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Auteur Sujet: La cinquième extension de lotro "le gouffre de Helm" sortira à l'automne 2013  (Lu 50686 fois)

Hors ligne Aedril

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*Pst, Ornon, qu'est-ce t'en pense ?*

3 choses m'interpellent et me semblent révolutionnaires :

Le Poignard silencieux
Coup final libérera une attaque puissante bénéficiant d'un petit plus : si la cible meurt sur le coup ou peu de temps après avoir utilisé Coup final, le cambrioleur entrera à nouveau en mode Discrétion.
 :icon_arrow:Enorme, car ça renouvelle les chances de critique garanti et de conjonction (avec croche patte).

L'Espiègle
Au lieu d'appliquer l'un des quatre effets au hasard, Don de répartie applique désormais l'un des quatre effets selon le Tour utilisé.
 :icon_arrow:Choisir son effet permet au cambi de maîtriser le hasard et de choisir un effet de dégâts immédiats ou dans le temps, ou de renfort de puissance ou de moral.

Le Parieur
Les Parieurs peuvent aussi choisir de jouer Le tout pour le tout et de recevoir un renfort extrêmement puissant sur une courte durée. Cependant, si un Parieur ne parvient pas à recevoir un événement de défaite avant la fin du renfort, il subira un Fiasco et recevra l'inverse, soit un affaiblissement au lieu d'un renfort.
 :icon_arrow:Totalement dans la philosophie du parieur selon moi !


 

New World : Ahedril
No Man's Sky / Destiny 2 : Aedril
TESO : Aedril / Ysiil / Dushil / Yulo-il / Thyniel / Haaril
LOTRO : Aedril / Aedmel / Aedfin / Thyniel / Hamri / Domri / Ornon / Erchamir / Ruor / Brogvald
SWTOR : Whaand / Syaan / Ha'arken / Raakir / Fioona / Ygsiil / Ruaan / Seiichi
The Division : RyanGersen
RIFT : Aedril / Aedfin / Thiniel
TSW : Aaron Tremere
S&F : Thiniel

Walm

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Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de capitaine dans le Gouffre de Helm
Par RockX

Bonjour à tous ! Ici RockX, nous allons discuter des capitaines. C'était une classe particulièrement délicate à modifier, car il me fallait garder à l'esprit les quatre rôles que remplit le capitaine. Ainsi, le but principal était de permettre à chacune des trois spécialisations de jouer entièrement son rôle tout en conservant la capacité du capitaine à renforcer ses alliés de manière appropriée. En outre, je voulais que le fait de renforcer ses alliés passe par un gameplay plus actif et intéressant, et récompenser le capitaine lorsqu'il lance ses renforts au bon moment.

Les capitaines spécialisés en Mains guérisseuses sont capables de soigner les autres et d'infliger des dégâts en même temps, au détriment de leur potentiel de soin personnel. Les capitaines spécialisés en À la charge infligent de lourds dégâts en peu de temps, et peuvent enchaîner de nombreux coups critiques. Les capitaines spécialisés en Meneur d'hommes servent de tank à part entière, encaissant moins de dégâts et en infligeant plus à l'aide de leur arme à deux mains. Les hérauts et les archers ont également bénéficié de mes faveurs, et ont vu leur intensité croître. Les joueurs remarqueront aussi quelques changements aux états Prêt au combat et Endurci par le combat, qui offrent des bonus de stats pour pousser à lancer plus de compétences supplémentaires entre chaque étape de la chaîne.

