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Auteur Sujet: Les donjons (et autres endroits instanciés)  (Lu 31509 fois)

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Les donjons (et autres endroits instanciés)
« le: 13 décembre 2007, 09:13:25 »
Attention : Certaines instances ne sont plus du tout à jour

Faites gaffe  :castor



Ce post pour lister touts les lieux instanciés dignes d'intérêt descriptif, hormis les instances des livres de la Quête Epique :)
Concernant les niveaux, notez que le minimum indiqué est pour moi celui où vous n'aurez pas trop de problème à vous faire  grouper en mode pick-up.

En confrérie, vous pouvez y aller sans problème avec un niveau en moins.
Si vous avez deux niveaux en moins apprêtez vous à souffrir
Si vous avez trois niveau en moins, n'y allez pas, vous serez inutile (ou materné, ou mort en boucle).



ATTENTION : Pour les instances scalables en level, si vous n'avez pas le level de l'instance, vous n'avez pas le mode défi d'actif

Le niveau max indiqué est celui que, normalement, vous devriez avoir une fois terminé l'instance au complet.

TODO :
Les description ! Je les rédige, vous pouvez contribuer, une chose importante : Pas de copier collé d'un site xyz d'un site de GB, ou d'un fofo, mais votre description svp ! Comptez 30 lignes au moins par instance (ben vi, c'est grand ;D)
Les maps également, là, si vous avez des jolies map ingame de préférence, ça serais bien, je les rajouterais bientôt
J'ai aussi les quêtes d'Helegrod a rajouter, parce que les miennes je les ai zappées, les connaisseurs savent comment,c'est **** de les récupérer autrement que par le partage

ATTENTION : Ce post est un énorme Spoiler ! donc évitez de trop le lire, le plaisir de la découverte est bien meilleur !

Légende des Cartes

E : Entrée
X/X : Boss
X : Boss de l'instance
S : Sortie

Grand Galgal


Niveau : 21-28
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à 4h (première découverte)
Réputation : Hommes de Bree (quêtes)
Quêtes :

NON répétables :

[22] L'éradication des morts (Devant l'instance)
[23] Recherches Historiques (Devant l'instance)
[23] Une ancienne histoire du mal (Devant l'instance)
[24] La route de l'ouest (Devant l'instance)
[25] Le dernier chapitre du mal (Devant l'instance)

Description : Première instance ! Ce lieu est le premier où un groupe de 6 est indispensable, alors bonne chance ! L'instance se divise en 3 zones Le labyrinthe, Thadur et enfin Sambrog (uniquement accessible si vous (et pas l'autre) avez débloqué en finissant els 2 premières ailes.

La plus simple :
Le laby : Le labyrinthe .. est un (petit) labyrinthe .. Commencez en avanceant, des morts vivants a droite a gauche, rien de méchant niveau des mobs instance ou instance - 1 level.

Si vous allez tout au fond, attention, beaucoup de monde dans la grande salle au fond en bas et un grand élite, il reset facilement si on est pas dans la salle. attention ;)
Nettoyez, nettoyez, pas très dur, un cambrio est pas mal ici pour mezz a gauche à droite. Quelques maladies pas méchantes.

Le boss (les boss) : Sont 2 grand élite le premier puis le second, l'un apres l'autre, ils ont des adds qui poppent pendant le combat contre le premier, toutes les 10 sec environ, donc la petite chose est de ne pas tuer les morts vivants, et de tuer les rampants.. il faut tuer un certain nombre de rampants avant de tuer le 1er boss, au moins une dizaine .. donc attendez vous a avoir au moins une dizaine d'adds a tanker. pendant la descente du 1er et 2eme boss.

-> Solotable par un 65 en mode level 20-30


Thadur :

Pas compliqué le début, nettoyez, aucun piège attention aux porteguerre, ca invoque et ca stunne dur quand même
Un défi, des lumières a tuer, ben là, faut être rapide à pull.
Le boss : Thadur, il faut juste allumer les braseros pendant que les vagues d'adds arrivent, les braseros qui rajoutent un buff a thadur tout simplement, pas trop méchant avec une bonne équipe. c'est très simple, attention aux rampants !

Sambrog : La partie dure !

Deja : attention aux maladies : Maladie à timer = 0 puissance à l'expiration
Premier combat, la défense de la pièce .. intense ! 10 mobs d'un coup.. gaffe
Puis on avance .. attention pour les pulls des gros packs peuvent se faire rapidement surtout dans la grande salle apres les premiers etres pectraux, baladez vous un peu pour les quetes diverses ..
Sambrog : déjà .. le reset du combat est super difficile..
ensuite le mode dur consiste a l'activer (une crypte cliquable au milieu) :

Sambrog va invoquer toutes les 15s 2 adds, des mobs de l'instance .. donc des rampants qui explosent style dar..des molosse simples a tuer
des porteguerres chiants ou des archers.

Une fois que la vie de sambrog sera bien descendue .. il va faire pop des spectres qui le soignent .. un fear/stun/mezz/blague et c'est bon pour ces bebettes là
Également les zones d'acides des rampants gaffe .. y a la même version ombre qui fait du 200déats /seconde, faites attention !

Un bon AoE et je pense un cleanage des adds chiants (porteguerres) est indispensable avant d'attaquer la partie dure, ne pas se faire surpasser par le nombre, parce quand ca va devenir critique on sera obligé de dédier une personne sur les adds qui soignent. (jusqu'à 6 healers !) .. champion, mds devraient bien s'en tirer ici + une gestion de l'espace et des zones de dot.

Garth Agarwen


Niveau : 30-34
Durée : 1h30 (rapide, bien rodé) à 6h (première découverte)
Réputation : Aucune
Quêtes :

[31] Esprits impies (Emelin, Ost Haer)
[31] La reprise de Vilaubier (Baie d'Or, Vieille Forêt)
[32] Le Fléau de Coeur-de-Chêne (Sara Chênecoeur, Garth Agarwen)
[32] Les frères perdus d'Arthedain (Narthan, Barad Dhorn)
[32] Reliques du Rhudaur (Elsa l'Audacieuse, Barad Dhorn)
[33] Anneaux du Rhudaur (Radagast le Brun, Barad Dhorn)
[33] Le passé brisé (Aris Parle-aux-Pierres, Ost Haer)
[34] Ivar Main-Sanglante (Saeradan, Champs de Bree sud)
[35] Une demoiselle en détresse (Dannasen, Barad Dhorn)

Trait : L'exploration de Garth Agarwen : +1 Confiance



Description : Bienvenue dans cette seconde instance. A noter qu'il est important de finir le livre 2 au préalable, afin de pouvoir accomplir deux quêtes à l'intérieur de l'instance, dont la très intéressante fille rouge. Si dans les grands galgals les rôles n'étaient pas encore bien précisés du fait de la jeunesse des personnages et de l'équipement pouvant encore être approximatif, vous êtes ici maintenant bien avancé dans votre progression et votre classe a déjà pris tout son sens. Faites donc attention aux votre, à leurs faiblesses en les aidant avec vos force, sans empiéter sur leurs rôle !

Garth Agarwen commence différemment, ici je vais expliquer a partir du vendeur, puisque pour les vieux sachez que le début de l'instance .. n'est plus instancié ! On commence avec trois ombres, rameutez vite l'aggro sur le tank, et passez au corps à corps, leurs jets d'eau font très mal aux mages et ménestrels ! N'oubliez pas les loots, il y a déjà des objets de quête. Par la suite, ce sont des groupes plus ou moins grands de Corcurs et de chiens-loups généralement de 3-4, élites, signatures ou normaux, avancez prudemment, surtout si vous allez sur le coté gauche, il y a un gros pack de 7 montagnards ! Nettoyez correctement la zone pour la première quête et dirigez vous vers le sud est, à la recherche d'un petit passage, menant à des escaliers. Encore quelques corcurs ! Et bravo, vous venez de finir la première partie.

La seconde partie commence plus tactiquement. C'est une grande place, des Corcurs sur votre gauche autour d'un grand totem d'effroi, notez bien la présence d'une Grand Elite montagnarde qui fait le tour de la place, et commencez a attirer à l'arc les corcurs par petits groupes, deux trois paquets plus tard, commencez par vider de la même façon la place, une fois rodés, passez à la grand élite, et continuer en faisant le tour. Vous devriez avoir fini votre quête des hommes du Rhudaur. Ensuite, commencez par vous approcher de l'eau, oui l'eau, et de ses spectres, donc attention, ne foncez pas dans toutes les mares, faites en une à la fois, et tankez bien en packs histoire de ne pas se faire éclabousser le ménestrel ! Notez que du coté où vous êtes arrivé, les ombres sont un niveau inférieur que du coté opposé, c'est plus dur là bas !

Une fois nettoyé, vous pouvez continuer, ici plus de montagnards mais des Non-Morts. Dirigez vous lentement sur la gauche (vers le nord), en avançant et tuant les ennemis, toujours. Vous trouverez l'entrée de la première instance : Vilaubier

Ici, ce n'est pas très dur des musards cachés, des spectres a gauche a droite, des buissons qui révèlent les passages, tout est très simple, une fois que vous aurez fini apparaît le premier gros boss ! Vilaubier le chêne corrompu.
La tactique est simple, un tank sur lui et les autres sur ses racines sur le coté et les nids de guêpes qu'il invoque ! Bravo il est mort ! Facile, non ?

Pour le mode difficile, il ne faut pas toucher aux ruches, attention, elles le soignent d'environ 25% de sa vie toutes les 30 secondes, vous êtes prévenu, il faut un bon DPS ! (ca se solote au 65).

Revenez donc sur vos pas, Revenez presque au début et cette fois ci, dirigez vous tout à droite, vers le nord. Vous verrez une entrée d'instance, celle d'Ivar. On passe et .. Montagnards par groupes de trois quatre, attention aux patrouilles ! Nettoyez également tout ici ça servira pour la suite. Et un grand couloir fermé d'une grille comme le premier, en piège avec plein de rats. Tous dedans et en avant les baffes.

Et là les galgals, avec ses morts vivants. Direction a droite toute, jusqu'au bout, passez le tunnel, enfin contournez le au sud, nettoyez tout et ensuite longez tout à l'est , si elle y est encore Sarah Chenecoeur vous proposera de l'aider. Attention, elle n'a pas beaucoup de vie ! Nettoyez encore, et revenez vers l'entrée des galgals, allez on va dire tout droit, il y a un grand élite a tuer pour accéder à Ivar, attention, il fait popper deux adds et se soigne (2 fois) ! Une fois tué vous pourrez aller dans la crypte d'Ivarr ! Attention a ce gros boss qui invoquera a tour de bras des spectres archers tueurs de ménestrels, le tank sur le gros, les autres sur les invocs ! et au bout d'un bon gros combat, Ivarr donner a deux clés et un très bel item. Le mode difficile est simple, il ne faut pas péter ses bannières, l'une donnant un dot de dégât ombre l'autre un dot sur la puissance.

3ème instance, là où vous aviez rencontré la montagnarde a coté de Vilaubier, vers le nord, l'entrée de Garth !

Commencez par nettoyer tous le corcurs, y a une quete dessus, faut bien tout nettoyer, il y a pile le compte.
Puis montez, tuez les spectres, sans aggro les deux frères. Passez à droite et attaquez la seconde partie de corcurs.. avancez avancez attention, vers la fin vous allez aggro les corcurs  au dessus du pont ou vous êtes petit piège. Continuez et la salle des eglains, là il est pas très dur, il faut tenir sans tuer les adds, le tank prends l'aggro de toute la salle et il court !! Au bout de 1 minute, vous pourrez taper le corcur recruteur.

Retournez au deux frères, déjà il faut les séparer !! attention, un tape a l'arc et l'autre a l'épée, préférez l'épée au début, mais gardez une personne sur l'autre pour bien les séparer et si possible l'interrompre, ils se healent entre eux ! paf paf ils sont mort.

Ouvrez la et dernière ligne droite. Quelques Corcurs à droite à gauche, attention aux furtifs, et on continue, dans le dernier jardin. Attention, la piscine contient des ombres, donc ne vous mouillez pas les pieds !, dirigez vous sur la droite, vers les étages, en faisant bien attention a ne pas aggro les étages supérieurs, ces archers pourraient vous tuer le temps que vous réussissiez à les atteindre au corps à corps .. surtout qu'il y en a beaucoup. Et trois étages plus haut, encore un boss, très dur encore, celui ci rétamera déjà les PNJ venus vous aider, puis le combat s'engage. Il invoquera des petites mains à son aide, tout au cours de la bataille et lorsqu'il sera presque mort, en invoquera énormément, attention ! Surtout qu'il ne mourra pas mais regagnera toute sa vie, et c'est reparti pour un tour ! Attention à votre puissance ! oufffff c'est fini, euh non, c'étais pas le boss final.

Qui est dans la salle juste d'après, la fille rouge ! Ding en entrant prouesse d'exploration finie, et invoquez la en prenant le coffre de la salle précédente et en montant sur l'autel de pierre a l'entrée de sa source. Elle arrivera fera un speach, et commencera par attaquer.. Alors maintenant elle n'a plus d'adds mais si vous voulez le mode difficile se soignera 3x ! (full vie) attention aussi, lorsqu'elle vous enracine avec les petites mains dans l'eau, l'aggro ne marche plus (mais le défi et attaque forcée, oui) .... Victoire !


