Pouet,
Petit guide des profondeurs en mode Maitre, à savoir en T3
Dans un premier temps, il est préférable de faire les profondeurs en mode expert (T2) avant de lire ce guide, directement en descendant et avec une bonne connaissance des combats contre les boss.
Globalement l'instance propose moins de trash qu'en T2, mais ceux ci sont en revanche plus hards. (environ un mob de plus sur chaque pack de trash). Chaque boss à également un nouveau comportement.
Le groupe : équilibré !
Un support est plus que conseillé pour les premiers trys.
Pour toute l'instance, un peu de contrôle peut aider si vous avez du mal.
1er pack : stress testLes chamans soignent, les mages sont de bons gros pyros. Un contrôle peut aider.
Pas de montée : direct descente !Les zones poppent comme d'habitude à partir du premier chaman, mais s'arrêtent à la mort de la brute sur la passerelle.
1er boss : l'alchimisteComme en T2, les adds puis le boss, qui arrive légèrement avant la mort du 2ème add.
Toujours des zones de feu rouge à éviter, mais aussi de nouvelles zones jaunes à éviter, elles placent un dot à clean, et se transforment en zone de feu au bout de 3 secondes.
Le boss cleave devant lui, et possède une hitbox assez grande, il faudra bien gérer l'espace, les zones disparaissent au bout de 45s environ.
A 20% vie, le boss se scripte et va se buffer (+75% dégâts)
A noter aussi que le petit dot aléatoire non cleanable se transforme ici en gros dot (1k/s)
Next : Le trash1er pack, 2 fufus, comme en T2, puis deux pack de 4 simples sans fufus.
2ème boss : l'émissaireNouveau boss des profondeurs, l'émissaire à plusieurs skills
- Le premier est un gros dot à cleaner sur une personne ciblée aléatoirement par un dispell défensif
- Le second est un knockback qui stun pendant 5s, non cleanable
- Le troisième est un debuff posé à deux personnes choisies aléatoirement, ces deux personnes auront un debuff (icone tête de mort) et crystal de feu au dessus de la tête, elles auront ~5 secondes pour se coller les unes aux autres, afin de dispell le debuff. Si non fait, les personnes meurent. Aussi lorsque les deux personnes sont collées, le reste du groupe doit être > 10mètres d'eux, sinon ils meurent aussi.
- Le quatrième est un debuff heal (-90%) posé au tank qui dure 10 secondes, ce skill est interruptible
Également, plus le combat dure, plus il caste vite, l'interrupt est quasi impossible au bout de 2 minutes.
3ème boss : Mickeal le loup-garouLe principe est globalement le même qu'en T2 (buff dans la lumière, à placer dans l'ombre, fear groupe, etc)
MAIS :
- Le fear est interrompu avant la fin du cri : le tank n'a plus à stresser pour revenir au contact
- Il pose un dot sur le tank à cleaner
- Il pose une zone de lumière dans laquelle une personne doit se placer. La 1ere est près de l'entrée, la 2nde est de l'autre côté au fond. Si le boss arrive en premier (3s chrono, placer 2 distants préventivement) dans la zone, il est buffé et charge tout le raid (OS de chaque personne).
La personne est également transformée en loup garou le debuffant légèrement
- Il s'enrage au bout d'un certain temps.
4ème boss : l'araignéeLe principe est globalement le même qu'en T2 (cocon sur le groupe, dispell poison sur le tank)
MAIS :
- Le poison fait beaucoup plus mal
- Libération ne peut plus être utilisé pour sortir du cocon
- Avec les petites araignées viens une plus grosse araignée qui certes n'est pas élite, mais peut tuer un non tank si le tank ne l'aggro pas
- L'araignée s'enrage si le groupe est trop lent
Trash suivantLes élémentaires posent un gros dot raid, à clean (et même après, gros heal groupe à prévoir)
5ème boss : l'élémentaire d'eau- Rush DPS : ~70 secondes, la vague ne tue pas instantanément mais place un dot ~2k5/s
- Il y a toujours les zones et les adds (environ 2 adds et 3/4 zones)
6ème boss : le conclaveLe principe est globalement le même qu'en T2, il est néanmoins conseillé de faire
Pyro > Chaman > Guerrier pour éviter les zones.
7ème boss : Scarn- Le dragonnet a mangé des épinards
- Il y a toujours le dot, la double flagellation pour les cac, le souffle, l'envol et les zones quasi mortelles
- Lorsque Scarn s'envole, et qu'il crache une zone de feu sous les pieds de quelqu'un, deux élémentaire de feu vont apparaitre
Ceux ci sont à DPS très vite (7k pv). Ils ont certes une aggro mais à chaque fois qu'il vont traverser un tas d'ossement, ils vont se dédoubler.
Également lorsque vous marchez sur un tas d'ossements, celui-ci s'enflamme et fait assez mal dans une petite zone autour de lui.
Il faut donc ne pas courir lors de la phase d'envol et se décaler uniquement lorsqu'une zone poppe.
Il y a logiquement 2 voire 3 phases d'envol de Scarn, les bursts devant être claqués en début de combat afin de minimiser le nombre d'envols.
GG !Loots :
http://rift.magelo.com/fr/items?r=100&x=3&f=fh_798268592 (vide pour l'instant, ca loote de l'épique T2.5/T3)
Le donjon reset mercredi matin et samedi matin et offre 5 marques uniquement si Scarn est tué