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Auteur Sujet: La cinquième extension de lotro "le gouffre de Helm" sortira à l'automne 2013  (Lu 50733 fois)

Hors ligne Kinoin

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Je le craignais, ils l'ont fait: toutes compétences accessibles quel que soit l'équilibrage. :icon_evil:

On se retrouve donc avec une jauge de ferveur/concentration, comme les autres classes. Adieu la spécificité de la mécanique de classe.
A voir bien sûr en vrai, mais à ce stade je suis pas du tout emballé :icon_evil:.
Lotro: Kinoin, Piwafwi, Mertion
GW2: en pause

Walm

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Je le craignais, ils l'ont fait: toutes compétences accessibles quel que soit l'équilibrage. :icon_evil:

On se retrouve donc avec une jauge de ferveur/concentration, comme les autres classes. Adieu la spécificité de la mécanique de classe.
A voir bien sûr en vrai, mais à ce stade je suis pas du tout emballé :icon_evil:.

C'est marrant, j'ai pas la même lecture que toi.
Le GDR va garder sa jauge et sa capacité de switcher entre le DPS et le soin. Cependant, aujourd'hui, un GDR full traits bleu aura un DPS moindre qu'un GDR full traits jaune. Logique. Et bien ce sera la même chose.
Le GDR sans spécialisation aura des comps soins et dégats (comme avant, mais à moindre nombre). Sa spécialisation rajoutera quelques (2 ou 3 max) comps de la spé choisie (un peu comme les traits légendaires qui rajoutent des comps). Je rappelle que les arbres actuelles proposent une très grande majorité de comps PASSIVES (sur les stats) et une minorité de comps ACTIVES.

Hors ligne Kinoin

  • Dieu Mineur
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Ben justement, je gdr ne va plus switcher, il aura plus besoin, tout est accessible quel que soit l'équilibrage (sauf quelques comp "légendaires" qui vont avec les spés).


Traduction du dev chat selon mon point de vue:

- Bon alors, si on vire les 2/3 des compétences des GDR, ça donne quoi?
"L'interaction des gardiens des runes avec l'équilibrage représente l'un des plus importants changements apportés. Le nombre de compétences plus faible entraînait une interaction lente et peu fluide".

- Solution?
"Le premier changement fut de supprimer toute condition d'équilibrage pour les compétences."

- Ha, donc la classe devient un peu comme un méné... Bon, maintenant qu'on a finement résolu ce léger problème (Goro inside), on fait quoi de la classe?
"et la durée de la bulle est accrue par le nombre de points consommés lors de l'utilisation"

- Heu, t'es sûr que copier coller les skills que t'as enlevés aux champions est une bonne idée?
 "Travailler sur cette classe s'est avéré bien plus délicat que prévu."

- Bon, on serre les fesses...
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Walm

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Bon, j'ai testé la dernière mouture du GDR qui est sous mes yeux.
Ben justement, je gdr ne va plus switcher
C'est faux.

tout est accessible quel que soit l'équilibrage (sauf quelques comp "légendaires" qui vont avec les spés).
C'est encore faux.

Sans trop en dire, le GDR sans spé a:
* 3 attaques de foudre
* 2 attaques de feu
* 2 soins, la bulle, le rez, auto-rez, la suppression de maladies/peur... (mais pas la pierre)
* Quelques comps habituels (mez, restauration puissance)
L'ensemble est soumis à l'équilibrage, comme avant (avec a peu près les mêmes valeurs d'équilibrage).

Ex: j'ai monté le GDR en soin uniquement, à fond. J'ai 5/6 comps soins en plus (dont les pierres). Si, lors d'un combat, je monte mon affinité DPS a fond, je n'ai plus accès qu'a une minorité des comps soins (qui sont grisées et demandent de l'affinité soin, logique). Comme avant, je dois soit soigner à coup de lance pierre, utiliser une allégorie, ou changer d'affinité.

Curieusement, c'est exactement ce que j'ai lu sur le dev diary.