Fornorst

Carte : A faire
Niveau : 38-44
Durée : 1h30 (rapide, bien rodé) à 5h (première découverte)
Réputation : Esteldin
Quêtes :

[36] Le compagnie oubliée (Bartelot Touque, Campement des Peuples Libres)
[36] La fuite de Chênecoeur (Sara Chênecoeur, Fornorst)
[37] Tuez les trolls (Silith, Campement des Peuples Libres)
[39] Le chef dévoilé (Arohir, Esteldin)
[39] Repousser l'invasion (Archibald Losier, Pont-à-Trétaux)
[40] La libération des déchus (Emma Finemouche, Campement des Peuples Libres)
[41] Le capitaine Riamul (Emma Finemouche, Campement des Peuples Libres)
[41] Mettre les morts à mort (Maedhrusc, Campement des Peuples Libres)
[41] Un collier pour le roi (Amarion, Amon Raith)
[42] Les ténèbres intérieures (Halbarad, Esteldin)

Description : Bienvenue à Fornorst, ex capitale du Royaume du Nord dévastée par l'Angmar puis libérée par l'alliance des Hommes et des Nains, et reprise ces derniers temps par les forces d'Angmar recomposées ! Fornorst est une instance à ciel ouvert, constituée de quatres donjons, chacun abritant un des quatre boss !

On commence directement avec des orques, notez que chaque orc tué ici vaut son pesant de réputation Esteldin ! Un niveau 40-47 se fait environ 5000 points de réputation par sortie, après, ça baisse, pas de réput sur les gris ! On va donc tout droit, un ptit orc, on monte les escaliers sur la gauche, hop un premier "bon" pack pour juger de la qualité du groupe, on tanke en AoE gardien devant et on trucide un par un les vilains, hop, suite, des ouargues et leur maître, même chose, tournez un peu la tête a gauche à droite n'oubliez pas les quêtes ! Continuez dans les couloirs cernés de palissades en bois .. Après deux trois packs, regardez à gauche, Sarah Chenecoeur est là ! Aidez là, elle est généreuse ! Suivez la bien, et laissez faire le peuples libres nouvellement libérés ! A la fin, elle vous offrira une jolie récompense. Bravo, vous avez fini la première aprtie, facile, non ?

La suite reprends là où nous l'avions laissée, deux orcs à tuer et nous arrivons aux marais hantés, seconde quête ici ! attention aux patrouilles étudiez les mouvements, notez que les ombres bleues attaquent à distance et les vertes au corps à corps, faites des packs avec votre tank ! Avancez avancez, n'oubliez pas de placer vos magiciens et musiciens sur la terre ferme, l'eau est maudite ici ! Et voilà sur votre gauche le premier donjon, tout petit mais pas joli.

On va donc en entrant sur la gauche, hop on pulle les ombres dans le coin, on avance, on fait des petits pas, il y a  3 groupes d'ombres a attaquer l'une après l'autre pour nettoyer la petite pièce. Fini ? On ouvre la porte et voilà le premier boss !

Premier boss tout simple, car la seule difficulté sera de bien le tanker et de placer magiciens et musiciens derrière lui, il y a un peu de terre ferme là ! Baffes baffes baffes, bravo N'oubliez pas la poignée !

[La suite plus tard]


Le Code des Voleurs

Carte : A faire
Niveau : 38-42
Durée : 10 minutes / essai
Réputation : Annuminas
Quêtes :

[38] Le Code des Voleurs (Balchelos, Tinnudir)


Description : Ce n'est pas une donjon, ce n'est pas long, et pourtant, la légende urbaine veut que ce lieu soit considéré comme très difficile. Cette quête instanciée à six se veut un premier entraînement à toutes les futures grandes instances haut niveau, vous préparant notamment à votre gestion de l'aggro et de votre réactivité au combat et au soutien.
Le principe est simple, il vous faudra protéger 9 rôdeurs, divisés en trois groupes de trois. Si trois meurent, c'est fini.
Lorsque vous arrivez sur l'île, SURTOUT ne parlez pas au PNJ, commencez par explorer les lieux, et les trois campements, que j'appellerais 1/2/3 dans l'ordre où vous les rencontrerez. En 1, placez le gardien, ce lieu est éloigné, il devra pouvoir gérer avec une autre personne, privilégiez un bon DPS pour compenser celui du gardien. En 2, placez votre Ménestrel, celui ci d'ailleurs devra soutenir les groupes 2 et 3, mais pas le 1, le 1 doit se débrouiller seul. Avec votre ménestrel, un champion, cambrioleur ou un chasseur fera parfaitement l'affaire. Enfin, placez les deux derniers dans le camp 3. Une fois que tout le monde est placé, un des membres du groupe 1 lance l'instance et les premiers assauts débutent 15s après. Notez que la personne assistant le gardien au camp 1 pourra faire sans problème des allers retours au camp 2 pour aider. Notez aussi que les camps 2 et 3 devront en permanence s'entraider. Une chose important également, lorsqu'un brigand fuie, ne le finissez pas, les rôdeurs s'en chargeront. Le but n'est pas de tuer les brigands mais de protéger les rôdeurs. également lorsqu'un rôdeur indique qu'il n'est pas loin de la mort, relâchez vite votre attention en récupérant l'aggro ou en assommant le(s) brigands sur le point de le tuer. Pour les chasseurs, posez des feux de camp, n'oubliez pas également de manger, ça aide. Comptez des pauses de 30s entre chaque attaque. Concernant les brigands, ils sont de type signature, et accompagnés de Ouargues. Si vous vous débrouillez bien, cette instance se fait en un essai avec 0 morts sans problème.



Sombrecoeur

Attention, il semblerait que cette instance aie changée ! A refaire

Carte : A faire
Niveau : 40-42
Durée : 20 minutes / essai
Réputation : Aucune
Quêtes :

[40] Sombrecoeur (Longrameau, Hautecime)

Description : Sombrecoeur, du nom de l'Arbre corrompu est la deuxième instance préparatoire aux instances haut niveau. Si le code pour apprends la gestion de l'aggro et votre capacité de réactivité, Sombrecoeur vous entraîne sur votre DPS, et votre endurance aux longs combats. Notez qu'un Capitaine est ici bien meilleur qu'un ménestrel !
L'instance commence avec Longrameau vous indiquant le bosquet corrompu que vous avez déjà visité. Commencer par avancer en nettoyant tranquillement les trolls, et devant vous se présentera Sombrecoeur, un arbre gigantesque. Vous ne pouvez pas l'attaquer, c'est logique. Continuez et entrez dans la grotte, à la recherche du troll tout en bas. Ici, première partie, il faut tuer le troll grand élite, ça ne devrais pas vous poser problème. Puis tuez les racines près du troll, ici est l'astuce car ce sont les racines de Sombrecoeur, et une fois que les racines sont mortes, foncez sur Sombrecoeur et  massacrez le de vos coups les plus puissants. Attention, il faut impérativement laisser une personne en bas, afin de veiller au repop des racines, car dès que les racines repoperont, Sombrecoeur régénèrera à une vitesse très rapide. Le groupe de cinq redescend donc en bas, re-tue les racines, remonte et tape Sombrecoeur.. Jusqu’à ce qu'il meure définitivement. Soyez rapides !


Le Tombeau d'Elendil

Carte : A faire
Niveau : 38-42
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à 3h (première découverte)
Réputation : Annuminas
Quêtes :

[40] Le tombeau d'Elendil (Calenglad, Tinnudir)

Description : Le Tombeau d'Elendil est la fin et de la longue série des quêtes d'Aragorn, Calenglad et la dame Bleue, celle-ci vous amènera dans le très grand tombeau d'Elendil, premier roi de l'Arnor et du Gondor.

La tombe infestée de pilleurs de tombe commence assez simplement, commencez en avançant, nettoyez à gauche, à droite, ça fait des voleurs pour le trait, profitez en ! Continuez d'avancer jusqu'à un carrefour où en face de vous se trouvera un Pilleur de Tombes "Guide". Ce personnage est à ne surtout pas embêter, car celui ci ramène toute la clique du tombeau (de droite et de gauche) et vous attirera donc environ 12 voleurs si vous l'embêtez ! Allez donc nettoyer, a gauche, à droite et ensuite le puller, ils ne seront que deux ! Continuez, et dans une salle suivante, même topo, avec deux guides cette fois ci, donc nettoyage a gauche, à droite, avancez un peu, nettoyez au fond, et attaques les guides, hop ! Continuez un peu, surprise, et on tourne a droite ! Des pillards, une grande piscine, nettoyez des deux cotés de l'escalier, nettoyez tout le coin, attention, si vous passez par le sud, c'est un peu plus dur que le nord, des voleurs invoqués arriveront. Continuez, un guide a puller, là ils ne seront que 6, c'est gérable, et on arrive dans la zone des Kergrims qui commence très très fort, 3 Grand élite.

Déjà le premier, endormez le, par un mds ou faites lui peur, par un ménestrel, ou distraction du cambrioleur. Si vous avez 2 représentants de ces 3 classes, faites donc ça sur un 2nd. Ensuite, le gardien tanke très fort le ou les 2 grand élites, ils ne font pas mal, il devra pas trop avoir de mal. Une bonne conjonction vert/jaune et on fait les trois sans s'affoler.. Continuons.

Par des vagues de rampants, donc attention les surprises, ici les champions et gardiens s'amuseront ! et on arrive sur la grande patronne des voleurs qui enverra ses sbires par paquets de quatre, et un dernier paquet invoqué et furtif. Montez, tuez Ydilla, c'est facile. Et là surprise, ce n'est pas fini ...
La dame en bleu, vous informe qu'il vous faudra continuer a travers un passage caché sous la cascade et arriver dans des couloirs humides remplis de Kergrims.

Attirez les donc, par groupes de trois et au bout de 4 groupes, vous arriverez dans une très grande salle magnifique où sommeille le gardien du Silithar, ma grande copine la tortue.

Mangez, sautez et le géant va venir vous attaquer, ici pas de panique, on tanke, on tue et .. il va réveiller la tortue juste avant de fuir !

La grande tortue va donc devoir être tuée (snif) mais celle ci a une compétence particulière qui la rend quasi invulnérable à vos coups. Deux tactiques s'imposent alors.
Si un maître du savoir est présent, pompez lui sa mana.
S'il n'y en a pas, il va falloir tenir toutes ses vagues d'invocations de tortues miniatures (environ 15 minutes), donc le gardien sur la grosse tortue, tout le reste sur les petites, jusqu'à que sa compétence de grosse carapace disparaisse, et là enfin vous pourrez la tuer. Ensuite, tuez la et faites un bon bouillon, bravo !


Urugarth

Carte : A faire
Niveau : 47-50
Durée : 2h (rapide, bien rodé) à 5h (première découverte)
Réputation : Conseil du Nord
Quêtes :

[49] La chasse aux monstres (Donaith, Tarnun Sursha)
[49] Les armes de l'ennemi (Throst, Tarnun Sursha)
[49] Une question de peaux (Thorth, Tarnun Sursha)
[50] Déplacer les montagnes (Tani, Tarnun Sursha)
[50] Etouffer les flammes (Gormal, Tarnun Sursha)
[50] La couvée de la reine (Huriel, Tarnun Sursha)
[50] La fin de la terreur (Donaith, Tarnun Sursha)
[50] Plus en amont (Fimreg, Tarnun Sursha)

Description : Bienvenue à Urugarth, première instance haut-niveau, celle-ci est un passage obligatoire pour de nombreuses récompenses de quêtes de classe, et un bon début pour s'équiper.

L'instance commence très calmement, avancez tout droit, jusqu'à avoir une passerelle en face de vous et une autre plus à droite. Continuez en face de vous. Avancez, tuez les corbeaux et vous arrivez devant deux orcs élite. Mezzez le premier (ou tout autre stun) et attaquez le second, il invoquera quelques corbeaux pas méchants, tuez le et repassez au premier, bravo c'étais très facile, non ? De jolis anneaux et premières récompenses de classe.

Revenez aux passerelles, et allez si besoin chez les trolls . Ici on s'avance, on mezz/distract et une fois arrivé au bout, on longe bien sur la gauche .. Avancez, le chef troll est devant vous, grand élite, pas très dur, mais il va invoquer 2 autres trolls au pull, attention ! hop il est mort.

Revenez, puis empruntez la passerelle, une fois après des petits groupes de gobs, et un monstre particulier, le souffleur, furtif qui, s'il n'est pas tué rapidement appelle des Ourouks en renforts. A tuer vite !

Avancez au fond, virage à droite, on passe le pont, les sapeurs et continuez toujours tout droit, pour le 2nd boss. Un gobelin pas très méchant, un peu d'effroi, toutes baffes dehors, bravo.

Ensuite, un virage à gauche, on tape les orcs, et on arrive sur le pont, ho Lughrien !

Le dragon fait sa ptite animation, et hop on continue.

Ici ramassez les œufs, en revanche, il faut savoir que un bébé drake tapé = 1 nounou drake (grand élite invoqué) donc attention, tuez vite 1 bébé drake, placez le gardien en tank sur la nounou qui arrivera. Un bébé à la fois.

Au dernier bébé drake, il y aura une nounou bien sur et ensuite Lughrien, alors avant le bébé, miamage, et après la nounou, une potion d'espoir !

