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Auteur Sujet: Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement  (Lu 11765 fois)

Walm

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Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #10 le: 10 juillet 2013, 00:07:25 »
Finalement, les traductions ont été plus rapides que prévues :)

Voici donc les 20 questions du mois de juillet!

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Vingt questions pour l'équipe des développeurs du SdAO-juillet 2013
Q1 : Sera-t-il prévu un jour d'organiser des soirées fun avec les développeurs sur serveur unique, comme par exemple à la fin des bêta, lorsque vous lâchez des Balrogs à Bree ou Thorog à Fondcombe ? Et pourquoi pas Saroumane dans la Comté ?
R1 : Nous avons récemment discuté (pas plus tard qu'hier) de la possibilité d'organiser des événements live auxquels participeraient des développeurs. Nous continuons à réfléchir à ce qu'il faudrait mettre en place pour ce faire, mais pour l'instant nous nous concentrons sur le pack d'extension.-Derek


Q2 : Est-il prévu de modifier le générateur de nombres aléatoires (RNG) ? Je sais qu'il représente une énorme source de frustration pour beaucoup de gens, car il semble être plus aléatoire pour certains que pour d'autres.
R2 : Il n'est pas prévu de changer le générateur de nombres aléatoires (RNG). Il est normal que dans le court terme des individus aient des séries de bonne ou de mauvaise fortune. L'élément aléatoire du jeu peut paraître défaillant, mais le RNG s'applique au serveur dans son ensemble, et non à un joueur à la fois. - Nathan


Q3 : Lorsque Sapience apporte des bonbons pour sa jarre à bonbons, combien de personnes en volent ?
R3 : Je pense honnêtement que la communauté est plus consciente de l'existence de ma jarre à bonbons que les développeurs. Ceux qui sont assis le plus près de moi sont généralement les cibles de missiles sucrés (le plus souvent, des biscuits York au chocolat et à la menthe, pour ceux que cela intéresse), et n'ont donc pas ou peu besoin de dévaliser la jarre. Celle-ci semble malgré tout se vider plus rapidement qu'elle ne le devrait... - Sapience


Q4 : Les développeurs trouvent-ils le Conseil des joueurs utile, ou source d'irritation ?
R4 : Le conseil s'est avéré très utile. Il nous permet de tenir des discussions très ciblées. Les fils de discussion ne font pas 40 pages ou plus, et les sujets sont très pertinents en termes du développement actuel. Il a jusqu'à présent joué un rôle très utile et réceptif de caisse de résonance à nos idées. - Zimmitti


Q5 : Pourriez-vous décrire la manière dont vous numérisez les chevaux et dont vous animez les modèles ? Vous servez-vous de vrais chevaux comme modèles ? Quel est le type de logiciel requis pour accomplir ce processus ? Lorsque vous ajoutez de nouveaux mouvements (cabrage, coup de pied), comment faites-vous pour retranscrire cela dans le jeu ?
R5 : Après un certain nombre de discussions au sujet de la direction à prendre et des références à utiliser, nos chevaux furent sculptés dans un premier temps par un artiste avec zbrush, un logiciel de sculpture numérique haute résolution. Leur topologie fut ensuite recréée dans Maya afin de construire un modèle de résolution moins élevée pour le jeu, superposé à la sculpture haute résolution. Ils furent ensuite importés dans Photoshop afin de permettre l'ajout des textures et des couleurs au modèle.
Une fois cette étape accomplie, un artiste technique a "monté" le modèle au moyen d'articulations (imaginez-les comme des os) à l'aide du logiciel Maya. Le modèle monté a été transmis à l'équipe d'animation, qui a manuellement déplacé les articulations dans Maya, créant ainsi les différentes poses qui constitueraient la base des animations du cheval. Ils ont bien évidemment rassemblé beaucoup de documentation avant de procéder à l'animation, afin de mieux comprendre la manière dont les chevaux se meuvent. Lorsque les animations furent terminées, l'ensemble des données furent exportées vers notre moteur de jeu, au sein duquel les animateurs, artistes techniques et designers de contenu purent travailler de concert afin de codifier le mouvement de manière à ce qu'il fonctionne dans le jeu.


