- Participez à la Bataille du Gouffre de Helm – Combattez pour défendre le Gouffre de Helm à partir du niveau 10 lorsque votre personnage s'enrôle en tant que soldat pour la Bataille de Fort le Cor, l'affrontement le plus colossal à ce jour dans Le Seigneur des Anneaux Online.Niveau 10? Gné?
Mouarf, 10 niveaux de plus ... et tout le bordel qui va avec je suppose, légendaires, craft, équipements divers, bijoux, etc. ..Nan mais allo, quoi! Ca fait depuis Mirkwood que Turbine respecte ce rythme: tous les automnes, nouvelle grosse région, nouveaux stuff, nouveau farm d'équipement pour qui le souhaite. C'est un peu le principe d'un MMO et de ses extensions.
Que ceux qui viennent seulement d'avoir leur précieux matos 85 se préparent à tout jeter d'ici l'an prochain :icon_twisted: :icon_twisted: (ouais, parce que bon, on connais les délais de Turbine hein, automne 2013=printemps 2014 :grin).
C'est effectivement bien pour nous, les vieux joueurs, de voir de nouveaux niveaux, mais ça rend toujours plus problématique l'arrivée de nouveaux joueurs dans les confréries, surtout sans système de "mentoring".
Vous imaginez, un nouveau joueur qui débarquerait sur lotro avec cette extension (ou pour un reroll) faut se taper 95 niveaux quasi seuls avant d'accéder au coeur de l'extension...(le contenu 95 donc), perso je trouve que ça commence à être lourd qu'ils n'aient rien prévu pour que les HL puissent de temps à autre aider les plus bas niveaux...à moins que ce fameux "à partir du niveau 10" soit justement un moyen pour que les nouveaux et les HL participent à une bataille commune (ah ah spéculation, quand tu nous tiens ^^)
Sinon, faudrait qu'ils aillent voir les autres jeux chercher les deux trois concepts gameplay qui manquent grave quand on y à gouté
- un MDS en full trait bleu serait capable d'invoquer 4 bestiaux à ses côtés
- un MDS en full trait bleu serait capable d'invoquer 4 bestiaux à ses côtésJ'imagine bien une rentrée des classes à l'école des MDS;; un raid de chapeaux pointus à faire l'appel ..
Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de capitaine dans le Gouffre de Helmhttp://www.lotro.com/fr/jeu/articles/journal-des-d%C3%A9veloppeurs-changements-apport%C3%A9s-%C3%A0-la-classe-de-capitaine-dans-le-gouffre
Par RockX
Bonjour à tous ! Ici RockX, nous allons discuter des capitaines. C'était une classe particulièrement délicate à modifier, car il me fallait garder à l'esprit les quatre rôles que remplit le capitaine. Ainsi, le but principal était de permettre à chacune des trois spécialisations de jouer entièrement son rôle tout en conservant la capacité du capitaine à renforcer ses alliés de manière appropriée. En outre, je voulais que le fait de renforcer ses alliés passe par un gameplay plus actif et intéressant, et récompenser le capitaine lorsqu'il lance ses renforts au bon moment.
Les capitaines spécialisés en Mains guérisseuses sont capables de soigner les autres et d'infliger des dégâts en même temps, au détriment de leur potentiel de soin personnel. Les capitaines spécialisés en À la charge infligent de lourds dégâts en peu de temps, et peuvent enchaîner de nombreux coups critiques. Les capitaines spécialisés en Meneur d'hommes servent de tank à part entière, encaissant moins de dégâts et en infligeant plus à l'aide de leur arme à deux mains. Les hérauts et les archers ont également bénéficié de mes faveurs, et ont vu leur intensité croître. Les joueurs remarqueront aussi quelques changements aux états Prêt au combat et Endurci par le combat, qui offrent des bonus de stats pour pousser à lancer plus de compétences supplémentaires entre chaque étape de la chaîne.
Mains guérisseuses
La spécialisation Mains guérisseuses peut parfaitement soigner un groupe tout en infligeant des dégâts corrects. Cependant, bien que quelqu'un en Mains guérisseuses puisse soigner facilement son groupe, il est limité sur son soin personnel. De plus, beaucoup de ses compétences de guérison ont aussi un coût en Moral, ce qui fait du Moral du capitaine une précieuse ressource. Par exemple, Attitude héroïque inflige des dégâts à un ennemi tout en soignant le reste de la communauté. Chaque fois que la compétence est utilisée, elle applique un effet qui augmente tant l'intensité que les coûts, et qui peut se cumuler. Cette compétence coûte du Moral, ce qui veut dire que le capitaine doit ajouter des compétences supplémentaires, comme Coup vaillant, pour restaurer son Moral. Les capitaines en Mains guérisseuses peuvent aussi utiliser "Reformez les rangs !", en sacrifiant une partie de leur Moral pour appliquer une puissante guérison au fil du temps à leur communauté.
La famille propose des moyens d'augmenter les maîtrises tactique et physique très tôt dans l'arbre, ce qui en fait un choix valable pour les joueurs spécialisés en À la charge comme en Meneur d'hommes qui recherchent un supplément de dégâts et de guérison. Les traits Frappes artérielles (valeur de critique augmentée) d'À la charge et Détermination d'acier (Moral maximal augmenté) sont tous les deux très pratiques pour les capitaines orientés guérison.
À la charge !
Un capitaine spécialisé À la charge délivre de gros dégâts en peu de temps sur des cibles uniques, en tirant profit des compétences tactiques et physiques. De nombreuses compétences d'À la charge fournissent une augmentation des dégâts critiques, et les effets de dégâts dans le temps permettent d'assurer au capitaine un flux de dégâts constant entre les décharges. Les compétences existantes, comme Nécessité fait loi, ont été améliorées, conférant aux attaques de la communauté des dégâts de lumière supplémentaires et accordant au capitaine un événement de défaite et un événement Prêt au combat. L'Appel du frère d'armes permet au capitaine d'augmenter fortement ses dégâts et ceux de son frère d'armes. Lorsque l'un frappe une cible, l'autre reçoit une augmentation cumulable des dégâts physiques.