Au final, a part la difficulté à faire un GDR mi-soin mi-dps (donc très fade), et le nombre de comps, ca change pas beaucoup la philosophie du GDR.

Par contre, quelques nouvelles comps vont changer légèrement le gameplay (comme LES pierreS).

Hors ligne Kinoin

  • Dieu Mineur
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Bah ce que tu dis Walm, c'est pas ce qui est dit dans le dev diary, 'jai cité ça dans mon message précédent "supprimer toute condition d'équilibrage pour les compétences". Je vois pas comment comprendre ça autrement (mais mon cerveau est loin d'être infaillible :grin).

Par contre, ça a en effet l'air d'être différent in-game avec toujours ces conditions, à voir.

D'autant qu'ils ont dit aussi que les devs diary disent ce que le classe sera au final (ou devra être...), mais que c'est pas encore le cas dans les betas.

Bref.

Réponse fin novembre (le temps de tester un peu "en vrai").
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Walm

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Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de sentinelle dans le Gouffre de Helm
 

Bonjour à tous ! Le moment est venu de vous parler de la classe de sentinelle et de tous les changements qui l'attendent dans l'extension à venir ! Si les sentinelles vont recevoir de nouvelles capacités impressionnantes, nous en avons également profité pour réduire le nombre d'enchaînements et de compétences à mémoriser et placer sur les barres de raccourcis. Notre objectif était d'offrir une expérience de jeu plus facile d'accès et plus attrayante tout en continuant de récompenser la maîtrise du système des enchaînements.

Examinons donc quelques changements de base ! Tout d'abord, la sentinelle ne disposera plus que de deux postures. "Dans le feu de l'action" est la posture de combat au corps à corps. Les sentinelles qui souhaitent infliger des dégâts au corps à corps ou servir de tank passeront la majeure partie de leur temps dans cette posture. "Assaut" reste la posture de combat à distance, et celle que devront favoriser les personnages investissant principalement dans la famille de traits du même nom. Pourquoi passer de trois postures à deux ? La raison est simple : alors que nous utilisions ces postures pour influer sur votre capacité à infliger des DPS, à faire le tank ou à lancer des javelines, nous nous servons à présent des arbres de traits ! Autre remarque d'importance : à l'exception de certains traits, quasiment tous les enchaînements seront attribués par niveau, quelle que soit votre spécialisation.

Détermination :

 Il s'agit de la nouvelle famille de traits dédiée au rôle de tank. La sentinelle fait un excellent tank à zone d'effet et montre tout son pouvoir lorsqu'elle doit retenir plusieurs ennemis à la fois. "Exaltation de bataille", un drain de Moral à zone d'effet, permet à la sentinelle d'absorber le Moral des ennemis qui l'entourent. La nouvelle version de la provocation de sentinelle, "Ton de défi", apporte un bonus de réduction des dégâts pour chaque ennemi affecté par la provocation. La sentinelle spécialisée en Détermination peut également compter sur des défenses critiques et des améliorations d'enchaînements offrant de meilleures valeurs de blocage, parade et esquive. Bien que Détermination présente quelques traits de dégâts, il pourra s'avérer judicieux d'investir un peu dans l'arbre de DPS : Imprudence. Le trait "Fondamentaux", par exemple, accroît les dégâts de vos éléments d'enchaînements, jusqu'à 25%, rendant ainsi plus efficaces vos attaques les plus fréquentes. Et puisque l'on parle d'Imprudence...