Q6 : Comment le cheval et le cavalier sont-ils synchronisés (ou pas) ? Pourquoi certains chevaux sont-ils mieux synchronisés que d'autres ?
R6 : Les animations du cheval et du cavalier sont indépendantes l'une de l'autre. Le cheval est bien sûr dirigé par le cavalier, mais il reste néanmoins possible que les animations ne soient pas synchros. Les personnages joueurs disposent également de leur propre gamme d'animations, et il est donc possible qu'une race soit mieux synchronisée qu'une autre. - Elliot


Q7 : Il a déjà été dit qu'il n'est pas prévu d'ajouter une nouvelle classe de Freeps, mais pourquoi est-ce le cas ? N'y a-t-il tout simplement pas la place pour une nouvelle classe du fait des rôles des classes actuelles, ou bien est-ce plus une question de priorités en termes de temps, de ressources, etc. ?
R7 : La création d'une classe à partir de zéro constitue une vaste entreprise. Plusieurs conséquences souhaitables devraient, en théorie, découler de nos remaniements des classes existantes. Premièrement, nous les réorganisons de fond en comble. Elles seront plus satisfaisantes et les différents builds possibles seront mieux définis. Elles seront également plus faciles à gérer pour nous. Bien que je ne puisse pas affirmer qu'une nouvelle classe soit dans les tuyaux (car ce n'est pas le cas), le remaniement fera en sorte qu'il sera bien plus facile d'en envisager une à l'avenir. - Zimmitti


Q8 : Quelles sont les perspectives d'avenir pour le JcJ ? S'agit-il pour Turbine d'un dossier clos qui n'a aucun avenir ? Est-il perçu comme un fardeau que l'on souhaite retirer du jeu ? Ou s'agit-il de quelque chose que Turbine aimerait relancer et tenter d'améliorer ? Les quelques membres du Conseil qui ne sont axés que sur le JcJ perdent-ils leur temps lorsqu'ils essaient de travailler sur le JcJ ?
R8 : Nous n'avons rien de majeur prévu pour le JcJM dans le court terme. Nous avons aménagé des périodes de travail de rééquilibrage liées aux modifications des classes de Freeps, et nous avons quelques idées intéressantes qui pourraient voir le jour... ou pas.
Les modifications du système qui font en ce moment l'objet d'efforts intenses en ce qui concerne les Freeps sont ciblées et constituent un véritable défi. Si je me mettais à chambouler le JcJ alors que je tente d'équilibrer tout le reste, je peux vous assurer que le jeu dans son ensemble en pâtirait. – HoarseDev.


Q9 : Des éléments de JcJM moins conséquents sont-ils prévus ? Des correctifs ? Des ajustements mineurs de la mécanique ? Saviez-vous que le pont menant de l'aire de résurrection de TR à l'avant-poste apparaît en double ?
R9 : Dans le court terme, nous allons nous concentrer sur la manière dont les modifications des classes affectent l'équilibre du JcJM. Ces changements peuvent potentiellement altérer de nombreuses dynamiques, même si ces changements ne s'appliquent pas directement aux Creeps. C'est là-dessus qu'il sera le plus utile de passer du temps. J'ai matière à réflexion avec plusieurs discussions dans le forum des suggestions qui contiennent de bonnes idées. Mais je ne vais pas m'attaquer tout de suite à ce sac de nœuds. - HoarseDev


Q10 : Prévoyez-vous d'ajouter un nouvel instrument (ou plusieurs) au système de musique ?
R10 : Nos projets actuels n'incluent pas de remaniement du système musical, ni d'ajout de nouveaux instruments. - Derek


Q11 : Comment sont choisis les ensembles qui apparaissent au Marché de Lalia (et qui le décide) ? En choisissez-vous simplement au hasard sur Cosmetic LOTRO, ou y a-t-il un processus établi ?
R11 : Notre équipe, à la tête de laquelle trône Aubergine, dispose de différentes ressources. Nous écoutons les suggestions de personnes travaillant à Turbine, ainsi que de n'importe lesquels d'entre vous ! Les blogueurs et blogueuses piqué(e)s d'ornementations nous ont également été d'une grande aide, partageant leurs créations avec nous afin que tout le monde puisse profiter de leur très beau travail. Enfin, il nous arrive de temps à autre de créer quelque chose nous-mêmes.  - JHD


