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Auteur Sujet: [The Secret WorlD] Auront-ils appris de leurs échecs chez fun com ?  (Lu 50160 fois)

Ashthal

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Non ici un sort actif dps ne touche que le mob ciblé. Et les AOE en général 5 mobs max. Mais tu en as plein et tu peux/dois les associer aux passifs, ce qui fait que lancer un sort actif est hyper personnalisable. En lançant un actif, tu peux souvent y ajouter dot, debuff, buff, aoe et extra dps par le biais des passifs qui sont des fois supérieurs aux actifs. Et tu peux avoir plusieurs passifs lancé par le même et unique actif. Ce qui te permet des combi assez fou. Seule limite: 7 actifs et 7 passifs à la fois. Beaucoup d'actifs et certains passifs nécéssitent que tu portes l'arme à laquelle ils sont associés mais pas tous! Et tu ne peux porter que 2 armes différentes en même temps et un seul sort élite actif et 1 seul élite passif.

Hors ligne Hara

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d'accord, merci draco ! :)
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Hors ligne Kinoin

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Bon alors, j'ai eu a peine le temps de jouer 3h environ, mais voici mon retour:

- Bugs-stabilite:
J'avais des vieux drivers installes au premier demarrage, le jeu m'a dit que ca risquait de planter et il avait raison. Une fois mes drivers mis a jour, aucun probleme de ce point de vue.
Seule remarque, le jeu se lance systematiquement en fenetre, mais en 3 clics et 10 secondes c'est bon.
J'ai eu aucun plantage, aucune deco, juste un ou deux freeze de 3 secondes- mais je suis meme aps sur que c'etait du au jeu, ca arrive parfois sur mon PC quand une MAJ se DL.
Par contre, ils ont pas mal de boulot pour les voix francaises (a l'inverse de Draco, vu que je vis "en anglais", j'aime bien un peu de francais sinon ca rouille :grin), et j'ai jamais pu declencher les "histoires" (icone livre) que peuvent raconter les PNJs, ce qui rend impossible certaines quetes.
Pas mal de bugs d'interface, pas la mort mais un peu chiant (m'enfin ca marche quand meme...)

- Graphisme-ambiance
Malgre l'absence de voix dans le tuto, et celle des "histoires" des PNJs, j'ai trouve l'ambiance geniale: plein de recoins sombres a explorer pour trouver les trucs de "lore" tres bien ecrits. Lire les rapports de crimes chez le sheriff, l'annuaire... plein de details betes mais l'immersion est top.
Niveau graphismes ca tourne tres tres bien au max (dx 9 ou 11 je sais pas, "par defaut") malgre un peu de onde aux alentours, alors que pour lotro et swtor si je met tout au max je suis en mode diapos. Et puis le cote un peu sombre et actuel m'a beaucoup plu.
Ce qui m'a le plus emballe c'est qu'on sent niveau ambiance un vrai cote mythes et legende avec tout plein de details et un monde qui semble aussi fourni a ce point de vue que par exemple planescape torment, mais plus dans un style Kult-Lovecraft-Gaiman (ces references sont peut etre un peu obscures pour certains, mais elles sont bonnes :grin). Et ce, meme si la presence de zombies est surement pas le choix le plus judicieux pour le depart.

-Quetes et gameplay:
Tout comme l'aspect discutable du choix des zombies, hors tuto la premiere quetes est ce qu'il y a de plus classique, je cite: "va me tuer 6 zombies"!
Mais au fur et a mesure, ca devient plus interessant avec des quetes de plus en plus originales, et qui collent tres bien a la lore.
Comme dans swtor, tout est en dialogues.
Le fait d'avoir un nombre limite de quetes permet de se concentrer sur son sujet, et de pas se dire "alors dans telle zone j'ai 15 mobs de chaque a tuer...". Ca participe a l'immersion, et les differentes etapes donnent un peu de profondeur au truc. Pas besoin d'aller les rendre aux PNJs en general, appreciable aussi.
Dans l'ensemble, on sent toujours qu'on va decouvrir un truc (encore plus vrai avec la quete principale...).
Le gameplay par contre j'ai pas du tout accroche. A mon 3eme pack de zombies ca m'a saoule de les tuer. Bon, avec 3 heures de jeu seulement j'ai a peine eu le temps d'equiper une deuxieme arme, et pas du tout d'approfondir les combos. Peut etre que cette recherche par la suite donne du piment au truc.
Pas de niveaux par contre c'est top, on ne pense pas a level-up en jouant, ni a l'xp, pas trop au stuff (limite a des "bijoux"), il n'y a d'ailleurs pas une grande variete de stuff (tank, heal, dps), ce qui est tres appreciable - parce que de toute facon on se retrouve toujours avec les memes trucs - et on peut donc toujours combiner un peu si on veut (un peu tank, un peu dps...)


Voila, sacre pave. En gros: plein de jolies promesses, a voir si les trucs chiants sont corriges et/ou s'attenuent. A voir aussi le end-game.
Cela dit, vu mon temps de jeu famelique en ce moment - et probablement encore pour un moment, je ne me lancerai pas dans un second jeu a abonnement (si tant est que je puisse continuer sur celui qui m'occupe en ce moment)
Lotro: Kinoin, Piwafwi, Mertion
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Hors ligne Taimissa

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Cooool, je voulais écrire un pavé mais Kino vient de dire exactement ce que je pense.

Donc en résumé :

Point fort : ambiance (énorme) et quêtes (système et originalité). Peu de plantages (pareil que kino, juste ques freezes). Bande son discrète mais prenante.

