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Auteur Sujet: Qu'est ce que les autres ont besoin de savoir sur vous et votre classe ?  (Lu 22405 fois)

Hors ligne Mel

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Traduction des messages de Mosby sur les forums US En construction !

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Cambrioleurs

•  Conjonctions

- Nous prenons bien plus sérieusement en considération  le rôle des conjonctions que n’importe quelle autre classe. Ceci s’explique par le fait que nous savons parfaitement comment elles peuvent être puissantes quand elles sont bien réalisées. Et aussi, cela nous permet de reset certaines compétences à long cooldown quand une conjonction nommée est effectuée…
- Nous avons différentes compétences et un objet (les billes) qui nous permettent d’ouvrir des conjonctions. Mais ils sont tous avec de long cooldowns (5 mn ou plus)
- Les cambrioleurs ont tendance à en connaitre un bon rayon sur les conjonctions, parce qu’ils les utilisent souvent. Ils ont l’avantage aussi de savoir quand elles vont se produire, donc ils sont mieux préparés. Quand un cambrioleur vous dit de choisir telle couleur, c’est souvent un bon conseil à suivre.
- Une conjonction ne peut être ouverte sur un monstre récemment assommé (stun, vous verrez une petite icone rouge sur lui). De plus, après avoir ouvert une conjonction sur un monstre, celui-ci est immunisé pendant 60s à une nouvelle conjonction (la petite icône rouge en forme de bouclier n’est plus sur lui)
- Le croche pied (une des ouvertures de conjonction) ne peut être utilisé qu’en mode furtif. Pour un meilleur résultat il faut donc laisser le cambrioleur utiliser cette conjonction avant de tous se lancer sur le monstre visé.
- Consultez ce message pour en savoir plus sur les conjonctions

•  Crowd Control
- Les cambrioleurs peuvent distraire (un mez de 30 s) les monstres dits intelligents (humanoïdes, morts vivants et dérivés de dragons). La version améliorée de distraire commence avec un stun de 5s puis 30s de mez. Nous avons également un stun de 8s (starling twist) avec un cooldown de 30s. Les dommages sur un monstres cassent les mez, mais pas les stuns.
- La distraction est une compétence à distance avec un cooldown d’1 mn. Il peut être utilisé en combat mais nous perdons notre furtivité si nous l’utilisons. Avec le livre 12, et la position « malice » le cooldown peut descendre à 30s. Donc le cambrioleur peut faire du chain mez sur un monstre, comme le ferait un MDS. De plus, le mez du cambrioleur est le plus rapide des mez, et peut donc être lancé le temps que le mds ait le temps de jeter son perma mez.
- Concernant le stun, Startling Twist,  il nécessite un debuff au préalable (un truc) sur le monstre avant d’être lancé. Il ne dure que 8s.

•  Debuffs
- Les cambrioleurs ont différents debuffs, appelés trucs. Un seul truc peut être lancé par monstre à la fois par cambrioleur. En cas de présence de plusieurs cambrioleurs dans un groupe (god team), il est donc important de se répartir les trucs. Certains trucs diminue la vitesse d’attaque ou de coups spéciaux, d’autres augmentent les dommages faits sur le monstre.
- Nous avons une compétence d’interruption de coups à distance (Addle) qui de plus debuff le temps de lancer des coups spéciaux des monstres. Malheureusement cette compétence à un long cooldown et ne peut donc être spammé à la manière du champion. Nous l’utilisons essentiellement pour puller à distance, puisque nous ne possédons aucune autre attaque à distance….

•  DPS et Aggro
- Les cambrioleurs font plus de dégâts en attaquant par derrière
- En utilisant Aim (critique garantie), les cambrioleurs peuvent faire une attaque très puissance (augmentée encore si elle est réalisée en furtif et de dos)
- Les cambrioleurs HL ont deux skills de management d’aggro :
- Provoquer augmente l’aggro de la cible visée par le monstre au moment du lancer de la compétence
-Enrager modifie aléatoirement l’aggro du monstre (il se met à courir aléatoirement d’un membre à un autre), cela peut sauver un ménestrel de la mort car la modification aléatoire de l’aggro list est automatique dès que le truc est appliqué. La version améliorée permet d'appeler au CaC un monstre tapant à distance (pratique pour rapprocher les archers par exemple).

