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Auteur Sujet: L'extension "Les Cavaliers du Rohan" sortira le 15 octobre  (Lu 35816 fois)

Hors ligne Gortack

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Re : L'extension "Les Cavaliers du Rohan" sortira le 5 septembre
« Réponse #40 le: 16 juillet 2012, 16:41:48 »
Un nouvel article sur Tentonhammer qui apporte son lot de nouveautés

http://www.tentonhammer.com/lotro/features/interviews/ror_playsession


- 4 vitesses au cheval, plus il ira vite, moins il sera facile à conduire (rayon de braquage diminué donc)
- des compétences communes pour les chevaux et d'autres plus spécifiques selon les classes de perso
- le cheval devrait être hautement personnalisable, aussi bien en terme de skills, stats (force et agilité qui permettent de jouer notamment sur l'accélération et les possibilités de conduire le canasson), skins, armures installées
- la bride du cheval serait un objet légendaire
- le cheval peut être configuré de trois sortes : léger (rapidité et mobilité), lourd (force et défense) et medium (un mixte). Pour aller avec ces trois configurations, trois lignes de traits pour personnaliser la bête :"Red Dawn" la ligne DPS, "Riddermark" la ligne utilitaire et controle et "Rohirrim" la ligne défense et survie. Et le meilleur pour la fin, on peut changer à la volée les traits et sauvegarder jusqu'à 7 configurations différentes (j'imagine que ça sera moins à la release, faudra débourser quelques TP pour avoir les 7 choix possibles...).
- Un MDS ou un GdR avec un canasson configuré en lourd pourra assurer le rôle de tank quand il chevauche sa monture, certes, pas aussi bien qu'une senti ou un gardien, mais ça devrait le faire  :grin
- Il y a un système de "furie" qui monte au fur et à mesure du combat, qui rajoute du dégat (et du soin reçu) au fur et à mesure des charges (la furie monte plus rapidement sur les montures légères)
- la barre de compétence habituelle est modifiée automatiquement quand on monte sur sa monture de combat
- On peut se retrouver entrain de chevaucher avec un gobelin dans le dos (qui aurait sauté de son ouargue^^)
- on peut faire tomber un ennemi de sa monture (et continuer le combat à terre ou non)
- on peut aider à lutter contre les meutes entre plusieurs groupes, on valide sa quête sans pénaliser le groupe à l'origine de l'attaque

Walm

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Re : Re : L'extension "Les Cavaliers du Rohan" sortira le 5 septembre
« Réponse #41 le: 16 juillet 2012, 17:08:05 »
Un nouvel article sur Tentonhammer qui apporte son lot de nouveautés

http://www.tentonhammer.com/lotro/features/interviews/ror_playsession


- 4 vitesses au cheval, plus il ira vite, moins il sera facile à conduire (rayon de braquage diminué donc)
- des compétences communes pour les chevaux et d'autres plus spécifiques selon les classes de perso
- le cheval devrait être hautement personnalisable, aussi bien en terme de skills, stats (force et agilité qui permettent de jouer notamment sur l'accélération et les possibilités de conduire le canasson), skins, armures installées
- la bride du cheval serait un objet légendaire
- le cheval peut être configuré de trois sortes : léger (rapidité et mobilité), lourd (force et défense) et medium (un mixte). Pour aller avec ces trois configurations, trois lignes de traits pour personnaliser la bête :"Red Dawn" la ligne DPS, "Riddermark" la ligne utilitaire et controle et "Rohirrim" la ligne défense et survie. Et le meilleur pour la fin, on peut changer à la volée les traits et sauvegarder jusqu'à 7 configurations différentes (j'imagine que ça sera moins à la release, faudra débourser quelques TP pour avoir les 7 choix possibles...).
- Un MDS ou un GdR avec un canasson configuré en lourd pourra assurer le rôle de tank quand il chevauche sa monture, certes, pas aussi bien qu'une senti ou un gardien, mais ça devrait le faire  :grin
- Il y a un système de "furie" qui monte au fur et à mesure du combat, qui rajoute du dégat (et du soin reçu) au fur et à mesure des charges (la furie monte plus rapidement sur les montures légères)
- la barre de compétence habituelle est modifiée automatiquement quand on monte sur sa monture de combat
- On peut se retrouver entrain de chevaucher avec un gobelin dans le dos (qui aurait sauté de son ouargue^^)
- on peut faire tomber un ennemi de sa monture (et continuer le combat à terre ou non)
- on peut aider à lutter contre les meutes entre plusieurs groupes, on valide sa quête sans pénaliser le groupe à l'origine de l'attaque
+ autoloot (en combat monté uniquement)
+ pas de lock de cible lors des combats montés (si un groupe aggro un bestiau, un autre groupe pourra l'attaquer et prendre le loot... ce dernier sera partagé entre les groupes)

Hors ligne Arya / Galopin

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Re : L'extension "Les Cavaliers du Rohan" sortira le 5 septembre
« Réponse #42 le: 16 juillet 2012, 18:22:52 »
Walm, ton 2ème + revient au dernier - de Garton ^^