Q12 : Je crois comprendre que le canal global RDC est parfois utilisé pour déterminer combien de joueurs effectuent des quêtes en groupe sur chaque serveur. Est-ce vrai ? Disposez-vous d'autres moyens permettant de déterminer combien de joueurs sont connectés et jouent ?
R12 : Il est vrai que des maîtres de jeu et d'autres personnes présentes lors de l'exercice de "Centre de contrôle de mission" surveillent souvent ce qui se passe sur le canal GRDC, et ce dernier peut être utilisé afin d'obtenir des données informelles au sujet du groupement des joueurs. Mais nous nous servons plus de nos outils de traitement de données de surveillance des serveurs pour étudier le comportement des joueurs. - Nathan


Q13 : J'aimerais connaître les véritables causes de lag, savoir si vous allez résoudre le problème, et si oui, quand ? Je suppose qu'il s'agit d'un problème lié au code/moteur du serveur, et/ou au protocole client-serveur, qui n'est pas facile à résoudre ?
R13 : Il y a aujourd'hui plus d'une cause de lag, et au fil du temps et à mesure que le jeu (et l'internet) évolue, de nouvelles causes de lag émergent. Nous avons des personnes dédiées à ce problème à plein temps, et si les résultats ne vous paraissent pas satisfaisants, sachez que nous ne nous en satisfaisons pas non plus. Nous avons récemment appliqué de tout nouveaux outils de contrôle de performance aux serveurs live, et ils ont commencé à nous fournir des indices importants. Nous espérons voir de nettes améliorations avec la sortie de l'extension, surtout en ce qui concerne certains des problèmes liés au combat monté. - Nathan


Q14 : Le jeu en session en tant que poulet sera-t-il un jour étendu à d'autres zones, avec l'évolution du jeu ? Avec pourquoi pas une nouvelle compétence ou deux permettant de mieux survivre ?
R14 : À vrai dire, j'avais complètement oublié le jeu en tant que poulet ! J'ai encore la quête de la Trouée des Trolls qui m'attend dans mon journal des quêtes. Je terminerai l'aventure un jour. Cette question est une bonne piqûre de rappel ; nous ne pouvons pas vous promettre du nouveau contenu de jeu en tant que poulet, mais je peux vous promettre d'y penser ! Cela me plairait d'ailleurs beaucoup de concevoir de nouvelles sessions permettant d'explorer le nouveau contenu du point de vue d'un poulet. - Lauren