Mains guérisseuses
La spécialisation Mains guérisseuses peut parfaitement soigner un groupe tout en infligeant des dégâts corrects. Cependant, bien que quelqu'un en Mains guérisseuses puisse soigner facilement son groupe, il est limité sur son soin personnel. De plus, beaucoup de ses compétences de guérison ont aussi un coût en Moral, ce qui fait du Moral du capitaine une précieuse ressource. Par exemple, Attitude héroïque inflige des dégâts à un ennemi tout en soignant le reste de la communauté. Chaque fois que la compétence est utilisée, elle applique un effet qui augmente tant l'intensité que les coûts, et qui peut se cumuler. Cette compétence coûte du Moral, ce qui veut dire que le capitaine doit ajouter des compétences supplémentaires, comme Coup vaillant, pour restaurer son Moral. Les capitaines en Mains guérisseuses peuvent aussi utiliser "Reformez les rangs !", en sacrifiant une partie de leur Moral pour appliquer une puissante guérison au fil du temps à leur communauté.

La famille propose des moyens d'augmenter les maîtrises tactique et physique très tôt dans l'arbre, ce qui en fait un choix valable pour les joueurs spécialisés en À la charge comme en Meneur d'hommes qui recherchent un supplément de dégâts et de guérison. Les traits Frappes artérielles (valeur de critique augmentée) d'À la charge et Détermination d'acier (Moral maximal augmenté) sont tous les deux très pratiques pour les capitaines orientés guérison.

À la charge !
Un capitaine spécialisé À la charge délivre de gros dégâts en peu de temps sur des cibles uniques, en tirant profit des compétences tactiques et physiques. De nombreuses compétences d'À la charge fournissent une augmentation des dégâts critiques, et les effets de dégâts dans le temps permettent d'assurer au capitaine un flux de dégâts constant entre les décharges. Les compétences existantes, comme Nécessité fait loi, ont été améliorées, conférant aux attaques de la communauté des dégâts de lumière supplémentaires et accordant au capitaine un événement de défaite et un événement Prêt au combat. L'Appel du frère d'armes permet au capitaine d'augmenter fortement ses dégâts et ceux de son frère d'armes. Lorsque l'un frappe une cible, l'autre reçoit une augmentation cumulable des dégâts physiques.

La famille À la charge possède des traits pour augmenter les dégâts des armes à deux mains et les dégâts critiques facilement atteignables pour les capitaines spécialisés en Mains guérisseuses ou en Meneur d'hommes qui cherchent à taper plus fort. Ils pourraient opter pour Interpeller (dégâts de la compétence Hémorragie accrus) de Meneur d'hommes, alors qu'Inversement (augmentation de la maîtrise physique en cas de critique) de Mains guérisseuses accentue encore leur capacité à infliger de gros dégâts avec les critiques.

Meneur d'hommes
Le capitaine Meneur d'hommes concentre sur lui l'attention des ennemis, à l'aide de son arme à deux mains et de ses provocations. Les Meneurs d'hommes survivent aux assauts ennemis en combinant leur soin personnel à une réduction des dégâts subis. L'union fait la force soignera le capitaine selon le nombre de membres de la communauté à proximité, tandis que Bouclier des Dúnedain réduit grandement les dégâts subis par le joueur (ou un de ses alliés).

Bien que la plupart des traits aisément accessibles (comme l'augmentation de Moral de Détermination d'acier) soient de nature défensive, certains (tel qu'Inversement et son bonus de dégâts pour la compétence Hémorragie) peuvent améliorer le potentiel offensif du capitaine. Les Meneurs d'hommes auront intérêt à considérer attentivement la compétence Mains habiles de la famille Mains guérisseuses pour accroître leur capacité de soin personnel, alors que Coups percutants et ses dégâts à deux mains augmentés autoriseront le capitaine à infliger encore plus de dégâts lorsqu'il tanke.

Des renforts, des renforts, toujours des renforts
Le capitaine, contrairement aux autres classes, possède un quatrième rôle prépondérant : améliorer les capacités de ses alliés. Un de mes objectifs principaux était d'incorporer des renforts dans chaque famille tout en rendant ce processus plus actif. Chaque famille se concentre désormais sur un des trois types de renforts déjà existants. Mains guérisseuses améliore la guérison et les dégâts tactiques de vos alliés, À la charge améliore les dégâts physiques de vos alliés et Meneur d'hommes améliore les soins reçus et la défense critique de vos alliés.

