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Auteur Sujet: [News] Le directeur du jeu Joel Bylos révèle ses plans pour The Secret World  (Lu 4039 fois)

Hors ligne Mael Thagg

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Salut tout le monde,

Vous êtes bien assis ? Confortablement ? Bon ! Parlons un peu de notre jeu.

Je dis notre jeu, parce qu'une fois en ligne, un MMO n'est plus seulement un ensemble d'idées, d'éléments et de rêves dans l'esprit d'un groupe de développeurs, mais bien une chose vivante et animée. Elle appartient autant à ses joueurs qu'à ses concepteurs. Elle devient par essence un projet participatif.

Pour ceux qui ne me connaissent pas, je m'appelle Joel Bylos et j'ai récemment accepté le poste de Directeur du jeu sur "The Secret World". J'en étais le Concepteur de contenus principal depuis deux ans, et la première de mes responsabilités était de diriger l'équipe qui développait les éléments tels que les missions d'enquête. Avant de m'occuper de "The Secret World", j'étais concepteur principal sur "Rise of the Godslayer", l'extension très bien accueillie du MMO "Age of Conan". Toute ma vie tourne autour des MMO et j'estime que c'est une chance énorme d'être dans une situation qui me permet de contribuer à modeler l'avenir de "The Secret World" et de diriger une équipe qui a pour ambition de faire avancer les MMO et d'en proposer une approche nouvelle et différente.

Même si j'occupe ce nouveau poste de Directeur de jeu, Ragnar Tørnquist conserve son rôle de Directeur créatif et je suis vraiment ravi de savoir que je vais continuer à travailler avec lui. Voilà maintenant de nombreuses années que nous formons une équipe, et nous continuerons à travailler en étroite collaboration, même si son rôle a un peu évolué et que je gère maintenant le développement et l'orientation du jeu.

"The Secret World" n'est peut-être pas le MMO parfait pour tout le monde ; en fait, je crois qu'on peut dire qu'il est de ceux qui ont le plus divisé l'opinion.

Quand on regarde les critiques, "The Secret World" a obtenu des notes qui vont de 90 à 40. Jamais auparavant je n'ai vu de MMO être simultanément applaudi et décrié à ce point. À peine PC Powerplay nous a-t-il décerné un bon 90, disant qu'il "aime ce jeu sans restriction", que Quarter-to-Three nous gifle d'un 40 en décrétant que nous avons "été incapables de réaliser le jeu que (nous avions) conçu". Certains critiques ont adoré le jeu, d'autres non et c'est parfaitement compréhensible. D'un autre côté, si l'on examine les notes données par les utilisateurs, "The Secret World" décroche une des meilleures moyennes de ces dix dernières années en matière de MMO sur MetaCritic, et sur MMORPG.com nous arrivons en deuxième place de la liste des jeux pour lesquels les joueurs ont voté, à côté de certains des MMO les plus encensés de tous les temps.

Je pense qu'on peut l'interpréter de bien des façons différentes. À titre personnel, j'y vois la preuve que nous avons touché un point sensible. Quand nous avons cherché à définir ce que serait "The Secret World", nous avons décidé d'insuffler de la nouveauté dans un genre stagnant. Nous jouons à ces jeux, nous les aimons et nous voulions être à l'écoute des attentes du public, de ce que celui-ci exprimait sur les forums, les messageries et les blogs à propos de l'absence d'évolution dans les MMO, et des raisons qui expliquaient ce constat. Nous nous sommes alors mis à en repenser les principes pour y introduire de nouveaux concepts et de nouvelles idées.

Quand on rehausse la barre de cette façon, il est facile de rater certains objectifs. Pour "The Secret World", le résultat est que si certains aspects ont marché à merveille, d'autres ont eu moins de succès. Selon ce à quoi vous accordez de l'importance dans un jeu, le notre peut être votre MMO préféré ou tout bonnement ne pas être à la hauteur de vos attentes.

L'équipe doit identifier et affiner les éléments qui ont déçu ces attentes, pour que tout le monde puisse se dire ce que tant de nos joueurs et nous mêmes pensons être vrai :

Que "The Secret World" est l'un des MMO les plus amusants, originaux et passionnants qui aient jamais été créés.

Vous trouverez donc ci-dessous mon plan de bataille : ce que j'ai prévu de faire pour m'assurer que "The Secret World" devienne tel que nous voulons tous qu'il soit.