Imprudence :

 Il s'agit de l'arbre de DPS au corps à corps. Imprudence permet d'accumuler sur une cible unique les hémorragies et dégâts légers dans le temps. Mais il y a aussi de quoi infliger des dégâts à zone d'effet ! "Balayage à la lance", par exemple, consomme une hémorragie sur une cible pour infliger des dégâts aux ennemis alentour. Vous devrez donc replacer vos dégâts dans le temps, mais cette capacité peut s'avérer bien utile pour clairsemer les rangs ennemis. Vous pourrez également profiter de bonus aux dégâts d'enchaînement à la lance, valeurs de critique et dégâts légers. Pour infliger un peu plus de dégâts avec vos attaques initiales, vous aurez intérêt à investir un peu dans l'arbre Assaut. Le trait "Cible marquée" améliore ainsi la compétence du même nom, qui affaiblit la réduction des dégâts physiques d'un ennemi, et rend donc vos attaques plus efficaces.

Assaut :

Avant d'examiner plus en détail cet arbre, une remarque importante : nous avons supprimé les portées minimales de tous les enchaînements d'Assaut ! Se retrouver au corps à corps ne sera donc plus synonyme de fin d'enchaînement. Il y a toutefois un petit bémol. Si vous êtes attaqué au corps à corps, vous aurez à subir un affaiblissement cumulable de dégâts à distance. Peu important au départ, cet affaiblissement peut vite devenir conséquent. Vous pourrez ainsi achever un ennemi que vous avez bien entamé à distance sans avoir à changer de posture, mais ne pourrez pas foncer tête baissée sur un groupe d'ennemis ou un adversaire d'élite avec la mauvaise posture.

Cela étant dit, passons à la spécialisation :

Assaut est l'arbre du soutien et des DPS à distance. Les sentinelles qui s'y spécialisent pourront faire pleuvoir les javelines sur les rangs adverses, infligeant des dégâts d'arme importants et affaiblissant les cibles pour faciliter le travail de leurs alliés. Les traits "Cible marquée" et "Cible diminuée" améliorent une compétence de javeline pour affaiblir les réductions de dégâts physiques et tactiques de l'ennemi. Par défaut, les enchaînements à distance affaibliront également l'ennemi. Coup précis et les enchaînements suivants, par exemple, affaibliront la défense critique de la cible.

Voilà qui conclut notre petit exposé. Merci de votre attention ! Comme toujours, vos réactions nous aideront à peaufiner les changements ; attendez-vous donc à quelques petites modifications suite aux commentaires des forums et des bêta testeurs. Amusez-vous bien !

Walm

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Journal des développeurs : L'arborescence des traits dans Le Gouffre de Helm


Salut à tous. Prenons quelques instants pour bien comprendre les modifications apportées aux traits de classe dans Le Gouffre de Helm. La principale question qu'on nous pose sur ce sujet, c'est : pourquoi ? C'est une question plutôt ouverte, donc que je vais essayer de donner quelques éléments de réponse ici.

La variété, au prix de la puissance
Avec les années et chaque nouvelle extension, de très nombreuses compétences ont été ajoutées à chaque classe. C'est toujours sympa d'obtenir une nouvelle compétence ou de voir une ancienne compétence mise à jour. Mais au bout du compte, notre marge de manœuvre est devenue très limitée. Avec l'ajout de différentes capacités polyvalentes, nous avons dû faire attention de ne pas rendre certaines compétences trop puissantes. Si une classe est très polyvalente, ses compétences ne peuvent pas toutes être surpuissantes. L'approche d'un "buffet" de compétences n'était pas compatible avec la constitution de builds avec des points forts marqués.

Et puis, nous avions vraiment créé beaucoup de compétences... Les barres de raccourci de chaque classe étaient remplies de compétences, au point de parfois nécessiter l'affichage de 4 barres ou plus. Nombre de ces compétences étaient superflues, pas très intéressantes et, pire que tout, peu utilisées. La situation devait changer. On ne pouvait plus continuer comme ça.

Il nous fallait faire le ménage si nous voulions créer des compétences mémorables.


Homogénéité des rôles
Qu'est-ce qu'on obtient quand on mélange des peintures de toutes les couleurs ? Une sorte de brun décevant. La même chose arrive quand on mélange trop les rôles pour chaque classe.

