So, still listening to the Podcast with Paul Sage, really amazing. He talked about update 4, but also about the long term goal of replacing Veteran system by what he called Champion System.
It'll be a long term goal account wide system to gain experience and points, and you'll be able to spent those points in a various way to buff your toon. Like increasing spell critical, weapon damage, etc... It'll be extensible enough that it'll take you years to collect everything.
It sounds really awesome, totally awesome in fact. There is no timeline or ETA, it was just an open discussion, I bet we'll see it in update 5 or 6 maybe.
Info I gathered
- Champion points will be available and gathered only for level 50 char.
- It'll take a very long time to earn them all (I love that!)
- Veteran points will be converted to Champion point?
- A certain amount of experience after level 50 will earn you a champion point.
- If you stay logged out for a long time you'll get bonus when you log back to earn xp faster (like WOW)
It's like Diablo 3 paragon system in fact, and this system is totally awesome.
It still a work in progress, they're still shaping this thing. But this is what he said.
Other things regarding veteran ranks phase 2 changes.
- PVP will earn XP at a better rate. So levelling a char from 10 to 50 in PVP will be fine, by playing campaign targeted for your toon level.
- Veterans point will be converted to Champion point.
- Veteran ranks will not be taken away, just veteran point. It's confusing ATM.
- As I discovered all the map, did all the quests etc... I'm questioning on how I'll be able to gain more champion points. I'm worried.
All of that is huge, as it'll get in the console release, people on console will have a much much more complete experience from start. I bet in 1 year from now the game will look totally different. I'm still subbed and I'll stay in for a long time.
- Lower Craglorn coming in Patch 4, has a PVE Arena
- PVP Team working on finishing PvP Imperial City
- Champion Points coming in, will allow ya to customize your character even more, Think AA system similar to Rift/EQ/Paragon Levels in Diablo 3. PvP will also get big Experience increase as well.
- on PTS right now, the Softcap has been massively increased to allow more customization and specializing, Multiple Set changes ect ect.
- Respecs are decreasing massively in cost, They're also handing out one in 1.3 for free
- At least 2 new zones coming in similar to the current 1-50 leveling areas
- I'm sure i'm missing more, Basically massive changes coming before its released on Console, all pretty much good.
Bah oui !
ZO semble avoir compris que pour captiver l'attention des joueurs, il fallait de la mise à jour, alors voici quelques morceaux lachés par les devs qui sont tombés hier sur l'après 1.3
DUELS
Il ne leur est pas possible de travailler sur les duels avant que le Système de Justice soit implémenté. Mais ils vont commencer à bosser dessus dès qu'ils le pourront // 11/07 17:00
Vu la formulation, c'est quelque chose qui n'est pas encore vraiment décidé.
Mais le système de justice est un prérequis pour implémenter les duels, car les deux sont liés, au niveau du code
HOUSING
Le housing est une des priorités de l'équipe de dev // 11/07 18:22
Ils n'ont pas encore commencé à travailler dessus, cela ne viendra donc pas lors des prochains patchs majeurs. Néanmoins, ils sont impatients de commencer le travail // 11/07 18:22
Le 10/07, Paul Sage donnait une longue interview sur divers aspects du jeu comme la 1.4, la cité impériale et autres.
Le 13/07, deux développeurs donnaient une courte interview.
Voici le compte-rendu de ces deux interviews, traduites par votre serviteur
TRANSCRIPTION INTERVIEW "PAUL SAGE" DU 10/07 PAR DULFY
Dragonstar Arena
Dans l'Update 4, il y aura la Dragonstar Arena. C'est dans la prochaine partie de Raidelorn. C'est un peu comme les épreuves, mais conçues pour un groupe de 4. Vous devez affronter des vagues d'ennemis, et il y a un annonceur qui annoncera comment vous vous en sortez et qui vous tauntera si vous avez du mal. C'est un contenu PvE et c'est assez difficile.
L'environnement change en fonction de l'étape à laquelle vous en êtes.
Il y aura des classements, comme dans les épreuves.
La Dragonstar Arena est la dernière mise à jour prévue pour Raidelorn.
Des arènes solo comme dans Oblivion? Nous travaillons sur l'aspect social, mais lors de la Quakecon, nous allons annoncer une ou deux nouvelles zones qui offriront du solo comment pendant le levelling 1-50.
Cité Impériale/Affrontement 3v3
Notre équipe PvP travaille actuellement sur la Cité Impériale. C'est un gros donjon où vous devez asseoir votre domination sur la Cité.
Nous avons des affrontements 3v3 pour les shows (par exemple, la Quakecon), et nous en avons eu beaucoup de bons retours. Le truc est de s'assurer que tout BG ou autre terrain PvP que nous implémenterons n'interfère pas avec Cyrodil, et ne réduise pas sa population.