La famille À la charge possède des traits pour augmenter les dégâts des armes à deux mains et les dégâts critiques facilement atteignables pour les capitaines spécialisés en Mains guérisseuses ou en Meneur d'hommes qui cherchent à taper plus fort. Ils pourraient opter pour Interpeller (dégâts de la compétence Hémorragie accrus) de Meneur d'hommes, alors qu'Inversement (augmentation de la maîtrise physique en cas de critique) de Mains guérisseuses accentue encore leur capacité à infliger de gros dégâts avec les critiques.
Meneur d'hommes
Le capitaine Meneur d'hommes concentre sur lui l'attention des ennemis, à l'aide de son arme à deux mains et de ses provocations. Les Meneurs d'hommes survivent aux assauts ennemis en combinant leur soin personnel à une réduction des dégâts subis. L'union fait la force soignera le capitaine selon le nombre de membres de la communauté à proximité, tandis que Bouclier des Dúnedain réduit grandement les dégâts subis par le joueur (ou un de ses alliés).
Bien que la plupart des traits aisément accessibles (comme l'augmentation de Moral de Détermination d'acier) soient de nature défensive, certains (tel qu'Inversement et son bonus de dégâts pour la compétence Hémorragie) peuvent améliorer le potentiel offensif du capitaine. Les Meneurs d'hommes auront intérêt à considérer attentivement la compétence Mains habiles de la famille Mains guérisseuses pour accroître leur capacité de soin personnel, alors que Coups percutants et ses dégâts à deux mains augmentés autoriseront le capitaine à infliger encore plus de dégâts lorsqu'il tanke.
Des renforts, des renforts, toujours des renforts
Le capitaine, contrairement aux autres classes, possède un quatrième rôle prépondérant : améliorer les capacités de ses alliés. Un de mes objectifs principaux était d'incorporer des renforts dans chaque famille tout en rendant ce processus plus actif. Chaque famille se concentre désormais sur un des trois types de renforts déjà existants. Mains guérisseuses améliore la guérison et les dégâts tactiques de vos alliés, À la charge améliore les dégâts physiques de vos alliés et Meneur d'hommes améliore les soins reçus et la défense critique de vos alliés.
Si chaque famille est orientée sur un des trois domaines, les capitaines peuvent toujours procurer une aide moins importante à d'autres rôles. Par exemple, les renforts de tactique ont subi une refonte intégrale. Les compétences de tactique ont été supprimées du jeu. Dorénavant, les capitaines peuvent appliquer un renfort de tactique (dépendant de leur spécialisation) à leur communauté lorsqu'ils utilisent Frappe certaine. Ces renforts offrent un bonus substantiel dans leur axe principal, et une aide plus petite dans les deux autres axes. Mon idée originale était d'appliquer les renforts de tactique selon une probabilité, mais les testeurs privés et moi-même avons considéré que ne pas savoir à l'avance quand le renfort sortirait n'était pas très excitant. Les renforts de tactique se déclenchent maintenant quand un capitaine utilise Frappe certaine sous l'état Endurci par le combat, ce qui lui permet de contrôler lorsque le renfort est appliqué.
J'imagine aussi que le capi pourra plus porter de bouclier? C''est implicite sur la partie "tank avec arme à 2 mains".Si, si. Peut-être veulent ils donner deux possibilité de jouer le capi tank. Soit avec un bouclier qui augmente la resistance, soit avec des buffs en tapant à deux mains.
Salut à toutes et à tous,
Quand j'ai commencé à me pencher sur le cas du champion, il me semblait important que sa fonctionnalité principale ne change pas de manière radicale et que je devais travailler sur les arbres de compétences en conservant une certaine logique. Avant les modifications actuelles, chaque famille avait un objectif spécifique, avec un intérêt et une spécialisation à géométrie variable, mais toutes avaient indéniablement un but distinct. Quand il a fallu les redéfinir, tout m'a semblé évident dès le début.
Définition des différentes familles de traits
Le champion Berserker avait, selon moi, un rôle de spécialiste des cibles uniques. Il était basé sur des compétences de frappes multiples qui permettaient d'abattre rapidement l'adversaire. Il m'a semblé pertinent de conserver cette famille et d'en faire une classe fondée sur les critiques capable d'infliger de gros dégâts à une cible unique. S'il est moins résistant que le Champion du combat, sa capacité à massacrer ses ennemis les uns après les autres en engrangeant des bonus le rend extrêmement puissant. Par exemple, le Berserker dispose d'un effet passif qui, grâce à ses autres compétences, ajoute un renfort cumulable qui augmente les chances de critique, ainsi que les dégâts critiques lors du prochain critique de Coup impitoyable. Il peut l'utiliser pour faire très mal très vite à un adversaire, ou bien utiliser toute sa Ferveur pour le tuer et, à sa mort, être soigné et retrouver instantanément toute sa Ferveur, lui permettant d'engager son prochain adversaire avec un un énorme coup critique.
La famille Tempête mortelle est plus axée sur les compétences de lames à effet de zone. Pour moi, elle constituait une sorte de tourbillon de destruction dont l'objectif consistait à abattre le plus grand nombre possible d'adversaires d'un seul coup. Par exemple, Tempête mortelle confère un effet passif qui, chaque fois que le champion est touché, lui donne un cumul de Combattant-né. À partir de dix cumuls, il obtient une compétence d'effet de zone qui inflige de lourds dégâts à tous les ennemis à proximité. Cela signifie que plus il y a d'adversaires à frapper le champion, plus ce dernier peut leur infliger de dégâts grâce à cet effet passif. En combinant cela avec l'affaiblissement de dégâts à effet de zone de Cor des champions, Tempête mortelle peut infliger d'importants dégâts à un grand nombre d'ennemis d'un coup.
Enfin, si le Champion du combat me semblait unique, c'est parce qu'il s'agissait d'un tank qui pouvait se passer d'un bouclier ou de réduire les dégâts, se contentant de foncer dans le tas et d'absorber les dégâts. Cette nature masochiste est clairement devenue la marque de fabrique du Champion du combat. Il a la possibilité de cumuler de la Ferveur lorsqu'il est touché au combat, mais aussi d'infliger davantage de dégâts et de mieux parer lorsqu'il subit un coup critique. Il dispose en outre d'une compétence légendaire qui le rend plus puissant au fil du temps.