En tout premier lieu, il faut offrir régulièrement à nos joueurs des mises à jour conséquentes et de qualité, comme les trois que nous avons publiées depuis la sortie. Je dois aussi faire tout ce qui est en mon pouvoir pour convaincre les milliers de joueurs qui n'ont pas encore essayé "The Secret World" que cet univers vaut la peine de s'y immerger. Il s'agit d'un secteur embouteillé dans lequel la compétition est très présente, je suis donc bien conscient que nous devrons apporter des améliorations mais aussi développer ce qui fait la force sans égale de ce jeu, pour qu'il sorte du lot de façon encore plus évidente.

Il est évident que c'est un défi, mais je peux heureusement compter sur une des équipes les plus talentueuses qui ait jamais été constituée.

Nous avons retroussé nos manches et mis nos peintures de guerre. Nous sommes prêts pour la bataille.

Comment ? Vous voulez des détails ? Vous restez sur votre faim ? Bon, d'accord.

Après avoir pris mes nouvelles fonctions, j'ai pris part à plusieurs réunions passionnantes et extrêmement motivantes avec l'équipe, pendant lesquelles nous avons fait le point sur le jeu pour déterminer ce que nous voulions améliorer ou ajouter au cours des mois et même des années à venir.


Je suis très satisfait du rythme avec lequel l'équipe produit les mises à jour ; le fait que nous ayons publié trois ajouts de contenu consistants en moins de trois mois après le lancement est un bon indicateur de notre engagement, et nous espérons que nos abonnés ont le sentiment d'en avoir pour leur argent. À l'avenir, nous allons continuer à produire des mises à jour riches en contenu. Et si une partie de notre équipe est déjà occupée à créer les nouveautés qui feront leur apparition dans le jeu en début d'année prochaine, nous travaillons également d'arrache-pied à boucler l'épisode 4, mais aussi à faire avancer les épisodes 5 et 6, qui entreront en lice au cours des tout prochains mois.

L'épisode 4 : "Gros ennuis dans la Grosse Pomme" va beaucoup plaire à ceux qui aiment les batailles sensationnelles. Nous y mettons des tonnes et des tonnes de bonnes choses qui s'appuient directement sur les points forts du jeu. Nous profitons au mieux du cadre contemporain en créant notre premier raid, qui se déroule dans un New York dévasté, où les joueurs vont devoir combattre une horreur indicible et gigantesque, sur les ruines de Times Square. Oubliez les monstres de pacotille que vous descendez le plus vite possible pour accéder au boss final ; fidèles au style "The Secret World", nous nous servons du raid pour dérouler une histoire et immerger nos joueurs dans notre monde à l'ambiance exubérante.

Bien sûr, l'épisode 4 propose plein d'autres contenus. Nous faisons entrer en jeu la deuxième arme auxiliaire, la tronçonneuse, pour ajouter encore de la profondeur à notre système de progression libre. Nous ouvrons aussi les portes de l'Albion Theatre de Londres, où les joueurs peuvent interpréter des pièces devant d'autres joueurs et en être récompensés. Ça peut sembler mineur, mais j'aime beaucoup l'idée de fournir de nouveaux outils à notre communauté rôliste et de faire de Londres, qui est notre centre principal pour les relations sociales, un endroit toujours plus intéressant pour les joueurs qui souhaitent y passer du temps.

Je suis aussi heureux de révéler que l'épisode 4 apportera une des fonctionnalités les plus demandées pendant la bêta : le viseur de combat. C'est une des choses que je tenais à intégrer au jeu depuis que j'ai accepté le poste de Directeur du jeu, parce qu'il rend les combats bien plus directs et prenants. Nous n'obligeons personne à l'utiliser, cela dit : vous pourrez passer librement du ciblage traditionnel au viseur de combat, selon ce qui convient le mieux à votre style de jeu.

Je vais même en faire la démonstration en livestream vendredi 12 octobre. Nous vous communiquerons les détails de connexion quand nous approcherons de cette date.

Tout ceci est à court terme, puisque l'épisode 4 rejoindra les serveurs live dans assez peu de temps, mais nous planifions aussi un avenir nettement plus lointain.

J'ai souvent encouragé les journalistes à comparer le jeu à une série télé. La première saison a débuté avec la sortie du jeu, et nous approchons progressivement du suspense insoutenable de fin de saison, qui donnera le coup d'envoi de la deuxième saison.  Certaines interrogations trouveront réponse, pour être remplacées par de toutes nouvelles questions, alors que vous affermirez vos connaissances du monde secret. La deuxième saison réservera une profusion de nouveaux contenus, dont Tokyo, une nouvelle région majeure qui apportera au jeu ses nouveaux monstres, mythes et légendes.