Pourquoi pas des arènes qui donnent des récompenses différentes de celles de Cyrodil ? C'est une chose à laquelle nous avons pensé, mais le point crucial est de faire en sorte que les différentes récompenses se complètent. Les arènes sont quelque chose que vous verrez certainement bientôt
Équilibrage des classes/Déménagement du serveur EU
Un état des lieux sur l'équilibrage des classes ? A chaque update, nous jetons un oeil sur les données collectées via différents moyens, et ça influence nos futurs équilibrages. Planifier l'ensemble de l'équilibrage est un poil différent.
Si je vis en Europe et que je joue sur les serveurs Nord-Américains, pourrais-je transférer mes personnages sur les serveurs Européens après la migration de Juillet/Août ? Ce ne sera pas nécessaire, vous ne ressentirez aucune différence significative.
Qu'est-ce qui vous a décidé à migrer les serveurs à Francfort ? C'est quelque chose que nous avons toujours voulu faire. Nous sommes maintenant prêts à le faire. Nous voulons que les joueurs européens aient la meilleure expérience de jeu possible.
Refonte Vétéran
Notre idée initiale pour le système de rang vétéran est qu'il ajouterait des équipements dédiés, vous auriez donc toujours cette progression d'objets à faire. En coulisses, nous avions aussi cette idée de saisons, où les rangs seraient réinitialisés pour démarrer une nouvelle saison. Le système dans son integralité n'avait juste pas de carotte suffisament grosse. Du moins, aucune qui ne vaille le coup de s'investir.
Certaines personnes appréciaient le niveau de challenge que les VR apportaient. Mais beaucoup d'autres n'appréciaient pas ce même niveau de challenge. La différence de niveau de difficulté entre les niveaux 1-50 et les VR était très importante. Et nous avons déjà beaucoup de choses difficiles en jeu, comme les épreuves. Nous voulons que les joueurs continuent de s'amuser lorsqu'ils entrent en zone vétéran
Dans la première phase de la refonte, nous avons revu la difficulté des zones vétéran à la baisse pour qu'elle soit plus cohérente. Pour les joueurs qui recherchent du challenge, nous leur réservons quelque chose plus tard.
L'absence de récompense donne l'impression que le système de VR est grindesque
Dans la phase deux, qui arrivera probablement avec l'update 4, nous supprimerons l'expérience Vétéran, pour que les points d'expérience soient pris en compte. Nous allons aussi augmenter les points d'expérience gagnés en PvP, mais nous ferons en sorte d'empêcher le farming.
Des campagnes RvR différentes pour les 1-50 et les VR sont prévues.
Lorsque nous supprimerons l'expérience VR, nous ne supprimerons pas les rangs VR, pour que ça n'affecte pas les objets et l'équipement que vous portez.
Système de Champion (Refonte Vétéran : Phase 3)
Ça va remplacer le système Vétéran. C'est un système qui ajoute constamment des points (points champion) aux passifs qui rendront votre personnage plus fort – par exemple, les coups critiques ou la défense magique. Vous ajouterez des pourcentages qui augmenteront ces passifs. C'est un peu comme le système de progression alternatif (AA) dans d'autres jeux (comme EQ1, EQ2...)
Ça impacte tout le compte, donc dès que vous attendrez les rangs champion pour la première fois, vous pourrez prendre ces points et les appliquer à vos autres personnages, et cela de façon indépendante. Il y aura aussi un système de respec plutôt facile à utiliser.
Jouez pendant une heure et vous aurez un de ces points, par exemple. Les points d'expérience obtenus après le niveau 50 sont convertis en points champion.
Tout personnage que vous créerez par la suite sera affecté par les points champion que vous avez déjà obtenus. Mais vous ne pourrez pas gagner de point champion tant que vous n'êtes pas lvl 50.
Bonus d’éclaircissement - C'est comme de l'expérience de repos, donc plus vous restez déconnecté, plus le bonus sera important.
Dans le système champion, nous introduirons des équipements par saison, où il n'y a aucun prérequis de niveau. Ils seront plus dur à avoir que les équipements traditionnels ou des saisons précédentes. L'équipement de saison 8 sera plus puissant que l'équipement de saison 7 par exemple, mais l'équipement de saison 7 sera accessible plus facilement. On a aussi quelque chose de ce genre pour le craft.
Classement champion - Il dépend de votre équipement et du nombre des points que vous avez obtenus. En le regardant, vous saurez si vous êtes capable ou non de faire certains contenus. Le classement champion introduira des divisions dans la communauté, mais il se basera plus sur votre équipement que sur vos points, pour pouvoir être à niveau plus rapidement.
De nouveaux équipements arriveront dans l'update 4. De nouveaux sets, et les boss pourront en dropper des pièces.