Si chaque famille est orientée sur un des trois domaines, les capitaines peuvent toujours procurer une aide moins importante à d'autres rôles. Par exemple, les renforts de tactique ont subi une refonte intégrale. Les compétences de tactique ont été supprimées du jeu. Dorénavant, les capitaines peuvent appliquer un renfort de tactique (dépendant de leur spécialisation) à leur communauté lorsqu'ils utilisent Frappe certaine. Ces renforts offrent un bonus substantiel dans leur axe principal, et une aide plus petite dans les deux autres axes. Mon idée originale était d'appliquer les renforts de tactique selon une probabilité, mais les testeurs privés et moi-même avons considéré que ne pas savoir à l'avance quand le renfort sortirait n'était pas très excitant. Les renforts de tactique se déclenchent maintenant quand un capitaine utilise Frappe certaine sous l'état Endurci par le combat, ce qui lui permet de contrôler lorsque le renfort est appliqué.
http://www.lotro.com/fr/jeu/articles/journal-des-d%C3%A9veloppeurs-changements-apport%C3%A9s-%C3%A0-la-classe-de-capitaine-dans-le-gouffre

Conclusion en l'état:
* Le capi en main guérisseuse peut soigner un groupe, mais au dépend de son propre moral, et donc a besoin d'un soigneur car son gain de moral n'est pas auto-suffisant pour à la fois soigner le groupe et rester en vie
* Les buffs dépendant de la spé du capi (un capi tank boost la parade, ...). Et le changement de spé annule les buffs de la précédente spé :(
* Les "frère de X" sont accessible qu'à leur spé spécifique. Si un capi est spé dégâts, il peut prendre un "frère de lame" pour booster les dégats. Si le combat se passe mal, impossible de prendre un "frère de bouclier" pour le protéger, car il faudrait changer de spé (impossible en combat).
* La suppression du buff critique est plus que dommage :(
« Modifié: 11 septembre 2013, 18:26:41 par Walm »

Hors ligne Kinoin

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Donc en gros si le capi veut tanker, il va booster la résistance des autres membres du groupe? Pratique si il tanke comme un pied et perd l'aggro, mais sinon...

De plus entre le "buff tactique" et quelques lignes plus loin "on supprime les comp tactiques" y'a pas comme un bug?

Autant j'avais rien compris au truc de cambrio, le mien étant niveau 11, autant là ça a l'air vachement pourri leur truc.

J'imagine aussi que le capi pourra plus porter de bouclier? C''est implicite sur la partie "tank avec arme à 2 mains".
Lotro: Kinoin, Piwafwi, Mertion
GW2: en pause

Walm

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J'imagine aussi que le capi pourra plus porter de bouclier? C''est implicite sur la partie "tank avec arme à 2 mains".
Si, si. Peut-être veulent ils donner deux possibilité de jouer le capi tank. Soit avec un bouclier qui augmente la resistance, soit avec des buffs en tapant à deux mains.

Hors ligne Mel

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Le dev blog du champion  :dwarf

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Salut à toutes et à tous,

Quand j'ai commencé à me pencher sur le cas du champion, il me semblait important que sa fonctionnalité principale ne change pas de manière radicale et que je devais travailler sur les arbres de compétences en conservant une certaine logique. Avant les modifications actuelles, chaque famille avait un objectif spécifique, avec un intérêt et une spécialisation à géométrie variable, mais toutes avaient indéniablement un but distinct. Quand il a fallu les redéfinir, tout m'a semblé évident dès le début.