Lughrien a un sèche cheveux assez fort, le gardien devra donc retourner le dragon histoire que les demoiselles en robe ne se brulent pas la robe, il éjecte aussi, donc dos au mur ! Bravo le gros est mort !

On retourne voir le gobelin. et on continue sur le coté droit de son petit trône.

Ici une descente, des gobs, des souffleurs, des trolls, avancez, attention, des fois un boss qui se balade ici. Continuez la descente, l'épingle et regardez à gauche, il y a encore un boss Ourouk sur le coté. Commencez à nettoyer, un mezz, un tankage du boss, hop il est mort. On continue ..Des monstres gardant les rituels, n'y allez pas, continuez tout droit vers le nord avancez, passez la porte, attention aux souffleurs ! Mais aussi les Chefs, ils vont chercher du renfort si on ne les tape pas .. Continuez toujours tout droit et vous arrivez à la niche des ouargues.

On avance, on tue les toutous, et on arrive au gardien des ouargues qui va libérer son caniche. Un peu d'effroi pas trop méchant, des vagues de ouargue libérés par le chef en permanence, attention. Une fois le gros chien mort, le gobelin viendra le venger .. Mort ? Bravo !

On reviens sur nos pas .. Une fois sortis de la niche, glissez sur le coté gauche, vers le bas et continuez vers l'est sans toucher l'eau, prenez l'eau si vous avez la quête et continuez, jusqu'à pouvoir remonter lorsque vous passerez sous un pont.

Passez donc le pont, et n'entrez pas, passez à gauche, il y a un boss ici. avancez et placez vous devant le boss, avancez un peu (tous), le boss va fuir et vous envoyer ses vagues d'adds. Le gardien s'avance, 2 trolls vont venir, le gardien retourne là où le groupe s'est posé, au début des grilles sinon effroi ! Mezzez toujours un vilain, tuez l'autre, bien plus facile .. 3 vagues plus tard de trolls, archers, Anti stun général, des petits peuples pales sinon tous étourdis, le boss arrivera dans un combat qui aura été finalement long. Bravo, il est mort !

Il va falloir ensuite mettre le feu aux différents totems (au moins quatre) dans toute l'instance .. pour rappel, il y en a un près de la niche, deux tout au sud, juste après la grande descente, un a côté de la cascade au nord, et un dernier face au fort, en contrebas, le long de la rivière .. Chaque totem incendié aura pour effet de faire sortir 3 mobs du fort, ce qui au lieu de vous prendre 12 trolls dans la tête, au moment d'entrer, vous en prendrez 3-4, ce qui n'est pas très dur.

Retournez ensuite à l'entrée de la forteresse, mais n'entrez pas devant. Un pull devra être fait de l'extérieur sur un des deux trolls afin de le sortir de là, sinon vous vous prendriez quatre trolls dans la tête si vous entrez; faites pareil pour le 2nd ! Puis entrez, un chef Ourouk va arriver .. Mort encore ? ! Bravo ! Hop une clé et le boss final

Lagmas l'ami des corbeaux n'est pas très dur, puisque sa seule difficulté consiste à gérer les corbeaux qui viennent l'aider, un mezz, on tue l'autre, tandis que le gardien tanke le gros .. On appréciera une conjonction vjb sur ce conbat. Bravo Urugarth est fini.

PS : Sur l'ourouk avant le boss final vous obtiendrez une clé qui vous offrira un raccourci Lughrien -> Fortin final, c'est pratique si vous voulez enchainer rapidement l'instance sans faire tous les boss. De plus par le raccourci, le problème du brulage des autels ne se pose pas (il faut néanmoins puller les trolls de l'extérieur)


Carn Dûm

Attention, il semblerait que cette instance aie changée ! A refaire
Points changés : Passage des peuples pales dans les égouts, Helchgam

Carte : A faire
Niveau : 48-50
Durée : 3h30 (rapide, bien rodé) à 7h (première découverte)
Réputation : Conseil du Nord
Quêtes :

[50] Au coeur des eaux (Firmeg, Gath Forthnir)
[50] La reine des morrovals (Thoriel, Gath Forthnir)
[50] Lever le joug (Osbail, Gath Forthnir)
[50] Seigneur des Gorthorogs (Tani, Gath Forthnir)
[50] Un homme fort et courageux (Osbail, Gath Forthnir)

PS : Toutes les quêtes sont quasiment maintenant à Tarnun Sursha, le village à l'entrée de Carn Dum

Description : Carn Dûm ! C'est l'instance de référence, donc bienvenue, ici on rigole pas on tue ! En avant ! Et ne pensez pas que je vais décire l'instance de a à z mais je fait uniquement la description des points clés !

Les prisonniers : gaffe aux ouvertures, ca poppe au hasard des ourouks, des montagnards ou des peuples pales ! Libérez les pnj ensemble histoire d'éviter de passer dans 15 bungalows.

Le premier boss ourouk : Aucune difficulté, baffes baffes baffes : médaillon de passage + plastron de carn dum, pas top top, ca équippe les rerolls tout au plus.

Les égouts : attention l'eau ici est mortelle ! Lorsque vous serez devant la plateforme devant les souffleurs surtout : FONCEZ a droite ca envoie vers les trolls, a gauche vers Helchgam. Attention, si vous allez à droite, le sol est bugué, il faut passer en rasant à droite sinon : one shoot !

La route du gros troll : Très longue, très chiante : les trolls ejectent, l'eau est mortelle, les fesses contre le mur. Attention aux gorthorogs grands élite et au boss final à la fin qui détruisent les passerelles.

Le chef troll : gros effroi, grosse régen, gros combat, grosses ejections. ne tombez pas dans la piscine, l'eau est mortelle. La corne est pour les gardiens, la clé pour les raideurs. Une astuce : un pull à l'arc et le troll arrive et vous combattez là où était le dernier gardien gorthorog, ca évite de se prendre les adds.

Les égouts (a gauche après la passerelle des souffleurs) : pas trop de pull les vers sont level 54 quand même. il faudra monter sur le coté droit pour aller tuer les morrovals.

Helchgam : Le poulpe, ou le combat intense ! déjà, il faut tuer les trois morrovals en haut, donc .. c'est pas dur, respectivement 50 51 et 52. Ensuite, un gros miam, conjonction vvvbb et allez y.
On tue les tentacules.. deux, ensuite deux et à la sixième tuée, le poulpe apparaitra.. ignorez le, on se dirige vers le pilier, deux tentacules a gauche du pilier, deux a droite on les tue, on monte sur le pilier on tape Helchgam.. lorsqu'il aura perdu 25% de sa vie, il va faire tomber le pilier (ON SE CASSE VITE !!!!!).. répétez ca sur le deuxieme pilier sur la gauche, d'ouv vous venez, puis le 3eme, repartez a droite, montez sur le pilier "pont", et le dernier .. bravo il est tué :)

On continue : quelques vers on monte dans le mini chateau, videz ensuite les salles, en pullant les peuples pales. Puis approchez vous du chatelain et tuez le, simple non ? Ici une rune pour mds et un baton .. pour mds.

On sors !

A gauche : Azgoth et la deuxième clé, attention sa corne est pour les cambrioleurs et personne d'autre !
Montez donc, attention aux packs, mezzez bien, puis regardez en l'air, les morrovals font la sieste.

Azgoth : pas de difficulté : il faut juste *bou-ri-nner* full jaune sur la grosse : ne tappez pas les adds qu'elle invoque ! le combat doit etre RAPIDE. Bravo pour l'item cambrio et la clé pour éviter Helchgam.

Ensuite on revient au départ ! si vous allez tout droit (donc a droite en sortant du chatelain) : c'est Erscin : ici il faut tout tuer : attention aux souffleurs et aux dégats d'ombre ca fait mal ! ensuite lorsque vous aurez atteint Erscin, il faut le suivre en file indienne et pas de trainard ! Cette quete est faisable par un level 1.

Ensuite : le bassin : ahhh le bassin que de wipes ici ! Alors commencez par tuer le gorthorog à gauche, le gorthorog à droite, les peuples pales a gauche, les angmarims a gauche, surtout NE VOUS AVANCEZ TROP PRES PAS DU BASSIN, au moment ou vous approcherez vous initialiserez le script. Il faudra puller les pretresses une par une. sachez que si vous vous avancez trop ou vous faites aggro par un autre angmarim d'une tous attaquent : cargul grand élite + plein de grands pretres + pleins de peuples pales + effroi max : donc dans ces moment là : potion d'espoir de backup puis kill prioritaire de grands pretres. attention si vous wipez ici, le script bugue, vous revenez : vous avez un rush des le passage de la porte (avec effroi et tout et tout.) donc ne mourrez pas ici ou c'est la fin de la soirée ! Une fois le cargul tué, passé au fond a gauche de la grande porte, il y a un petit passage.

Avancez dirigez vous vers la droite, attention, un autre cargul se balade ! sans effroi lui. (enfin 1-2 pas méchant)

Puis tournez a gauche, tuez les gorthorogs, avancez attention aux souffleurs !!! et ensuite allez vers la droite en longeant les maisons, vous ne ferez pas d'aggro sur les gorthorogs en patrouille.

Enfin tuez les 3 gorthos et ouvrez la porte.

Ici vous aurez un gros gorthorogs qui vous enverra 3 vagues de 4 angmarims (et lui à la fin) qui arriveront par derriere. gérez bien les mezz !

Enfin entrez dans le chateau et premier boss.
Ne montez surtout pas sur l'estrade ! ca rameuterais tout le monde. videz les cellules et la dernière cellule vidée, allez sur l'estrade, un gorthorog arrivera pas méchant, il lachera une jolie corne et surtout la meilleure masse de cambrio du jeu !

Allez deuxième boss du chateau : la morroval : idem que la précédente : ON BOURINNE ! jaune partout ! bravo la corne de ménestrel !

Continuons ?

Bah idem que le gorthorogs mais 6 cellules à vider cette fois ci ! et en final la montagnarde au centre ! bravo vous avez un joli item.

On continue et la un spectre (de tête) qui aura comme partiicularité d'invoquer des doubles : alors là chaque double (grand élite) va neutraliser une classe, il y aura donc 7 grands élites consécutifs : c'est le boss chiant a tuer si vous avez 3 personnes de la même classe. Continuez.

Ici, un grand couloir, on va tout a gauche, et on sors !
Rerentrez les portes seront fermées : Ici il faut s'avancer ensemble, sinon le groupe se divise !
Il va falloir ouvrir toutes les portes et la dernière vous offrira un joli cargul !

Mort ? bravo : Mordirith !

Momo pour les intimes est pas un rigolo : 150k moral il est ubberément plus puissant que son alter ego du livre 8 : déjà avancez vous la lave est mortelle. battez vous pres de son trone : ensuite momo casse les potions d'espoir aléatoirement : prenez de l'espoir made in destinée, ensuite mangez et protégez vous via les parchemins. les 6 doivent avoir chacun une potion dans le sac, on a tout le temps eu 6 wipes d'espoir lors de nos combats

Il va envoyer des vagues d'adds succéssives : en premier des petits mains rampantes innofensives, puis des trolls, et une troisième vague de geants, il faut avoir un excellent mezz et un excellent assist ici : sinon : vous etes mort !

Bravo ! A 30k , Mordirith se heale, et vous aurez une courte fenetre hors combat pour rez, et rester sur le trone ..continez a taper taper taper, en interompant le plus possible, il va mass invoquer surtout vers 40k moral a invoquer des héros qui pompent viollement la puissance,a  tuer absolument ! et enfin tuez Mordirith ! Avec de la chance vous aurez de jolis drops ;)
« Modifié: 10 novembre 2010, 17:30:14 par Melanwen »

Hors ligne Kashou

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Re : Les donjons (et autres endroits instanciés)
« Réponse #1 le: 13 décembre 2007, 10:29:02 »
Barad Gularan

Attention, il semblerait que cette instance aie changée ! A refaire
Points changés : Combat contre le chatelain

Carte : A faire
Niveau : 48-52
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à 2h (première découverte)
Réputation : Conseil du Nord
Quêtes :

[50] Le maître de Barad Gularan (Uirod, Gath Forthnir)
[50] Les sorcières de la tour noire (Brunfair, Gath Forthnir)
[50] Une armée d'une seule (Brunfair, Gath Forthnir)
[50] Une carapace de fer (Uirod, Gath Forthnir)

Description : Barad Gularan, instance haut niveau rajouté avec le livre 9 est un bon défi pour les groupes de six personnages. Concernant l'instance, notez que pour les 4 quêtes, vous devrez avoir complété le chapitre 1 du livre 9.
L'instance commence donc assez fort, trois gardes face à vous, votre ménestrel peut vous en débarrasser d'un le cambrioleur d'un autre, tout le monde sur le restant. Notez que les gardes de Gularan invoquent un spectre à leur mort, et qu'ils augmentent l'effroi. Le trait d'espoir du ménestrel, ou la bannière du Capitaine sera donc particulièrement apprécié tout au long de l'instance. La deuxième salle n'est pas dure, nettoyez les petits groupes de deux gardes et on avance, n'oubliez pas la quête et ses récompenses ! Passez ensuite à gauche, et commencez encore par nettoyer les petits groupes, puis attaquez vous aux montagnards au centre de la bibliothèque, qu'il vous sera possible de rameuter en deux fois, votre maître du savoir pourra encore vous en endormir un ici, n'hésitez pas à profiter. Montons les escaliers. Deux montagnards, avancez, et ici commence le premier boss. Tout d'abord, quatre spectres, attention à vous mangez un peu avant le combat, le ménestrel en évacue un et combattez les trois autres (ou deux si un cambrioleur est là), pendant ce temps votre maître du savoir devra endormir la sorcière au fond de la pièce afin d'éviter un arrivage massif de spectres. ouf après un combat acharné, une sorcière en moins ! Montez encore. Vous arrivez maintenant devant une porte qui va s'ouvrir lorsque vous vous approcherez. Le combat se fera au pied de cette porte, avant les escaliers, afin d'éviter l'effroi. Ensuite, il faudra que votre gardien aille allumer les torches de la pièce suivante, chaque torche amènera un nombre aléatoire apparemment de spectres qu'il faudra combattre. Au bout d'un certain temps le Châtelain arrivera. Concernant ce vilain, une potion d'espoir (ou le trait du ménestrel) sera plus qu'indispensable, et à vous la ruée de coups sur cette robe de chambre aux cris stridents. Il est mort bravo ! Prenez la clé, et ouvrez le coffre, à vous les récompenses.