Gestion de guilde dans l'update 3
Les GM peuvent créer et effacer des rangs de guilde, et affecter leurs membres à des rangs plus personnalisés. Ils peuvent aussi affecter des icônes uniques pour les rangs. Le nombre maximum de rangs est de 10.
Avec les marchands/kiosques, nous avons fait du shopping un jeu où c'est vraiment fun d'aller de kiosque en kiosque et de voir qui vend quoi. Il y a 122 kiosques ajoutées au jeu.
Des inquiétude quant au fait que les grosses guildes risquent d'exercer un monopole ? Dans un premier temps, nous laisserons faire, et observerons leur comportement.
Les tabards sont les mêmes pour tous les membres d'une même guilde, et ne peuvent pas être modifiés individuellement.
Des canaux de chat personnalisés pour les guildes (NDT : je penche plutôt pour le mot "joueur", c'est soit un lapsus, soit une faute de frappe ) avec plusieurs guildes ? Oui, c'est quelque chose que nous souhaitons faire.
Des quêtes de guilde ? Paul Sage voudrait personnellement qu'il y ait des sortes de terrain ou de boutique à acheter/louer, où les guildes pourraient gérer un bar, etc, mais nous n'avons pas prévu de travailler dessus pour l'instant.
Un patch pour que les joueurs dont on a retiré le droit de parler ne puissent réellement plus parler ? Oui
Équilibrage des classes
Récemment, nous avons mis en live des changements dont nous aurions voulu offrir une respect. Nous allons réduire le coût des respec dans l'Update 3. Nous offrirons d'ailleurs une respec dans cette update. Le coût des respec vont peut-être revenir à la normale lors des prochaines updates.
Nous surveillons aussi les DPS des templiers. Certains skills du Courroux de l'Aube seront ajustés adfin qu'ils soient plus viables.
Builds basés sur l'endurance - nous regardons cela de très près. Nous avons récemment effectués des modifications à ce sujet. Dès que nous auront des retours suffisants, nous allons les expliquer plus en détails. Nous devons être prudent à ce propos, car il y a toujours des des gens qui conçoivent des builds exploitant les défauts du système.
A quels changements futurs la lame noire peut elle s'attendre ? Nous allons d'abord voir comment cela se passe avec la 1.3, et nous ajusterons éventuellement la classe en conséquence.
Teintures & Objets
Verra-t-on un jour un onglet "Apparence" ? Rien n'est prévu pour l'instant.
Teindre les armes et boucliers ? L'équipe de développement est divisée sur ce point : certains veulent pouvoir teindre les armes, d'autres non. Les costumes ne peuvent pas être teints pour l'instant, c'est donc la première chose que vous verrez avant les armes et les armures. Paul veut teindre les boucliers, mais n'est pas très sûr à propos des armes.
Une option pour désactiver les teintures ? Pas à court terme.
Torches ? Nous voulons les implémenter, mais rien de prévu pour l'instant.
Combat
Pour illustrer les impact, nous avons un léger délai, une courte animation, lorsque votre personnage frappe une cible. Nous avons analisé cette animation pour que les attaques légères soient un peu plus rapides, et qu'elles donnent une impression de réactivité.
Le système mettent en cache les deux armes équipées afin que le swap soit plus rapide. Avant, le système devait reconstruire chaque arme lors du swap. Ce n'est plus le cas.
Une option de zoom sur les arcs ? Nous voulons que ce que nous implémentons fasse beaucoup d'impression, je ne suis pas sûr que beaucoup de joueurs utiliseront cela.
Ajout d'une composante de dommages physiques aux bâtons ? Pas pour tout de suite, mais il y aura de nouvelles animations de bâtons pour les rendre plus réactives.
Hausse prochaine des dégâts des attaques légères/lourdes ? Oui et non, tout dépend de l'arme et du contexte. Peut-être pas les attaques légères/lourdes, mais plutôt sur les compétences propres à chaque arme. Wait and see.
Q/R
Bientôt le métier de Bijoutier? Aucune idée. Notre designer d'artisanat actuel le veut, mais tout dépend si on peut l'implémenter. C'est clairement quelque chose de prévu, mais on ne sait pas quand.
Des zones d'aventure qui se concentrent sur l'exploration et les quêtes ? Notre prochaine zone est conçue comme une zone de niveau 1-50, ce sera donc le cas.
Après l'Update 3, quelle est la prochaine étape ? Update 4, améliorer le gameplay, et arrivée du système champion.
Quand le housing sera-t-il une priorité ? C'est déjà le cas, mais je ne peux pas parler de choses qui ne sont pas prévues à court terme.
Familiers liés au compte, et invoqués comme un sort et pas comme un objet ? Oui, nous aimerions faire une interface pour les familiers de compagnie.
Contenu de type "distraction". Quelles sont les fonctionnalités de ce type qui pourraient être implémentées dans ESO. Trouver des petits puzzles, des cartes aux trésor. Le système de justice.