Q15 : Comment procède Turbine pour établir un niveau de difficulté approprié pour les paysages/quêtes/instances/raids ? Surtout lorsqu'on tient compte de la grande disparité en termes de niveau d'équipement des joueurs. Avez-vous en tête une répartition idéale des classes pour le contenu de groupe lorsque vous mettez au point le contenu ?
R15 : Pour les paysages, il existe une vieille règle qui s'applique au contenu solo en ce qui concerne le nombre de monstres qu'un joueur moyen devrait affronter dans le cadre d'une quête. 1 signature, 2 normaux, 3 grouillants. Il a fallu adapter cela au fur et à mesure de l'évolution du jeu, surtout lorsque furent introduits le combat monté, les troupes de guerre et (plus que tout autre élément) le partage de cible.
Il n'est pas facile de formuler ce qui constitue un défi pour les quêtes de paysage, car cela se détermine en grande partie en jouant et en constatant ce qui est trop facile, trop difficile, trop répétitif ou trop rapide. Si nous arrivons à un certain équilibre, c'est dû à ce que nous enseigne le jeu lui-même, et il ne s'agit pas de quelque chose de tout à fait conscient lors du processus de conception, mais plutôt quelque chose de sous-jacent à tout ce que nous faisons.
Nous sommes constamment en quête de nouvelles façons d'introduire un élément de défi dans le contenu, mais les quêtes plus difficiles en termes de combat sont généralement des quêtes secondaires, car beaucoup de joueurs n'arriveraient pas à les accomplir en solo. Nous avons ajouté plusieurs compétences aux nouvelles troupes de guerre dans les Landes farouches, car nous avons découvert que les troupes de guerre du Rohan étaient perçues par beaucoup de joueurs comme étant trop faciles à vaincre. – Lauren
R15 : Pour le contenu d'instances ou d'escarmouches :
Beaucoup, beaucoup de tests et d'itérations.
Le niveau de difficulté est censé croître en fonction du niveau de l'instance/escarmouche, ainsi que de la taille du groupe.
Nous tentons de faire en sorte que nos joueurs sur Palantir puissent venir à bout du niveau 1, ceux de Bullroarer du niveau 2, et nous réservons le mode défi au live. La raison n'étant pas que les joueurs du live sont meilleurs que ceux de Palantir ou Bullroarer, mais plutôt que les groupes y fonctionnent mieux car ils jouent en équipe depuis des années. Il existe entre eux une familiarité et une complémentarité qui s'est développée au fil du temps au sein de confréries, qui laisse la place à différents degrés de coordination et permet de surmonter de manière collective les problèmes et situations auxquels sont confrontés les joueurs. Il s'agit là d'avantages dont ne disposent pas les groupes de joueurs formés de façon plus aléatoire. Si nous arrivons à battre le niveau 2 lorsque nous y jouons en interne avant la sortie, c'est qu'il n'est pas assez difficile, et il est donc rééquilibré en conséquence. Beaucoup de défis ne sont encore battus par personne au moment de leur sortie. Nous savons qu'ils fonctionnent, et que selon nos estimations ils devraient être faisables, mais nous ne sommes pas suffisamment bien coordonnés pour en arriver à bout nous-mêmes.
Pour les quêtes de petite communauté, nous faisons en sorte qu'elles requièrent un tank ou un guérisseur, mais nous tentons d'éviter le fait qu'une "trinité" soit nécessaire, même au niveau de difficulté de défi.
Pour les quêtes de communauté, elles sont généralement conçues avec une "trinité" et trois autres joueurs à l'esprit. Nous évitons de concevoir du contenu pour six joueurs qui nécessite plusieurs tanks.
Nous essayons de concevoir et d'équilibrer les raids de manière à encourager la participation de 2 tanks, 2 guérisseurs principaux, 2 capitaines et au moins un personnage de chaque classe.
L'un des aspects cruciaux de la création est d'être conscient des stats en termes d'équipement, sans laisser celles-ci devenir trop contraignantes. Il est possible de créer un combat bien plus complexe et satisfaisant en introduisant une part de chaos, et en rendant nécessaires une bonne communication et une coordination précise en ajoutant au nombre d'éléments dynamiques qui le constituent, qu'en se bornant à augmenter les quantités de points de vie et de dégâts. - JWB


Q16 : Au vu des préoccupations exprimées par les joueurs au sujet de la licence et des rapports entre Turbine et Saul Zaentz/Middle-earth Enterprises, pouvez-vous nous dire quoi que ce soit concernant le fait que le SdAO pourrait cesser d'exister en 2014, comme certaines personnes l'ont prédit ?
R16 : Nous prévoyons de maintenir le SdAO encore de nombreuses années. Nous avons la chance de jouir d'excellents rapports avec Middle-earth Enterprises. Ils nous rendent visite plusieurs fois par an pour voir de leurs propres yeux où en sont nos projets relatifs au SdAO, et continuent à nous apporter un soutien important. - Sapience


Q17 : Serait-il possible, par curiosité, de savoir ce qu'allait être la nouvelle zone JcJM qui était envisagée pour la sortie de l'Essor d'Isengard ?
R17 : Je ne peux pas trop rentrer dans le détail, mais certaines des idées tournaient autour d'espaces plus confinés et plus ciblés, dotés d'objectifs spécifiques. Imaginez des escarmouches de taille plus importante, où Freeps et Creeps se seraient affrontés pour accomplir des objectifs contraires. Plusieurs idées avaient été proposées. Mais aucune d'entre elles ne finit par aboutir. Différents lieux avaient été envisagés, notamment les Filons du Rubicorne, Amon Lhaw et une zone des Montagnes Bleues. - HoarseDev


Q18 : J'aimerais savoir s'il est envisagé d'ajouter des teintures secondaires ou tertiaires modifiables au système de teinture du SdAO ?
R18 : Il n'y a pour l'instant aucun projet portant sur la question. Nous avons étudié de nouveaux types de teintures, mais nous ne disposons pas encore de la technologie nécessaire. - JHD