Combat à deux armes/Armes à deux mains
L'un des problèmes rencontrés fut la gestion des styles de combat à deux armes ou avec une arme à deux mains. Lorsque nous avons commencé à aborder les modifications actuelles, les concepteurs ont débattu sur le point suivant : fallait-il que les familles Tempête mortelle ou Berserker soient focalisées sur l'arme utilisée, ou sur les notions de cible unique et d'effet de zone ? Finalement, il a semblé injuste de lier l'une de ces familles à l'arme utilisée. En effet, le développement des armes légendaires pour obtenir quelque chose qui convienne est long. Imaginer que vous ne pouviez pas jouer d'une certaine manière simplement parce que votre arme à deux mains n'était pas de qualité suffisante ne nous a pas paru normal. Nous avons décidé d'inclure dans les arbres de compétences des améliorations pour armes à deux mains ou armes de main secondaire, mais celles-ci sont utiles uniquement si elles s'adaptent à votre style de jeu et, si elles ne vous intéressent pas, vous avez toujours la possibilité de faire d'autres choix.
Postures
En travaillant sur les bonus des familles de traits, il a semblé clair que chacune de ces dernières était directement liée à la posture qui y correspondait avant les modifications. Quand nous avons voulu essayer d'imaginer une manière de conserver ces différentes postures, il nous a semblé qu'elles étaient plus encombrantes et inutiles qu'autre chose. Le champion ne paraissait pas avoir suffisamment recours aux différentes postures, qui semblaient davantage constituer des compétences passives que vous pouviez activer et laisser telles quelles. Elles sont donc devenues passives et dépendent des branches de l'arbre empruntées par le champion. Ce changement d'état a impliqué d'autres modifications, que nous avons faites afin de les rendre plus efficaces et moins pénalisantes. Par exemple, supprimer les pénalités de parade et d'esquive liées à la Ferveur ou réduire le % de coût de Puissance d'Ardeur pour toutes les compétences par point de Ferveur possédé.
Modifications des compétences/vers une classe hybride
Il nous a semblé très important de nous assurer d'établir nos arbres de manière à encourager le côté hybride des personnages. Avec le champion, il fut assez difficile de décider quelles compétences devaient être réservées à une spécialisation donnée et lesquelles devraient rester accessibles aux autres spécialisations. Au final, je crois que nous avons trouvé un bon équilibre pour tous les arbres, chacun possédant un fruit appétissant sur une branche basse pour celui du voisin. Par exemple, si vous jouez un champion Berserker et trouvez que vous consommez trop de Puissance, vous pouvez investir quelques points dans l'arbre Champion du combat pour obtenir Second souffle, qui vous permet de récupérer de la Puissance. Besoin d'un peu de guérison ? Investissez plus de points dans l'arbre Champion du combat jusqu'à obtenir Besoin impérieux, qui vous permettra de vous soigner plus efficacement.
Second souffle est aussi un bon exemple de la façon dont certaines des compétences ont été modifiées. Quand je me suis penché sur Second souffle, sa durée et son délai de récupération étaient tels que mon champion semblait disposer d'une compétence passive sur laquelle il fallait cliquer toutes les x secondes. Nous l'avons donc modifiée, pour qu'elle consomme maintenant l'intégralité de la Ferveur du champion et lui redonne instantanément de la Puissance en fonction du nombre de points de Ferveur consommés. Cela ajoute une mécanique vraiment intéressante à une spécialisation telle que Champion du combat : en combinant Frénésie guerrière, Besoin impérieux et Second souffle, vous créez une sorte de rotation Points de Ferveur/Puissance/Guérison. Cela permet au champion tank de gérer ses ressources pendant qu'il tanke ce qui, si vous le jouez correctement, peut se montrer extrêmement puissant.
Quoi qu'il en soit, j'espère que vous apprécierez les modifications apportées au champion. Il n'a pas été facile de réaliser l'adaptation de cette classe au nouveau système, et on a hâte de voir comment cela va se passer !
Il n'a pas été facile de réaliser l'adaptation de cette classe au nouveau système, et on a hâte de voir comment cela va se passer !
Nan :DCiterIl n'a pas été facile de réaliser l'adaptation de cette classe au nouveau système, et on a hâte de voir comment cela va se passer !
Ayayaille... C'est censé nous rassurer? :icon_neutral:
Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de gardien dans le Gouffre de Helm
Par : Verizal
Bonjour à tous. C'est moi, Verizal, qui vais vous parler aujourd'hui de tous les changements qui attendent les gardiens. J'étais vraiment content d'apprendre que j'allais avoir l'opportunité de travailler sur cette classe, étant données mon expérience sur le SdAO et mon penchant pour les classes plus lourdes dans les autres MMO. L'idée de charger tête baissée dans la mêlée, recouvert de plaques de métal et armé d'une énorme hache, m' a toujours paru plus séduisante que de rester à la périphérie des combats à essayer d'infliger quelques dégâts à l'adversaire en priant pour qu'il ne me remarque pas (mais je n'ai rien contre vous, les chasseurs). C'est dans cet esprit que j'ai voulu aborder la modification de la classe de gardien.
Au moment de me mettre au travail, une bonne partie du pré-planning avait déjà été faite. Je pouvais en effet regarder ce que nous avions déjà dans le jeu et me dire : "Évidemment. Il y a déjà une arborescence de DPS, alors autant essayer de l'étoffer un peu. Et pas question de retirer l'arborescence de tank, il va donc falloir faire avec ça aussi." En revanche, la troisième arborescence était celle de la menace. Comme beaucoup d'entre vous le savent, le système de menace va bientôt être modifié en profondeur. Je devais donc inventer pour le gardien une nouvelle façon de jouer qui serait suffisamment distincte pour justifier l'existence de sa propre arborescence, et suffisamment intéressante pour attirer les joueurs habitués aux tactiques standards de tank et DPS du gardien. Une fois cela fait, je devais encore m'assurer que les deux autres arborescences restaient tout aussi intéressantes.