A approfondir pour en découvrir les subtilités: le système de build et de synergie des compétences qu'on choisit.

Point Manquant ou incomplet : localisation (du coup j'ai tout mis en anglais)

Point faible : une fois les compétences choisies, le fait de n'avoir que 7 actives (dont un ou deux de défense et un ou deux finisher) ne laisse que peu de place à l'improvisation en cours de combat. ce qui les rend d'un monotone effrayant et renverser le cours d'un combat mal parti par une utilisation bien sentie de skill a long cooldown est quasiment impossible.
Bref pour passer un combat difficile, tout se passe dans la planification (compétences choisies spécifiquement pour ce combat) ce qui est sympa et original, mais très (trop) peu dans l'action alors qu'un équilibre entre les deux serait plus plus agréable.
En faire y réfléchissant, il faudrait qu'il y ait en plus de 7 comp actives qui forment le coeur du combat (cool down assez court) et 7 comp. passives (buffs), 3 ou 4 comp. "spéciales/héroiques ..." plus puissantes mais a cool down plus long pour compléter le pannel. Mais j'attend d'en savoir plus pour juger définitivement.

Points non vu pendant le test : Jeu en groupe, craft, pvp, quêtes "énigme"

Donc un test contrasté car il faut bien avoué que comme dans un mmo (même celui ci), le combat prend une part trop importante pour qu'on s'y ennuie autant, même si tout le reste est extrêmement agréable.

Un dernier point positif concernant l'immersion. N'ayant jamais joué à un jeu de role "contemporain", je trouve l'immersion d'autant plus facile qu'on "connait" les lieux et l'époque. Ceci ajouté à l'ambiance très bien rendue en fait une expérience très agréable.

Bref j'ai hate d'en voir plus malgré mes réserves.

Ashthal

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Voici ce que poste un dev à propos du combat:


Citer
Hi guys!
First of all, thank you so much for taking the time to test our game and provide us feedback. We read everything and we really appreciate it. I've seen some discussion about the combat. Some love it, some find it trivial, and some find it difficult to get into.
I want to give you some of our thoughts behind the design of combat and on the way forward.

The base abilities:
When we fist sat down to design this we were afraid that a lot of people had not played a classless game before. Our biggest fear was that some players would buy the wrong abilities, and thereby gimp themselves. Our solution to this was to make the first two cells in every weapon into a very basic build. The result is that every weapon will have a builder, some form of single target finisher, some form of aoe, some form of extra resource giving, a self buff and a very basic crowd control elite. We did this so that we knew if a player bought a full weapon in the base abilities, they would at least be able to play the game. This is the reason why playing only with the base abilities feels a bit sameish.

The base abilities vs the advanced abilities:
It's in the advanced wheel the weapons' personalities starts to shine a bit through. Out in the advanced wheel you'll find:

    Elemental's manifestations
    Blood magic's different types of barriers and spreading DoTs
    Chaos magic's invulnerability
    Sword's teleport to target
    Fist weapon's combo attacks
    Hammer's knockups
    Pistol's gunkatas
    Shogun's traps
    Assault rifle's Snare-backflips


While the base wheel gives a small sampler on the flavor of the weapon, it's in the advanced wheel you can specialize. Each weapon have two roles, where the one role is always damage dealing. The other role is "tanky", "healy" or "supporty". There are 3 cells per role per weapon. Some cells focuses on single target, some one AoEs and out here you also find the abilities that don't require any resources to cast. We will make more and more of these advanced cells available as we move forward in this beta phase.

Fighting in TSW
I've seen some comments that some players play like this: builder+builder+builder+builder+builder+finisher, and then repeat. It is possible to play like that, but it's not necessarily fun, and definitely not efficient. Each builder build a resource for both your weapons. That means that when you have built to 5 you can use two finishers. There are also lots of abilities which will make resource building faster, in different flavors for different weapon types. Keep in mind that already in the base, shotgun and pistols can build resources on multiple targets at the same time. After that it's just to tab+finish+tab+finish etc. Also, remember that all melee weapons start with 5 resources, and that gives a nice burst damage.
My protip to you: Get 2 weapons and two finishers as quickly as possible. You won't regret it

In conclusion
We know that combat in TSW can be a bit difficult to get into, but please look under the hood. The base abilities are what they are - basic. When we open up more of the wheel, look for trigger synergies (crit, penetration, evade, block etc) and look for state synergies (afflicted, hindered, weakened and impaired). You can make some really cool things happen

Again I want to thank you guys for your feedback. I've seen some great threads about mouse mapping and different key mappings (I use 1-4,q,e,f myself). We will look into mouse mapping going forward. I can not guarantee you that it will be in for launch, but promise we will look into it.


All the best,

Snow

Hors ligne Taimissa

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Des clés pour le second week-end sont disponbles un peu partout. Je viens d'avoir la mienne sur Mondes persistants

Hors ligne lehor

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merci de l'info, je viens d'en choper une :) (au moins, si je reçois pas à temps diaplo, je pourrai troll en ayant testé moi même :p)

Hors ligne Mael Thagg

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En fait je piaffe de savoir si une nouvelle faction sera ouverte vendredi ou pas, et si oui, laquelle, histoire de voir si tout le monde à droit aux zombies ;)

Glawdys

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Je suis en manque saperlipopette !!!

Hors ligne Taimissa

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D'après ce que j'ai vu le second week-end est "Kingsmouth Calling part 2". Donc j'aurais tendance a dire que ce n'est que la suite du week-end dernier.

 


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