Notre ambition ne se borne pas à ajouter du contenu tout en déroulant la trame scénaristique. Nous voulons améliorer et raffiner les principes et les mécanismes qui sont au centre du jeu.


Parmi les exemples concrets que je peux donner, se trouve le travail que nous effectuons en ce moment pour améliorer les animations du jeu. Nous sommes conscients qu'il s'agit d'une des critiques qui revenaient le plus pendant la bêta et après la sortie, et nous cherchons le meilleur moyen de rendre les animations des personnages plus fluides et naturelles. Ce qui suppose d'intégrer au moteur Dreamworld une nouvelle routine pour les animations, qui nous permettra d'améliorer à la fois "The Secret World" et les futurs projets basés sur ce moteur.

L'équipe système examine aussi de près les pouvoirs actuellement en jeu, pour vérifier si chacun d'eux a sa place et si aucun d'eux ne sert de bouche-trou. Nous faisons de même avec le combat, pour voir comment on peut le rendre plus satisfaisant. Vous verrez que certains des changements concerneront en premier lieu les nouvelles armes auxiliaires mais, dès que nous en aurons le temps, nous nous occuperons de refaire une beauté aux pouvoirs plus anciens.

L'une des facettes que les joueurs aimeraient que nous améliorions concerne le conflit entre sociétés secrètes. J'ai le sentiment que c'est un des aspects dont nous nous sommes le plus éloignés pour le lancement. Nous avons bien réussi à donner une identité et un vécu propre à chacune des trois factions, mais je ne crois pas que nous soyons parvenus à mettre en place un sentiment clair de lutte entre celles-ci, en rapport avec les mécanismes de jeu.

L'équipe est donc en train de concevoir plusieurs éléments propres à ramener ces rivalités sur le devant de la scène, et s'il est encore un peu tôt pour vous en parler, je peux déjà dire que je suis particulièrement motivé par leur capacité à impliquer le JcE comme le JcJ dans le conflit global.

Nous travaillons aussi sur un sujet prometteur que j'aime beaucoup et que nous appelons en interne les "énigmes de raid". L'un des éléments dont on a le plus parlé à la sortie de "The Secret World", ce sont les missions d'enquêtes, parce qu'elles mêlent jeu d'aventure et résolution d'énigmes basées sur des faits du monde réel, pour les fondre dans le cadre du MMO. Les "énigmes de raid" sont en quelque sorte des missions d'enquête de groupe et un retour à nos racines d'alternate reality gaming (ARG), qui furent si importantes pour le jeu avant sa sortie.

Comment est-ce que ça fonctionne ? Eh bien, par exemple, Londres est truffée de cabines de téléphone rouges. Un jour, les combinés se mettront à sonner. Si tout un groupe répond au téléphone au même moment, chaque membre du raid obtiendra une phrase différente…

... et à suivre ce genre de lapin blanc, vous ne devriez pas tarder à tomber dans un trou.

"The Secret World" est un périple, qui a commencé par une idée dans l'esprit de Ragnar Tørnquist pour croître jusqu'à concerner une équipe de développeurs, une communauté, et enfin des centaines de milliers de joueurs à travers le monde. Nous avons créé un jeu qui propose quelque chose d'unique non seulement aux joueurs de MMO mais à tous ceux qui prennent plaisir à sa jouabilité adulte et intelligente, et aux personnages intrigants qui peuplent son monde riche et ténébreux.

Nous nous consacrons à ce périple et à l'approche originale de "The Secret World". Ensemble, la tête haute, continuons à faire front aux ténèbres qui se lèvent.

Ah, avant que je n'oublie : ce serait vraiment formidable si vous pouviez nous aider à faire circuler la nouvelle en envoyant à vos amis et à vos proches l'adresse de notre site web, où ils peuvent s'inscrire pour essayer le jeu gratuitement. J'ai entendu dire que les Illuminati, les Templiers et le Dragon cherchent de nouvelles recrues !

Cordialement,
Joel Bylos
Directeur du jeu
Source

Ashthal

  • Invité
Que du bon! Je ne regrette pas mon abo à vie ;)
Investigations de groupe. Miam :)

En plus il était très sympa pendant la beta Joel. Il était très à l'écoute et répondait tous les jours aux testeurs sur le fofo beta et était très présent en jeu aussi, se mélangeant aux testeurs comme bcp de devs de funcom. Je n'avais jamais vu autant de contacts entre devs et testeurs auparavant dans les nombreuses beta auxquelles j'ai participé.

 


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