•  Furtivité
- Un monstre du même niveau que le cambrioleur a de bonnes chances de nous détecter si nous passons à coté de lui, en particulier devant lui. Nous pouvons diminuer cette chance en utilisant à distance (quand c’est possible) notre compétence distraction (le monstre se met dos à nous) et divers petits objets à bonus d’invisibilité. La plupart des cambrioleurs réussissent à avoir +4 au degré de furtivité,  +8 étant le maximum actuel
- Nous ne pouvons utiliser d’objets en étant furtif. Nous n’ouvrons pas les coffres, ne prenons pas les torches dans cette position…
- Nous avons notre fameux « Vanish » qui nous permet d’instantanément nous mettre en position furtive. Cette compétence peut être utilisé en combat. Elle a un cooldown de 10 mn, elle est donc souvent utilisé pour les urgences…Les cambrios en mode "malice" peuvent utiliser leur compétence de vanish et utiliser le croche patte pour ouvrir une conjonction...
- Le livre 12 permet de partager la furtivité avec un joueur proche (moins de 5m, utiliser la commande /suivre pour ne pas perdre cette furtivité). Cependant cette furtivité est de 2 niveaux inférieurs au votre. Si vous avez un objet à bonus de furtivité (les étranges fleurs de la comté par exemple ^^) c’est le moment de les utiliser.
- Si un cambrioleur est en mode malice, il perd l’usage de la furtivité (à l’avantage du chain mez et de certains coups spéciaux supplémentaires)

•  Tanking
- Les cambrioleurs peuvent tanker très correctement, mais seulement sur une courte période. Nous avons en effet une compétence d’évasion/parade/blocage et un self heal. Cependant au bout d’une minute, nous avons épuisé toutes les compétences, et nous sommes alors totalement vulnérables.
- Si un groupe se retrouve en pleine débacle, le cambrioleur peut arriver (succès non garantie) à enchainer quelques combinaisons de compétences (Enrager par exemple) pour laisser à quelques uns la chance de s’en sortir

Capitaines

Généralités

Le Capitaine est une vrai classe hybride. Nous pouvons puller, soigner (récupération de moral et de puissance), buffer, rez, tank et taunt, bien que nous ne fassions tout cela aussi bien que les classes spécialisées.

Beaucoup de nos compétences se déclenchent quand un monstre meurt. Ainsi, nous pouvons soigner une communauté entière, stun les monstres restants, ou augmenter la puissance d'attaque.

Hérauts et bannières

Les hérauts donnent des AoE buffs à la force/agilité, morale maximum et régénération du moral en combat ou puissance maximum et augmentation de la puissance en combat.
- Le héraut de guerre augmente la force/agilité. Un trait peut augmenter le gain.
- Le héraut d’espoir augmente le moral max et la regénération du moral en combat. Un trait peut augmenter le gain et peut permettre au héraut de lancer + 1 en espoir à la communauté (cela ne stack pas avec les autres buffs d’espoir, exception faite des points de destinée dépensées pour ce buff)
- Le Héraut de Victoire augmente la puissance maximale et la regénération de puissance en combat. Un trait augmente le gain.

Nos hérauts ne sont pas aussi robuste que les ours des Maitres du Savoir, mais leurs buffs peuvent avoir un impact. Nous ne pouvons pas appeler nos hérauts si nous sommes en combat.

Les bannières sont des alternatives aux Hérauts. Ils produisent les mêmes buffs que les hérauts de même niveau (à ceux qui sont dans la zone d’effet).