Lame acérée
Nombre d'entre vous reconnaîtront le nom de cette arborescence. Il s'agit en effet du nom de l'ancienne famille de traits de DPS du gardien. Bien que ne se concentrant pas sur des moyens spécifiques d'infliger des dégâts, cette famille offrait certaines formes de chances de critique et de dégâts accrus liées aux compétences, ainsi que de quoi améliorer les chances de survie du personnage. Mon projet initial était de combiner ces bonus avec l'essence de la posture de Surpuissance (dégâts de base et critiques élevés) pour obtenir une option de DPS totalement fonctionnelle pour le gardien. Je voulais que le gardien puisse être capable d'infliger des dégâts vraiment conséquents, pour ne plus être considéré comme une pâle imitation du champion. Malheureusement, mon premier essai n'a pas atteint cet objectif. Je me suis retrouvé avec un ensemble de traits tous utiles en eux-mêmes, mais qui ne se combinaient pas en un style de jeu unique. Le gardien bénéficiait de dégâts de base élevés, mais ça n'allait pas plus loin. J'ai donc pris un peu de recul. Il me fallait trouver une caractéristique du gardien que je pouvais transformer en un style de jeu à part entière, avec lequel les joueurs seraient forcés de réfléchir à leurs actions plutôt de se contenter d'appuyer sur le premier bouton venu. Et c'est là que j'ai eu une illumination : les hémorragies ! Le gardien y a toujours eu accès, mais à mon sens, ne s'en est jamais servi que comme une option secondaire. Pour remédier à cela, j'ai décidé d'utiliser le mécanisme d'application/dépense d'hémorragies.
Au fur et à mesure de leur progression dans cette voie, les joueurs gagnent accès à de plus en plus d'hémorragies liées aux compétences et peuvent en accumuler de plus en plus sur une même cible. Au début, par exemple, un gardien ne peut accumuler que trois hémorragies sur une cible, et ne peut les infliger que d'une seule façon. Cependant, en investissant plus de points, il finira par pouvoir en accumuler jusqu'à dix, appliquer une double hémorragie en cas de critique et même à l'occasion se soigner en déclenchant une hémorragie. En se spécialisant dans cette voie, les gardiens bénéficieront également d'une version améliorée de Déferlement qui leur permettra de "dépenser" toutes les hémorragies présentes sur une cible. Autrement dit, ils pourront supprimer toutes les hémorragies affectant une cible pour infliger d'énormes dégâts, proportionnels au nombre d'hémorragies supprimées. Il reviendra au joueur de décider du meilleur moment pour utiliser cette capacité.
Défenseur des Peuples Libres
Arborescence de menace du gardien à l'origine, Défenseur des Peuples Libres est maintenant son principal outil pour jouer son rôle de tank. À l'instar de l'arborescence de DPS, j'espérais au départ pouvoir fusionner un grand nombre des traits préexistants avec la posture défensive du gardien. Mais je me suis vite retrouvé avec la contrepartie défensive de la famille Lame acérée initiale. Il y avait beaucoup de bonus passifs pour orienter cette arborescence vers le côté "tank-réduction des dégâts", mais rien pour apporter de la cohésion à l'ensemble ou définir un style de jeu unique. Comme pour Lame acérée, je ne voulais pas que les tanks se retrouvent à rester trop passifs, surtout avec la modification du système de menace à venir. Pour compenser la gestion plus facile de la menace dans le futur système, il a été décidé que les tanks auraient besoin d'un style de jeu plus actif, basé sur les chances de survie.
La principale caractéristique de cette famille est la Fortification : un renfort cumulable que le gardien a des chances de recevoir via l'utilisation de compétences de bouclier et qui améliorera ses réductions de dégâts. Même s'il est conçu pour augmenter considérablement les capacités de tank du gardien, ce renfort peut être dépensé pour obtenir un renfort de dégâts applicable à toute la communauté, donnant ainsi au gardien le choix de combattre longtemps en étant mieux protégé ou de baisser ses défenses en espérant éliminer l'adversaire rapidement.
Adversaire de l'Ombre
Comme déjà mentionné, cette arborescence était probablement la plus délicate. Étant données la modification du système de menace et la transition de tank vers Défenseur des Peuples Libres, je n'avais aucun point de départ solide. J'avais pensé au début en faire une arborescence de compromis, orientée autant vers l'attaque que la défense. Cependant, je me suis vite rendu compte que le résultat ne serait pas à la hauteur de mes attentes et que les joueurs n'utiliseraient jamais cette arborescence que comme complément à l'une des deux autres. Le style de jeu n'était pas spécifique et le gardien finissait par ressembler à une version appauvrie d'une combinaison des deux autres arborescences. Comme précédemment, je suis donc parti dans une toute autre direction.
Adversaire de l'Ombre utilise un mécanisme de marquage unique qui n'était jusqu'alors pas accessible au gardien. Lorsqu'il inflige des dégâts, le gardien peut désormais marquer ses cibles, permettant aux attaques suivantes d'infliger de légers dégâts supplémentaires lorsqu'elles sont réussies (il s'agit d'un effet différent des dégâts de base des compétences). Ces marques peuvent également compléter les compétences préexistantes, offrant renforts et soins lorsque ces compétences sont utilisées sur des cibles marquées. Pour étoffer ce nouveau style de jeu, j'ai ajouté la capacité de bloquer avec des armes à deux mains et facilité l'accès à des attaques à zones d'effet – un domaine dans lequel les deux autres arborescences pêchent un peu. On obtient ainsi un tank secondaire très capable et qui peut infliger énormément de dégâts.
J'ai hâte de vous voir essayer tous ces nouveaux mécanismes et de connaître vos impressions !
CiterJournal des développeurs : Changements apportés à la classe de gardien dans le Gouffre de Helm
(mais je n'ai rien contre vous, les chasseurs).
Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de chasseur dans le Gouffre de Helmhttps://www.lotro.com/fr/jeu/articles/journal-des-d%C3%A9veloppeurs-changements-apport%C3%A9s-%C3%A0-la-classe-de-chasseur-dans-le-gouffre
Par Jinjaah
Salut les chasseurs ! Ce fut un honneur de travailler sur cette classe pour le remaniement, et je suis très impatient de partager avec vous les principaux changements apportés. Une chose que nous voulions corriger était le manque de distinction entre les différentes familles de traits avant la Mise à jour 12. Pour un chasseur, Maître archer représentait en général le centre de la classe, et s'aventurer en-dehors de cette famille ne servait qu'à la compléter. En faisant ces changements, nous nous sommes concentrés sur ce qui rendait chaque famille unique, et l'avons développé. Le Maître archer inflige des dégâts à longue distance en restant immobile, la Flèche sylvaine harcèle l'ennemi et repose sur les temps de déclenchement des compétences, tandis que le Piégeur d'ennemis est un chasseur utilitaire qui se sert des pièges pour contrôler ses cibles et leur infliger des dégâts.