Tout ça m'a l'air bien sympathique et de redonner un peu de fraicheur au gameplay de Lotro... mais j'ai "peur" que ça ne devienne que ça, maintenant, pour moi le combat à cheval devrait être une "option" et là, ça semble devenir une obligation si on veut pas être pénalisé dans le combat....
Bref, à voir ! Plein de bonnes idées, j'espère qu'elles seront vraiment bien gérées et équilibrées ... !!
GW2: Little Arya: Asura Rodeuse            Lotro: Galopin: Nain GdR
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Walm

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Re : Re : L'extension "Les Cavaliers du Rohan" sortira le 5 septembre
« Réponse #43 le: 16 juillet 2012, 18:39:03 »
Walm, ton 2ème + revient au dernier - de Garton ^^
* Vient de comprendre la remarque après 15 secondes d’intense réflexion *
Ouai, un peu, mais je précise qu'en plus de valider un objectif de quête, le loot aussi est partagé  :beee :beee :beee :beee :beee :beee
« Modifié: 16 juillet 2012, 18:44:50 par Walm »

Walm

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Re : L'extension "Les Cavaliers du Rohan" sortira le 5 septembre
« Réponse #44 le: 18 juillet 2012, 21:50:13 »
Aujourd'hui, des infos sur le combat monté:
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Des bannières frappées d'un cheval blanc sur fond vert flottent au vent sous un ciel azur. Des guerriers en armure chevauchent leurs destriers, traversant une vaste plaine qui résonne du grondement de leurs sabots. Quiconque a déjà assisté à une telle scène connaît l'habileté des Rohirrim en selle et au combat. Dans Le Seigneur des Anneaux Online™ : Les Cavaliers du Rohan™, vous apprendrez la maîtrise de la vitesse et des manœuvres du combat monté, vous ferez progresser une monture de guerre jusqu'à la pleine réalisation de son potentiel, et vous perfectionnerez de nouvelles techniques de classe par la pratique de disciplines montées s'inspirant de l'art de l'équitation au Rohan.


La vitesse joue un rôle primordial dans le combat monté, et les joueurs traverseront au galop les plaines du Rohan comme jamais auparavant. La Furie --la principale ressource du combat monté-- est générée par la célérité du mouvement sur le champ de bataille. Plus la vitesse est élevée, plus rapidement la Furie est générée.

La Furie est utile à double titre. Premièrement, lorsque votre monture de guerre accumule de la Furie, vos attaques deviennent plus puissantes et infligent plus de dégâts à chaque attaque. Deuxièmement, la Furie peut servir à augmenter les dégâts et les soins qui découlent de l'utilisation de certaines compétences.


Lors de combat monté, l'identité de base de chaque classe est préservée, mais elle est également développée par le biais des montures de guerre. Un certain nombre de nouvelles compétences de classe ne sont disponibles que lorsqu'on chevauche une monture de guerre. Ces nouvelles compétences enrichissent le combat monté, tout en préservant les particularités de chacune des classes, et peuvent être améliorées par l'utilisation d'une discipline.

Il existe trois disciplines du combat monté : Les disciplines des Rohirrim, du Riddermark et de l'Aube rouge. L'utilisation d'une discipline intensifie et altère votre expérience du combat monté à chaque instant.   
Discipline des Rohirrim
Modifie les compétences de classe pour améliorer les défenses, augmente les capacités de menace/distraction de l'ennemi et peut améliorer la guérison et l'aptitude à la survie. Vous recevrez un avantage lié à votre classe, comme par exemple un bonus s'appliquant aux soins, ou une meilleure protection contre les dégâts.
Discipline du Riddermark
Modifie les compétences de classe afin de fournir des tactiques basées plus sur le soutien, une plus grabde capacité à durer au combat, et un contrôle accru du champ de bataille. Vous recevez un avantage lié à votre classe, comme par exemple un bonus aux chances de porter un coup critique, ou un modeste bonus aux dégâts infligés (ou aux dégâts infligés par les coups critiques).
Discipline de l'Aube rouge
Modifie les compétences de classe, rehaussant le maximum de dégâts infligés. Vous recevez un avantage lié à votre classe, comme par exemple un bonus aux chances de porter un coup critique, un bonus aux dégâts infligés par les coups critiques ou une augmentation des dégâts liés à certaines compétences.

Exemple de classes:
Cambrioleur:
Concerne principalement l'affaiblissement de l'ennemi, les manœuvres d'évitement, les actions de jeu liées au positionnement et les dégâts infligés au corps à corps.
Réjouissance: Un cambrioleur sait quand se réjouir de la folie de son prochain.
Rohirrim: Restaure le Moral et la Puissance de sa monture.
Riddermark: Augmente de 25% les chances d'un cambrioleur de porter un coup critique.
Aube rouge: Inflige à la cible une hémorragie intense mais de courte durée.
Nécessite que la cible soit affectée par le Tour Stratagème.
Lorsque la compétence est exécutée, l'effet du Tour Stratagème prend fin.