Redescendez à la grande salle du départ et allez en face, ici, et bien exactement la même chose que tout à l'heure, spectre, bibliothèque, montagnard, on avance, quatre spectre et la 2nde sorcière, bravo. Et vous redescendez.

Au tour maintenant du boss devant la porte du fond, pas de panique, aucun problème, on fonce dessus et il est mort. Ouvrez la porte et n'entrez pas. Et apparaît LA difficulté de Barad Gularan, son maître Udunion, et sa copine la sorcière qu'on ira embêter en première. Celle ci, si vous entrez va bien sur vous apercevoir, et va commencer a invoquer en boucle de gentil spectres en permanence. Avancez un peu le gardien, et quelques montagnards arriveront, quatre au total, ressortez afin d ene pas avoir l'effroi et tuez les quatre, et la sorcière arrive. Comme d'habitude, on se met tous dessus et hop elle est morte ! N'oubliez pas d'interrompre ses incantations, elle invoque encore et toujours des spectres pas méchants mais bon. Et à partir d'ici, d'une enclenchez le chrono, dans 30 minutes la sorcière reviens, donc, on va quand même se presser. Udunion est un boss hautement tactique, une erreur et le groupe meurt, et en plus vous repartez à Imlad. Donc, faites attention.

Sur les 3 boss (les 2 sorcières et le Châtelain) vous avez eu 3 objets : Un cor, un bâton et un parchemin. Ces objets sont pour les classes Chasseur / Capitaine / Maître du Savoir. Ce sont eux qui seront chargés de protéger le reste du groupe qui frappera. Car Udunion a de très puissants atouts et seuls ces objets permettent de les interrompre. Le sceptre bloque le feu, le Cor bloque l'effroi, et le parchemin bloque sa régénération. Le feu est un dégat AoE de 3k dommages, l’effroi est un dégat AoE Ombres de 3k dommages et le soin rends 50% de la vie d'Udu. Donc attention à ses phrases écrites et vocales, lorsqu'il parlera, la personne en possession de l'objet devra utiliser sur le sceau en question, ca va faire une pirouette et placer un débuff mortel au possesseur (on peut resister au débuff) c'est un débuff d'ombre ou de blessure (oeil jaune a fond rouge ou violet) : vous avez 3 secondes pour le cleaner (popo ou skill). Attention ce debuff peut etre placé a n'importe qui aléatoirement apr Ud au court de tout le combat !! Pour information, le sceptre est à gauche, le parchemin à droite et le Cor au fond. Concernant les trois autres. Et bien tout simplement, ils tapent dans la joie et l'allégresse. Je ne saurais que recommander la conjonction VJB (et si un chasseur peut faire le rouge à distance, et pourquoi pas le maître du savoir le 2nd vert, vous serez au top) Et après quinze bonnes minutes de concentration intensive, il devrait mourir. Attention, une erreur, et le groupe entier retourne à Imlad !


GROS WARNING : Le point de rez est à l'extérieur de l'instance, donc si vous ratez Udu par la mort d'un des porteur d'item, c'est TOUTE  l'instance qu'il faudra refaire, attention.

Glinghant

Attention, il semblerait que cette instance aie changée ! A refaire
Points changés : Combat contre le boss final

Carte : A faire
Niveau : 49-52
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à 2h (première découverte)
Réputation : Annuminas
Quêtes :

[50] Empêchez l'ennemi de mettre la main dessus (Harthadril, Clorhir)
[50] La corruption de Glinghant (Harthadril, Clorhir)
[50] Les eaux impures (Harthadril, Clorhir)

Description : Première instance d'Annuminas, la plus simple et hautement tactique. Décomposée en 4 bassins, chacun requiers une très bonne connaissance des lieux, de son personnage et une très grande rapidité d'action. Notez que le point chaud de Clorhir doit être aux Peuples Libres pour entrer dans l'instance, récupérer les quêtes, les partager et les valider.

Le premier bassin est très simple, commencez par avancer, tuez les angmarims, et nettoyez à gauche à droite les autres angmarims. Puis tuez les ombres une à une. Une fois la salle vidée il faudra que 2 membres du groupe activent simultannément les deux leviers que le Limfraen parcours. N'oubliez pas de purifier l'eau.

La 2nde salle commence directement à l'ouverture des piliers, par l'ouverture des portes et l'apparition de 2 sorcières, une à chaque porte invocatrice de spectre, tuez les vite ! Puis le Némésis, qui en fait va s'en aller. Il faudra en fait gérer les vagues d'ombres successives (trois identiques à chaque fois), tankez bien le tout, l'éparpillement est mortel. Il y a environ 4-5 vagues de Caustiques, Repoussantes, Absorbantes, etc. Une fois fini on purifie l'eau et on continue. Retour au Limfraen, cette fois ci il faut 3 participants.

La 3ème salle est elle composée d'ombres à puller par petits groupes et à combattre dans le bassin précédent. Ne vous avancez pas, vous attireriez les 3 chênes qui ne bougent pas. Une fois la salle nettoyée d'ombres on tue les chênes. On purifie et hop. Retour au Limfraen, cette fois ci il faut la participation des six membres de la communauté.

La 4ème salle est celle du boss. L'ombre Némésis est pullée au mileu, pendant que des vagues d'ombres aléatoire arrivent de tous le cotés. Au début on tape et après deux personnes vont s'occuper des adds, en les écartant du méné pour éviter qu'il soit débuffé. Aucune tactique sur le boss, on tape on tape. Bravo vous avez les spalières, et un objet bonux.

PS : Cette instance offre au choix en récompense 3 rôtis de Héros, cette récompense est obligatoire pour ceux qui veulent débloquer le titre de Carnivore. C'est le seul endroit où vous pourrez avoir ce bon repas.


Haudh Valandil

Attention, il semblerait que cette instance aie changée ! A refaire
Points changés : Les six salles

Carte : A faire
Niveau : 49-52
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à 2h (première découverte)
Réputation : Annuminas
Quêtes :

[50] Les kergrims rôdent à Haudh Valandil (Glangilith, Tirband)
[50] Mettre un terme à menace que constitue Dolvaethor (Glangilith, Tirband)
[50] Un nouveau refuge pour les reliques d'antan (Glangilith, Tirband)

Description : Haudh Valandil, l'instance la plus intensive que vous rencontrerez ! Quoi elle vous endors ? C'est que vous êtes morts avant les bons endroits ... Nous commençons donc par descendre sur la droite deux petits Kergrims pas méchant, habituez vous a en tuer plein ici.. Au pasage cette instance est l'endroit révé pour faire son trait Kergrim d'evendim. Descendez , un Limfraen; Celui ci a un +50% esquive et un timer d'environ 5s après l'aggro déclenchée, il invoquera au choix 3 spectres élites ou 1 grand élite, il faut donc le tuer en moins de 5 secondes ! (Et encore c'est plus 3 que 5) privilégiez les one shoot, les éclairs et la lumière du MDS, le lynx et ses coups critiques, les flèches du chasseur.. Il semblerais également que le stun soit efficace contre lui, par contre il est immunisé au mezz. Avancez, et dirigez vous vers la droite .. vous aurez quelques Kergrims à tuer sur le parvis pas méchants, et ensuite, la première salle. La difficulté ici n'est pas grande, il faudra tuer une douzaine de grifferoches normales 49 qui arrivent d'un coup. Une fois les douze mortes, la même chose avec 6 grifferoches élites 51. Première salle, premières reliques et premier levier qui ouvrira la porte pour l'accès à la seconde salle !
La seconde salle juste a droite de la première, idem on nettoie devant le parvis, et cette fois ci dans la salle 4 kergrims invocateurs (qui n'invoquent rien) élite 52 avec une douzaine de grifferoches normales et 4 grifferoches élites .. on mezz au possible les invocateurs, on assiste ... c'était déjà plus intéressant ! on ramasse les reliques, on active cette fois ci deux leviers .. et on continue vers la troisième salle coté sud de la salle ..
Cette fois ci c'est beaucoup plus intensif, mais il y a un truc ! Les kergrims pullés à l'extérieur de la salle sur le parvis feront vider la salle, et vous vous retrouverez avec une douzaine de grifferoches normales et 4 kergrims élites 50 .. mais à la seconde ous ils seront tous morts, ils repopperont et vous ré-attaquent .. c'est idéal pour farmer en mode grind,  mais pour l'instance, il faudra que l'un d'entre vous entre dans la salle et active le levier, ca bloquera le repop. Bravo ! Retournez vers l'ouest et dirigez vous vers le nord, nous allons attaquer les salles du nord.
La salles du nord .. ben la première est fermée, donc faudra aller au fond et revenir .. mais ici un groupe de 4 Limfraen vous attends .; c'est contournable, rasez le mur, ils ne vous attaqueront pas .. De l'autre coté, 4 invocateurs a tuer tranquillou, et on arrive dans la salle .. vide. La surprise est après et ca va être très très dur ! Vous allez après avoir activé le pilier vous prendrez l'arrivée de 3 vagues succéssives de 3 limfraen chacune .. soit potentiellement 18 spectre, avec 2-3 grands élite dans le tas ! On est morts là, on a quand même eu le temps de confirmer que le levier ouvrais la porte précédemment fermée, qui elle est aussi sympatoche, 6 limfraen qui font la sieste dans la salle à ouvrir.

Petits commentaires : Ici le gardien est limite useless, on a pas vu les boss, mais pour la première grande salle c'est clairement inutile.
Classes à DPS et stun needed : Champion, Chasseur, MDS, Cambrio
Un capitaine devrait, je pense remplacer aiseement un ménestrel, de plus il y a énormément de sorts d'ombres et de gros packs de monstres, ici le capitaine sera dans son élément, de plus il pourra faire quelques tankages si besoin.
Un distract de cambrio avec le traitkifo fait un stun de 5 secondes, c'est peut être le truc a utiliser contre les Limfraen, le reset du coup du lynx est vraiment long, la lumière du MDS peut être sympa mais le reset est long (30s) mais il faut des attaques à distance .. a voir !

Après tous ces leviers ouverts, la porte qui est tout à l'est s'ouvrira et ici, la 2nde partie de l'instance.. sympatoche !

PS : Aucune quête n'est validée dans le première salle a part ptet les reliques si ça reset a chaque instance


Ost Elendil

Attention, il semblerait que cette instance aie changée ! A refaire
Points changés : Emplacement des spectres et positionnement et 1er boss

Carte : A faire
Niveau : 49-52
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à 2h (première découverte)
Réputation : Annuminas
Quêtes :

[50] Balhest, seigneur d'Ost Elendil (Legrindavor, Gwaelband)
[50] Le gardien de la porte de la chambre intérieure (Legrindavor, Gwaelband)
[50] Le mal d'Ost Elendil (Legrindavor, Gwaelband)

Description : Bienvenue à Ost Elendil ! L'instance est très belle hein ? c'est le seul truc beau ici. avancez et tuez pas dur ! attention une sorcière se ballade, ne vous prenez pas deux grands élites en commençant !

Ben oui, à Ost Elendil le premier monstre pullé est un grand élite ! comment ça pas marrant ?

Avancez et vous arrivez dans la seconde pièce : deux sorcières se baladent ici, vous savez gérer maintenant !
Puis avancez, il y a six salles, trois à gauche, trois à droite, commencez par n'importe laquelle.

Chaque salle contient des spectres avec un ubber buff : 75% esquive +75% dommages : ARGH !
Il y a un truc très simple, les spectres perdent leur buff dans la salle du milieu, attirez les !
Les six salles vidées, approchez vous des gardes ! Avancez vous donc au pied de l'escalier : Le boss va s'avancer, potion d'espoir et toutes baffes sur le boss : ne tapez pas ses gardes, ils sont immortels ! faites plutôt un distract cambrioleur.

Une fois le boss mort ne le lootez pas ! Il va falloir tuer les gardes !

Vous vous souvenez des contrepoids ? j'espère que vous les avez soulevés : a gauche le soleil est apparu : attirez un garde sous la lumière. au bout de 5s il se transformera en 3 spectres... qu'il faudra ramener sous la lumière là où vous avez tué le boss ! j'espère que votre cambrioleur a un stock de blagues carambars, il faudra mezz les gardes qui arrivent.

Les six gardes morts, avancez !