Maître archer
Le Maître archer offre une configuration statique à fort impact, causant à ses cibles un maximum de dégâts à distance avant d'avoir à les engager au corps à corps. La force de cette orientation provient du fait que vous pouvez choisir et tenir une position qui permet de gérer sa génération et sa consommation de Concentration tout en maximisant ses chances de déclenchement d'effets secondaires. Une fois obligé de se déplacer, il lui faudra relancer sa rotation et regagner sa Concentration pour atteindre à nouveau ses dégâts maximum.
Les avantages pour les adeptes de ce type de jeu sont qu'ils possèdent la meilleure portée et des dégâts intrinsèquement plus ravageurs parmi les chasseurs, ce qui leur permet d'infliger une sérieuse correction à leur ennemi sans compromettre leur sécurité. Un des inconvénients réside dans la dépendance à des attaques à temps de déclenchement, tout comme la perte de Concentration lors des déplacements. Cela peut cependant être contrebalancé en plaçant quelques points en Flèche sylvaine pour réduire les temps de déclenchement et augmenter la génération de Concentration grâce à Tir rapide.
Flèche sylvaine
La Flèche sylvaine est un harceleur mobile à mi-distance qui excelle dans les dégâts en continu, tout en tournant autour du combat. La force de cette orientation vient de sa capacité à rester active et à garder un coup d'avance sur l'adversaire. Bien que n'ayant pas d'attaque dévastatrice, la Flèche sylvaine peut décocher une volée d'attaques à intervalles rapprochés.
Tirer en se déplaçant est un grand avantage, quel que soit l'ennemi. Combinez ceci avec la conservation de la Concentration pendant les déplacements, et la Flèche sylvaine compense largement sa portée moins importante par rapport au Maître archer. Le potentiel offensif de la Flèche sylvaine peut paraître moins explosif, mais investir dans la famille du Piégeur pour permettre de placer des pièges à distance donne à cette spécialisation une capacité de kiting inégalable.
Piégeur d'ennemis
Le Piégeur d'ennemis sert de build utilitaire orienté vers des dégâts en continu, des zones d'effet et du contrôle des foules. Le Piégeur possède les outils nécessaires pour contrôler le cours de la bataille et fournir en même temps à ses alliés et à lui-même des renforts qui feront pencher la balance en leur faveur. Bien que le Piégeur n'ait pas accès à autant de traits augmentant ses dégâts que les autres familles, le nombre d'utilitaires fournis devrait rendre cette spécialisation attractive en tant que soutien ou pour les joueurs solo.
Le Piégeur peut aller chercher beaucoup d'options dans les autres arbres afin de peaufiner son orientation selon ses besoins. Par exemple, il peut investir en Maître archer pour augmenter ses dégâts et rajouter une immobilisation à Coup aux jambes, afin de bloquer un ennemi dans ses pièges et de s'assurer de lui infliger un maximum de dégâts.
"C'est un piège !"
Un gros problème que nous voulions résoudre dans cette mise à jour, au-delà de la différenciation des familles, était l'utilisation des pièges pour les chasseurs.
Avec toute une famille fondée sur ces pièges, nous voulions nous assurer qu'ils étaient amusants à jouer. Avant le remaniement, les pièges étaient un peu en décalage avec le reste du jeu. Inutilisables en combat, longs à poser, il fallait vraiment se préparer avant d'aller engager des monstres. Et si le combat commençait avant qu'un chasseur ne soit prêt, plus personne n'essayait de poser un piège par la suite. Une autre source d'inquiétude provenait du fait que beaucoup de monstres rencontrés par le joueur devenaient insensibles au contrôle des foules, limitant fortement l'intérêt des pièges. Lorsque le temps fut venu de remanier la famille liée aux pièges, nous avons voulu les incorporer dans la rotation et dans le jeu du chasseur. Rendre les pièges utilisables en combat, avec un temps de déclenchement réduit et la possibilité de les enlever selon les situations et de les placer à la souris semblait bien plus intéressant comme approche. Donner au piégeur des renforts et affaiblissements supplémentaires en fonction des pièges utilisés a aussi contribué à réduire l'impression de perte d'intérêt lorsqu'il est joué en groupe.
Nous sommes impatients de vous voir tester les nouveaux arbres de traits pour le chasseur, et espérons que vous prendrez autant de plaisir à le jouer que nous en avons eu à le remanier.
Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de maître du savoir dans le Gouffre de Helm
Par Deviled_Egg
Bonjour à tous ! Je suis Deviled_Egg et je vais vous parler de certaines des améliorations apportées au maître du savoir dans l'extension du Gouffre de Helm. Le maître du savoir proposera trois spécialisations distinctes, chacune résultant en un style de jeu différent. Gardien des animaux est la spécialisation en créatures apprivoisées du maître du savoir. Se spécialiser dans cette branche rendra vos créatures apprivoisées plus fortes et plus difficiles à éliminer. De nouvelles interactions avec elles deviendront également disponibles. Maître de la fureur naturelle est la branche de DPS du maître du savoir. Les traits de cette branche vous permettront de fortement augmenter vos effets de flammes, de foudre et de froid. La dernière spécialisation enfin, mais pas du tout la moindre, est celle de Maître ancien. Cette spécialisation vous fournira tout un ensemble d'affaiblissements et d'incapacités pouvant réduire les attaques adverses à néant ou rendre vos ennemis plus vulnérables à vos attaques et à celles de vos alliés. Le Maître ancien peut également restaurer le Moral et la Puissance de vos alliés.