Q19 : S'il n'est pas prévu de rétablir le système de partage de butin à ce qu'il était auparavant, qu'en est-il d'ajustements et de modifications mineures ? Est-il prévu d'en effectuer ?
R19 : Nous étudions en ce moment la possibilité d'apporter différentes modifications au système de butin. Certaines d'entre elles verront peut-être le jour à la sortie du Gouffre de Helm, tandis que d'autres seront des changements plus importants qui seront effectués dans le cours de l'année prochaine. Je ne peux pas vraiment rentrer dans le détail de ces modifications, car elles n'ont pas encore été définies de manière arrêtée. - Zimmitti


Q20 : Pourquoi n'est-il pas possible d'envoyer plus d'un objet à la fois par courrier ? À quel point est-il difficile d'effectuer un tel changement ?
R20 : Cette question a été soulevée plusieurs fois déjà. Il est difficile de répondre avec exactitude à une question comme : "À quel point est-il difficile de...". Je répondrai simplement que cela représente plus que quelques jours de travail - "plus gros qu'une boîte à pain", comme nous aimons le dire ici. - Nathan

Hors ligne Gortack

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Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #11 le: 10 juillet 2013, 11:12:46 »
Bon alors résumé :
- Soirée event avec des devs : non
- modification du système aléatoire de répartition des loots : non
- nouvelle classe : non
- une nouvelle zone pvp : non
- nouveaux instruments de musique : non
- nouvelle session play (poulet) : non
- nouvelles teintures : non
- envoi de plusieurs objets dans un seul courrier : non

et la superbe explication du lag : parce que.

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Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #12 le: 10 juillet 2013, 11:31:25 »
Bon alors résumé :
- Soirée event avec des devs : non
- modification du système aléatoire de répartition des loots : non
- nouvelle classe : non
- une nouvelle zone pvp : non
- nouveaux instruments de musique : non
- nouvelle session play (poulet) : non
- nouvelles teintures : non
- envoi de plusieurs objets dans un seul courrier : non

et la superbe explication du lag : parce que.

Han, Chef, t'est médisant, y a pas que des 'non', y a aussi des 'on y pensera' et des "c'est pas prévu pour l'instant"  :icon_twisted:.
"La Matrice est universelle, elle est omniprésente. Elle est avec nous ici en ce moment même.
Tu la vois chaque fois que tu regardes par la fenêtre, ou lorsque tu allumes la télévision.
Tu ressens sa présence quand tu pars au travail, quand tu vas à l’église ou quand tu payes tes factures.
Elle est le monde qu’on superpose à ton regard pour t’empêcher de voir la vérité.
"
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Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #13 le: 10 juillet 2013, 11:34:33 »
Y'a aussi un : Putain, on a vraiment cette connerie dans notre jeu ? (concernant le jeu en poulet).
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Walm

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Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #14 le: 10 juillet 2013, 14:40:42 »
Bon alors résumé :
- Soirée event avec des devs : non
- modification du système aléatoire de répartition des loots : non
- nouvelle classe : non
- une nouvelle zone pvp : non
- nouveaux instruments de musique : non
- nouvelle session play (poulet) : non
- nouvelles teintures : non
- envoi de plusieurs objets dans un seul courrier : non

et la superbe explication du lag : parce que.
Tu as oublié:
- nouvelles fonctionnalités et améliorations du gameplay pvp: non ^^

Concernant les classes, la réponse n'est pas "non", mais Wait&See next major update  :icon_cool: Le refactor du code des classes ne permettait pas l'ajout de classes, mais le pourra une fois le Gouffre de Helm sorti. L'ajout d'une classe est tellement bénéfique à un MMO en milieu de vie qu'il me semble certain qu'ils ne vont pas s'en priver (sinon, d'ailleurs, ils n'auraient pas refait un refactor du code des classes, qui est très long et coûteux).

Sinon, le reste des "non" sont des sujets soit très mineurs (poulets, teintures) soit qui ne m’intéressent pas (random, soirée RP).