Là, la salle du boss, avancez c'est beau hein ? ouvrez les fenêtres. a gauche le soleil, a droite ..un vitrail bleu se reflétant au sol, notez bien la position de ce vitrail bleu se réfléchissant, et sortez les carambars.

Il va falloir s'avancer des boss et attirer les spectres (2) sous la lumière du soleil, mais attention, le 3ème devra être distrait ! sinon ben au lieu de 2 gardes transformés en spectres, c'est pas 3 que vous aurez, mais 3 plus la seconde vague.. compris ? donc 2 gardes sous la lumière le 3ème distrait et une fois les spectres apparus : ARGH le buff de 75% !!! qui s'annule sous le vitrail bleu ! donc on va faire .. beeeeaucoup de zigzags...Il y aura 2 vagues de 3, puis une de 4, une de 5 et ensuite deux grands élites, la troisième arrivera une fois la première tuée .. et enfin le Némésis qu'il faudra tuer sous la lumière ! Bravo !!!

PS : Cambrioleur INDISPENSABLE ! les ménés sont trop lents du luth pour le mezz spectre.


La Faille de Nûrz Ghâshu

Carte : A faire
Niveau : 49-52
Durée : Raid, plusieurs phases
Réputation : Eldgangs
Quêtes :

[50] Des champignons pour Fondcombe (Galasebdir, Camp d'Iorelen)
[50] L'art de l'ennemi (Jonsi, Camp d'Iorelen)
[50] Les Eldgangs (Iorelen, Camp d'Iorelen)
[50] Aider les Eldgangs (Tortrygg, La Faille de Nûrz Ghâshu)
[50] La menace du feu (Hyrrokkin, La Faille de Nûrz Ghâshu)
[50] Le message (Tortrygg, La Faille de Nûrz Ghâshu)

Le post a bougé, il est plus bas dans ce topic !

Helegrod

Carte : A faire
Niveau : 49-52
Durée : Raid, plusieurs phases
Réputation : Aucune
Quêtes :
Description :

Quelques astuces : Soyez 18, ça aide beaucoup, Thorog à 24, pas moins.
Le premier pack, tuez les 4 archers vite
Un gorthorog avec plein de potes va arriver, tuez les tous, sauf le gorthorog, gardez le en vie dans un coin
Il faut tuer les 4 joueurs de tambour en même temps, sinon reset. vous avez une fenetre de 20 secondes pour le faire.
Les 4 angmarims : 3 mezz et full dps sur l'un puis le 2eme, 3eme et 4eme.
La route des geants, tranquille, rien a dire, des cailloux des ejects, pas méchant
Storvaghun : Pas dur, juste mass yetis une fois la barre des 50% passée, tuez le puis une redescendez
La grotte de zaudru : tranquille, avancez, mass araignées..tranquille
Zaudru : Chassous, il est obligatoire de faire du clean poison, en permanence : sinon wipe. Sinon, tout con.
Revenez et montez tout au début et descendez, les nounours très gentils, rien de spécial.
Les drakes : nettoyez, attention, c'est chaud. Pour les leviers, il faut etre 4 a gauche, 4 a droite et le reste au milieu. Le boss final, attention, les œufs doivent être ouverts avant, sinon ils arrivent. Les drakes se mezzent


L'école de Tham Mirdain

Carte : A faire
Niveau : 50-55
Durée : 45min - 1h
Réputation : Aucune
Quêtes : 4 quêtes
Description :

Quelques astuces :
Ayez un mezzeur. Mezzez à chaque pack l'archer, et tuez le chef, gardez un interrupt pour le chef quand il se heale.
Nettoyez entièrement la première salle (et les orcs en haut aussi)
Le premier boss, le breteur : attention le nain d'antan ici ne fait quasi rien. Beleriand Ouistrenesse & co.
Le dernier homme du pays de dain, va s'enfuir, s'il atteint le bas des escalier, un chef uruk arrivera.
Le deuxième boss : mezzez, et amusez vous, attention, le boss est un archer.
La salle finale : pullez tranquillement, pas grand chose de linké ici.
Le dernier boss : tous au CàC sans exception, ou sinon : oneshoot. attention, il tape assez fort.
également vers la fin du combat, il place un joli dot qui peut tuer. Gardez un heal sous la main pour la fin du combat.


La Bibliothèque de Tham Mirdain

Carte : A faire
Niveau : 50-55
Durée : 45min - 1h
Réputation : Aucune
Quêtes : 3 quêtes
Description :

Quelques astuces :
Ayez de l'AoE (ou un chassou, les potions ne suffisant pas, trop de débuffs simultannés.) : les peuples pales mettent un gros dot poison très embêtant qui en plus peut être doublé (et ca fait 500 de dégâts / 2s pendant 30s chaque, donc grosbobo.)
Ne mezzez pas les gros orques, ils renvoient les dégats sur les peuples pales, et c'est utile pour se servir de base de cible pour les divers AoE, de plus leur aggro n'est pas randomisée contrairement aux petits.
Après le premier pull , si vous vous avancez, un groupe scripté va venir, ne faites pas le 2ème pull trop tôt.
Le premier boss n'est pas très méchant, il place un débuff armure de tête.
Le deuxième boss est très simple, par contre, il hébête. Ayez un anti-stun.
Le dernier boss est très simple, il place un vulgaire debuff de réussite de toucher.


La Salle au trésor oubliée

Carte : A faire
Niveau : 55-60
Durée : 45min - 1h30
Réputation : Gardes / Mineurs de la Moria
Quêtes : 5 quêtes
Description :

Quelques astuces :
Attention, les spectres ont un Hébètement de zone, ayez un anti stun.
Il y a de gros dégâts maladie ici.
Pour les Boss orques, attention, ça fait mal, ils sont à puller quand ils sont sous forme normale, et pas éthérée, sinon débuff collectif de vitesse de déplacement / frappe / incantation.
Egalement lorsqu'un orc est éthéré, il faut utiliser (au CàC) une pierre jaune droppée dans les coffres de chaque boss pour le replacer sous forme normale.
Sous forme éthérée un boss reçoit 90% de dégâts en moins que d'habitude.
Le boss Orque est comme les autres, faites juste attention, vous allez surement cramer vos 6 timers de pierre jaune.
Lorsque vous entrez dans l'instance, avancez et levez la tête, il y a 6 statues, elles vont se retourner, notez l'ordre. Il faudra actionner les statues dans l'ordre inverse pour faire la seconde partie de l'instance. L'ordre est aléatoire bien sur.
Le combat final contre les deux trolls :
LE COMBAT EST CHAOTIQUE : vous êtes prévenu.
Les trolls sont linkés, si vous tapez l'un, il renvoie 45% des dégâts à son collègue. Donc, l'aggro générée aussi.
Si les trolls vous prennent en sandwich, attendez vous a deux très grosses baffes (double one-shoot)
Interdiction de sortir de la pièce, elle est protégée par une rune qui fait qu'a chaque passage sous la porte, vous entrez avec progressivement 50% des hp, puis 25% puis 12% puis 7% puis 3%, etc. Vous pouvez néanmoins être soigné une fois dans la pièce pour récupérer vos point de vie (n'y comptez pas trop, les ménés ont autre chose a faire..).
Si vous mourrez, relevez vous, c'est un combat à mort intensive (ne vous étonnez pas de claquez 600pa de réparation et de finir à 75% rouge, c'est normal.)
D'une règle générale, soyez dispersés. Une bonne technique peut être un run par le plus costaud du groupe d'un des deux trolls. (attention à pas perdre l'aggro).
Ne faites pas de conjonction CàC, c'est le meilleur moyen de mourir.
Les trolls ne peuvent être mezz, mais ils sont très sensibles au ralentissement, root, poussière, etc.
Bon courage.

Le grand escalier

Carte : A faire
Niveau : 57-60
Durée : 30min - 2h
Réputation : Gardes  / Mineurs de la Moria
Quêtes : 5 quêtes
Description :

Quelques astuces :
Le premier boss : Le premier boss en entrant, pas trop dur, mais il tape fort quand même. attention un debuff de peur a cleaner IMPERATIVEMENT par tout le monde (et aussi les pets !!) sinon +5K moral au boss par personne qu'a pas cleané
Le deuxième boss à gauche, le fou de feu : Tape assez fort, éloignez le des fumerolles qui le buffe (ne les tuez pas), attention, il place un gros débuff d'armure de blessure à cleaner.
Le troisième boss, à gauche chez les trolls : Déjà il faut deux personnes obligatoirement avec la compétence musicale de tambour, sinon, la bête se réveille. Tuez tranquillement le premier boss, puis une fois mort .. la bête se réveille. Tuez là, aps très dur, bravo.
Le quatrième boss, chevaucheur de ouargue à droite en entrant : Attention, pas si simple que cela, gardez vos gros AoE pour l'arrivez des Adds, et faite attention aux dots de poison que le gobelin place.
Généralement, vers la route du chenil des ouargues : attention, des gobs fufus placés exactement là où il ne faut pas !

Mode difficile :
2 conditions :
La première est de puller le deuxième boss 10 minutes maximum après avoir pullé le premier. Tuez le premier vite fait, puis allez à droite, tuez les ouargues, encore à droite, descendez, tuez les ouargues, attention aux fufus, puis encore à droite. Pullez les trois groupes, et pendant le combat avec le dernier groupe, lancez le boss (il n'attaquera pas). Un bon groupe fait ça en 9" - 9"30.
Deuxième condition : tuer le boss final sans tuer son add le "dévoyé" : Le boss final a trois adds, le dévoyé et deux archers. les deux archers étant immune au Crowd control s'ils sont près du dévoyé (en fait il faut que le dévoyé soit loiiin d'eux plutot (là bas, au fond !)) donc vous devrez tenir le dévoyé (sans le tuer!) à distance par le gardien Le boss quand à lui ayant une attaque de zone "appel des ténèbres" qui inflige un dégat d'environ 1k-2k5 dommage d'ombre de zone autour de lui (la zone est grande..). Egalement en mode difficile le boss obtient une capacité de feu supplémentaire. Les adds étant également uniquement présents qu'en mode difficile.

Ne pas tanker le boss, le faire courir, le ralentir !

Fangefosse

Carte : A faire
Niveau : 57-60
Durée : 1h - 3h
Réputation : Gardes  / Mineurs de la Moria
Quêtes : 7 quêtes
Description :
Fangefosse, c'est le vide-ordures des orcs .. c'est moche, ca pue, c'est sombre, c'est la cave à Gahia. Et un combat entre les Grodbogs et les Kergrims qui ne s'aiment pas.
Quelques astuces :
La première salle : elle est remplie de grand élite .. 25? 30, beaucoup.
A savoir : Chaque groupe est généralement constitué de deux grands élites qui se battent , un grodbog et un kergrim, si vous vous avancez l'un d'entre eux va mourir, il faut tuer le survivant !
Certains groupes n'ont pas d'ennemi, donc là pas de surprise
Les kergrims invoquent des grifferoches, ils le font des le pull (pullez limite a l'interrupt), ils ejectent aussi.
Les grodbogs n'ont pas d'attaque spéciale, des dots maladie habituels, pas trop méchants. Par contre ils invoquent beaucoup de grodbogs s'ils réussissent leur skill d'invocation quand ils sont enterrés.
Il y a des males aveugles dans la pièce, ils sont à tuer à distance, s'ils arrivent au CàC de leur cible ils invoquent un grodbog
Dans la première salle deux boss : un Kergrim à gauche, un Grodbog à droite. (PS : une fois rodé le vidage de la salle est facultatif, pas de mass aggro).
Atention ici, l'instance se coupe en deux , il n'est pas possible de faire les deux côtés d'un coup il faudra resetter l'instance ! La quête champion est à droite (grodbog), la quête ménéestrel est à gauche (kergrim).

Si vous allez à gauche (chemin du roi) :
Vous vous avancez tranquillou des grodbogs, des grodbogs, vous êtes habitués. Puis 4 boss 2 grands élites et 2 élites : linkés, et très forts. Celui de droite soigne, a dispeller à l'anti corruption, un grand élite s'enfonce frequemment dans le sol (celui de gauche) pour mettre une grosse baffe quand il ressort, tuez les élites en premier, puis les grands élite, c'est dur, bravo. Attention au grand élite de droite qui tape extrêmement fort, faite le courir à la limite.
La quête champion est ici, un autel à activer à l'étage. Puis un boss Némésis pas trop dur vu l'instance.

Continuez, avancez, et vous arriverez sur une salle avec un énorme tas de .. on va dire choses sur lequel le roi kergrim garde le cadavre de la reine grodbog, attention il ejecte souvent et invoque des grifferoches. Foncez comme des bourrins mieux vaut ne pas user de tactique. Il est mort ? bravo. Vous avez la première partie de la clé.

Si vous allez à droite (chemin de la reine) :
Vous avancez, des invocateurs des grifefosses attention du bon linkage de mobs ici.. ca avance, puis un boss nemesis avec deux grifefosses, tuez les deux petites (enfin grosses) bebettes, pis tuez le boss, c'est pas trop dur. Ici la quete ménestrel en haut, l'autel, c'est pas dur, une 50 aine de grifefosses à tuer en boucle.

Contnuez, vous arriverez dans la salle au tas d'imondices .. et là, c'est la reine qui a tué le roi des Kergrims .. Alors, elle va vous invoquer énormément d'adds, c'est eux qu'il faut tuer en priorité, attention dans le tas il y a un grodbog qui hypnotise (le défenseur 61), il faut tuer le grodbog paralysant très vite. Une fois le grodbog paralysant mort, tuez les adds, seul le champion se focalisant sur la reine s'occupant d'elle. le reste les adds.