De nouvelles infos sur le système de justice ? Rendez-vous à la quakecon.
Quels add-ons voudriez-vous intégrer au jeu ? J'adore les kikimeters. Des façons différentes de gérer l'inventaire, et autoriser les gens à scroller dans les infos de combat.
Une application officielle de type "Compagnon" ? Vous aurez ça dans euh...euh...euh....pas de réponse.
Salon cosmétique ? Si nous n'en implémentons pas un bientôt, notre directeur artistique va me tuer. C'est quelque chose que vous aurez pour être(NDT : avoir été ?) sociable avec les autres.
Plus d'infos sur la Cité Impériale ? Rendez-vous à la Quakecon. Il y aura des vidéos et des images.
Fonctionnalité "Inspecter joueur"? Si nous avions des ressources illimitées, nous l'ajouterions sûrement. Mais ce n'est pas du tout prévu pour l'instant.
Sélectionner les joueurs avec le curseur ? Pas à ma connaissance.
Consoles? Pas d'infos à donner à ce sujet.
Augmenter la distance d'affichage ? Il est possible que nous faisions bientôt ça.
Bientôt les duels et une option pour les refuser automatiquement ? Ce n'est pas quelque chose que nous ne voulons pas. C'est juste que les règles pour les duels peuvent-être compliquées en fonction de l'environnement. Une fois qu'on aura terminé le système de justice, tout sera prêt pour cette implémentation, vu que le système de justice offre du PvP.
De nouvelles compétences d'armes ? Pas à court terme
Quelque chose de prévu pour que les vêtements ne soient plus de simples peintures sur le corps ? Certaines choses que vous voyez sont en place pour améliorer la fluidité du jeu. Il y aura peut-être des amélioration à propos des armures, mais pas celles que vous pensez.
Des choses de prévues pour les joueurs RP ? C'est prévu.
Du combat monté, ou uniquement une compétence de charge ? Je ne dirais pas non à la charge. Vous entendrez peut-être quelque chose à ce sujet bientôt.
De nouveaux ensembles de quêtes, comme la guilde des voleurs et la confrérie noire ? Nous allons définitivement ajouter ces deux dernières, avec plus d'options de gameplay comme le vol ou le meurtre, toutes ces choses qui sont vraiment funs dans la vraie vie.
Un correctif pour Max/OS X lorsqu'on est dans un gros groupe ? Nous développeurs Mac travaillent là-dessus. J'espèce que nous aurons bientôt des infos à ce sujet. Le piège est que ça n'arrive pas sur tous les Mac.
Des plaques de nom/Tags de guilde en tant qu'élement d'interface optionnel ? Les plaques de nom sont en place depuis longtemps de façon cachée. Ce n'est pas que nous ne les aimons pas. C'est juste que si nous les activons, ça ne rend pas bien. Nous les ajouterons plus tard, avec la possibilité de ne pas les afficher.
Des APIs pour les guildes/comptes pour pouvoir faire des applications web ? Pas prévu pour l'instant.
Quelque chose de prévu pour les gros groupes, et qui n'est pas planifié ? Oui, nous recherchons toujours des endroits où les joueurs peuvent démontrer leurs talents contre le temps
TRANSCRIPTION INTERVIEW "NICK KONKLE & ERIC WROBEL" DU 13/07 PAR DULFY
Avez-vous prévu d'étendre le système de Morph ? C'est une bonne idée, mais ça représente beaucoup de travail. Nous avons prévu des objets personnalisés qui influencent vos morphs.
Les tanks utilisent les armures légères et atteignent quand même les soft caps. Quelque chose de prévu pour rendre les armures lourdes plus attractives ? Nous pensons vous donner des ressources lorsque vous prenez des dégats en ayant équipé des armures lourdes.
Ajout d'un bouton "Réponse" dans les mails IG ? C'est une bonne idée, nous allons regarder ça.
Raidelorn Supérieure dans l'Update 4? La Dragonstar Arena et une nouvelle épreuve. Nous avons pris connaissance du fait que les deux premières épreuves étaient plutôt faciles, alors nous allons augmenter la difficulté dans cette nouvelle épreuve du serpent. En Raidelorn Supérieure, vous devez combattre des boss spécifiques dans les donjons ouverts pour avoir tout l'équipement de la zone.
De nouvelles montures ? Ca va bientôt arriver. Après l'Update 4.
Les systèmes vétéran et champion? Les rangs vétéran seront convertit vers le système champion. Nous sommes en pleine discussion pour savoir ce que nous allons faire pour les gens qui sont au beau milieu d'un rang vétéran, par exemple. Ceux qui ont un rang vétéran élevé auront un avantage par rapport aux autres (NDT : j'ai du mal à bien formuler ça. Comprendre : "si vous êtes VR10, vous démarrerez avec plus de points champion qu'un VR5").