Gardien des animaux :
Cette spécialisation concerne votre créature apprivoisée et la manière dont vous interagissez avec elle. Les bonus de cette spécialisation vous donneront directement une créature apprivoisée plus forte, avec des statistiques nettement augmentées. Cette spécialisation confèrera également "Coordination", une capacité permettant au coup critique d'une créature apprivoisée de supprimer le temps de déclenchement de votre compétence suivante. L'ancienne compétence "Signe sauvage : rage" a été convertie en trait passif. Augmenter son rang confèrera des bonus passifs et permanents à la durée d'attaque et aux dégâts de vos créatures apprivoisées. Sa compétence jumelle, "Signe sauvage : protection" a reçu un traitement similaire et augmentera de manière importante le Moral tout en réduisant les dégâts subis. La plupart des traits passifs vous renforcent vous et votre créature apprivoisée en même temps. "Préparation à la guerre", par exemple, augmentera votre maîtrise tactique tout en améliorant les maîtrises physique et tactique de votre créature apprivoisée. Tous les traits ne sont cependant pas passifs. Un nouveau trait, "Loyauté", permettra sous certaines conditions à votre créature apprivoisée de sacrifier une portion de son Moral pour restaurer le vôtre. Pour finir, la compétence légendaire du Gardien des animaux, "Attaquez !", invoque à vos côtés toute une foule d'animaux qui submergeront l'ennemi.
Maître de la fureur naturelle :
Le Maître de la fureur naturelle contrôle de puissantes capacités élémentaires. Les traits passifs de cette spécialisation augmenteront fortement vos dégâts de feu, de foudre et de froid, ce qui est déjà très appréciable, mais ce sont les nouveaux jouets mis à votre disposition qui sont vraiment passionnants. Tempête d'éclairs est maintenant une compétence à zone d'effet, et il n'est plus nécessaire que ses cibles aient sur elles l'affaiblissement Artisanat ancien. Un trait nommé "Foudre féroce" donne aussi à Tempête d'éclairs une chance d'embraser le sol où elle frappe, enflammant alors les cibles. Pour tous les maîtres du savoir, la compétence "Bourrasque" a maintenant une chance de propager Braises ardentes aux ennemis adjacents à la cible. Le trait "Vent puissant" augmente les chances que cela se produise. Enfin, la compétence légendaire "Fureur de la nature" invoque un cyclone destructeur sur vos adversaires. Les ennemis qui y sont piégés subiront d'importants dégâts de froid et ont une chance d'être frappés par la foudre.
Maître ancien :
La capacité du Maître ancien à contrôler et à soutenir un combat prend plusieurs formes. Les compétences Connaissance du feu et Connaissance du froid empêchent l'ennemi de se protéger respectivement des attaques physiques et tactiques. Les nouveaux traits "Jouer avec le feu" et "Dans le froid" vous permettent d'améliorer vos affaiblissements sur l'ennemi en utilisant différentes combinaisons de compétences élémentaires pour différents effets. Par exemple, utiliser une compétence de feu sur un ennemi affecté par un affaiblissement de Connaissance du feu déclenchera un affaiblissement bonus de durée d'attaque sur la cible. D'un autre côté, utiliser une compétence de froid déclenchera un affaiblissement de chances d'échec. Le Maître ancien a aussi la capacité de restaurer de la Puissance aux membres de la communauté. Le trait "Brise agréable" offre une importante restauration de Puissance à un groupe d'alliés lorsque Bourrasque réalise un coup critique. Cette spécialisation augmente également de manière importante les effets des compétences incapacitantes. Par exemple, le trait "Incapacité" augmente grandement la durée des étourdissements.
Comme toujours, ce que nous mentionnons ici est sujet à modification, dans la mesure où nous sommes toujours en train de retravailler, d'équilibrer et d'affiner ces classes. Vos commentaires seront les bienvenus. Merci d'avoir pris connaissance de toutes ces nouveautés, nous espérons que vous les apprécierez lorsqu'elles seront intégrées au jeu.
Nous avons apporté un soin tout particulier à la position des mains sur le bâton du maître du savoir. Jusqu'ici, le bâton était tenu comme un bâton de marche, ce qui manquait de sex-appeal. Pour améliorer l'attirance des nouveaux joueurs pour les maîtres du savoir, nous lui avons donné prise en main de son bâton plus incisive, plus offensive. Nous sommes convaincus que ce changement majeur aura de lourdes répercussions sur le désamour envers cette classe. Nous espérons en revanche que nous n'en avons pas trop fait, nous ne voudrions pas que le déséquilibre s'inverse, et que les joueurs se tournent tous vers le maître du savoir, en délaissant les autres classes, soudain devenues bien moins impressionnantes.:grin :grin :grin
Le trait "Brise agréable" offre une importante
Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de ménestrel dans le Gouffre de Helm
Par Deviled_Egg
Bonjour ! Ici Deviled_Egg une nouvelle fois. Je vais vous parler des changements apportés à l'auteur-compositeur préféré de tous : le ménestrel.
Les fondamentaux :
Le ménestrel est l'une des classes les plus avancées du jeu. Son style de combat repose sur l'accumulation de renforts de ballade pour débloquer des hymnes, hymnes qui amélioreront les codas, codas qui dépenseront hymnes et ballades en échange de puissants effets. Ajoutez-y des cris, des appels, des compétences de guérison ainsi que des postures et vous disposez d'une classe à la fois très souple et très puissante au style de jeu très particulier. Cela peut paraître beaucoup, mais le ménestrel est facile à appréhender. Par contre, le maîtriser est un peu plus difficile, mais la puissance que vous atteignez alors en vaut largement la peine.
Le ménestrel dispose de trois postures qui modifient plusieurs de ses compétences. Mélodie est la posture neutre du ménestrel. Un ménestrel en posture de Mélodie inflige des dégâts et prodigue des soins corrects, mais n'excelle pas dans ces domaines. Résonance est la posture de guérison du ménestrel. Elle ouvre la voie aux capacités de guérison les plus puissantes. Dissonance est la posture de DPS du ménestrel. Elle lui permet d'accéder à ses attaques les plus féroces, mais l'empêche de soigner ses alliés.