Je trouve surtout que les questions sont pourries, obvious et redondantes. On a eu déjà 100 fois la question sur le random (que perso je trouve très bon... le système, hein, pas la question :P ), et le genre de questions comme celle de la jarre sont... WTF, OSEF !

J'applaudis les joueurs qui ont posé ces questions (le si important conseil des joueurs???  :icon_twisted: )!
« Modifié: 10 juillet 2013, 14:50:31 par Walm »

Hors ligne Kinoin

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Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #15 le: 10 juillet 2013, 15:28:23 »
merci pour l'info Walm  :))

M'enfin sinon voila les questions pourraves... M'enfin ils font au moins semblant de vouloir communiquer, meme si ils vont pas nous faire croire qu'ils ont pas recu la question "quand est ce qu'on en saura plus sur le Gouffre de Helm".
Lotro: Kinoin, Piwafwi, Mertion
GW2: en pause

Walm

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Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #16 le: 10 juillet 2013, 22:46:04 »
M'enfin sinon voila les questions pourraves... M'enfin ils font au moins semblant de vouloir communiquer, meme si ils vont pas nous faire croire qu'ils ont pas recu la question "quand est ce qu'on en saura plus sur le Gouffre de Helm".
La réponse a été donnée plein de fois sur le forum officiel:
* La sortie est (et reste) prévue pour l'automne 2013 (automne comme toutes les extensions depuis Mirkwood), soit avant le 20/12/13 :D
A noter que le Rohan était prévu pour l'automne 2012 et est sorti en septembre, donc la sortie est prévu entre septembre et décembre 2013
* L'équipe se donne le temps de faire un travail qu'ils veulent satisfaisant. Il n'ont pas de date encore fixée, donc n'en communiqueront pas tant que rien ne sera certain. Ils ne veulent surtout pas annoncer une date au pif, puis annoncer après "désolé, la date au pif était... au pif, alors la date au pif est retardée" :D , ce qui est louable.
* Perso, je table pour du octobre/novembre

Il a aussi été annoncé qu'il n'y aura pas d'update majeure d'ici là (sauf un patch 11.2 qui ne devrait pas tarder, et des updates mineurs de festivals

Hors ligne GorothTur

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Re : Re : Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #17 le: 10 juillet 2013, 23:13:42 »
La réponse a été donnée plein de fois sur le forum officiel:
* La sortie est (et reste) prévue pour l'automne 2013 (automne comme toutes les extensions depuis Mirkwood), soit avant le 20/12/13 :D
A noter que le Rohan était prévu pour l'automne 2012 et est sorti en septembre, donc la sortie est prévu entre septembre et décembre 2013
* L'équipe se donne le temps de faire un travail qu'ils veulent satisfaisant. Il n'ont pas de date encore fixée, donc n'en communiqueront pas tant que rien ne sera certain. Ils ne veulent surtout pas annoncer une date au pif, puis annoncer après "désolé, la date au pif était... au pif, alors la date au pif est retardée" :D , ce qui est louable.
* Perso, je table pour du octobre/novembre

Il a aussi été annoncé qu'il n'y aura pas d'update majeure d'ici là (sauf un patch 11.2 qui ne devrait pas tarder, et des updates mineurs de festivals

Perso, ce que je trouve pour le moins 'curieux' (et je pèse mes mots ...) c'est que, à priori ça sort d'ici 3 mois en gros, donc, "logiquement" ils doivent en être assez loin dans le développement/design/toussa, pourtant ils n'ont donnés AUCUNE info, pas un screenshot, pas une vidéo, même courte ... ou alors j'ai loupé un article quelque part ...

Jusqu'à présent, enfin d'après ce que je me rappelle sur les sorties précédentes, ça communiquait quand même un peu, on avait une carte de la zone - même incomplète -, quelques screenshots, voire une vidéo quand ils étaient en forme, tout ça quelques mois avant ... histoire de contenter la foule ...

Et la, rien, quedalle ... même pas une phrase pendant les divers salons d'été, et c'est censé sortir dans 3 mois ... enfin bon ... il reste 3 mois hein  :albino
"La Matrice est universelle, elle est omniprésente. Elle est avec nous ici en ce moment même.
Tu la vois chaque fois que tu regardes par la fenêtre, ou lorsque tu allumes la télévision.
Tu ressens sa présence quand tu pars au travail, quand tu vas à l’église ou quand tu payes tes factures.
Elle est le monde qu’on superpose à ton regard pour t’empêcher de voir la vérité.
"
Morpheus à Neo.