Capitaine:
Concerne principalement le renforcement d'alliés, l'affaiblissement de l'ennemi, le contrôle du champ de bataille et l'infliction de dégâts au corps à corps et à distance.
Cri ravageur: Le capitaine pousse un grand cri qui donne de l'assurance aux alliés et met l'ennemi mal à l'aise.
Rohirrim: Inflige des dégâts modérés à un ennemi ciblé, et restaure une quantité importante du Moral et de la Puissance du capitaine et de sa monture de guerre.
Riddermark: Inflige des dégâts modérés à un maximum de 6 cibles dans un rayon d'environ 40 mètres, et restaure une quantité modérée du Moral des membres de la communauté du capitaine et de leurs montures de guerre.
Aube rouge: Inflige des dégâts importants à un seul ennemi, et restaure une quantité modérée du Moral et de la Puissance du capitaine et de sa monture de guerre.

Champion:
Concerne principalement les dégâts au corps à corps, et dans une bien moindre mesure les dégâts à distance, la capacité à menacer/distraire l'ennemi et le contrôle du champ de bataille.
Frappe déstabilisatrice: En faisant appel à sa volonté et sa force intérieure pour perturber ses adversaires, un champion peut pousser l'ennemi comme il le souhaite. Inflige également des dégâts importants à la cible.
Rohirrim: Raille le cible, l'incitant à attaquer le champion, et oblige également la cible à chevaucher devant le champion pendant un court laps de temps.
Riddermark: Ralentit considérablement la cible, et il y existe une très faible chance que la cible soit désarçonnée lorsque le ralentissement prend fin.
Aube rouge: Inflige à la cible une hémorragie importante, et il existe une très faible chance que la cible soit stoppée lorsque l'hémorragie prend fin.
Consomme toute la Ferveur.

Ménestrel:
Concerne principalement les dégâts à distance, et dans une moindre mesure les dégâts au corps à corps, ainsi que la guérison et le renforcement des alliés.
Appel des Eorlingas: Les Eorlingas peuvent faire appel au pouvoir de la voix pour calmer les alliés et leurs montures de guerre, ou pour causer grand tort à l'ennemi et précipiter sa ruine. Vous avez appris à canaliser votre voix d'une manière semblable.
Rohirrim: Soigne une quantité importante du Moral d'un cavalier et de sa monture lorsque ces derniers sont ciblés.
Riddermark: Soigne une quantité modérée du Moral du ménestrel et de sa monture, et soigne une quantité moyenne du Moral des joueurs amis se trouvant à moins de 30 mètres du ménestrel et de leurs montures de guerre.
Aube rouge: inflige des dégâts à un maximum de trois cibles dans un rayon de 30 mètres.

Gardien des runes:
Se concentre principalement sur les dégâts à distance, le contrôle de l'ennemi et les soins prodigués aux alliés.
Résolution: En fin de compte, tout est une question de résolution, même si certains risquent de ne pas apprécier le résultat final.
Rohirrim: Prodigue des soins à la cible et à sa monture de guerre. Si la cible est sous l'effet d'Obsession, les cibles alliées à proximité bénéficient d'un effet secondaire de guérison au fil du temps. (L'effet d'Obsession sur la cible prend fin.)
Riddermark: Inflige à la cible des dégâts non négligeables. Si la cible est sous l'effet d'Obsession, la cible est stoppée et ne peut plus bouger pendant un court lapsde temps (l'effet d'Obsession sur la cible prend fin).
Aube rouge: Prodigue des soins à la cible et à sa monture de guerre. Si la cible est sous l'effet d'Obsession, un effet bref mais puissant de dégâts au fil du temps est ajouté. (L'effet d'Obsession sur la cible prend fin.)
Tout équilibrage prend fin.

Sentinelle
Concerne principalement les dégâts de corps à corps et divers type de dégâts à distance, selon la position adoptée, le contrôle du champ de bataille, la menace/distraction de l'ennemi et l'auto-restauration.
Adresse des Eorlingas: Les tactiques des Maîtres des Chevaux trouvent dans cette compétence leur expression ultime. Il s'agit d'une attaque puissante dans sa variante la plus simple. Lorsqu'elle est améliorée par la dextérité et le style du cavalier, elle se mue en manœuvre dévastatrice.
Rohirrim: Inflige à la cible des dégâts importants et réduit de 10% les dégâts subis.
Riddermark: Cette compétence inflige à la cible des dégâts importants et augmente de 5% les dégâts infligés à distance.
Aube rouge: inflige à la cible des dégâts importants et augmente de 10% les dégâts que vous infligez au corps à corps.
Lorsqu'un Insigne de bouclier est activé, inflige à la cible une quantité importante de dégâts, et augmente l'armure de la sentinelle et de sa monture pendant un certain temps. Réduit également de 30% les dégâts subis pendant un court laps de temps.


Compétences générales:
Coup double arrière: Votre monture bondit et assène un coup avec ses jambes arrières. La force de cette attaque est telle qu'elle peut renverser toutes les cibles affectées.
Cabrage: Votre monture se cabre de manière agressive, se libérant ainsi de toute entrave et insufflant la peur autour d'elle.

Compétences de trait de monture légère
Blessure simulée: Vous feignez une blessure le temps que l'ennemi tourne ailleurs son attention.

Compétences de trait de monture intermédiaire
Intimidation: Vous poussez un cri si puissant que l'ennemi, effrayé, prend la fuite et abandonne le champ de bataille pour quelques instants.
Combinez cette compétence avec le trait Poursuite fatale pour appliquer en plus des dégâts d'hémorragie lors d'une attaque par derrière.

