Cercle de l'Eveil

Les anciens mondes => [Minecraft] Archives => Labeur et sueur => Discussion démarrée par: PandiPanda le 12 août 2011, 07:39:03

Titre: Blender & minecraft sont sur un bateau...
Posté par: PandiPanda le 12 août 2011, 07:39:03
ptit tuto pour générer des zolis images avec blender :castor

ingrédients :

1 iére étape : Récuperer les coordonnées de la scene qu'on veut
pour ca, c'est facile, F3 dans minecraft et on note l'axe x et z
On divise ensuite ces valeurs par 16 pour les exploiter dans mcobj ( correspondant aux chunks )

2 ieme étape : Exporter une partie de la carte de minecraft en .obj

mcobj s'utilise en ligne de commande. Il existe aussi un prog d'interface graphique pour l'utiliser mais on peut s'en passer  ;)
créer un .bat pour facilement modifier tout ca
les commandes disponibles :
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Citer
Flags:
 -cpu 4
 How many cores to use while processing. Defaults to 1. Set to the number of cpu's in the machine.
 -o a.obj
 Name for the obj file to write to. Defaults to a.obj
 -h
 Help
 -prt
 Output a PRT file instead of OBJ
 Chunk Selection:
 -x -8.4 -z 272.8
 Center the output to chunk x=-1 and z=17. Defaults to chunk 0,0
 -cx 10 -cz -23
 Center the output to chunk x=10 and z=23. Defaults to chunk 0,0. To calculate the chunk coords, divide the values given in Minecraft's F3 screen by 16
 -s 20
 Output a sized square of chunks centered on -cx -cz. -s 20 will output 20x20 area around 0,0
 -rx 2 -rx 8
 Output a sized rectangle of chunks centered on -cx -cz. -rx 2 -rx 8 will output a 2x8 area around 0,0
 Limit the output:
 -fk 300
 Limit the face count (in thousands of faces)
 -y 63
 Omit all blocks below this height. Use 63 for sea level
 -hb
 Hide the bottom of the world
 -g
 Gray; omit materials
 -bf
 Don't combine adjacent faces of the same block within a column
 -sides
 Output sides of chunks at the edges of selection. Sides are usually omitted
exemple
Citer
mcobj.exe -cpu 4 -cx 12 -cz 21 -s 40 -y 50 -o G:/minecraft/blender_temp/test.obj C:/Users/BananaPhone/AppData/Roaming/.minecraft/saves/CDE

-cpu 4 pour le nombre de cpu dispo sur la machine quad, mettre 2 pour les duo
- cx et - cz sont donc les coordonnées récupérées de minecraft/16
- s 40 la surface à partir de ce point à capturer ( plus on augmente plus ca prends large, 20 est une bonne valeur pour cibler un chunk, 40,50 voir plus pour viser un large panorama )
- y 50 pour gérer la profondeur sous l'eau, 63 etant le niveau de la mer, là on récupere 13 bloc en profondeur sous l'eau donc
- o le nom du fichier final et son emplacement
l'endroit ou se trouve la sauvegarde du monde

ca génére un .obj et un .mlt ( ici test ) d'une dizaine de Mo, voir plus si on est trop gourmand avec le paramétre S :castor
on peut passer sous blender  :icon_cool:

3 ième étape :
lancer blender..et ouai
( astuce : au lancement de blender on a un cube à l'écran, afin de pas repeter sa suppression à chaque lancement, le dégager ( touche x, delete ) et faire un Save user settings ( crtl U ) )
Aller dans le menu en haut à gauche : File, Import, Wavefront (.obj) et charger le fichier généré pas mcobj

S'il n'apparait pas à l'écran c'est qu'il est hors cadre, on appuie sur la touche 7 du pavé numérique pour basculer en vue aérienne, molette arriere pour dézoomer et repérer la surface importée.
A gérer on va avoir cette surface, une caméra qui prendra la photo et une voir plusieurs sources de lumiére, tout cela se visualise dans le menu en haut à droite : camera, mesh, lamp, etc
Moyen rapide de mettre la surface fraichement importée sous la camera en position par défaut : selectionner le mesh dans la liste et le deplacer vers la zone comportant la camera avec la souris ( clic droit long sur la surface pour la selectionner, et clic gauche pour la fixer )
une autre logique voudrait qu'on deplace la caméra vers la surface mais je suis pas logique :O ( et le controle de la caméra est tellement spéciale que je prefere cette méthode rapide )

la caméra :
quand la caméra est selectionnée (via le  panneau de droite ), on peut modifier ses paramétres ( menu mileu droite dans data objet ) et sa position dans le monde 3D
paramétre utile : Focal length pour aggrandir ou retrecir l'angle de vision
pour la position plusieurs facons :
via les 3 axes symbolisées par les fleches bleu, rouge et verte : clic sur les fleches et déplacement à la souris, clic gauche pour valider
en mode "libre" en cliquant droit long dans le cercle autour d'elle, on déplace à la souris et clic gauche pour valider
Touche importante : 0 du pavé numérique, on passe alors en vue interne, qui permet de voir ou le cadrage se situe.
méthode de castor : passer en mode Free fly :) : shift F pour basculer dans ce mode, on peut alors naviguer dans le monde pour se placer là ou on veut.
touches utiles : WASD pour le déplacement sur les axes( attention touche qwerty ),déplacer le curseur souris pour tourner la tête, et  molette souris pour avancer / reculer, avec ca on est capable de bien cadrer normalement :O
clic gauche de la souris pour valider la position et sortir de ce mode.
Une fois qu'on a bien placé la caméra sur la zone ciblée, on peut voir en effectuant un premier test de rendu si c'est bien cadré : touche F12
pour revenir en mode 3D, selectionner 3D view dans le menu en bas tout à gauche ( au dessus de la timeline )