Les bannières peuvent être placées en combat, mais nous ne pouvons avoir un héraut et une bannière actifs en même temps. Si notre héraut meurt, nous pouvons alors placer une bannière en combat, mais cela prend quelques secondes.

Buffs

En plus des hérauts et des bannières, les Capitaines peuvent apporter quelques sympathiques buffs individuels (appelés tactiques)  qui durent 30 minutes.
1 – Augmente les chances de Parer (niv. 18)
2 – Augmente les chances de critique (niv. 28)
3 – Augmente la regénération de puissance (niv. 38)
Vous pouvez seulement avoir 1 buff de capitaine en même temps
Nous avons un buff de communauté de 30 mn qui augmente le moral
Notre buff légendaire (de niveau 45), « En défense de la Terre du Milieu » ajoute 50 à toutes les stats principales de la communauté. Il dure seulement 5 minutes, mais peut etre relancé toutes les minutes.
Cependant il ne peut être lancé qu’en étant statique. Si vous etes hors de porté quand le Capitaine a fini de le lancer, vous devrez attendre le reset avant de pouvoir bénéficier du buff.
Contrairement aux effets des hérauts/bannières, nous devons lancer les buffs sur chaque personne, ils ne peuvent affecter le groupe entier. Les leaders de groupe doivent stopper et donner le temps au capitaine de lancer ses buffs avant se lancer à l’attaque contre un boss.
Si des inconnus vous buffent quand vous vous déplacez, c’est qu’un capitaine vous veut du bien !

Les marques

En addition des buffs placés sur les joueurs, les capitaines peuvent placer des buffs de groupe additionnels en plaçant des marques sur les cibles. Il y a trois marques possibles. Bien qu’un capitaine ne puisse placer qu’une seule marques à la fois, les marques de différents capitaines peuvent être placés sur la même cible (ça stacke). L’effet de la marquer fonctionnera pour ceux qui frapperont la cible marqué, qu’ils soient dans la communauté, le raid ou un simple passant.
Marque de discours (niv 6) : augmente le montant des dégats donnés sur la cible marqué
Marque de noblesse (niv 12) : provoque des DoT de lumières. Comme toutes les autres marques, elles peuvent être placés à 40 m de distance de la cible, et peut donc être utilisé pour puller une cible.
Marque de révélation  (niv 30) : retourne une partie des dommages effectués sur la cible marqué en soin auprès des joueurs la frappant (heal over time).

Soins

1 – Nous avons un soin de groupe qui se déclenche après la défaite d’un ennemi (avec un cooldown de 45s) qui en fait un bon soin de groupe avec un buff over time de moral. Avec le trait équipé il permet aussi de récupérer de la puissance.
2 – Nous avons aussi du soin individuel, mais il s’agit surtout de soin over time donc n’espérez pas non plus que nous vous gardions vivants avec de multiples et puissants monstres sur vous.
3 – Une des marques du capitaine (qui se pose sur une cible) provoque un buff pour récupérer du moral, ainsi tout ceux qui frappe la cible marqué récupère du moral.
4 – Nous avons une compétence de mêlée de soin pour notre frère de bouclier. C’est aussi un heal over time, mais fonctionne bien pour diminuer l’attention que doit apporter le soigneur principal sur le tank.
5 – Les capitaines n’ont pas de self heal tant que le héraut est up. Le héraut donne au capitaine un petit heal over time avec un cool down de 90s. Si votre capitaine prend de nombreux coups, il aura besoin d’être soigné par quelqu’un d’autre que lui-même.