Compétences de trait de monture lourde:
Chevauchée vers la ruine: Vous chevauchez pour la ruine et pour la gloire, augmentant ainsi grandement votre chance d'infliger un coup critique.
Combinez cette compétence avec le trait Les boucliers voleront en éclats pour appliquer en plus des dégâts d'hémorragie et une réduction d'armure en cas de coup critique.


Lorsqu'il est joué en groupe, le combat monté est rapide, dynamique et constitue un véritable défi. Attendez-vous à affronter plusieurs ennemis tout en vous déplaçant à grande vitesse. Le combat monté se passe le mieux lorsque vous apportez votre soutien aux membres de votre communauté et que vous coordonnez bien vos attaques.
Voici quelques astuces qui devraient vous aider :
Soyez conscients du rôle de chacun !
Marquez vos cibles !
Ne vous éloignez pas trop de votre groupe !
Maintenez votre vitesse ! Il vous faudra accumuler de la Furie afin d'optimiser les soins que vous prodiguerez et les dégâts que vous infligerez. Maintenez une vitesse élevée pour accumuler cette ressource et porter des coups dévastateurs.



Hors ligne GorothTur

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Re : L'extension "Les Cavaliers du Rohan" sortira le 5 septembre
« Réponse #45 le: 22 juillet 2012, 23:46:46 »
JoL a donné un lien sur une vidéo illustrant le combat monté.

Il s'agit d'un reportage réalisé avec Aaron Campbell:

http://fr.twitch.tv/mmorpgcom/b/325403194

Perso, je trouve les combats très mous ... limite chiants ... mais c'est juste mon avis hein.

On fait rien d'autre que tourner autour de la cible, on voit pas super bien les comp utilisées, en plus les gobelins montés sur les ouargues ont l'air d'être pris dans le béton ... à la limite les cibles à pied ont l'air de courir plus vite.

La zone ou ils sont a l'air bien grande, par contre l'apparition des bosquets à 2 pixels du joueur, c'est bof bof (à partir de 22mn et quelque) ... pourtant ils sont en 'local' eux ... enfin bref ...

J'ai pas regardé jusqu'au bout, y a peut-être du mieux sur la fin.
« Modifié: 22 juillet 2012, 23:49:21 par GorothTur »
"La Matrice est universelle, elle est omniprésente. Elle est avec nous ici en ce moment même.
Tu la vois chaque fois que tu regardes par la fenêtre, ou lorsque tu allumes la télévision.
Tu ressens sa présence quand tu pars au travail, quand tu vas à l’église ou quand tu payes tes factures.
Elle est le monde qu’on superpose à ton regard pour t’empêcher de voir la vérité.
"
Morpheus à Neo.

Walm

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Re : L'extension "Les Cavaliers du Rohan" sortira le 5 septembre
« Réponse #46 le: 25 juillet 2012, 17:26:34 »
Haaaa, enfin un dev diary comme je les aime!

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Journal des développeurs : L'est du Rohan

Par : The Lidless Eye

Nous y voilà enfin. Après quelques détours en chemin (salut, Pays de Dun !), nous nous retrouvons à nouveau sur les traces de la Communauté. Nous pouvons enfin terminer notre circuit des différents endroits où Frodon et compagnie se sont rendus dans La Communauté, et aussi nous plonger plus profondément dans Les Deux Tours. Assez tergiversé. Assez tourné autour du pot.

Le Riddermark. Le Rohan. Enfin.



Pour le Grand Fleuve, plus tôt dans l'année, notre objectif était d'apporter aux joueurs un avant-goût des Eorlingas, ainsi que de poursuivre le développement du territoire le long de l'Anduin, jusqu'aux frontières de la Marche. Pendant que les équipes de conception du monde et de contenu étaient occupées à peupler cette zone, j'ai commencé à travailler sur l'autre rive de la rivière Limeclair, sur ce qui s'avéra être le plus ambitieux projet de développement d'environnement extérieur depuis la conception de l'Eriador avant la sortie du jeu.

Et ce pour une bonne raison : Le Rohan est immense. On ne peut pas y échapper – impossible de lésiner sur les moyens lorsqu'on développe de vastes étendues de prairie. Pour lui rendre justice, et pour qu'elle soit à l'échelle du reste du monde tel que nous l'avons dépeint jusqu'à présent, la Marche doit faire environ six fois la taille moyenne d'une de nos extensions en extérieur... et ce sans compter les petits détails insignifiants comme la Forêt de Fangorn.

La première phase de mon travail a donc été de montrer, carte du royaume à l'appui, aux échelons supérieurs qu'il serait tout bonnement impossible de développer l'ensemble du Rohan en une fois. Il est tout simplement trop vaste. La solution la plus simple était de le couper en deux, le long de la division géographique naturelle la plus évidente : la rivière Entalluve, qui sépare l'Estemnet de l'Ouestemnet. Nous nous occuperions d'abord de la partie orientale, puisqu'elle est limitrophe de la région du Grand Fleuve, et que c'est là que se rend d'abord la Communauté.