Définition des différentes familles de traits

Le champion Berserker avait, selon moi, un rôle de spécialiste des cibles uniques. Il était basé sur des compétences de frappes multiples qui permettaient d'abattre rapidement l'adversaire. Il m'a semblé pertinent de conserver cette famille et d'en faire une classe fondée sur les critiques capable d'infliger de gros dégâts à une cible unique. S'il est moins résistant que le Champion du combat, sa capacité à massacrer ses ennemis les uns après les autres en engrangeant des bonus le rend extrêmement puissant. Par exemple, le Berserker dispose d'un effet passif qui, grâce à ses autres compétences, ajoute un renfort cumulable qui augmente les chances de critique, ainsi que les dégâts critiques lors du prochain critique de Coup impitoyable. Il peut l'utiliser pour faire très mal très vite à un adversaire, ou bien utiliser toute sa Ferveur pour le tuer et, à sa mort, être soigné et retrouver instantanément toute sa Ferveur, lui permettant d'engager son prochain adversaire avec un un énorme coup critique.

La famille Tempête mortelle est plus axée sur les compétences de lames à effet de zone. Pour moi, elle constituait une sorte de tourbillon de destruction dont l'objectif consistait à abattre le plus grand nombre possible d'adversaires d'un seul coup. Par exemple, Tempête mortelle confère un effet passif qui, chaque fois que le champion est touché, lui donne un cumul de Combattant-né. À partir de dix cumuls, il obtient une compétence d'effet de zone qui inflige de lourds dégâts à tous les ennemis à proximité. Cela signifie que plus il y a d'adversaires à frapper le champion, plus ce dernier peut leur infliger de dégâts grâce à cet effet passif. En combinant cela avec l'affaiblissement de dégâts à effet de zone de Cor des champions, Tempête mortelle peut infliger d'importants dégâts à un grand nombre d'ennemis d'un coup.

Enfin, si le Champion du combat me semblait unique, c'est parce qu'il s'agissait d'un tank qui pouvait se passer d'un bouclier ou de réduire les dégâts, se contentant de foncer dans le tas et d'absorber les dégâts. Cette nature masochiste est clairement devenue la marque de fabrique du Champion du combat. Il a la possibilité de cumuler de la Ferveur lorsqu'il est touché au combat, mais aussi d'infliger davantage de dégâts et de mieux parer lorsqu'il subit un coup critique. Il dispose en outre d'une compétence légendaire qui le rend plus puissant au fil du temps.

Combat à deux armes/Armes à deux mains

L'un des problèmes rencontrés fut la gestion des styles de combat à deux armes ou avec une arme à deux mains. Lorsque nous avons commencé à aborder les modifications actuelles, les concepteurs ont débattu sur le point suivant : fallait-il que les familles Tempête mortelle ou Berserker soient focalisées sur l'arme utilisée, ou sur les notions de cible unique et d'effet de zone ? Finalement, il a semblé injuste de lier l'une de ces familles à l'arme utilisée. En effet, le développement des armes légendaires pour obtenir quelque chose qui convienne est long. Imaginer que vous ne pouviez pas jouer d'une certaine manière simplement parce que votre arme à deux mains n'était pas de qualité suffisante ne nous a pas paru normal. Nous avons décidé d'inclure dans les arbres de compétences des améliorations pour armes à deux mains ou armes de main secondaire, mais celles-ci sont utiles uniquement si elles s'adaptent à votre style de jeu et, si elles ne vous intéressent pas, vous avez toujours la possibilité de faire d'autres choix.

Postures

En travaillant sur les bonus des familles de traits, il a semblé clair que chacune de ces dernières était directement liée à la posture qui y correspondait avant les modifications. Quand nous avons voulu essayer d'imaginer une manière de conserver ces différentes postures, il nous a semblé qu'elles étaient plus encombrantes et inutiles qu'autre chose. Le champion ne paraissait pas avoir suffisamment recours aux différentes postures, qui semblaient davantage constituer des compétences passives que vous pouviez activer et laisser telles quelles. Elles sont donc devenues passives et dépendent des branches de l'arbre empruntées par le champion. Ce changement d'état a impliqué d'autres modifications, que nous avons faites afin de les rendre plus efficaces et moins pénalisantes. Par exemple, supprimer les pénalités de parade et d'esquive liées à la Ferveur ou réduire le % de coût de Puissance d'Ardeur pour toutes les compétences par point de Ferveur possédé.