Frère de bouclier

1 – Nous pouvons désigner quelqu’un (y compris notre héraut) pour en faire notre « frère de bouclier »
2 – La personne désignée sera capable de recevoir un second heal over time de notre part, ainsi qu’une courte augmentation de ces dommages
3 – Cela ne vous apporte rien de plus, bien que cela nous ouvre quelques compétences additionnelles pouvant vous être utiles.
4 – Si vous vous éloignez trop de nous, le buff sera perdu et il devra être remplacé

Divers

1 – Nous pouvons rez une personne toutes les 30 minutes (même en combat) avec « Echappée des Ténèbres » (niv 20)
2 – Cri de Vengeance (niv 32) est un Area of Effect rez réactif, qui est seulement valable quand un membre est tué. Cependant, il a les restrictions suivantes :
- Nous avons juste 6 secondes après qu’un membre du groupe/raid est tué pour l’utiliser.
- Nous devons être à moins de 10 mètres du personnage pour le rez
- Cooldown de 30 mn
- Si plusieurs personnages sont morts dans la zone de l’AoE, nous ne pouvons sélectionner le personnage que nous souhaitons rez
- Si le capitaine s’équipe du trait légendaire « Defi à la corruption », deux joueurs peuvent être rez grâce à l’AoE. Les remarques précédentes s’appliquent toujours.
3 –Nous pouvons guérir du fear, et augmenter la résistance à cet effet
4 – Nous pouvons prévenir un wipe, en utilisant une combinaison de compétences (Sur la voie de la souffrance, Dernière position, Force du moral).
5 – Nous pouvons tanker, avec des taunts. En utilisant une hallebarde 2H, qui permet un bon DPS et génère de la haine/taunt supplémentaire.
6 – Nous pouvons faire du Crowd Control, avec le Cri qui peut stun des monstres pendant 3 secondes.


Champions

Général :
- Nous sommes une classe principalement de DPS
- Nous sommes les meilleurs assitants (Nous n'avons pas de soucis de tankgage oude debuff, nous pouvons taper plusieurs monstres tout en ciblant un seul, nous pouvons puller a distance)
- Ferveur est une compétence qui nous aide à faire beaucoup de dégâts au détriment de notre défense. Quand nous sommes sous Ferveur nous ne pouvons esquiver, bloquer ou parer. Ce qui signifie que nous perdons de la vie très vite. Ne nous dites pas "Tu n'a pas besoin de Ferveur" ou "Pourquoi tu ne désactive pas ça ?" C'est une part intégrale de notre classe et le désactiver nous transformerais en loutres impuissantes
- Compte tenu du fonctionnement de ferveur, nous sommes meilleurs dans les longs combats
- Les Champions sont les meilleurs gardes du corps du jeu car nous pouvons aggro de larges groupes de monstres très rapidement
- Bien que nous ne sommes pas des tanks comme les gardiens, nous pouvons decemment les assister dans ce rôle avec notre armure lourde
- S'il n'y a pas de gardien dans votre communauté, laissez le pull au Champion afin qu'il prenne l'aggro Nous faison sufisement de dommages pour garder l'aggro, mais nous n'avons que quelques compétences pour récupérer l'aggro quand il nous échappe
AoE
- Les Champions ont de nombreuses compétences d'attaque de zone (AoE), nous pouvons tuer un group de monstre complet aussi facilement qu'un monstre seul, et nous seront encore plus efficace dans ce rôle. Donc, svp, ne séparez pas les monstres tant que vous le pouvez, leschasseurs doivent rester près de nous et faire attention à leur aggro, et ne pas puller un monstre ni le séparer du pack
- Nous avons un stun AoE
- Si vous stunnez quelqu'un dans un groupe et que vous ne voulez pas qu'il soit destun (demezz), indiquez le nous.
- Si vous stunnez/distrayez/mezzez/rootez/etc un mob ne le faites pas juste à côté des autres monstres, c'est plus dangeureux pour nous de faire de bons dégâts sur les 4 autres monstres sans casser votre sort. La seule exception devraît être les Boss
- Si le groupe a besoin d'un contrôle de foules, alors un pull au mezz fonctionne bien et nous arrange.
Divers :
- Nous pouvons vous enlever un monstre qui vous a aggro, si vous êtes près de nous et si vous ne courrez pas autour de nous. Si nous sommes supposés à faire le tank, restez debout sans bouger le mieux étant devant ou derriere nous de façon à ce que nous ne perdons aps de temps à vous trouver Bien qu'à un haut niveau nous avons une compétence de gestion de l'aggro, nous n'avons qu'une seule provocation avec un cooldown très long
- Notre compétence assomoir interrompts n'importe quel type d'invocation et a un cooldown très court.