Cela nous a plutôt bien convenu, car cela nous a permis de nous concentrer sur le développement du Rohan en tant que culture, sans devoir subir les distractions que généreraient les pièces majeures telles que le Gouffre de Helm, que nous mettrons plus en lumière lors de la prochaine mise à jour. L'Estemnet ressemble plus à l'image du Rohan que peuvent avoir la majorité des lecteurs de Tolkien : c'est là que se trouvent les plus vastes prairies, là que sont élevés les troupeaux de chevaux et que les éoreds de guerriers parcourent les plaines au galop à la poursuite d'Ourouk-haï, alors que dans l'ouest du royaume se trouvent les bastions cachés parmi les forêts qui s'étendent aux pieds des Montagnes Blanches. Cela a également fonctionné au niveau thématique, car le fait de diviser le Rohan nous a permis de donner à la Marche deux atmosphères différentes. Pour l'instant, nous nous trouvons dans la période où Gríma Langue de Serpent exerce toujours son emprise sur Théoden, le fils du roi est mort, les Orques sont partout, et les Rohirrim acculés ont toutes les peines du monde à éviter que tout ne s'écroule autour d'eux. Le renouveau héroïque et glorieux du royaume attendra ; complaisons-nous d'abord dans le désespoir.

L'Estemnet, donc. Il demeure très vaste, mais plus facile à gérer en termes de développement. Ajoutons-y la région du Mur de l'Est – le nom donné aux collines d'Emyn Muil sur la rive occidentale de Nen Hithoel, où se trouvent l'Argonath, Amon Hen, Rauros, le Tindrock et toutes ces belles choses – et les bords de Fangorn, et cela représente tout de même une aire qui fait trois fois celle de la région du Grand Fleuve. La première étape, pour que la région soit abordable pour l'équipe de design, était de diviser le royaume en provinces de moindre taille, à la fois pour obtenir des zones plus faciles à gérer et pour donner corps à la politique du Rohan. Il s'agit après tout d'une coalition féodale assez souple de seigneurs qui sont relativement autonomes, mais qui sont tenus de galoper à l'aide du Roi lorsque ce dernier lance un appel aux armes. Chaque province, ou Fief, possède sa propre personnalité, son propre seigneur (et des vassaux qui le servent) et ses propres problèmes. Le Plateau du Rohan (la zone de marais et de hautes herbes au nord du royaume) constitue un fief, et j'en ai placé un autre le long de la partie supérieure de la vallée de l'Entalluve, qui correspond plus ou moins à la zone où eut lieu la rencontre entre Aragorn et Éomer.



J'ai divisé en deux provinces le reste de l'Estemnet, les emblématiques océans d'herbe verte, de pâturages et de terres agricoles : les Norcrofts et les Sutcrofts. J'ai assigné un seigneur à chaque fief, en puisant parmi les personnages mentionnés en passant dans les livres, et en créant de nouveaux personnages lorsqu'il le fallait, en leur attribuant leurs propres traits de caractère et leurs propres familles (leurs propres armoiries aussi, car il serait déroutant, aussi bien pour les Rohirrim que pour les joueurs, que chaque ville n'arbore que les bannières frappées d'un cheval blanc sur un champ vert). J'ai également esquissé quelques idées pour le reste des terres, sur l'autre rive du fleuve, pour avoir un plan complet au sujet de la manière dont le royaume est constitué. Je pourrais vous parler des différences entre les fiefs de Grandsacres et de Pierreval dans l'Ouestemnet, mais un peu de patience. Nous y viendrons.

"Minute, minute !" diront sans doute certains d'entre vous. "Tolkien ne dit-il pas qu'hormis quelques gardiens de troupeaux itinérants, personne n'habite dans l'Estemnet ?" Eh bien... oui. Mais nous n'en parcourons en fait qu'une petite partie sauvage lorsque nous suivons les Trois Chasseurs (ainsi que Merry et Pippin) de la région du Mur de l'Est à Fangorn. Et les Rohirrim ne sont pas des idiots. Ils auraient érigé quelques places fortes afin de protéger cette vaste étendue de terres désirables (ainsi que sa population) des Orques, ouargues et autres nuisibles qui y rôdent. Donc bien qu'il n'y ait pas de villes à l'échelle d'Edoras ou Aldbourg sur cette rive de l'Entalluve, on y trouve des villages et de petites villes, ainsi que de petites places fortes et des postes de garde. Certains ont été durement touchés, voire rasés, par les assauts des ennemis de la Marche, et trop peu de Cavaliers s'y trouvent pour repousser une offensive de grande envergure, surtout après qu'Éomer ait ordonné à tout le monde de se réfugier à l'ouest.



Alors hourra ! Le Rohan est tout tracé. Il ne reste plus qu'a créer une étendue de terrain plat et à la recouvrir d'herbe !

Pas si vite. Il se trouve que du point de vue de la géographie, le Rohan est bien plus complexe qu'il n'y paraît. Par exemple, et pour commencer, examinons le rapport entre le Rohan et l'Anduin. Nous avons une rivière navigable (en grande partie) qui coule le long du Plateau, avant de traverser des collines qui descendent en pente raide jusqu'aux plaines (qui se trouvent donc beaucoup plus bas), et de se déverser dans un lac et d'immenses chutes d'eau qui se déversent dans les marais dessous (beaucoup plus bas !). Facile de sourire et de hocher la tête sur le papier, mais lorsqu'il s'agit de le construire... comment cela fonctionne-t-il ? Il nous a fallu un bon moment rien que pour visualiser comment il est possible d'avoir ces extrêmes si proches de douces prairies. Ensuite, pour compliquer les choses un peu plus, le Rohan est bordé non pas d'une mais de deux chaînes de montagnes importantes (que nous avons déjà construites, en partie du moins, pour d'autres sections du jeu), desquelles s'écoulent des rivières qui se rejoignent pour former l'Entalluve – comme il s'en écoule des collines de la région du Mur de l'Est, et aaaïe j'ai mal au crâne et je crois bien que je vais aller m'allonger maintenant.