Deux runes mystérieuses sont actuellement accessibles via le système d'approvisionnement. Qu'est-ce que c'est ? Elles seront utilisées plus tard. Mais pas à court terme.
Banque de Guilde - limitée pour raisons techniques. Avez-vous prévu d'augmenter son espace ? Oui, nous sommes en discussion interne à ce sujet.
Qu'avez-vous à dire sur le nerf du contenu vétéran (phase 1) ? Nous voulons que les gens puissent évoluer en solo, afin qu'ils puissent accéder au réel contenu difficile (épreuves, Dragonstar Arena, etc...).
Avez-vous prévu d'ajouter des rangs vétéran au fil du temps ? Dans la phase 3, les rangs vétéran sont convertis vers le système champion, mais entretemps, certains systèmes que nous allons peut-être implémenter demandent de nouveaux rangs vétéran. Si nous les ajoutons, ils seront faciles à monter.
De nouveaux types d'armes telles que les lances ? Pas à court terme. Mais nous avons discuté du concept des lances et d'autres nouvelles armes que les joueurs seront heureux d'avoir.
Vous devrez enchérir sur les marchants de guilde en utilisant l'argent de la banque de guilde. Ce sont des enchères masquées, donc les autres guildes ne sauront pas combien vous avez mis.
Des changements des règles et coûts des campagnes "invitées" dans l'update 3 ? Elles seront assouplies, mais rien de spécifique.
Refonte de la cuisine
Nous envisageons de modifier entièrement le système de cuisine, et nous aimerions votre avis.
Notre objectif dans cette refonte est d’améliorer l’expérience de collecte des ingrédients, de nous éloigner de l’idée d’ingrédients associés à des niveaux, et de rendre les boissons plus utiles.
En résumé, nous voulons vous permettre d’utiliser avec la cuisine tous les aliments que vous trouvez en jeu, même les plus basiques.
Ingrédients
Cuisine : on récolte ce que l’on voit
Si vous voyez des raisins, vous obtenez des raisins. Si vous voyez du fromage, vous avez du fromage. Vous ne trouverez plus de viande séchée dans des sacs de haricots.
Brasserie : selon le type de contenant (tonneau, sac, caisse…)
Les ingrédients de brasserie seront répartis par types de contenant fermé, pour éviter les doublons avec la cuisine.
Fonctionnalité
Les catégories de nourriture et de boissons auront une utilisation plus claire
Cuisine : Viande = Santé, fruits = Magie, légumes = Vigueur
Brasserie : Alcool = Santé, thé = Magie, tonique = Vigueur
Les recettes de combinaison seront plus rares, demanderont plus d’ingrédients et donnent bien sûr plusieurs bonus.
Exemple : vous pourrez combiner du lapin (viande) et des carottes (légumes) si vous avez une recette de ragoût de lapin, et le résultat augmentera à la fois votre Santé et votre Vigueur (un peu moins qu’une recette qui n’augmenterait que l’un ou l’autre, comme dans le système actuel).
L’avantage régénératif de la boisson s’ajoutera à présent aux avantages de la nourriture (avec peut-être quelques changements à des fins d’équilibrage).
En clarifiant l’obtention et l’utilisation des ingrédients, et en utilisant des combinaisons plutôt que des rangs d’ingrédients, nous pourrons réduire de moitié la quantité d’ingrédients tout en conservant le même nombre de recettes (voire plus). Cela imposera de changer la majeure partie des recettes, voire toutes, pour les conformer à ce nouveau paradigme.
Notre projet actuel est de remplacer les recettes existantes et les objets de cuisine par ceux du nouveau système, avec une équivalence qualitative la plus égale possible. Tout ingrédient de base non-utilisé de l’ancien système sera transformé en version « vieillie », et nous aimerions trouver une façon de vous en débarrasser sans pour autant leur retirer leur valeur.
Nous avons conscience qu’il s’agit d’un changement majeur, et que certains d’entre vous ont réalisé un investissement important pour progresser en cuisine et collecter des recettes, aussi aimerions-nous avoir votre avis avant de modifier le système.
Nous avons le sentiment qu’il s’agirait d’un progrès majeur dans le jeu, et avons hâte de lire vos réflexions sur ce sujet !