Chasseurs

Les chasseurs connaissent parfaitement les champs et les forets, et possèdent une dextérité inégalée dans l’usage des arcs.
Ils utilisent leurs compétences de survie afin de guider des compagnons et poser des pièges pour des ennemis. Les chasseurs sont les plus forts quand ils attaquent à distance, mais sont capables de se défendre dans le combat de mêlée quand nécessaire.

Role : DPS (Nuker)

Généralités

- Le Chasseur est là pour provoquer des dégâts importants sur des cibles à distance mais également en se battant à la mêlée. Quand les Chasseurs se battent à distance, ils peuvent lâcher des tirs de flèche dévastateurs qui endommagent vraiment fortement des cibles uniques. Quand l'ennemi réussit à s’approcher pour se battre au CaC, le Chasseur est bien équipé pour pouvoir terminer le combat avec quelques compétences de mêlée.
- Les chasseurs font beaucoup de dégâts (à distance), mais sont facilement aggro et n'ont aucune capacité de guérison en combat.
- Les chasseurs peuvent suivre à la trace des créatures. Il y a différents types  de pistage que nous obtenons à différents niveaux, mais finalement nous pouvons suivre à la trace presque quoi que ce soit (sauf des dragons). Le pistage est par nom, donc nous pouvons même suivre à la trace des créatures nommés. Si vous faites une quête pour tuer des monstres difficiles à trouver, c’est très agréable d'avoir un chasseur à ses côtés.
- Nous construisons des feux de camp, qui augmentent le moral et la regen de puissance hors combat lorsque vous être près de ceux-ci (dès le niveau 22)
- Les chasseurs n'ont pas d'animaux de compagnie (c'est le Maître du Savoir qui en a).
- Les chasseurs ne marquent pas de cibles (c'est le Capitaine qui peut le faire)
- Pour des conjonctions, nous préférons généralement contribuer Rouge ou Jaune, puisque nous pouvons le faire à distance (40m).
DPS
- Nous sommes beaucoup plus efficaces si vous nous accordez quelques secondes pour augmenter notre focus avant  un combat.
- Beaucoup de nos compétences nécessitent beaucoup de temps pour être actives et  peuvent être interrompues. Des attaquants multiples sur nous réduisent significativement notre capacité à faire des dégâts à cause des interruptions.
- Nous pouvons récupérer l’aggro si nécessaire, même d'un Gardien…

Voyage Rapide

- au niveau 14, nous acquérons un buff de groupe qui propose + 15 % de vitesse de course hors combat
- Avec quelques rations de voyage, nous pouvons transporter une communauté :
1.Comté : Grand’Cave (niveau 22)
2.Ered Luin : Palais de Thorinl (niveau 24)
3.Notre camp de repli (niveau 26)
4.Terres solitaires : Ost Guruth (niveau 26, quête)
5.Bree (niveau 32)
6.Hauts du Nord : Esteldin (niveau 34)
7.Evendim : Ost Forod (niveau 34, quete)
8.Angmar : Aughaire (niveaul 44, quête)
9.Rivendell (niveau 46)
10.Angmar: Gath Forthnir (niveau 48, quête)

Contrôle de foules

- Des pièges normaux doivent être déployés avant le démarrage du combat. Il a un diamètre efficace d'environ 5 m et retient normalement le premier monstre qui arrive dessus. Frapper le monstre peut le libérer du piège.
- Un monstre pris au piège peut toujours attaquer en mélée, donc s'en éloigner.
- Comme avec tout contrôle de foule, n'attaquez pas le monstre pris au piège.
- Toutes les 5 minutes, nous pouvons utiliser un objet de piège, meme en combat
- Nous pouvons effrayer les animaux (fear). Le fear dure 10 secondes, mais peut etre cassé par les dommages ou les taunts. Les DoT cassent les fears. Le fear casse les préparations de sort des monstres.