Le Veilleur déterminé :
Le Veilleur déterminé est la branche de guérison du ménestrel. Elle se concentre sur de puissantes guérisons à cible unique et bénéficie grandement du cumul de la valeur de critique. Les joueurs choisissant cette branche bénéficieront de bonus aux soins prodigués, à l'intensité des soins critiques, à la réduction du temps de déclenchement, et auront accès à de nombreux traits modifiant et améliorant leurs compétences de guérison. Le trait "Cri perçant résonant" permet à Cri perçant de déclencher une guérison de communauté sur critique lorsque le ménestrel est en Résonance. Le trait "Suivi" vous confère un renfort de réduction du temps de déclenchement à chaque fois qu'une compétence de guérison réalise un critique, vous permettant ainsi de lancer des soins plus rapidement. "Conclusion inspirante" pose les bases d'une nouvelle mécanique d'accumulation/dépense pour vos ballades et codas. Lorsque ce trait est actif, les ballades ont une chance d'accumuler un renfort de soins prodigués qui ne s'active pas tant que votre coda n'est pas lancée. Vous pouvez bien sûr lancer votre coda avant d'atteindre le cumul max, mais le renfort obtenu si vous êtes assez patient en vaut la peine.
Le Skalde guerrier :
Le Skalde guerrier administre des dégâts impressionnants. Spécialisé dans la destruction d'une seule cible, le Skalde guerrier a accès à des bonus passifs de dégâts, de valeur de critique, et de finesse très efficaces, ainsi qu'à des récupérations instantanées de compétences pour ses compétences les plus puissantes. Le bonus de set "Rapidité" permet aux ballades de réduire le temps de récupération actif de vos cris et appels à chaque fois que vous les utilisez. On trouve aussi dans cet arbre la compétence "Appel d'Oromë". Elle inflige de gros dégâts de lumière et réduit la résistance de l'ennemi aux dégâts de lumière à venir. Cette spécialisation possède en outre quelques traits pour améliorer votre défense, ce qui rend cette branche attractive pour un joueur solo.
Le Protecteur des chants :
Le Protecteur des chants est la branche de soutien du ménestrel. Cette spécialisation est brillante en groupe, avec ses renforts de poids pour vos compagnons et vous comme avec ses bons affaiblissements destinés à vos ennemis. Le trait "Révélation de faiblesse" accorde à "Écho de bataille" un affaiblissement de défense critique. Le trait "Chant du Poing de Marteau protecteur" rajoute un renfort des maîtrises physique et tactique à sa bulle de Moral habituelle. La compétence légendaire du Protecteur des chants, "Appel à la grandeur", renforce chaque membre de votre communauté selon sa classe. Par exemple, le capitaine bénéficiera d'une Réaction à la défaite et entrera en mode Prêt au combat dans un intervalle régulier de quelques secondes. Les chasseurs recevront un afflux constant de concentration supplémentaire. Ces renforts sont bien plus puissants qu'un simple bonus de stat : ils transforment le rôle et la mécanique de jeu de chaque classe.
Comme toujours, tout ce qui figure ici est sujet à modification, puisque nous continuons de retravailler, rééquilibrer et affiner ces classes. Nous vous encourageons à commenter et discuter de ce journal. Merci de m'avoir lu !
Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de gardien des runes dans le Gouffre de Helm
Par Jinjaah
Salut à vous, amis gardiens des runes ! Travailler sur cette classe s'est avéré bien plus délicat que prévu. À la base, le gardien des runes était conçu pour pouvoir disposer aussi bien d'une bonne capacité de soins que d'une bonne capacité à infliger des dégâts, en passant d'une extrémité à l'autre de la barre d'équilibrage. Nous étions bien décidés à conserver cette faculté de basculement d'une spécialisation à l'autre. Nous avons donc construit les arbres de façon à encourager ce style de jeu : être efficace dans une seule des deux catégories, soins ou dégâts, à un instant donné, mais pouvoir passer facilement de l'une à l'autre.
Tonnerre solitaire
Tonnerre solitaire se concentre sur la mobilité et la capacité à infliger des dégâts instantanés maximaux à une cible unique. Cette spécialisation a une moindre portée que celle du feu, mais elle permet d'infliger des dégâts très importants en un temps très court. Avec un bon timing d'utilisation des compétences aux divers effets de déclenchement, cet arbre engendre une véritable machine à tuer.
Pour entrer dans les détails, Mots de tonnerre et Débat houleux sont deux effets de déclenchement de Tonnerre solitaire. Ils offrent au gardien des runes maîtrise tactique et finesse. Plus loin dans l'arbre, ils peuvent être transformés en Remarques finales, accroissant considérablement les dégâts infligés par Conclusion épique et réduisant le temps de récupération. Cependant, l'utilisation de Conclusion épique consommera Remarques finales, obligeant le gardien des runes à faire un choix.
Si votre priorité est d'augmenter la capacité de survie de votre personnage, vous aurez tout intérêt à vite investir dans l'arbre de feu pour ajouter des soins puissants à Motivation personnelle.
Pouvoir régénérer à la fois moral et puissance s'avérera précieux dans les situations délicates. Des investissements supplémentaires permettront d'améliorer les capacités à infliger des dégâts dans le temps, pour les combats longs et difficiles.
Flamme purificatrice
Par rapport à la spécialisation de la foudre, celle du feu est plus centrée sur les dégâts dans le temps. Les gardiens des runes choisissant cette spécialité restent à distance de l'ennemi et placent autant d'effets que possible sur une cible avant d'utiliser une puissante canalisation. Avec l'importance des temps de déclenchement, la portée accrue devient cruciale.
Bien que le feu repose principalement sur les dégâts dans le temps, il incorpore une composante à zone d'effet. Combustion est une très puissante compétence à zone d'effet, qui fait apparaître une pierre runique au-dessus de la cible et inflige de lourds dégâts à cette dernière et tous les ennemis alentour. Avec le trait Brûlante vérité, Combustion peut également répandre une Allégorie du feu placée sur une cible à tous les ennemis à proximité. En ajoutant Essai de feu, qui supprime le temps de déclenchement de la compétence de feu suivante, le gardien des runes peut rapidement décimer un groupe entier d'adversaires.
Les temps de déclenchement signifient aussi que les compétences de soins peuvent ralentir la cadence des dégâts infligés à la cible, posant dès lors un problème de survie. Un bon moyen de parer à cela est d'investir dans l'arbre de soins pour obtenir Rune de restauration, qui vous donnera une pierre runique améliorant vos capacités de soins. Il vous suffira de la placer à vos pieds, ou à ceux d'un allié, pour profiter de soins. Investir davantage dans cet arbre permettra de déverrouiller Récit épique des âges, une puissante compétence de soins à cible unique.