Mode difficile :
2 conditions :
- Il faut les clés du roi et de la reine
- Il faut tuer le dernier boss : On y accède dans la première salle en bas il y a une petite araignée grand élite à tuer, et une porte à côté pour la fin de l'instance. Pour le combat, il faut d'abord aller au boss, le truc est simple, ca repop très très vite, donc il faut du bourrinisme dans le groupe. Allez a droite, longez le mur, restez dans les repops de petite araignées signatures, toujours. Apres 5-6 packs, vous arriverez à la reine. Commencez par tuer les adds tranquillement, attention aux ejects, puis elle va se reculer en boitant, à partir de maintenant elle va revenir en jetant des nuages d'acide, ne surtout pas marcher dedans ou c'est la mort assurée (dots toutes les secondes à 900 dommages). Puis elle va repartir une 2nde fois et revenir une dernière fois où vous pourrez la tuer. ATTENTION, ca a changé ! : Le repop n e s'interrompt plus, la reine met un debuff aspiro puissance de zone très méchant, il faut énormément de DPS, ca passe ou ca wipe !!!!

Les Forges de Khazad-Dûm

Carte : A faire
Niveau : 58-60
Durée : 45min- 3h
Réputation : Gardes / Mineurs de la Moria
Quêtes : 4 quêtes
Description : Fait chaud ;D
Quelques astuces :
Toute l'instance est basée sur des dégâts de feu, un ménestrel/gdr est ici indispensable.
Dans toute l'instance des gros trolls se baladent, non sélectionnables, il faut les éviter ou vous allez vous faire renverser. Un anti-stun vous immunise.
Dans toute l'instance vous allez dropper des gourdes d'eau, placez les en raccourci, essayez d'en avoir 10 chacun.
Les gourdes sont niveau 58 minimum, évitez d'être au dessous de ce niveau (sinon ca fait mal..)
1ère salle : Première salle, on vide et vous arrivez a l'orque au fond, scripté, ici il y a deux tonneaux de poudre, il faudra les ramasser et faire exploser les mines à gauche et à droite pour stopper les vagues d'adds une fois le garde mort.
1er boss : Ici il faut tout simplement tuer le boss qui s'excite exactement là où il se trouve, attention, il y a un sapeur en haut qui vous bombarde de flammes, passez quand il est derriere.
2ème boss : Ici, il y a 6 mines d'ou viennent les adds, il faut trouver le bon ordre où faire exploser les mines. (au fond a droite, au fond a gauche, début a droite, début a gauche, Vous allez avoir 2 orques qui vont arriver, mezz, tanking. Attention, à la 3eme mine explosée, deux trolls arrivent, il faut les mezz en boucle, à la 6ème le boss arrive. Attention, il faut tous aller au combat ensemble sinon, vous êtes bloqué (des pierres tombent et bloquent le passage). Le boss renvoie els dégats sur els trolls, donc gardez les écartés.
3ème boss : Ici, il faut que le tank (et les autres fous motivés à taper au CàC) aillent simplement taper le boss, attention, il va y avoir des souffles de feu (brochette garantie) provenant de la forge à côté, elles s'annoncent par une flamèche  2 secondes puis après la grosse flamme. Les personnes à distance restent sur le petit pont devant le boss.
4ème boss : Qui arrive avec ses trolls : Commencez par mezz un troll, tuez l'autre, tuez les trolls, passez au boss, tuez les trolls quand le boss les rameute, attenton au dernier troll, les souffleries de feu s'activent, ici mezzez le troll e tbourinnez le boss, il va falloir le taper en reculant !!!! reculez !!

Pour les mds, le boss de classe est juste après le boss final (macabras némésis).

Mode difficile :
Il faut avoir tué le dernier boss 30min après avoir tué le 1er.

Fil-Gashan

Carte : A faire
Niveau : 58-60
Durée : 2h- 3h
Réputation : Gardes / Mineurs de la Moria
Quêtes : 4 quêtes
Description : C'est chiant  :sos
Quelques astuces :
L'instance est disons .. longue et chiante, donc je ne l'explique qu'en mode difficile, car elle ne vaut pas la peine d'être faite en mode facile ..
Ayez 3 lourds, un capi, un gardien et un champion. un Méné/gdr et deux autres.
Le but du jeu est de ne pas tuer plus de deux sentinelles, 1, c'est ok, 2 c'est ok, 3 c'est pas bon. en sachant qu'une sentinelle devra être tuée obligatoirement (elle est scriptée)
Si une sentinelle vous aggro : VOUS ETES MORT, personne n'aide. Laissez vous tuer, ne courrez pas, n'aidez pas, la personne est morte, surtout ne quittez pas l'instance
1er pull : pullez un combattant, des mobs viendront (sans aggro la sentinelle). Le gardien récupère l'uniforme et le revêt
Le gardien va chercher déguisé le 2eme uniforme, au fond a gauche, la salle est vide, il la ramène au champion ou au capitaine.
Les 2 pullent le pack de combattant derrière la 1ere sentinelle, c'est pas dur.
Ensuite, il faut trouver un coin pas trop dur ou tuer les premiers combattants (généralement c'est pour nous a gauche coté nord).
Récupérez le 3eme uniforme dans la cassette. Pour le capitaine/champion. Continuez dans un coin simple avec des combattants/francs-tireurs, 4ème armure pour le méné/gdr. Attaquez un pack avec un garde en chef et une cassette, deux derniers uniformes.

Premier boss, tout au fond, dans la cantine, placez vous a droite, les orcs font finir leur casse-croute et vont s'en aller, là le cuistot orc, va vous repérer et vous envoyer  quelques soldats, puis il viendra, attention aux coups de téfal rouillée.

Continuez encore plus au fond, pack scripté, un lieutenant, avec ses adds. L'armure pour le gardien, il revêt l'uniforme et monte au 2eme étage seul, il va chercher la cassette dans la pièce vide. Il la ramène au champion., ils remontent déguisés.

Il va falloir nettoyer les soldats un par un, en commençant par le coté facile (ou il n'y a que 2 soldat sur l'espèce de pont) pour vider les couloirs, sans aggro les sentinelles.

Puis une fois ceci fait, attaquer le 1er lieutenant. On ramène le capitaine et le GDR (une cassette est près de lui normalement). Continuer a nettoyer les couloirs, et faire le dernier lieutenant a 4, cassette + lieutenant, on ramène les 2 derniers.

au fait, les orcs font des conjonctions  ;)

2ème boss : 2 adds, 2 lieutenants, ils ne vont pas attaquer au début. blindez le heal., au début, il va attaquer aux lames empoisonnées, interrupt ou vlean poison chassou popo. Puis il va aller a droite, brulure, clean mds ou popo, attention, très grosses baffes. Puis il va aller a gauche, et mettre un silence collectif, les 2 orcs arrivent en add. Il faut les root ! Continuez a bombarder le boss Des le root fini, goudron, poussière pour ralentir, capitaine en off tank qui claque son invu au besoin, pendant ce temps, tous les autres s'acharnent sur le gros. Le gros mort, c'est bien plus simple. bravo, c'est dur. Une clé, 3ème étage.

3eme étage, deux mobs a tuer, ouvrez la porte, puis foncez tous l'un apres l'autres, faites une pause, le boss est là derrière un peu plus loin.

Le général : 3 parties
1ere partie, laissez l'archer poser son piège et faites passer le général dedans (l'orc, PAS VOUS !!)
au tier de sa vie, c'est fini
2eme partie, ici va falloir tuer le poing de feu a coté du général, il va exploser placer un debuff au gros, deux choix
le général dans un piège c'est mieux, en bourinnant vous lui pettez 15k moral
le général recoit un dégat direct feu (pas de DOT !!!) : il se prends un mega dot qui lui vire 3k moral..
recommencez jus'a avoir 26K moral sur la barre de vie du boss

3eme partie :
suffit de taper le gros, le tank aggro tout claque ses invus, let's roll !
« Modifié: 02 janvier 2010, 18:57:27 par Melanwen »
Kashou ( Grade 6 ) : Elf / Chasseuse 66
Vestya ( Grade 8 ) : Humaine / Capitaine 85
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Hors ligne Gortack

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Re : Les donjons (et autres endroits instanciés)
« Réponse #2 le: 13 décembre 2007, 11:02:15 »
La Faille

Phases 1/2

Gardiens et Trolls : TOUS tapent le gardien, sans éloigner le troll de son gardien, le troll est invulnérable, attaque aléatoirement et fait de très gros dommages (+1200) lorsqu'il n'est pas près de son gardien (Message du troll avertissant qu'il va faire mal), faites suivre le gardien près de son troll !

Montagnards et Maîtres esclaves : Plusieurs techniques, soit un mezz du maitre, et kill tranquille des montagnards, dans ce cas là il vaut mieux taper l'esclave, qui heale et rejette les dégats sur ses amis, ou technique inverse, mezz de l'esclave et on tape le Maitre, les gardiens s'occupent des montagnards.. si deux mezz, mezz des deux gros, montagnards, puis les suivats ..

Mineurs : Dans la joie et l'allégresse, ici on tape tout ce qui bouge, aucune difficulté. Notez que vous pourrez trouver un maître esclavagiste à certains endroit au milieu de mineur, dans ce cas, on s'en fiche, on tape le maître les AoE auront raison des mineurs. Une petite chose, attention au poison qui stune au timer.

Barz : Premier boss, troll (feu / lumière), 135k moral. Le Main tank se lance seul au CàC, il agro un peu, puis viennent les champions. Un cambrio lance directement une conjonction jaune si possible. Le reste à distance.
Attaques évitables :
"Je vais vous briser les os" : Dommage Aoe CàC ~1500/s sur Gardien : Dès qu'il dit la phrase, tout le monde s'écarte.
Heal : Barz se soigne de 5000 points de Moral de temps en temps une fois les 3 vagues d'Adds passées. Compétence difficile à  interrompre.
Attaques inévitables :
"Nul n'est plus puissant que Barz !" : Vol de Puissance ~500pts AoE, puis attaque vers le joueur en 2 dans son aggrolist, puis retour vers la personne qui avait l'aggro.
Vagues d'Adds : 95k / 70k / 40k
Première vague, Gardien + Troll (arrivée : est de la pièce sur le radar)
Deuxième Vague, Esclave + 6 Montagnards (arrivée : ouest de la pièce sur le radar)
Troisième Vague, Esclave + Maître Esclavagiste + 4 Montagnards + Mineurs  (arrivée : ouest de la pièce sur le radar)
Petite astuce : Le Main tank peut temporiser Barz pendant les vagues d'Add en faisant du jogging autour du petit ensemble à droite de là où se trouve Barz
Effroi : 5

Zurm : Deuxième boss, troll (feu / lumière), 135k moral. Le Main tank se lance seul au CàC, il aggro un peu, puis viennent les champions. Un cambrio lance directement une conjonction jaune si possible. Le reste à distance.
Attaques inévitables :
"Vous allez trembler devant votre fin !" : Zurm fait un dégat Aoe ~500pts sur une cible aléatoire au CàC, attention, si la cible a moins de 2000 moral, il fait une souffle "vert" d'environ 1000 dommages également, si la cible aléatoire n'est pas au CàC, il fait l'attaque suivante :
"Vous voulez fuire, hein ?" : Zurm lance un caillou sur un membre du raid, qui étourdi à ~75% de chances, ~500pts de dommages.
Attaques évitables :
"Hors de mon chemin" : Zurm change sa liste d'aggro pour un membre aléatoire du raid, il éjecte tous les membres du raid au CàC, puis court jusqu'au membre choisi aléatoirement pour lui mettre des baffes. Il est possible d'éviter l'attaque mais pas l'éjection par une provocation de Zurm d'un Gardien au moment où il prononce sa phrase (Défi par exemple).
Vagues d'Adds : 95k / 70k / 40k
Première vague, Gardien + Troll (arrivée : est de la pièce sur le radar)
Deuxième Vague, Esclave + 6 Montagnards (arrivée : emplacement de Zurm original )
Troisième Vague, Esclave + Maître Esclavagiste + 4 Montagnards + Mineurs  (arrivée : est de la pièce sur le radar)
Effroi : 5

Phases 3/4

Patrouilles de Gashfras : A éviter impérativement. Chaque patrouille passe environ toutes les cinq minutes courant de la salle de Frûz jusqu'au village Eldgang qui s'en occupent parfaitement.

Invocateurs : L'invocateur invoque des vers en boucle, il faut donc l'attirer vers le raid au CàC en se cachant. Une fois l'invocateur attiré dans une zone sûre, se focaliser uniquement sur l'invocateur, les dommages de zone s'occuperont des vers.

Invocateurs et Combattant/Bagarreurs : Schéma inverse, on mezz l'invocateur, tandis que le raid tue le combattant, puis on effectue l'opération décrite plus haut. Dans le cas de Bagarreurs, il faut bien focaliser toute la puissance du groupe sur le même bagarreur.