Modifications des compétences/vers une classe hybride

Il nous a semblé très important de nous assurer d'établir nos arbres de manière à encourager le côté hybride des personnages. Avec le champion, il fut assez difficile de décider quelles compétences devaient être réservées à une spécialisation donnée et lesquelles devraient rester accessibles aux autres spécialisations. Au final, je crois que nous avons trouvé un bon équilibre pour tous les arbres, chacun possédant un fruit appétissant sur une branche basse pour celui du voisin. Par exemple, si vous jouez un champion Berserker et trouvez que vous consommez trop de Puissance, vous pouvez investir quelques points dans l'arbre Champion du combat pour obtenir Second souffle, qui vous permet de récupérer de la Puissance. Besoin d'un peu de guérison ? Investissez plus de points dans l'arbre Champion du combat jusqu'à obtenir Besoin impérieux, qui vous permettra de vous soigner plus efficacement.

Second souffle est aussi un bon exemple de la façon dont certaines des compétences ont été modifiées. Quand je me suis penché sur Second souffle, sa durée et son délai de récupération étaient tels que mon champion semblait disposer d'une compétence passive sur laquelle il fallait cliquer toutes les x secondes. Nous l'avons donc modifiée, pour qu'elle consomme maintenant l'intégralité de la Ferveur du champion et lui redonne instantanément de la Puissance en fonction du nombre de points de Ferveur consommés. Cela ajoute une mécanique vraiment intéressante à une spécialisation telle que Champion du combat : en combinant Frénésie guerrière, Besoin impérieux et Second souffle, vous créez une sorte de rotation Points de Ferveur/Puissance/Guérison. Cela permet au champion tank de gérer ses ressources pendant qu'il tanke ce qui, si vous le jouez correctement, peut se montrer extrêmement puissant.

Quoi qu'il en soit, j'espère que vous apprécierez les modifications apportées au champion. Il n'a pas été facile de réaliser l'adaptation de cette classe au nouveau système, et on a hâte de voir comment cela va se passer !

Hors ligne Stilion

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La cinquième extension de lotro "le gouffre de Helm" sortira à l'automne 2013
« Réponse #35 le: 14 septembre 2013, 14:47:37 »
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Il n'a pas été facile de réaliser l'adaptation de cette classe au nouveau système, et on a hâte de voir comment cela va se passer !


Ayayaille... C'est censé nous rassurer?   :icon_neutral:

Walm

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Il n'a pas été facile de réaliser l'adaptation de cette classe au nouveau système, et on a hâte de voir comment cela va se passer !


Ayayaille... C'est censé nous rassurer?   :icon_neutral:
Nan :D

Hors ligne Jaaloor

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La cinquième extension de lotro "le gouffre de Helm" sortira à l'automne 2013
« Réponse #37 le: 14 septembre 2013, 18:21:39 »
il fallait lire:

"We realized when doing it that it was more complicated to do that to think it so we did somehting that does not look that bad but it is possible that when we will put it live it becomes a disaster and you will shout at us. don't worry we are prepared to it ...  ;)"

ou encore

"Bon on a pensé un truc qui à la réalisation nous est apparut nettement moins cool qu'on le pensait. du coup on a pondu un torchon et vous nous direz ce que vous en pensez dans le cas ou ça s'avère être un désastre. On est prêt et on vous a prévenu ...  ;)"
Jaaloor

Walm

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Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de gardien dans le Gouffre de Helm
Par : Verizal

Bonjour à tous. C'est moi, Verizal, qui vais vous parler aujourd'hui de tous les changements qui attendent les gardiens. J'étais vraiment content d'apprendre que j'allais avoir l'opportunité de travailler sur cette classe, étant données mon expérience sur le SdAO et mon penchant pour les classes plus lourdes dans les autres MMO. L'idée de charger tête baissée dans la mêlée, recouvert de plaques de métal et armé d'une énorme hache, m' a toujours paru plus séduisante que de rester à la périphérie des combats à essayer d'infliger quelques dégâts à l'adversaire en priant pour qu'il ne me remarque pas (mais je n'ai rien contre vous, les chasseurs). C'est dans cet esprit que j'ai voulu aborder la modification de la classe de gardien.