Gardiens

Général :
- Les Gardiens sont les Tanks. Lourde armure et gestion de la provocation
- Les instances se passent généralement mieux si vous nous laissez faire l'exploration des lieux. Ne commancez pas à puller tant qu'on ne vous l'a pas demandé, c'est comme celà que vtre communauté wipera. Si nous nous arettons, c'est qu'il y a généralement une bonne raison.
- De nombreuses attaques sont des réactions qui nécessitent que l'ennemi nous attaque
- Maintenez nous en vie. Bien que nous pouvons nous soignez nous même un peu, notre puissance doit être dédiée à la gestion de la provocation
- Nos coûts de réparation sont plus élevés que les votres, les contributions sont aceptées
Aggro
- Les Chasseurs (ceux qui font beaucoup de dégâts à distance) devraient ne pas faire leur attaque la plus puissante tant que le gardien n'a pas construit son aggro. Si vous faites trop d'aggro, utilisez votre position d'endurance svp.
- A moins que l'on vous le demande, nous préférons que les autres joueurs attaquent le monstre que nous attaquons. Si vous attaquez un autre monstre, vous risquez de prendre l'aggro. Si Chacun attaque un monstre différent, la bataille sera bien plus longue qu'il ne le faudra.
- Les vaguelettes rouges verticales au dessus de la tête des monstres indiquent que nous avons fait un coup provocant qui génère un bon nombre d'aggro. Ce peut être utile i vous attendez un signal pour pouvoir commencer a rusher votre DPS.
- Ne courez pas loin du Tank. C'est la pire chose que vous puissiez faire, et tout le monde le fait. Si on vous attaque, ne courrez pas comme un idiot. Restez sur place, et nous allons venir. Encore mieux amenez nous le monstre ! Quoi que vous fassiez ne vous éliognez pas de nous. et ne courrez pas en faisant des cercles.
- Si vous générez beaucoup d'aggro ou que vous êtes un ménestrel, soyez toujours derière nous, ainsi si vous prenez l'aggro nous pourrons facilement nous retourner et récupérer l'aggro
- Il est beaucoup plus difficile de récupérer l'aggro et de décoller un ennemi de vous, c'est pourquoi laissez nous le début des combats
- Assez souvent, nous utilisons des attaques AoE, pour essayer de construire notre Aggro sur tous les monstres. Si vous êtes une classe qui peut Mezz ou Root, veuillez nous le faire savoir et nous laisser un peu de temps, afin de ne pas nous faire perdre le mezz que vous aviez fait 1 seconde avant de faire nos attaques de zone
Divers :
- Nous pouvons faire des glands au level 38, qui nous permettent de nous téléporter n'importe où gratuitement, nous pouvons en faire de façon illimitée mais un seul gland peut être dans votre poche à la fois. Les Glands ne peuvent être utilisés en instance, et peuvent être envoyé par courrier, ce qui implique que vous pouvez facilement téléporter un gardien partout où se trouve une boîte aux lettres.

Maîtres du Savoir

Ménestrels


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Je ferais le reste plus tard  ;D
« Modifié: 03 juillet 2009, 13:24:21 par Gortack »

Morhin

  • Invité
Wahouu, elle est forte cette Melanwen.

Juste deux choses sur les gardiens :
- les "vagues rouges" des taunts, c'est ça :

- en ce qui concerne les Méné aggroed, la consigne exacte c'est : "SIT IN THE POCKET!!". Il est recommandé au Méné d'être quasiment sur le Tank, un poil derriere ou un peu a droite. Le but est que le Gardien puisse reprendre l'aggro avec ses taunt de zone (portée 3 metres, sur l'arc de cercle avant au maximum) sans avoir à bouger. Si le méné se tient derriere a qq mètres, les mobs qui l'aggro se retrouvent dans le dos du tank.