Frûz : Troisième boss, troll (feu / lumière), 157k moral. Les Tanks/DPS se lancent tous sur Frûz dans l'angle à la droite où il se trouve originellement près du coffre, ils alternent l'aggro en en provoquant le plus possible. Exceptés des bonnes personnes avec des AoE pas trop mauvais qui seront au pied des escaliers de gauche. Il faudra contenir les vagues d'adds arrivant toutes les 30 secondes en les empêchant d'entrer dans la salle de Frûz, car si le boss se rapproche trop des renforts, il se soigne assez rapidement. Quand aux chasseurs et ménestrels ils se mettent a coté loin des escaliers afin de ne pas souffrir des attaques
Attaques inévitables :
AoE : Frûz fait un dégât Aoe ~500pts sur les membres du Raid présent au Corps à Corps
Piétinement : Frûz piétine et étourdit les membres du raid au Corps à Corps et se dirige vers un  autre membre du raid pour l'attaquer
Projection : Frûz éjecte tous les membres du raid devant lui pour attaquer un autre membre du raid
Blessure : Frûz place une blessure faisant de très gros dégâts sur la personne ayant l'aggro
Vagues d'Adds :
Toutes les 30s, 4 Gashfra (difficulté normal), qui se séparent en deux. 2 sautent des escaliers, puis 2 sautent environ 10s après.
Effroi : 6

Salle de Zogtark : Ici il est impératif de nettoyer la salle avant de commencer le boss. Ramenez avec un pull à distance les Invocateurs en vous cachant avec le mur, puis attaquez les combattants face à vous. Ensuite, allez sur la droite tuer les trois gros, à savoir un mezz sur un bagarreur, un tankage sur le drake qu'il faudra retourner et le raid sur le deuxième bagarreur. Puis à gauche, un mezz sur le combattant, le reste sur l'autre combattant, on tue le dernier combattant, et les petits drakes.

Zogtark : Quatrième boss, Orque, 138k moral. Accompagné de deux drakes (23k moral), 2 gardiens vont sur chaque Drake aggro un peu. Le reste du raid tue les vers qui arrivent du fond de la salle. Il faut ensuite bien focaliser toute la puissance d'attaque du groupe sur le même drake, le stuner au maximum pour éviter l'envol, car à l'envol les drakes se healent entièrement (et vous devez les tuer à l'arc) et Zogtark entre en scène qui est prit en main par une troisième personne (un cambrio par exemple). Zogtark devra être promené côté sud de la pièce afin qu'il évite de soigner les drakes et ainsi laisser le raid gérer tranquillement les drakes qui ne seront attaquables qu'à distance. Une fois les deux drakes morts, le raid se concentre sur Zogtark.
Attaques évitables :
Soin : Zogtark soigne ~5000 Moral sur lui-même ou un de ses alliés proches, compétence facile à interrompre
Effroi : 5

Phase 5

Sol en feu : Ici, les membres du groupe se brûlent les pieds sur les passerelles, ainsi, il faut bien combattre sur la terre ferme

Fumerolles et Urfons : Il est très important de bien rester groupé afin de ne pas faire pop plusieurs Fumerolle en même temps. Celle ci invoque toutes les 15s un Urfon qui même s'il ne vous attaque pas, place un debuff qui vous brûle la vie, et fait très très mal, ainsi, les fumerolles sont à tuer très vite, et ce en priorité. Une fois la fumerolle morte, les Urfons et les défenseurs sont à tuer. Il est possible de faire des coups d'Assomoir pour éviter le pop des urfons.

Défenseurs Gashfra : Un défenseur est invoqué environ toutes les 15s, celui ci arrive de Narnûlubat et va vers le raid, il ne font pas trop mal, mais ne vous laissez pas surprendre par le nombre.

Narnûlubat : Cinquième Boss boss, orque, 145k moral. Le meilleur Tank se lance sur sur Narnûlubat et le place dans un coin où il ne gênera personne. En attendant, les mds se placent sur le côté, ils s'occuperont chacun d'un côté des limaces qui viendront du trou noir vers le centre. Le rôle des personnes gardant les trous noirs sera de tuer les limaces sortant de ceux ci, ils devront absolument être tués avant qu'ils arrivent dans le trou noir qui se sera formé là où est Narnûlubat à l'origine. Le ra tank devra juste résister le plus possible à Narnûlubat qui fait extrêmement mal. Le MDS près du tank pourra spammer les antiblessures et les heals également. Le reste du Raid s'occupe des devins un à la fois, ce le plus vite possible. Une fois les devins morts, le raid se concentre sur Narnûlubat, excepté une deuxième personne qui ira aider un des MDS étant donné qu'elles arriveront par deux à partir de la mort des quatre devins. Narnu est à placer sur la route des autres limaces afin qu'elles puissent être tuées par les AoE du raid.
Attaques inévitables :
Fonte d'armure : Pendant 30s, votre armure diminue de 674 points.
Contre-Attaque : Quand Narnûlubat lance cette compétence sur lui, tous les dommages que vous lui faites sont renvoyés sur vous-même. Contre-attaque est activé en permanence sur Narnûlubat jusqu'à la mort des autre devins.
AoE: Narnûlubat fait une large attaque de 1000 de dommages de type feu
Adds :
4 Devins Gashfra qui ne bougent pas mais à tuer impérativement. Tant qu'ils seront debout, Narnûlubat est quasi invincible. Des limaces sur le côté à tuer impérativement également.
Effroi : 6

Phase 6

Mange-Piere et Mange-Ombre : 6ème boss, Mange-Pierre 45k Moral Troll/Grifferoche géante, Mange-Ombre 145k Moral Troll/Grifferoche géante. Un gardien va seul sur Mange-Pierre, la place à gauche tandis que le raid va sur Mange-Ombre. Le raid descends Mange-Ombre vers 10k Moral et s'arrête ensuite pour aller sur Mange-Pierre qu'il tuera, sauf un champion qui le finit seul dans son coin. Notez aussi qu'il faut assommer Mange-Ombre le plus souvent sinon il vous pompera votre mana
Il faut noter qu'il faut avoir un timer irréprochable sur la mort des deux boss, sinon l'invocation de monstre est chaotique et vous achèvera !
Attaques inévitables :
Vengeance de Mort-Ombre : Lorsque Mange-Ombre est mort, Mange-Pierre invoque en continu de nombreux Ténébreux
Vengeance de Mort-Pierre : Lorsque Mange-Pierre est mort, Mange-Ombre invoque en continu de nombreux Ténébreux
Effroi : 7

Phase 7

Thrang :

Préparatifs : Les MDS doivent avoir équippé le trait antiblessures, 2 MDS, 2 healers et 2 tanks sont préférables pour ce combat.

Première partie : Un tank et un ménestrel vont tanker Eymir, il n'est pas méchant, juste du tanking passif
Le reste du Raid va s'occuper des 4 vagues de Gshfra, Combattants/Défenseurs ; Combattants/Bagarreurs ; Bagarreurs ; Invocateurs

Pour la dernière vague, on tue tous les Invocateurs sauf 1
Au dernier, le raid arête de taper à 5k moral, puis descendu doucement par 1 personne, jusqu'à 1500 moral
Le raid se place, 5 personnes si possible dans le coin caché des escaliers côté Eymir, le reste de l'autre côté dans le même coin, cachés

Les 4 personnes seront si possible : Tank / MDS / Heal / Assist

Un chassou fait un cherche cœur sur le dernier invocateur, le finir.

2ème partie : Arrivée des chamans :

Les chamans se soignent fort, il faut juste les tanker pour les 4, les tuer avec bon suivi d'assist pour le reste.
Les chamans sont a séparer, deux de chaque côté au possible. Attention, DoT blessures sur les Healers à cleaner.
Une fois 2 chamans morts, le raid va rejoindre les 4 (en rasant le mur) et les tue.

3ème partie : Thrang :

Le raid se place sur un escalier
Le ménestrel des 4 va se faire aggro pendant 30s le temps que le Main Tank récupère le gros
Le Tank doit être sous antistun permanent

Il balade Thrang de fumerolle en fumerolle (le faire tourner sur les fumerolles de devant)
Une fumerolle pète : Thrang a un débuff de vulnérabilité de 30s : Mass DPS
Recommencer jusqu'à la fin

Effroi : 7

Phase 8

Le Balrog  :dwarf

Préparatifs :

Les Ménestrels devraient avoir leur trait zone d'espoir (gros plus)
Les MDS doivent avoir leur trait anti-maladies d'équipé (obligatoire)
14 potions d'espoir (2 de 30min, le reste sans importance)

Lead -> EXPLICATION ENTRE LA LAVE (Ne pas entrer)
Entrer dans la salle suivante, lancer les buffs
Au discours Gladriel, attendre le dernier moment, au déverrouillage de la porte pour lancer l'espoir (par les Tanks au possible)

-> 1ère Potion d'espoir

1ère partie : L'eau et les Mangemondes

On commence à gauche, personne ne doit toucher l'eau (mortelle)
Cleaner les ténébreux et mettre un chassou un peu en retrait pour cleaner les ténébreux
Arrivée des Mangemondes : Mezz du Mangemonde de l'autre coté de la Rivière
DPS sur le Mangemonde au CaC
Clean des Ténébreux par les Assists (Cambrios / Capis / Offtanks)
Cassage du Mezz sur le Mangemonde un poil avant la mort du premier
Kill du 2nd Mangemonde, Nettoyage de l'eau à gauche par l'elfe

Laisser un DPS à distance et un Tank pour nettoyer les derniers ténébreux et protéger l'elfe, le reste du Raid passe à droite
Une fois nettoyé, rejoindre le raid à droite.
Schéma identique qu'à gauche

Attention : Ici des DoT blessures à cleaner par les MDS.

2ème partie : Les leviers

-> 2eme potion d'espoir

- 1 MDS à droite se dirige au fond à droite, attends devant la porte

Il devra :
Mezz le Mangemonde
S'avancer au levier
Root les ténébreux
Activer le levier
Mezz le Mangemonde
Rejoindre le Raid

- A gauche : Tous les mezzeurs (cambrios / MDS / GDR / Cassous) dispos
1 personne devra activer le levier
Le reste s'occupe de bloquer les 4 mangemondes dans la pièce.

Le levier activé, rejoindre le Raid

- Le Raid :

Sur le cercle blanc, face au Balrog, le MT aggro le Balrog, ne fait que ça

Kill des Mangemondes échappés, sur le cercle blanc

Une fois cleané, quelques espoir peuvent avoir sauté avec le Balrog

Se diriger sur le côté gauche, passer derrière le Balrog, devant le Devin

3ème partie : Le Devin

-> 3ème Potion d'Espoir

Le Groupe 1 à gauche
Le Groupe 2 à droite

DPS des Ténébreux qui s'approchent des trous noirs

Le Tank et quelques DPS sur le devin à l'interrupt sur ses skills

Mort du Devin, activation des leviers : 2/3/4/1

A l'activation du levier 1 : Rush sur Cercle Blanc, MT devant.

4ème partie : Le Balrog
4a : Rush sur le Cercle Blanc

-> Zone d'espoir 1

4b : DPS du Balrog jusqu'à 110k Moral
Le Balrog doit être de côté par rapport au groupe

110k Moral

-> 3ème Potion d'Espoir

Énervement du Balrog

4c

Passage du Balrog en phase énervé
MDS en SPAM antimaladie sur le Main Tank
Chasseur en SPAM antipoison sur le Main Tank

DPS jusqu'à 65k Moral

Énervement du Balrog

-> 2ème Zone d'Espoir / Potion d'Espoir

4d

DPS du Balrog à distance
Lorsque le Balrog "jump !", sortir de l'eau pour éviter l'onde de choc

DPS jusqu'à 10k Moral

Enervement du Balrog :

Passage du Balrog sur l'elfe
Heal sur l'Elfe
Mass DPS sur le Balrog


BRAVO \o/
« Modifié: 12 juillet 2009, 19:55:26 par Melanwen »

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Re : Les donjons (et autres endroits instanciés)
« Réponse #3 le: 13 décembre 2007, 12:27:12 »
La 16ème

Attention, il semblerait que cette instance aie changée ! A refaire
Points changés : Inconnu  :grin

Carte : A faire
Niveau : 59-65
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à 3h (première découverte)
Réputation : Mineurs - Gardes
Quêtes :


Description : La 16ème, euh, c'est long, des packs de trois, un peu chiants, quatre des fois, 5 si vous savez pas puller.. rien d'exceptionnel, 3 boos :

le premier : déja cleanez la salle : puller a droite, a droite encore le pack de trois, puis a gauche, vous pouvez puller les archer, meme y aller au CaC.

Le boss et ses 2 adds (2 profas) , le tanke.. tank le gros, le fait courir, attention, quand il éternue, euh soyez loin :) pas dur !

2ème boss : Il y a le AaaaHHHH et le Mmmmmm.... alors le Ahhhh de tête c'est les adds fous furieux a peter obligatoirement (sinon gros bobo) e tle Mmmm.. c'est un dot puissance maladie très violents.. 1 2 3 t'a plus de mana. bourinnez et hop a pu.

Le dévoyé alors c'est simple : AUCUN AOE Ne tapez que le dévoyé, faites le courir ! le tank garde les grodbogs en aggro, les distants pètent les champignons sur les cotés, bravo très simple.


Sombremine

Carte : A faire
Niveau : 60-65
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à Wipe intégral
Réputation : Mineurs - Gardes
Quêtes :


Description : SOMBREMINEEEEEEUUHHHHHHH

C'est l'instance la plus dure (et de loin) de la Moria, donc n'y allez déjà que très bien équipés (lourd = 5k moral, intermédiaire 4k5, léger 4k).Un tank à 8k moral est un plus  :grin Au niveau du groupe, tank euh très très très costaud qui aie un excellent (- de 10s) interrupt, un bon méné (évitez les gdr et leur mode diesel), un champion, après faut comme vous voulez.. mais un bon groupe bien homogène qui sache jouer !!!!!.