J'ai tout lu :icon_eek:Pas trop mal à la tête ? :icon_twisted:
Sûrement une faute de frappe, il voulait dire 'bu' :castorJ'ai tout lu :icon_eek:Pas trop mal à la tête ? :icon_twisted:
Equipements
Actuellement, il n'est pas prévu de créer l'armure "Stalhrim"(je ne connais pas son nom en VF, c'est celle typique de Solstheim), mais ils y réfléchiront à l'avenir
Ils sont impliqués dans le choix des motifs raciaux
Ils travaillent à ajouter plus de détails géométriques pour les armures, en veillant à ne pas dégrader les performances pour autant
Lots de l'ajout de la Cité Impériale, un nouveau set d'armure daedrique (léger,intermédiaire et lourd) sera implanté, il ressemblera a celle vu dans leur cinématique
De nouveaux costumes sont en cours de création ou prévus, pas seulement pour le RP mais pour servir à des activités en jeu (NDT : juste des quêtes ou des trucs plus spécifiques,type mini-jeux ? A voir...)
Les artefacts uniques n'ont pas l'air prévus, car ce serait illogique d'avoir plusieurs personnes portant tous une arme unique
Ils veulent rester fidèles au style des TES (NDT : vu certaines couleurs de tabards, c'est pas ça...)
Pour créer une armure, ils se concertent avec les équipes de contenu et de système pour décider ce dont ils ont besoin, selon la zone et les caractéristiques, puis ils s'appuient sur le Lore pour s'assurer d'être sur la bonne voie ; après quoi, ils la créent en 2D avant de l'envoyer à l'équipe s'occupant de la 3D ; ils utilisent photoshop,Zbrush et 3DS Max, entre autres
ils remontent la demande de pouvoir "essayer" les armures avant de les fabriquer
Ils ont de nouveaux types d'armures de prévus, mais ne peuvent pas dire lesquels
Ils vont regarder de près un problème de collision entre 2 parties de l'ramure impériale VR12
Les épaules sont une zone difficiles à intégrer dû à leur mobilité, ils travaillent à éviter les problèmes de collision avec les autres pièces d'armures, et sont confiants
Certains des sets montrés à la QuakeCon sont presque terminés
Les changements de couleur de certaines armures selon la qualité graphique choisie est du à la baisse de qualité des textures
Ils ne pensent pas ajouter de motifs raciaux, mais plus d'autres motifs, comme les "armures de verre"
Il va y avoir de nouveaux objets et lieux dwemer
L'armure haut niveau des femmes orcs qui révèle un partie de leur torse est une erreur qui sera corrigée ; ils ont choisis délibérément de créer des armures plus réalistes ; un nouveau modèle d'armure "orc ancien" sera ajoutés avec la mise à jour incluant la zone "Wrothgar"
Le clipping des casques sur les Khajiits et avec un casque Breton (capuche+masque) sera corrigé
Ils vont se pencher sur la possibilité de crafter un type de pantalon ressemblant à celui de l'ensemble léger des Epreuves
Ils avaient des soucis d'armes passant à travers le corps du cheval lesquelles étaient affichées (au fourreau) , mais le problème peut désormais être résolu et devrait l'être prochainement
Teintures
Ils ajouteront des teintures, qu'on obtiendra via de nouveaux succès
Architecture
Ils décident de l'architecture des bâtiments selon le contenu auquel ils sont dédiés, et selon les histoires qu'ils vont écrire
De nouveaux type d'architecture sont en cours de création pour créer de nouveaux type de villes,plus uniques
Ils ont aussi des plans pour retravailler la majorité des types d'architecture : revisiter certains d'entre eux, ajouter des éléments à certains d'entre eux et peut-être en ajouter un tout nouveau type ou deux
Ils se sont basés sur le Lore pour définir l'architecture aldmer
PJ & PNJ
Ils ont créés de nouvelles options de personnalisation du personnage, notamment des coiffures, mais ne peuvent pas en dire plus pour le moment
Il y aura plus de créatures à l'apparence unique, notamment pour les boss
La technologie pour les nouvelles animations faciales est presque prête
Un personnage sans armure ni ornement est composé de 3500 polygones
De nouvelles coiffures et de nouveaux ornements seront ajoutés mais les PNJ uniques le resteront
Ils ont créé un nouveau boss dwemer original, beaucoup de parties mobiles
Ils ne peuvent pas encore annoncer quand un salon de coiffure sera disponible
Il est compliqué de créer des cheveux qui ne créent pas de soucis, comme rentrer dans les pièces d'armures ; de nouvelles coiffures de type "cheveux longs" seront ajoutées
Ils travaillent sur un système permettant de lier les emotes, par exemple /sit+/drink=/sitdrink
Ils essaient d'ajouter de nouvelles emotes à chaque ajout majeur, et s'intéressent au retour des joueurs pour décider quoi inclure
Ils prévoient de permettre à notre personnage de pivoter de nouveau lorsqu'il effectue des emotes, ça avait été retiré à cause des problèmes que ça générait en vue à la première et troisième personne
Ils prévoient de régler les problèmes avec les cheveux longs, ainsi que d'améliorer la déformation des armures en tissus ; ça rendra également les animations faciales plus fidèle
Ils travaillent sur un nouveau système de gestion d'animation qui leur permettra d'avoir plus de contrôle sur les moments et les manières dont les animations se lancent, et leur permettre d'ajouter plus d'animations de transition ; Ils évaluent constamment des solutions tierces parties et le moyen de les incorporer dans leur système, comme ça a été le cas pour FaceFX
Ils prévoient d'ajouter des emotes à cheval, mais il leur faut surmonter des problèmes techniques, ce ne sera pas fait pas dans l'immédiat