Hors ligne Hara

  • Dieu Mineur
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oui et non pour la position du méné, il faut regarder avant s'il y a et où sont positionnés d'éventuels archers.

Si la situation fait qu'il est impossible que le gardien aggro tous les archers au CaC, ou qu'on risque d'aggro d'autres monstres non voulus, alors le méné doit rester hors de portée des flèches car il sera directement choisi comme cible des archers ... et les flèches interrompent/retardent les ballades de soin.

Sinon je suis assez en faveur de la position a côté du gardien, mais pas "d'être quasiment sur le tank". Si les mobs autour du gardien ont un AoE, paf dégats sur le méné et il y a des chances que l'incantation en cours soit interrompue aussi.
Leyo, Voleur@Mer de Jade GW2
Vilamon, Sorcier - Azzan, Lamenoire@Daguefilante

Ydrit, Chasseur@Evernight
Idrym, Cambrioleur@Everight

Morhin

  • Invité
Je crois que ce fil est là pour poser des principes généraux. Pour aider les débutants et pour raffraichir la mémoire des vieux briscards qui s'encroutent dans leurs certitudes.
On peut effectivement trouver des exceptions (j'avais pas pensé aux AOE), mais il faut faire confiance à la prise d'initiative des gens. A mon avis, le Méné "Sit in the pocket", c'est parfait dans 90% des cas. Et un méné 5 metres derriere, ça complique la situation dans 90% des cas. En tout cas, à mon lvl.
Enfin, je suis pas loin de penser que rester sous une pluie de flèches sans pouvoir aggro les archers, c'est qu'il y a un problème de pull dans 90% des cas.
Je rappelle que nous n'avons pas de taunt AOE facilement accessibles, donc, il faut courrir pour reprendre les aggro.

Mais c'est vrai que ce sujet promet de jolis débats. Miam !

Hors ligne Hara

  • Dieu Mineur
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Les monstres avec des AoE arrivent assez vite :)
Les Orcs en ont souvent, les humanoides en général en fait. Côté animaux, je pense aux  drakes, mammouths et tortues qui ont aussi des AoE (le drake c'est un DOT AoE).

Donc faut déjà voir comment tu joues ton méné. Si tu fais un méné très 'pur soin', ca passe encore d'être interrompu ; si tu fais un méné 'buffeur' entrecoupé de heal, donc miser sur la prévention (l'option que j'avais choisie) ... les temps d'incantation sont longs et on ne peut pas se permettre d'être trop interrompu. Le trait transformant des ballades niveau 1 et 2 en buff de groupe sans dégat arrive vite si mes souvenirs sont bons. A voir si tu prends cette voie ou pas.

Il y a autre chose, c'est que depuis le patch du mois du méné, le méné se permet de plus en plus souvent l'armure légère. C'est apparament le cas général, du moins quand j'ai quitté le jeu ça l'était. La majorité s'était reconfigurée en léger pour reprendre un slot de trait de classe bien utile. Avant un méné était à 99,9% du temps en intermédiaire ; les anciens guides tiennent compte de cela implicitement. Donc faut tenir compte aussi de ce que ton méné porte pour voir s'il est équipé pour se prendre du dégat ... ou non.

Pareillement, il faut regarder aussi les stats/vertus que ton méné a privilégié. Totor lui a un pool de puissance incroyable, de régen puissance pareil (il est rarement à sec), mais en contre partie un nombre de point de moral minable au level 50 ^^ Il y a des ménés qui vont tout charger sur la vita et qui pourront encaisser bien plus (mais seront à sec en bleu bien plus vite !), et ca marche tout aussi bien, à voir le style qu'on préfère. D'ailleurs les ménés PvMP sont configurés vita.
Ca compte aussi dans la façon de jouer et de se positionner.