Notre but, c'est de vraiment vous faire sentir les effets de votre spécialisation. Si vous vous orientez DPS, vos dégâts devraient être vraiment supérieurs à ceux infligés par un personnage construit en tank. De même, le tank devrait pouvoir encaisser bien plus de dégâts et mieux défendre ses compagnons.

Le nouveau format permet que les choix des joueurs aient un coût réel, bien plus que l'ancien système d'emplacements. De plus, un build hybride vous donnera bien plus de polyvalence qu'un build spécialisé dans une seule branche... au prix de certains sacrifices évidemment...


Jouabilité instant par instant
Chaque utilisation de compétence doit être significative. Chaque compétence doit avoir un impact fort dans un combat, comme sauver un compagnon du danger ou entraver l'ennemi au bon moment. En plus de la réduction du nombre de compétences et d'une nouvelle importance attachée à leur impact, nous avons également tenté de rendre le rythme du combat plus prenant.

Pour augmenter le nombre d'options qui vous sont offertes au combat, nous avons ajouté des compétences à ciblage au sol. Les builds orientés contrôle bénéficieront d'une plus grande précision dans leur influence sur l'évolution du combat. Quant aux personnages conçus pour infliger des dégâts, ils auront des outils à zone d'effet plus clairs et plus utiles. Les soins à ciblage au sol peuvent agir sur bon nombre de vos compagnons si vous restez groupés.

Par ailleurs...
Nous avons donc ajusté les chiffres et les compétences, et nous nous sommes également penchés sur la durée des animations. Les animations de certaines des compétences les plus sympas étaient vraiment très (très, très) longues. Du coup, les joueurs ne les incluaient pas dans leur rotation car leur exécution était trop lente. Pour corriger ce problème, nous avons créé des animations flambant neuves pour accélérer tout ça. Je le mentionne même si c'est sans rapport direct avec le travail sur les traits, car cela illustre bien l'approche globale que nous avons adoptée.


Le prix à payer
Avoir des milliards de compétences a un coût. Continuer a en rajouter au fil du temps empire encore les choses. Et je ne parle pas d'un coût en dollars. Quand nous ajoutons de nouvelles compétences (en conservant les anciennes), nous devons veiller à l'équilibre entre les compétences... pour toutes les classes. Cette contrainte s'alourdit au fil des années. Chaque discussion devient plus longue et compliquée. La marge de manœuvre des designers devient de plus en plus réduite. Et l'ajout de nouvelles compétences intéressantes devient de plus en plus compliqué. En conséquence, le temps qui peut être consacré à chaque compétence est également réduit. On s'en rend compte en constatant le nombre de compétences de qualité inférieure qui étaient disponibles.

Je veux que les designers aient la possibilité de se concentrer sur la création de compétences qui suscitent l'enthousiasme, même si cela veut dire que le nombre de celles-ci sera plus réduit. Les retours d'expérience et les commentaires sont un aspect crucial du processus. Plus nombreuses sont les pièces en jeu, plus réduits seront le temps, l'effort et le soin consacrés à chacune de ces pièces.


Pour conclure
Les changements sont conséquents. Nous sommes conscients qu'ils nécessiteront une période d'adaptation de la part des joueurs. Nous sommes également convaincus que pour le bien du jeu et sa longévité, il est parfois nécessaire de procéder à des changements d'ampleur.

Le nouveau système de traits introduit par la Mise à jour 12 n'est que le début d'une conversation sur le fonctionnement des classes et son amélioration continue. Comme toujours, nous attendons vos réactions avec impatience.

 

À bientôt sur les remparts !

HoarseDev

Hors ligne Kinoin

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merci Walm :))
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Hors ligne Nekao

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  • King of flood


Jusqu'au 17 novembre, date de sortie du gouffre de Helm, il y aura un boost d'XP de 100 % (enfin pour ceux qui en ont besoin  :grin )



Hors ligne Kinoin

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Wow, 1 mois entier :icon_eek:.

Peut etre que mon mds va finir de monter finalement ;)
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