Cela a pris du temps, et beaucoup de manipulation délicate de notre logiciel de modélisation de paysage (et oui, d'accord, d'insultes proférées à son égard), de sculpter les contours de la Marche et de faire en sorte que tout s'assemble correctement, plus ou moins de la manière dont Tolkien l'a décrite, mais je crois que j'y suis arrivé. (J'ai modelé l'ensemble de la Marche, du moins dans les grandes lignes, car il fallait que tout soit connecté de manière à éviter les mauvaises surprises aux étapes ultérieures du processus, et puis de toute façon, il faut bien qu'il y ait quelque chose de visible de l'autre côté de l'Entalluve.) Vous pouvez parcourir l'Estemnet à cheval d'une extrémité à l'autre, dans n'importe quelle direction, sans craindre de vous jeter vous et votre cheval d'une falaise, mais vous pouvez également suivre le Grand Fleuve jusqu'à Amon Hen et profiter du Siège de la Vue d'un panorama aérien et majestueux à souhait, et suivre la voie empruntée par Merry et Pippin pour descendre les falaises du Mur de l'Est et accéder aux plaines.



Et on me paie pour faire ça. Si seulement je pouvais remonter le temps, et aller le dire à mon conseiller d'orientation professionnelle au lycée.

Le défi suivant pour le développement de l'est du Rohan me turlupinait depuis un moment : est-il vraiment possible de construire une plaine aussi immense et (en grande partie) dépourvue d'arbres sans que cela ne devienne visuellement rébarbatif ? De par le passé, nous avons tenté d'inclure plusieurs biomes différents au sein d'une zone restreinte (le Pays de Dun et le Grand Fleuve, par exemple), mais les aspects connus du Rohan limitent plus notre champ d'action pour cette région. Cela impliquait d'être plus créatif encore pour les éléments sur lesquels nous pouvions l'être, et aussi de trouver différentes façons d'interpréter le terme "prairie". Chaque fief fut doté de ses propres caractéristiques, s'inspirant de différents éléments du monde réel. Le Plateau est devenu presque prairie-esque, tout en dorés et couleur de rouille, pour devenir des pâturages verts-jaunes dans les Norcrofts, puis plus sombre, riche et humide au fur et à mesure que l'on descend doucement jusqu'aux terres fertiles et gorgées d'eau des Sutcrofts. La vallée de l'Entalluve, quant à elle, est toute en collines vertes-grises et en marécages boisés le long de la rivière, comme Tolkien a décrit l'endroit dans le récit. Les arbres sont rares, mis à part quelques bosquets isolés. Ce sont des pierres en ruines et des prés de fleurs sauvages que l'on trouve surtout dans cette partie de la Marche, plutôt que des forêts – à part Fangorn, bien sûr.



Le fait d'attribuer à la terre de chaque fief ses propres caractéristiques a également aidé à définir les Cavaliers qui y vivent. Les Hommes du Plateau, qui vivent au bord inhospitalier de la Marche, sont rudes, frustes et indépendants, par exemple. Les habitants des Sutcrofts, qui vivent dans ce qui est en fait le grenier du royaume, sont plus cultivés et moins guerriers (pour des Rohirrim, en tout cas) – civilisés mais suffisants. Ils ont même bâti leur bourgade principale de Neigebronne parmi les ruines d'une ancienne forteresse numénoréenne – il s'agissait jadis de la province du Calenardhon, après tout, et l'on y trouve des traces du Gondor encore aujourd'hui.

En attendant, l'un des aspects du développement du Rohan auquel nous n'avions jamais été confrontés jusque-là découle de la nature elle-même du Rohan : un immense royaume qui fonctionne et qui est doté de sa propre culture, plutôt qu'un reliquat délabré d'une civilisation ancienne comme l'est une grande partie de l'Eriador, ou qu'un agglomérat de tribus belligérantes. Tolkien en décrit certains aspects de manière saisissante au sein de son œuvre, mais il y a aussi beaucoup de choses qui ne sont pas traitées. Par exemple, presque tous les hommes qui sont mentionnés dans les livres sont soit des seigneurs, soit des guerriers, et la seule femme que nous y rencontrons est plus ou moins une princesse. Mais comment vivent les gens ordinaires ? Quelles sont leurs distractions ? Que mangent les Rohirrim ? Quelles sont leurs lois, et comment les criminels sont-ils punis ? Quelles armoiries utilisent-ils, autres que le cheval et le soleil mentionnés dans les livres ? À quoi ressemblent leur art et leur musique ? Comment leurs histoires sont-elles racontées alors que leur langue écrite se limite à quelques runes ici et là ? De quelle manière leur langue se distingue-t-elle de celles d'autres cultures ? En quoi consiste la vie des femmes et des enfants ? Pendant quelques semaines, j'ai effectué des recherches et établi un guide d'une épaisseur franchement inquiétante au sujet de tout ce qui a trait aux Rohirrim, en puisant parmi les cultures dont Tolkien s'était inspiré – les Anglo-Saxons et les Goths. Il s'agit d'un document énorme, dont une petite partie seulement affectera les éléments visibles du jeu, mais n'importe quel concepteur peut l'utiliser comme référence à partir de laquelle il ou elle peut créer son contenu.