Hors ligne Aedril

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Re : Dev Interview - 20 questions à l'équipe de developement
« Réponse #18 le: 10 juillet 2013, 23:19:38 »
J'avoue que je suis aussi surpris par la communication à ce sujet.

Je rêve déjà d'un dixième membre du Clan d'Aedril, faudra voir si des infos filtrent sur cette nouvelle classe  blbl
New World : Ahedril
No Man's Sky / Destiny 2 : Aedril
TESO : Aedril / Ysiil / Dushil / Yulo-il / Thyniel / Haaril
LOTRO : Aedril / Aedmel / Aedfin / Thyniel / Hamri / Domri / Ornon / Erchamir / Ruor / Brogvald
SWTOR : Whaand / Syaan / Ha'arken / Raakir / Fioona / Ygsiil / Ruaan / Seiichi
The Division : RyanGersen
RIFT : Aedril / Aedfin / Thiniel
TSW : Aaron Tremere
S&F : Thiniel

Walm

  • Invité
Perso, ce que je trouve pour le moins 'curieux' (et je pèse mes mots ...) c'est que, à priori ça sort d'ici 3 mois en gros, donc, "logiquement" ils doivent en être assez loin dans le développement/design/toussa, pourtant ils n'ont donnés AUCUNE info, pas un screenshot, pas une vidéo, même courte ... ou alors j'ai loupé un article quelque part ...

Jusqu'à présent, enfin d'après ce que je me rappelle sur les sorties précédentes, ça communiquait quand même un peu, on avait une carte de la zone - même incomplète -, quelques screenshots, voire une vidéo quand ils étaient en forme, tout ça quelques mois avant ... histoire de contenter la foule ...

Et la, rien, quedalle ... même pas une phrase pendant les divers salons d'été, et c'est censé sortir dans 3 mois ... enfin bon ... il reste 3 mois hein  :albino
Objection votre honneur ! :D
Sauf erreur de ma part, les infos divulguée sur le Rohan avant le lancement de la préco (du Rohan) étaient proche du néant (on savait juste qu'il y aurait du combat monté). A partir de cette date seulement les informations ont été communiquées au compte goutte jusqu'en août (ex: les journaux des devs présentant les mécaniques datent d'aout 2012). Les cartes et de la zone viennent d'ailleurs des sessions tests privées, soit max 1.5 mois avant la sortie, et le site http://rohan.lotro.com/ sortie avec les préco était rempli de COMING SOON :D

Or, la préco du Rohan a débuté le 9 juin pour une sortie en septembre (repoussé au 15 octobre apès la beta bugguée).
Cette année, le timing n'est évidemment pas le même, il faut compter (au moins) un mois de décalage. Perso, j'en prévoie 2 :P

Ensuite, tu dis ne rien savoir sur la prochaine extension. Il a été annoncé que:
* Il y aura 10 niveaux de plus (souviens toi, tu avais râlé à cette annonce , c'était le 24 avril :D )
* Qu'on pourra s'enrôler en tant que soldat pour la Bataille de Fort le Cor
* Qu'on pourra explorer l'Ouestemnet du Rohan et en visiter cinq Fiefs
* Que nous pourrons visiter la capitale Edoras, la mystérieuse Dunharrow et la forteresse de Fort le Cor, au cœur du Gouffre de Helm.
* Qu'il y aura de nouvelles compétences et la refonte des classes (dont notamment la sauvegarde de spécialisations différentes pour switcher facilement)
* Que le livre épique nous fera rencontre Aragorn, Éowyn et Éomer. Ce livre nous demandera de restaurez la souveraineté légitime du Roi Théoden et de défendre le peuple du Rohan au Gouffre de Helm.
* Que cette extension préparera la refonte du housing et des confréries qui seront effectif lors des deux updates suivants

Perso, ca me donne déjà une assez bonne idée (globale, certe, mais le détail viendra en son temps) du contenu de l'update.  :icon_cool: :icon_cool:
« Modifié: 10 juillet 2013, 23:58:19 par Walm »

 


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