                Au moment de me mettre au travail, une bonne partie du pré-planning avait déjà été faite. Je pouvais en effet regarder ce que nous avions déjà dans le jeu et me dire : "Évidemment. Il y a déjà une arborescence de DPS, alors autant essayer de l'étoffer un peu. Et pas question de retirer l'arborescence de tank, il va donc falloir faire avec ça aussi." En revanche, la troisième arborescence était celle de la menace. Comme beaucoup d'entre vous le savent, le système de menace va bientôt être modifié en profondeur. Je devais donc inventer pour le gardien une nouvelle façon de jouer qui serait suffisamment distincte pour justifier l'existence de sa propre arborescence, et suffisamment intéressante pour attirer les joueurs habitués aux tactiques standards de tank et DPS du gardien. Une fois cela fait, je devais encore m'assurer que les deux autres arborescences restaient tout aussi intéressantes.

 

Lame acérée

                Nombre d'entre vous reconnaîtront le nom de cette arborescence. Il s'agit en effet du nom de l'ancienne famille de traits de DPS du gardien. Bien que ne se concentrant pas sur des moyens spécifiques d'infliger des dégâts, cette famille offrait certaines formes de chances de critique et de dégâts accrus liées aux compétences, ainsi que de quoi améliorer les chances de survie du personnage. Mon projet initial était de combiner ces bonus avec l'essence de la posture de Surpuissance (dégâts de base et critiques élevés) pour obtenir une option de DPS totalement fonctionnelle pour le gardien. Je voulais que le gardien puisse être capable d'infliger des dégâts vraiment conséquents, pour ne plus être considéré comme une pâle imitation du champion. Malheureusement, mon premier essai n'a pas atteint cet objectif. Je me suis retrouvé avec un ensemble de traits tous utiles en eux-mêmes, mais qui ne se combinaient pas en un style de jeu unique. Le gardien bénéficiait de dégâts de base élevés, mais ça n'allait pas plus loin. J'ai donc pris un peu de recul. Il me fallait trouver une caractéristique du gardien que je pouvais transformer en un style de jeu à part entière, avec lequel les joueurs seraient forcés de réfléchir à leurs actions plutôt de se contenter d'appuyer sur le premier bouton venu. Et c'est là que j'ai eu une illumination : les hémorragies ! Le gardien y a toujours eu accès, mais à mon sens, ne s'en est jamais servi que comme une option secondaire. Pour remédier à cela, j'ai décidé d'utiliser le mécanisme d'application/dépense d'hémorragies.

                Au fur et à mesure de leur progression dans cette voie, les joueurs gagnent accès à de plus en plus d'hémorragies liées aux compétences et peuvent en accumuler de plus en plus sur une même cible. Au début, par exemple, un gardien ne peut accumuler que trois hémorragies sur une cible, et ne peut les infliger que d'une seule façon. Cependant, en investissant plus de points, il finira par pouvoir en accumuler jusqu'à dix, appliquer une double hémorragie en cas de critique et même à l'occasion se soigner en déclenchant une hémorragie. En se spécialisant dans cette voie, les gardiens bénéficieront également d'une version améliorée de Déferlement qui leur permettra de "dépenser" toutes les hémorragies présentes sur une cible. Autrement dit, ils pourront supprimer toutes les hémorragies affectant une cible pour infliger d'énormes dégâts, proportionnels au nombre d'hémorragies supprimées. Il reviendra au joueur de décider du meilleur moment pour utiliser cette capacité.