Voilà donc l'est du Rohan : beaucoup de grands espaces pour le combat monté. D'héroïques guerriers qui mènent un combat désespéré face aux ennemis qui les assaillent de tous côtés (il n'y a pas qu'Isengard – le Mordor et les Hommes de l'est s'attaquent aux Maîtres des Chevaux depuis bien plus longtemps). Des villages et des forteresses réduits en cendres, des bonnes gens éparpillées, leur foi en leur roi souffrant très entamée. Et un besoin urgent de héros, même s'ils sont issus de peuples en lesquels les Maîtres des Chevaux n'ont jamais eu confiance (ou desquels ils n'ont jamais entendu parler).

Et alors que l'équipe de design continue à parfaire et à peaufiner l'est, le moment est venu pour moi de me tourner vers l'autre rive de l'Entalluve. L'Ouestemnet (et Fangorn !) ne va pas se faire tout seul.



Source: http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries/2259-riders-of-rohan-developer-diary-east-rohan

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Re : L'extension "Les Cavaliers du Rohan" sortira le 5 septembre
« Réponse #47 le: 30 juillet 2012, 20:34:45 »
Une preview de PCGamer

http://www.pcgamer.com/previews/hands-on-with-lord-of-the-rings-onlines-new-mounted-combat-system/

et le journal video de développeur consacré au combat monté


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Re : L'extension "Les Cavaliers du Rohan" sortira le 5 septembre
« Réponse #48 le: 31 juillet 2012, 21:12:18 »

Les Cavaliers du Rohan - journal du développeur : cambrioleurs

Par: Jonathan "RockX" Steady

Bonjour à tous, moi c'est RockX ! Aujourd'hui, je vais vous parler des principales mises à jour, des améliorations que nous allons apporter au cambrioleur dans Les Cavaliers du Rohan. Dans Les Cavaliers du Rohan, on s'est principalement focalisés sur L'espiègle et la famille de traits de L'espiègle. On s'est attardé en particulier sur les affaiblissements de Finesse, que nous avions peu travaillés jusqu'à présent. Dans cette mise à jour, on trouvera aussi les améliorations habituelles de qualité de vie.

Compétences améliorées

Niveau 77 – Tour : incapacité améliorée :

    Ajoute un affaiblissement de Finesse en plus de ses autres effets

Cette version sans trait va apporter un affaiblissement de Finesse mineur, amélioré par l'activation du trait Attaque incapacitante.

Niveau 80 – Déstabilisation améliorée :

    Ajoute un puissant affaiblissement de Finesse
    Peut être utilisé dans un rayon de 15 m

 L'affaiblissement de Finesse se déclenche lorsque la compétence est utilisée, et se dissocie complètement du compte à rebours d'Hébétement. Utiliser le trait Déstabilisation des fous va augmenter la durée de l'affaiblissement de Finesse. Ceci, associé à la possibilité d'utiliser la compétence à distance, ajoute beaucoup de polyvalence à une compétence qui auparavant était difficile à utiliser.

Niveau 83 – Embrouillement amélioré :

    La cible reçoit un affaiblissement de dégâts tactiques
 
On a entendu dire que vous aimiez bien utiliser Embrouillement pour embêter les monstres qui utilisent les dégâts tactiques. Avec Embrouillement amélioré, nous allons encore plus les embrouiller en réduisant leurs dégâts tactiques sur les compétences suivantes.

Modifications de compétence

    Chute sans danger peut être utilisée en chevauchant une monture normale.
    Équilibre guérit désormais 25% du maximum de santé du cambrioleur.
    Farce ne nécessite plus la Discrétion pour être utilisée.
    Le dégât "rouge" du Don de répartie devrait dorénavant être aussi puissant qu'une seule conjonction rouge.
    Antidote de cambrioleur dissipe les effets de poison.
    La récupération de Déstabilisation est passée de 5 à 2 minutes.

Modifications de traits et de traits de famille

    Le bonus de set de 3 de L'espiègle réduit la récupération de Guérison de poison et d'Antidote de cambrioleur à 40 secondes.
    Le bonus de set de 4 de L'espiègle réduit la récupération de Guérison de poison et d'Antidote de cambrioleur à 20 secondes.
    Le bonus de set de 5 de L'espiègle permet à Guérison de poison et à Antidote de cambrioleur d'affecter toute la communauté.
    Avec Tire-laine, Diversion pourra maintenant infliger un Pari d'affaiblissement, au lieu de Vol à la tire. Par exemple, les Attaques feintes améliorées ne permettront plus aux cambrioleurs d'utiliser Diversion en mode Discrétion.

