidement le rang d'un Freep ou d'un Creep en JcJM, en enchaînant les 'victoires' face à des adversaires qui dans la plupart des cas ne se défendent pas. Ces deux pratiques sont parfois combinées lorsqu'un seul et même joueur laisse un de ses personnages JcJM vaincre encore et encore un autre personnage JcJM qu'il a également créé.

Hors ligne Kinoin

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Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #1 le: 20 juin 2013, 14:54:36 »
Ils s'enflamment un peu avec leur correction de bugs (hein Draigoch) et leur departement linguistique (11 personnes mettent des mois a localiser une map, entre autres).

Du coup, la credibilite du reste en prend un coup.


Merci quand meme pour l'info  ;)
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Walm

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Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #2 le: 20 juin 2013, 19:03:35 »
Ils s'enflamment un peu avec leur correction de bugs (hein Draigoch) et leur departement linguistique (11 personnes mettent des mois a localiser une map, entre autres).

Du coup, la credibilite du reste en prend un coup.


Merci quand meme pour l'info  ;)

1/ Le rôle du Producer et des différents leads et de juger de la gravité et la priorité des bugs. Donc, soit le bug n'est pas rentré, soit ils jugent que Draigoch est moins prioritaire qu'une autre instance (ou qu'une nouvelle). Je pense qu'ils se basent sur les chiffres de fréquentation de ce raid, ainsi que sur le taux de réussite pour en juger la pertinence de la correction. Perso, en tant que joueur, ca me fait chier aussi... mais je me doute du cout du correctif, et un bon taux de réussite, ainsi qu'un faible taux de fréquentation justifierait le même arbitrage.... mais comme on a pas les chiffres :P
2/ Il ne faut pas confondre équipe de localisation et développeurs. L'équipes de localisation se contente de traduire des chaines de caractères dans une base de données. Le pb de carte était un bug "Content".

Hors ligne Nekao

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Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #3 le: 21 juin 2013, 09:31:05 »
Ok pour Draigoch mais qu'en est-il du boss de Fornost eau ?
En plus ce chiffre de fréquentation d'une instance doit être en chute libre puisque personne n'y va à cause du dit bug ...
On est proche du paradoxe de la poule et de l'oeuf  :)



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Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #4 le: 21 juin 2013, 11:40:25 »
Ok pour Draigoch mais qu'en est-il du boss de Fornost eau ?
En plus ce chiffre de fréquentation d'une instance doit être en chute libre puisque personne n'y va à cause du dit bug ...
On est proche du paradoxe de la poule et de l'oeuf  :)

+1

Sans parler des fuites de memoire qui empechent certains joueurs de jouer...

Enfin, perso je rale plus sur une question de forme que de fond. Les bugs, j'imagine bien qu'ils ne le font pas expres et qu'ils essaient de les resoudre avec toutes les contraintes que ca implique. Mais nous sortir ce genre de reponse c'est limite insultant, ou du moins irrespectueux.

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Walm

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Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #5 le: 21 juin 2013, 19:27:22 »
Ok pour Draigoch mais qu'en est-il du boss de Fornost eau ?
En plus ce chiffre de fréquentation d'une instance doit être en chute libre puisque personne n'y va à cause du dit bug ...
On est proche du paradoxe de la poule et de l'oeuf  :)

+1

Sans parler des fuites de memoire qui empechent certains joueurs de jouer...

Enfin, perso je rale plus sur une question de forme que de fond. Les bugs, j'imagine bien qu'ils ne le font pas expres et qu'ils essaient de les resoudre avec toutes les contraintes que ca implique. Mais nous sortir ce genre de reponse c'est limite insultant, ou du moins irrespectueux.

Awesome :icon_evil:

Je ne comprend pas ce qu'il y a d'insultant ou d'irrespectueux. Ils se sont contenté de décrire brièvement le process QA qui est le même dans quasiment toutes les grosses boites qui pissent du code, et de donner la taille de l'équipe de localisation qui est fraîchement passé de prestataires à interne.
Ou est l'insulte?  :icon_eek:

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Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #6 le: 21 juin 2013, 19:44:55 »
Les fuites mémoires, c'est comme les fuites des couches culottes, c'est chiant, mais on s'habitue a force, suffit de rebooter le bébé !


Han, comment on supprime un troll ????
Le clan "G" (SJF - Sans Jeu Fixe)

Walm

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Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #7 le: 21 juin 2013, 19:48:11 »
Han, comment on supprime un troll ????
A coups d'épées légendaires sur le ciboulot? :D

Walm

  • Invité
Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #8 le: 09 juillet 2013, 01:17:59 »
Pour info, la prochaine salve de 20 questions/réponses sera communiquée en fin de semaine... avec, par exemple:
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Q13: I wish I knew the real reason for the lags and if and when you are going to eliminate them. I suppose it is a problem in the server code/engine and/or client/server protocol which is not easy to fix?

Q16: Given player concerns about the license and Turbine's relationship with Saul Zaentz/Middle-earth Enterprises, can you say anything about LOTRO ending in 2014 as some have predicted?
... et on nous promet des réponses... où une explication franche sur la raison pour laquelle on ne peut pas avoir de réponse :D

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Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #9 le: 09 juillet 2013, 18:31:51 »
ça c'est du teasing :)
Jaaloor

 


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