 

Défenseur des Peuples Libres

                Arborescence de menace du gardien à l'origine, Défenseur des Peuples Libres est maintenant son principal outil pour jouer son rôle de tank. À l'instar de l'arborescence de DPS, j'espérais au départ pouvoir fusionner un grand nombre des traits préexistants avec la posture défensive du gardien. Mais je me suis vite retrouvé avec la contrepartie défensive de la famille Lame acérée initiale. Il y avait beaucoup de bonus passifs pour orienter cette arborescence vers le côté "tank-réduction des dégâts", mais rien pour apporter de la cohésion à l'ensemble ou définir un style de jeu unique. Comme pour Lame acérée, je ne voulais pas que les tanks se retrouvent à rester trop passifs, surtout avec la modification du système de menace à venir. Pour compenser la gestion plus facile de la menace dans le futur système, il a été décidé que les tanks auraient besoin d'un style de jeu plus actif, basé sur les chances de survie.

                La principale caractéristique de cette famille est la Fortification : un renfort cumulable que le gardien a des chances de recevoir via l'utilisation de compétences de bouclier et qui améliorera ses réductions de dégâts. Même s'il est conçu pour augmenter considérablement les capacités de tank du gardien, ce renfort peut être dépensé pour obtenir un renfort de dégâts applicable à toute la communauté, donnant ainsi au gardien le choix de combattre longtemps en étant mieux protégé ou de baisser ses défenses en espérant éliminer l'adversaire rapidement.

 

Adversaire de l'Ombre

                Comme déjà mentionné, cette arborescence était probablement la plus délicate. Étant données la modification du système de menace et la transition de tank vers Défenseur des Peuples Libres, je n'avais aucun point de départ solide. J'avais pensé au début en faire une arborescence de compromis, orientée autant vers l'attaque que la défense. Cependant, je me suis vite rendu compte que le résultat ne serait pas à la hauteur de mes attentes et que les joueurs n'utiliseraient jamais cette arborescence que comme complément à l'une des deux autres. Le style de jeu n'était pas spécifique et le gardien finissait par ressembler à une version appauvrie d'une combinaison des deux autres arborescences. Comme précédemment, je suis donc parti dans une toute autre direction.

                Adversaire de l'Ombre utilise un mécanisme de marquage unique qui n'était jusqu'alors pas accessible au gardien. Lorsqu'il inflige des dégâts, le gardien peut désormais marquer ses cibles, permettant aux attaques suivantes d'infliger de légers dégâts supplémentaires lorsqu'elles sont réussies (il s'agit d'un effet différent des dégâts de base des compétences). Ces marques peuvent également compléter les compétences préexistantes, offrant renforts et soins lorsque ces compétences sont utilisées sur des cibles marquées. Pour étoffer ce nouveau style de jeu, j'ai ajouté la capacité de bloquer avec des armes à deux mains et facilité l'accès à des attaques à zones d'effet – un domaine dans lequel les deux autres arborescences pêchent un peu. On obtient ainsi un tank secondaire très capable et qui peut infliger énormément de dégâts.

 

                J'ai hâte de vous voir essayer tous ces nouveaux mécanismes et de connaître vos impressions !

Hors ligne Kmachin

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Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de gardien dans le Gouffre de Helm
(mais je n'ai rien contre vous, les chasseurs).

Faudra qu'on lui présente quelques unes de nos flèches folles :)

Cela mis à part, ça a l'air sympa du de mes vieux souvenirs de tank.
TESO  :
Kali'ya - Chevalier dragon - Forgeronne/Enchanteresse/Cuisinière
Shakes & Fidget : Kushnarkuntarsh - Démon - Guerrier
LOTRO  (en retraite) : Kathlynn - MDS - Bijoutière / Sklendar - Gardien - Franc tenancier / Kathlynnaelith - Chasseuse - Erudite / Kanalnathrash : Traqueur warg
Rift (Brisesol - Renégats) (en retraite) : Kathlynn - Mage - Alchimiste/Ramasseuse/Bouchère / Kshlyttramstracha - Voleuse - Tailleuse/Runecrafter/Bouchère / Kurremkarmerruk - Guerrier - Fabricant d'armures/Mineur/Boucher / Kahuette - Clerc - Artificière/Mineuse/ramasseuse

 


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