Poser des lumieres :
passer en vue de dessus ( touche 7 du pavé num )
selectionner la "lamp" deja presente dans le menu des objets
ca fonctionne comme la caméra avec les 3 axes et deplacement libre. La deplacer pour éclairer la scene.
Pour rajouter facilement une autre source de lumiere, clic gauche pour placer le curseur, menu générale en haut, Add , Lamp, point.
il existe plusieurs type de source de lumiere : lampe, soleil , etc..a voir selon l'utilité. Pour changer le type sur une lumiere deja placer, menu objet à droite au milieu.
L'energie est le parametre à modifier si ca ebloui un peu trop :O ( genre le soleil ca crame l'image )
ne pas hésiter à faire du F12 pour voir le rendu. une autre option mais assez gourmande en puisance machine etant de basculer la vue 3 D en Textured, on voit alors l'impact direct des lumieres, mais ca rame severe :)

Une fois que la vue est cadrée, que les lumières sont bien placées ( j'en mets 2, voir 3 pour bien eclairer la scene, jouer avec les ombres ), on passe au rendu final !

Selection du World ( menu à droite au milieu ) et là encore pleins d'option...
à partir de maintenant, le rendu avec F12 va etre un poil plus long à générer
cocher Ambient occlusion, F12 pour voir le changement. jouer avec les autres options selon les gouts. c'est le bon moment pour aller se faire un café :castor

pour l'exportation en fichier image, menu central à droite, bouton image
on peut regler la résolution et le type de format souhaitée. F12 pour effectuer le dernier rendu, une fois terminé, touche F3 pour sauvegarder ca :)

et voila, y a surement pleins de trucs que j'ai pas encore découvert, mais ca suffit deja à s'amuser ( faut surtout pas hésiter à tester les options que j'ai pas cité, là c'etait au plus rapide/facile ..si si)

enjoy
Titre: Re : Blender & minecraft sont sur un bateau...
Posté par: GorothTur le 12 août 2011, 09:17:02
Super, merci  :grin
Titre: Re : Blender & minecraft sont sur un bateau...
Posté par: Walm le 12 août 2011, 10:27:23
Question idiote: ca sert à quoi? Juste à prendre des screens de vos réalisations, mais avec vos propres textures (je suppose qu'il importe pas les textures du jeu), en noclip, et avec votre propre lumière? :)
Titre: Re : Blender & minecraft sont sur un bateau...
Posté par: ♥♥♥ Gahia ♥♥♥ le 12 août 2011, 11:59:11
Ca sert a rien, c'est de l'art !


J'ai bon ?  :grin
Titre: Re : Blender & minecraft sont sur un bateau...
Posté par: PandiPanda le 12 août 2011, 12:04:39
A quoi ca sert ? ben juste pour éviter d'offrir à nouveau un collier de pate à la fête des mères , là tu pourras offrir un screen de minecraft qui comporte un rendu en raytracing :castor

tu peux tout aussi bien réalisé des films d'animation avec ( c'est ma prochaine étape de ma découverte de blender )
Titre: Re : Blender & minecraft sont sur un bateau...
Posté par: Walm le 12 août 2011, 12:30:56
OKay,
Si tu as besoin d'aide ou des questions sous Blender, hésite pas. Je connais pas mal le bouzin pour avoir été confronté à de nombreux projets dont les assets 3D (objets, anims...) étaient produits sous Blender.

Après, je vois toujours pas l'intérêt d'exporter ses constructions depuis Blender :D
Tu récupères ton pack de textures au moins avec ton outils? :)
Titre: Re : Blender & minecraft sont sur un bateau...
Posté par: PandiPanda le 12 août 2011, 13:59:58
l'interet je le trouve juste en comparant une capture ecran faite en jeu avec une faite sous blender :castor mais oui l'interet peut etre discutable, tout comme l'interet d'avoir des poils sur le genou.

par encore testé l'import des textures d'origine ou d'un pack, mais il y a deja une correspondance pour les textures ( pas toute malheureusement ou alors le type est daltonien est a foutu du bleu sur certaines surfaces) ca doit etre réalisable mais ca doit encore être un truc de titan à faire...je débute hein :castor
Titre: Re : Re : Blender & minecraft sont sur un bateau...
Posté par: Walm le 12 août 2011, 14:38:30
tout comme l'interet d'avoir des poils sur le genou.
Ça amorti en cas de chute?  :grin
Titre: Re : Blender & minecraft sont sur un bateau...
Posté par: PandiPanda le 12 août 2011, 16:00:59
le maintient de la confiture est meilleur  ! ( comprendra qui pourra :O...hein gahia ? )
Titre: Re : Blender & minecraft sont sur un bateau...
Posté par: ♥♥♥ Gahia ♥♥♥ le 12 août 2011, 19:23:53
CONFITURE !!! GENOUX !!!


*se met a fantasmer*