Ils aimeraient également ajouter un système permettant de faire des emotes en marchant, ce n'est pas dans l'immédiat non plus,mais c'est bien placé dans la liste des priorités
Il y aura une plus grande variété d'animations de combat à l'avenir ; actuellement ils retravaillent les actuelles, entre autres en évitant de trop réutiliser les mêmes animations (par exemple entre les bâtons) , en les rendant plus réactives et plus naturelles
Il a été question de changer les animations selon le level du personnage mais ce n'est pas prévu actuellement
Il y a eu beaucoup d'essais différents pour trouver le design de Molag Bal, ils pensaient à un look plus animal et démoniaque avant de se rapprocher d'un style humanoïde ; ils se sont basés sur la statue d'Oblivion pour le créer
Le bug d'animation qui survient quand on est à cheval, au repos, et que celui ci fait du bruit (l'animation est jouée sur le personnage au lieu du cheval) sera corrigée avec l'ajout de FaceFX ; idem pour celui des PNJ ayant la mâchoire "de travers" quand ils parlent
Ils travaillent à ajouter les animations nécessaires pour que les joueurs puissent rester en vue à la 1° personne en permanence, plusieurs ont déjà été ajoutées (comme celles de la récolte, de la nage,etc...)
Les différents races Khajiits, par exemple, ne sont pas prévues pour le moment
Ils n'ajoutent que peu de types de textures pour les chevaux car ça pourrait avoir un effet négatif en AvA ; ils prévoient d'ajouter de nouveaux types de montures, en revanche
Ils ne prévoient pas de personnalisation des loups-garous actuellement ; toutefois ils en ont déjà discuté dans le passé et aimeraient toujours le faire
Ils travaillent à améliorer les animations de récolte en vue à la première et troisième personne
Ils songent souvent à utiliser des races moins connues dans Tamriel, comme dans Murkmire (NDT:les nagas, je suppose)
Le combat et les animations du loup-garou font part partie de l'amélioration de la réactive des combats.
Dans l'update 3, il sera possible de danser comme les autres races que la sienne, en tapant /danceargonian, /danceredguard, etc... (NDT:les emotes auront leurs pendant en VF, a priori)
Il y avait des animation propres à chaque race au départ, mais vu le travail à effectuer avec les ajouts ultérieurs,comme la vue à la 1° personne,et le fait que ça apportait peu au gameplay, ça a été abandonné. Ils peuvent le rajouter si il y a de nombreuses demandes à ce sujet
Les curseurs pour le corps des personnages ont été adaptés à chaque race ; ils prévoient plus d'options de personnalisation sur le long terme, concernant les tatouages et peintures de guerres
Il y a beaucoup de types de chaises dans le jeu, et il a été décidé de ne pas dépenser leurs ressources pour las adapter aux 2 races possédant une queue
Ils vont se pencher sur la possibilité d'avoir un squelette adapté pour les Khajiits et les Argniens, lorsqu'on apparaît ainsi
Il est difficile de résoudre le problèmes des joueurs préférant la vue à la 1° personne qui ont du mal à suivre l'action à cause des effets de particules
Guildes
Ils réfléchissent au moyen de créer des icônes personnalisées demandées par les guildes ; créer l'icône n'est pas difficile, mais l'implémenter correctement l'est plus
Environnement
Le monde n'est pas généré procéduralement, des éléments sont placé ensemble manuellement ; et ils sont en train de modifier l'agencement des cavernes existantes, pour les différencier plus
Ils se basent souvent sur les cartes déjà créés dans les TES solos, et, plus le jeu est récent, moins ils prennent de liberté avec les zones correspondantes : si ils doivent en créer de nouvelles, ils demandent à Bethesda si la zone leur semble appropriée
Il va y avoir de nouveaux objets et lieux dwemer
Le jeu est construit avec le même type d'outil que le construction set des TES, le terrain est sculpté et peint et les objets sont placés "à la main" (ainsi que les lumières) , puis les concepteurs ajoutent le contenu avec des outils de script. Ils n'ont pas de version disponible pour le public de cet éditeur
Quand ils incluent un élément déjà existant dans les TES solos, ils font en sorte que ce soit reconnaissable, tout en étant cohérent avec le monde de TESO ; ils commencent avec un design connu et voit comment ça évolue avec les concepts arts, tout en s’appuyant sur le Lore
Ils ont cherché à coller au styles des TES depuis le début ; ce qui a été difficile à cause des limitations techniques et des différences de style entre les différents opus ; les premiers essais étaient très cartoon, mais à force d'y travailler, ils se sont rapprochés du rendu souhaité et ont retravaillés les anciens modèles
Autre
Les trailers ont été créés par Blur, ZOS leur a fourni leurs concept arts et ont travaillé avec eu sur l'histoire et le design
Haut-Raidelorn
Partez vers le nord des terres dévastées autour de la ville de Belkarth, et découvrez de nouveaux territoires ! Le glissement de terrain à l’ouest a été déblayé, et la barricade des Orques de fer est brisée. La route de l’Étoile du dragon est ouverte aux voyageurs. L’insidieuse Cour écailleuse et leurs alliés orques de fer préparent une nouvelle force d’invasion autour de leur maître, composée de maîtres terribles créés grâce à l’alchimie et la magie antiques des Nèdes. Six nouveaux donjons pour groupes, trois nouvelles instances de groupe et l’agglomération de l’Étoile du dragon vous attendent !