Changer Tire-laine pour donner à Diversion le Pari d'affaiblissement à la place du Vol à la tire offre la possibilité d'appliquer le Pari d'affaiblissement à tout type de monstre, ce qui est beaucoup plus utile.

Modifications de traits légendaires

    Seul Bel accroc permettra aux cambrioleurs de passer en position Tours d'espiègle au combat.

Comme toujours, toutes les modifications mentionnées ci-dessus ne sont pas définitives et sont susceptibles d'être modifiées selon vos commentaires et les tests. Merci de nous avoir lu et en avant Eorlingas !

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Re : L'extension "Les Cavaliers du Rohan" sortira le 5 septembre
« Réponse #49 le: 31 juillet 2012, 21:14:51 »
Les Cavaliers du Rohan - journal du développeur : capitaine

Par: Erika "DEViled_Egg" Ng

Bonjour ! Je m'appelle DEViled_Egg, je suis l'un des nouveaux concepteurs de systèmes sur le SdAO, et je vais vous parler des mises à jour apportées au capitaine dans Les Cavaliers du Rohan. L'un des principaux objectifs que nous avions pour cette mise à jour était de faire en sorte que les compétences et les legs soient des versions moins spécifiques mais soient en revanche plus utiles à tous les types de capitaine. En outre, le capitaine obtient des améliorations de qualité de vie non négligeables, notamment une nouvelle résurrection hors combat formidable.

Compétences améliorées

Niveau 77 – Coup vaillant amélioré :

    La récupération passe de 120 à 90 s.
    Ampleur des soins au fil du temps faible
    Le trait de Mains guérisseuses augmente les soins au fil du temps
    La portée d'effet de la communauté est réduite de 30 à 10 m.

En donnant à la compétence sans trait ses propres soins au fil du temps et en élargissant sa portée, cela permettra de donner aux capitaines qui n'avaient pas une orientation de guérisseur la capacité de soigner leurs compagnons. Le trait de Mains guérisseuses augmente considérablement les soins au fil du temps, offrant ainsi à ceux possédant une orientation de guérisseur plus de puissance.

Niveau 80 – Cri de guerre amélioré :

    Un bonus de dégâts +5 (corps à corps, à distance, tactiques) est ajouté au renfort de vitesse d'attaque existant

Selon notre super équipe de recherche, plus il y a de dégâts et mieux c'est.

Niveau 83 - Lame d'Elendil stimulante :

    Dégâts au fil du temps augmentés
    La chance de guérison de Puissance quand Attaque retenue est utilisée est augmentée à 50% à la base et 75% avec un bonus de set
    Le lanceur recevra un "renfort appliqué à soi-même", ce qui améliore l'une des trois compétences ci-dessous lors de l'utilisation suivante :
        +20% de guérison de Moral de Paroles de courage
        +20% de dégâts de Lamentation de l'Ombre
        Cri de menace affecte maintenant une zone avec 3 cibles maximum ; si le trait du "Cri retentissant" est également actif, le nombre passe à 6 cibles maximum
        La première utilisation de l'une de ces trois compétences réduira le renfort appliqué à soi-même

Cette compétence reçoit un renfort appliqué à soi-même bien utile, ce qui rendra Lame d'Elendil plus utile aux capitaines quelles que soient leurs orientations. Vous souhaitez infliger plus de dégâts ? Profitez d'une Lamentation de l'Ombre plus puissante ! Êtes-vous un capitaine guérisseur ? Paroles de courage offriront plus d'avantages à vos compagnons. Si vous êtes un capitaine tank et que vous aimez crier à tue-tête, Cri de menace attirera plus de cibles. Notez que ce renfort n'améliorera que vos Paroles de courage, Lamentation de l'Ombre ou Cri de menace lors de l'utilisation suivante. Lorsque vous utilisez l'une de ces compétences quand le renfort appliqué à soi-même est actif, le renfort ne pourra plus être utilisé.

Améliorations de qualité de vie et modifications de compétence

Nouvelle compétence : "Appel stimulant"

    Résurrection hors combat, disponible à partir du niveau 40

Le capitaine était toujours bon lors de résurrection en combat, mais pas hors combat. Plus maintenant !

    Discours motivant pourra être utilisé pendant les combats montés.
    Désormais tous les pets auront le même niveau que le joueur.
    Bouclier des Dunedain fonctionnera sur des joueurs en dehors de votre communauté et deviendra une compétence immédiate.

Changements de legs

Nouveau legs d'arme mineur : "Durée d'États de combat et de Réaction à la défaite". Ce legs fait passer la durée d'États de combat et de Réaction à la défaite de 1 à 5 s maximum, vous obtenez ainsi lune durée de 0,5 s supplémentaire.

Modifications du legs Force de volonté :

Force de volonté est aussi modifiée pour affecter Frères de chants et Frères de lames.

    Frère de chants : Réduit de 1 à 10% le coût en puissance des compétences de guérison du Frère de chants
    Frère de lames : Réduit de 1 à 10% la durée d'attaque du Frère de lames
    Remarque : Le bonus maximum passe de 15 à 10%

Voici la partie où je vous balance l'avertissement selon lequel rien n'est définitif étant donné que nous recevons encore des commentaires sur des tests passés en interne et en externe. Merci de nous avoir lu !

 


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