Ici les mobs :

Maitresse : élite, elle fait pop des surveillants : un surveillant, ca fait TRES MAL !!! : Maitresse : pas dure
Surveillant : Distant qui tape a l'ombre, un skill qui root et dote en AoE Ombre : WARNING !
Mangemonde : un gros qui tape pas fort mais qui heale vachement bien : a interrupt
Tenebreux : Ils se suicident sur les gros pour les healer + dot d'ombre : a péter vite

Les couloirs :

Ténbres = mobs buffés / joueurs débuffés
Lumière = mobs debuffés / joueurs pas débuffés

RESTEZ DANS LA LUMIERE !!!

Cri de Gurvand : toutes les 8 minutes, si vous êtes bons, vous allez l'avoir juste avant le pull du 1er boss, attendez la voix !, idem vous allez l'avoir juste avant le 2eme boss et juste avant Gurvand.. après le 1er pull de gurvand c'est toutes les minutes.
Un cri dans une salle de boss = +20% dégâts reçus .. ca se cumule jusqu'à +100% !

1er boss : Le boss CHIANT

Alors déjà, votre caméra (sisi) vous la mettez a la verticale, de façon a vous voir "de haut" : Pour les ejections, (le boss ejecte beaucoup), ca vous aide beaucoup à vous diriger.

Ensuite, tous contre une pierre, bien placés.. ON BOURRINE !!!!!! Attention aux dots de blessures et aux heals du boss en fin de combat

Si une personne tombe : elle préviens en vocal, si le tank tombe, vous pouvez reset le combat parce que le boss lui il va reset

-> LE TANK NE DOIT JAMAIS PERDRE L'AGGRO
PS : N'allumez pas la lumière, c'est ca le mode défi.

2ème boss : Le boss des cocus

Une grande salle, 5 lumières, le boss, va apparaitre au milieu, alors a chaque vague, il va envoyer un add, au choix un des 4 mobs des couloirs que j'ai cité plus haut.

Il va aussi éteindre la lumière sauf 1 ou 2, des fois il éteint tout.
S'il y a une lumière, on rushe dedans !!!!! on se planque derrière.

Si c'est les tenebreux : mass aoe sur eux
Si c'est les maitresses, un mezz et l'autre on la gère
Si c'est les surveillants : Courrez pauvres fous !!!!!!!! Si y a pas de lumières, le tank : mass défi + invu et aoe)
Si c'est le mangemonde : MEZZ !!!

Le Tank doit en permanence être aux pieds du boss pour l'interrupt !!!
Le boss a 2 skills : un AoE dégât direct Ombres 3k + Dot Acide (résist poison) et un heal de 5K moral en gros. le skill d'aoe doit être interrupt systématiquement!!!! Un ratage = un quasi wipe

Egalement, avec chaque type d'add, le boss va absorber un type de dégât (cac, distant, tactique), si vous absorbez ou degats moisi, faut changer d'arme ! Mort bravo, c'était sport hein ?  :grin

Gurvand : Ah le pabooooo  :icon_cool:

Bon notre tactique a nous :

Méné / Champion / Tank sur Gurvand, Le tank ne décolle pas d'un millimètre de Gurvand, le champion au maximum sur Gurvand
Les 3 autres sur les adds, il leur faut un heal (un capi, c'est bien), un bon dps et au moins un distant.

La salle est un grand X, le groupe sur Gurvand va aller tanker sur un des cotés du X.. disons en bas a droite (ou a gauche, as you want ^^) Le gardien doit avoir le cul collé a la pierre (ne pas l'allumer heinn) et ne plus en décoller, il doit interrupt les skills de gurvand  qui sont dans SA direction, lorsque Gurvand pointe du doigt un autre membre du groupe l'interrupt est pour le champion, pourquoi ? parce que sinon y a pas assez d'interrupt :grin.

Attention, le gurvand met un +200% temps de déclenchement des compétences au tank.. il tape trrèèèèèèèèèèèès lentement le tank donc, attention aux skills notamment les défis pour récup l'aggro au méné)

Gurvand éjecte, si un seul des trois est éjecté hors du ring.. bah vous pouvez tous sauter, c'est mort. (la mort évite les PA de réparation :grin)

Attention, Guvand également a un absorption renvoi de dégâts.. lorsqu'il absorbe , ca le soigne et vous renvoie votre dégât version dégât ombre, gaffe (une icone rond noir !).

Les adds ! surveillants (modifiés)

Il y en a 4, chacun a un bout du grand X, commencez par péter l'add ou va etre placé Gurvand, toujours !!! Mettez 2 personnes pour commencer sur celui là, une 3eme sur l'autre, vous allez tourner dans le sens des aiguilles d'une montre pour anticiper ! Attention, les surveillants ne sont pas mezzables :grin bien les tuer vite, pas de skill, et dès qu'ils sont morts, bourinnage debuffage gurvand (on a souvent la possibilité de placer que 1 baffe ou 2) à noter que la 1ere fois, vous allez avoir du temps pour bien descendre gurvand, profitez en, après c'est le rush le plus complet. Un groupe champion capi mds est bien ici (le mds doit avoir le trait heal) ou un gdr qui switche dégâts heal ou un chasou, moins de heal mais plus de dps.

N'oubliez pas non plus la voix .. au début c'est cool, a la fin c'est +100% dégâts reçus.

PS : Les morts, c'est simple, le méné n'a quasiment pas le temps de vous rez.. presque pour ca qu'un capi est bien en plus de ses heals.. !
Il est mort ? BRAVO !!!!!!!!!!!!!


L'arene


Carte : C'est une arene :grin
Niveau : 64-65
Durée : 10 minutes  - 30 minutes
Réputation : Malledhrim
Quêtes :


Description : Deux modes simple et dur

Le dur se lance en activant le brasero en début de combat

Le mode simple :

Des trash.. une vague, deuxième, boss
l'angmarim est a interrupt au plus possible sinon il a un skill très chiant de feu et de flammes qui le suivent.
il meurt, trash.. une fois, deux fois.. boss morroval.. on le tue très simple..
des trashs, encore.; boss troll. Alors lui il va au centre de la salle et fait une one de choc, se mettre sur les flaques de sang est un endroit ouon a pas cette fameuse onde de choc. pas dur

a noter que l'angmarim met un buff de heal pour vous et la morroval idem en puissance.


le mode dur c'es tles 3 en même temps :grin
tuez l'angmarim en premier la morro et enfin le troll
au bout de 10minutes, tous les trash arrivent :grin

3 médaillons en simple, 8 en dur je dirais
(c'est l'instance a farmer)


L'enclos


Carte : C'est très ptit
Niveau : 64-65
Durée : 30 minutes - 2 heures
Réputation : Malledhrim
Quêtes :


Description : Deux modes simple et dur

Le dur il faut laisser les ouargues manger le miam, ils le mangent vers 1200 moral. ca les heal et ca les buff sinon tout pareil

Avancez pas dur pas dur.. premier boss
le tank sur le boss, attention aux dots blessures, bourinnez les chiens, puis le boss, très simple.
on entre dans la grotte.. attention aux chiens ensuite ca debuffe bien.

Deuxième boss : Bah on a pas encore réussi :grin attention la puissance ca va très vite.


Sammath Gaul


Carte : Pas pensé à ca la dernière fois moi :grin
Niveau : 64-65
Durée : 2 heures - Wipe
Réputation : Malledhrim
Quêtes :


Description : C'est presque sombremine, le trash est beaucoup plus dur, les bos, le sont tout autant !

Première salle : des gardes arrivent .. en boucle, il faut tuer le brute en haut !

Les brutes: Elles sont invincibles, elles ont un buff qui dure 1 minute qui leur fait absorbser les dégâts ! également les mobs a coté renvoient sur la brute ! ( mais vous tapez a 5-20 :grin)  donc bah faut tenir une minute.. ensuite vous avez une minute pour le butter, sinon la brute relance son buff :grin

Continuez ..

Warning : dans toute l'instance il y a des tas d'os, ils font pop des esprits : attention, ne pas marcher desus, cleanez c'est plus safe).

Les sorciers en 2eme salles : sont linkés ! sont pas très méchants, ne pullez pas l brute, sinon ca sera plus dur :grin

3ème salle : sorcier + MDS : Le MDS bah c'est un vraiment bon, a focus en priorité !!!! interrupt, il fait mal.
Nota : Les MDS eux si on les tape a coté d'une brute renvoient les dégâts mais à 100% sur la brute donc tapez le mds si une brute est là (faites courir la brute, elle tape vraiment fort).

1er boss

Déjà, videz la salle, a droite, a gauche, hop.
Ensuite le boss, très sympa

Il va faire un skill sur des membres du groupe qui va stunner les autres membres  coté de cette personne, donc la personne visée doit s'écarter des autres ! sinon ca stunne les autres pour 10secondes, le debuff dure 5 secondes (vous avez un œil vert au dessus de la tête). Arrivé a je sais plus combien de moral , il va vous dire que oulala, mais vous etes pas si nul !  :icon_cool:
et va mettre un autre type de baffe, c'est un dégat à 5k moral mais distribué donc là schéma inverse, il faut être avec les autres sinon, bah 5k moral pour vous seul au lieu de 800 chacun, aussi ici il va faire rotir les zones ou il y a des grilles au sol. Puis la fin vers 50K moral il fait cramer la pièce en commençant ou il est derrière lui. placez vous donc devant lui. les flammes font le tour de la salle en se resserrant vers vous.

ensuite, bah du trash, pour l'invocateur, tuez le en premier il fait pop des spectres signatures.

Le 2ème boss :
DUR !

Il a déjà une attaque "espèce de planqué" : quand il vous dit que vous êtes trop loin, faut se rapprocher du boss (a coté) sinon 5k dans la face :grin

vers 100k moral, il vous envoie des lumières qui attirent la foudre (à confirmer) qui font du 2k dégât toutes les 3 secondes. A confirmer ! On a pas été plus loin.
« Modifié: 02 janvier 2010, 19:58:37 par Melanwen »
Le clan "G" (SJF - Sans Jeu Fixe)

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Re : Les donjons (et autres endroits instanciés)
« Réponse #4 le: 03 février 2008, 13:28:26 »
Pour les instances 45+, serait il possible de rajouter le type de dégat d'arme qu'il faut utiliser (quand c'est nécessaire), ainsi évetuellement que le type de résistance qu'il faut privilégier qand on s'y balade.

Très jolie description de ces instances.


Morhin

  • Invité
Re : Les donjons (et autres endroits instanciés)
« Réponse #5 le: 06 février 2008, 09:09:38 »
Beau boulot. Faut que je fasse ces Galgals. Ca donne envie.
Je me trompe peut-être mais on peut pas prendre toutes les quêtes dès le départ, si ? Certaines sont des quêtes à suivre ?
Si oui, tu peux mettre en gras les quêtes qu'il faut prendre avant d'arriver ? STP ?

Camear

  • Invité
Re : Les donjons (et autres endroits instanciés)
« Réponse #6 le: 06 février 2008, 12:53:34 »
Justement, me semble que se sont juste les quètes de dépard qui ont été mise, pas les suites  :)

Morhin

  • Invité
Re : Les donjons (et autres endroits instanciés)
« Réponse #7 le: 12 février 2008, 22:23:11 »
Non.

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Re : Les donjons (et autres endroits instanciés)
« Réponse #8 le: 12 février 2008, 22:34:56 »
J'ai listé toutes les quêtes qui s'effectuent dans l'instance, certaines sont des suites ..

[22] L'éradication des morts (veilleur-chef Roncenoire, Bree) pas de pré requis
[23] Recherches Historiques (Hardi Coupefeuille, Bree) ..suite de nombreuses quêtes du même pnj
[23] Une ancienne histoire du mal (Naerandir, Bree) pas de pré requis
[24] La route de l'ouest (Aradia, Camp d'Adso) suite d'une ancienne histoire du mal
[25] Le dernier chapitre du mal (Naerandir, Bree) suite d'une ancienne histoire du mal

voir le lorebook pour les détails des quêtes..

Morhin

  • Invité
Re : Les donjons (et autres endroits instanciés)
« Réponse #9 le: 10 avril 2008, 12:30:45 »
Si je polue le fil, supprimez le message.


A propos de Sombrecoeur, je vois que tu préconises de tuer le troll en bas.
Ben, nous, avec Ania/Tann, on a jamais pu le tuer, il régénérait à une vitesse folle. Je veux dire qu'au bout de 4 minutes, il avait pas perdu 1 PV.
Alors, c'est vrai que nous avions un DPS de moules (1 chassou lvl46, 1 gardien, un méné, et 3 cambi), mais j'ai pas eu l'impression qu'il y avait moyen.
Du coup, j'ai tanké le troll, avec la Méné en heal, et les autres on enfilé les conj, sur le racines, l'arbre, les racines, etc...

Et finalement, l'ent s'est fait déssoudé par les racines à chaque tentatives.

Alors, ça a changé, ou vraiment, faut un DPS de fou pour le troll ?
« Modifié: 10 avril 2008, 12:34:18 par Morhin »

 


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