Donc en méné je préférais rester à proximité du gardien, pas trop loin mais pas trop près non plus et de me coller à lui seulement quand j'avais un problème d'aggro. Et en vue du MdS aussi qui est le filet de secours des aggros foireuses :) Donc j'ai jamais vraiment fait le "sit in the pocket".
Enfin c'est aussi un peu à chacun de voir ce qui fonctionne, et aussi les automatismes qu'on trouve à jouer souvent ensemble ...
Le méné et le gardien forment un peu un tandem moteur dans le groupe, tant qu'ils se comprennent c'est bon.
Fayt, par exemple, était un des ménés les plus "tankeur" que j'ai jamais vu et ça fonctionnait très très bien (lui était en pur soin, config moral/vita et portant de l'intermédiaire) ; alors que mon Thorweld était plus poule mouillée (en buffeur, config puissance et portant du léger) et ça fonctionnait très bien aussi !
Evidement Totor a énormément joué avec la très brave et attentive Melanwen et aussi avec les MdS du Cercle qui ont bien surveillé et chouchouté leur méné pour exercer leurs talents de controleur de foule quand il y avait un problème.

Sinon la pluie de flèche bien sur que il y a des problèmes de pull, mais ça arrive aussi les problèmes (vive les tirs automatiques ! hein, Boulette !) ; d'un autre côté dans certaines instance "denses" c'est parfois pas évitable, et que dire des patrouille mobiles.
Mais la les débutants ont le temps de faire leurs armes !

Il y a quand même quelque chose à retenir pour un ménestrel débutant (et aussi pour un MdS) c'est "archer = danger" et que c'est avant tout en fonction de ce qu'il se passe avec les archers que leur positionnement doit se faire.


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Hors ligne Tryst

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jolie boulot Mel' :) .
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L'expérience précède l'essence.

Hors ligne Nekao

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D'accord avec Haradorn sur pas mal de points.
Mon placement était fonction principalement des archers qui sont les plus terribles pour les ménestrels à mon avis.
En général mon placement était du coté des MDS. Parce que le taunt des gardiens ok, mais le mezz des mds, ca aussi, c'était sympa :)
Naesse, Yaran, Asesdor étaient (sont) prompts à calmer les ardeurs des mechants qui visaient le pauvre ménestrel, porteur de soin :)

Mais tout cela ne vaut rien sans la connaissance du groupe, je le dis et le répéte, c'est, à mes yeux, la meilleure assurance vie du groupe :)



Hors ligne Gortack

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Je viens de mettre à jour la fiche du cambrioleur, qui s'occupe de suivre sa classe (il faut suivre le lien sur le premier post et l'adapter en français et vérifier de temps en temps les mises à jour des posts sur le forum américains) ?

Cambrioleur : Garton
Capitaine :
Champion :
Chasseur :
Gardien :
Maitre du Savoir :
Menestrel :

Nous consoliderons le post initial au fur et à mesure des contributions.

Morhin

  • Invité
Bien de réactiver ce sujet fort interressant.

Je rajouterai pour les Gardiens :
-Si un monstre vient vous taper, ne ripostez pas et approchez vous de nous. N'hésitez pas à nous avertir de la situation sur le Chan Comm. ("Aggro")
-Un mezz dans le tas ne sert en rien. On se bat avec de grands moulinets et on tape tout ce qui est autour. Mezzez le monstre le + loin possible avant la mélée ou si trop tard, préférez un Fear(+mezz si ppossible)

Bon, pour le dernier point, c'est personnel. Je dois pas etre au top, mais j'ai jamais réussi à ne pas casser un mezz au milieu de la melée.


Sinon, le pavé manque quand meme de visibilité, si on pouvait mettre en gras les notions importantes.

Hors ligne Gortack

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Hop, mise à jour réalisée avec le descriptif des chasseurs  :icon_twisted:

 


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