Épreuve du Serpent : Sanctum ophidia
Entrez au siège du pouvoir de la Cour écailleuse et affrontez le Céleste Serpent lui-même. Venez à bout des membres les plus loyaux de la Cour écailleuse, affrontez les trolls monstrueux et autres cauchemars avec laquelle la Cour écailleuse défend son dieu. Ceux qui retourneront à la Citadelle d’Hel Ra ou aux Archives æthériennes après avoir surmonté les épreuves de Sanctum ophidia remarqueront que leurs actions ont eu des effets tangibles.
Arène de l’Étoile du dragon
Dans les montagnes au nord de l’Étoile du dragon, des ruines abandonnées ont été réaménagées en arène par un champion jusqu’alors inconnu. Des guerriers venus de tout Tamriel y déferlent pour s’affronter lors de jeux sanglants. S’ils survivent, la gloire et des trésors inimaginables sont à leur portée. En mode normal ou Vétéran, un groupe de quatre joueurs pourra entrer dans l’arène et relever l’un des défis les plus périlleux jamais présentés !
Nouveau rang Vétéran
Afin de fournir de nouveaux objets et conférer un sens de progression supérieur dans l’arène de l’Étoile du dragon, Sanctum ophidia et le Haut-Raidelorn, le Rang Vétéran maximal a été augmenté à 14.
Trait d’artisanat Trempe de Nirn
Un nouveau trait d’artisanat, Trempe de Nirn, a été découvert à Raidelorn ! Les objets nécessaires pour octroyer ce trait sont rares, et se trouvent lors de récoltes menées dans le Haut-Raidelorn. Mais cela ne suffira pas : d’autres études seront nécessaires pour découvrir les secrets de cette trempe.
L’enchantement a été rééquilibré :
Doublement de l’inspiration gagnée par le démontage et la création de glyphes blancs.
Augmentation significative de l’inspiration gagnée par le démontage et la création de glyphes bleues, violettes et or.
La déconstruction des glyphes produits à présent trois chances séparées et égales de récupérer chaque pierre runique qui entre dans sa composition. Cela signifie que vous pourrez à présent recevoir 0, 1, 2 ou 3 pierres runiques.
Investir des points dans l’Extraction de pierre runique augmente vos chances de chaque jet de récupération séparé.
Note : suite à ce changement, nous vous remboursons tout point dépensé dans cette compétence passive, afin que vous puissiez décider ou non de les réinvestir contre cette nouvelle version.
Augmentation de l’inspiration maximale que vous pourrez gagner en une déconstruction de glyphe, quel que soit le niveau de votre compétence.
Vous pouvez à présent fabriquer des armes et armures jusqu’au niveau Vétéran 14.
Donjons agrandis
Les donjons rencontrés à Bangkoraï, à la marche de la Camarde et dans la Brèche sont à présent plus grand, et contiennent davantage de monstres et de butin. Cela fait partie de l’effort progressif pour agrandir les donjons du jeu tout entier.
Améliorations des groupes
Nous avons commencé à améliorer la constitution des groupes et avons étendu davantage de conditions de quêtes pour les rendre compatibles avec des groupes. Nous avons aussi condensé/supprimé le nombre de couches pour un objectif particulier. Ceci réduira dramatiquement, voire supprimera, les occasions où vous êtes séparés des membres de votre groupe ou des autres joueurs. Ainsi commencent nos modifications qui s’étendront autant que possible à tout le jeu.
Du haut de mon niveau 18, moi, j'me dis : une de plus ou de moins ne change pas grand chose, j'en ai encore pour des mois de plaisirs ! :icon_cool:
des changements significatifs pour la cuisine sont à venir :Citer[...] Alcool = Santé [...]