Bénédiction de la paix
Bénédiction de la paix favorise les soins dans le temps et les capacités de réduction des dégâts comme les bulles ou les redirections. Une nouvelle compétence de soins, baptisée Inspiration grandiloquente, est une capacité de soins dans le temps semblable à Allégorie de la santé. Cependant, au moment de l'expiration, Inspiration grandiloquente restaure une grande partie du Moral de la cible. Cet effet est accru par le nombre de cumuls placés sur cette dernière.
Les gardiens des runes obtiennent également accès à de puissants soins à zone d'effet, faisant d'eux des guérisseurs de groupe très compétents. Des compétences telles que Rune de restauration et Mots d'encouragement, combinées ensemble, fournissent de puissants soins dans le temps. En ajoutant en plus Essai d'exaltation, le gardien des runes peut augmenter encore l'efficacité de ces soins et placer une bulle sur ses alliés. Une nouvelle pierre runique, Nos destins entrelacés, vient renforcer l'arsenal des capacités à zone d'effet. Désormais déposable à distance, cette pierre redirige 60% de tous les dégâts directement sur elle-même, pour une certaine durée ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite par les dégâts absorbés.
En vous spécialisant uniquement dans cet arbre, vous obtiendrez une capacité de survie remarquable, mais il est sans doute préférable de prendre quelques traits de dégâts dans les autres arbres, pour accélérer les combats. Investir dans Tonnerre solitaire, par exemple, vous donnera un accès immédiat à Débat incessant, une attaque de foudre instantanée à cible unique. Un investissement supplémentaire vous permettra même d'obtenir une pierre runique à placer à distance pour infliger des dégâts et étourdir tous les ennemis alentour après quelques secondes.
Modifications apportées à l'équilibrage
L'interaction des gardiens des runes avec l'équilibrage représente l'un des plus importants changements apportés. Le nombre de compétences plus faible entraînait une interaction lente et peu fluide. Avec moins de compétences de soins ou de dégâts, il semblait y avoir moins d'attention portée à l'extrémité opposée de l'équilibrage. Les gardiens spécialisés dans les dégâts ne ressentaient pas le besoin de prêter attention au côté droit, et inversement pour les guérisseurs. Nous avons donc voulu remédier à cela :
Le premier changement fut de supprimer toute condition d'équilibrage pour les compétences. Ainsi, un gardien des runes du feu n'a plus besoin de 9 points en équilibrage de bataille pour utiliser Colère fumante. Le nombre de compétences utilisables à tout instant est donc accru. Cela permet également d'avoir des compétences de dépense d'équilibrage.
Avec la suppression des conditions d'équilibrage, il devenait en effet logique d'avoir de telles compétences qui consomment l'équilibrage actuel en échange d'effets améliorés. Un bon exemple en est Mots d'exaltation. Cette capacité peut désormais s'utiliser à n'importe quel niveau d'équilibrage de guérison et la durée de la bulle est accrue par le nombre de points consommés lors de l'utilisation. Deux effets en découlent. D'abord, cela renforce l'importance de bien gérer l'équilibrage sans pour autant bloquer l'utilisation des compétences. Vous pouvez utiliser ces dernières quand vous le voulez, mais l'effet sera bien plus intéressant si vous attendez. Ensuite, cela permet de basculer plus facilement l'équilibrage, et par conséquent d'accroître la vitesse de cumul de points d'équilibrage.
Auparavant, ce cumul était lent, avec le plus souvent un point par compétence. Maintenant, l'équilibrage peut varier, en fonction de la compétence utilisée, de 1 à 6 points dans l'une ou l'autre direction. Si l'on ajoute à cela les compétences de dépense, on obtient des possibilités de basculement vraiment conséquentes. Passer des dégâts aux soins devient beaucoup plus fluide et rapide, et ouvre la porte à de nouveaux styles de jeu.
En conclusion, nous espérons que vous apprécierez le nouveau gardien des runes. Ce fut un vrai plaisir de travailler sur cette classe, et nous espérons que tout le temps passé sur ces modifications vous permettra de profiter d'une expérience de jeu unique.
Je le craignais, ils l'ont fait: toutes compétences accessibles quel que soit l'équilibrage. :icon_evil:
On se retrouve donc avec une jauge de ferveur/concentration, comme les autres classes. Adieu la spécificité de la mécanique de classe.
A voir bien sûr en vrai, mais à ce stade je suis pas du tout emballé :icon_evil:.
Ben justement, je gdr ne va plus switcherC'est faux.
tout est accessible quel que soit l'équilibrage (sauf quelques comp "légendaires" qui vont avec les spés).C'est encore faux.
Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de sentinelle dans le Gouffre de Helm
Bonjour à tous ! Le moment est venu de vous parler de la classe de sentinelle et de tous les changements qui l'attendent dans l'extension à venir ! Si les sentinelles vont recevoir de nouvelles capacités impressionnantes, nous en avons également profité pour réduire le nombre d'enchaînements et de compétences à mémoriser et placer sur les barres de raccourcis. Notre objectif était d'offrir une expérience de jeu plus facile d'accès et plus attrayante tout en continuant de récompenser la maîtrise du système des enchaînements.
Examinons donc quelques changements de base ! Tout d'abord, la sentinelle ne disposera plus que de deux postures. "Dans le feu de l'action" est la posture de combat au corps à corps. Les sentinelles qui souhaitent infliger des dégâts au corps à corps ou servir de tank passeront la majeure partie de leur temps dans cette posture. "Assaut" reste la posture de combat à distance, et celle que devront favoriser les personnages investissant principalement dans la famille de traits du même nom. Pourquoi passer de trois postures à deux ? La raison est simple : alors que nous utilisions ces postures pour influer sur votre capacité à infliger des DPS, à faire le tank ou à lancer des javelines, nous nous servons à présent des arbres de traits ! Autre remarque d'importance : à l'exception de certains traits, quasiment tous les enchaînements seront attribués par niveau, quelle que soit votre spécialisation.
Détermination :
Il s'agit de la nouvelle famille de traits dédiée au rôle de tank. La sentinelle fait un excellent tank à zone d'effet et montre tout son pouvoir lorsqu'elle doit retenir plusieurs ennemis à la fois. "Exaltation de bataille", un drain de Moral à zone d'effet, permet à la sentinelle d'absorber le Moral des ennemis qui l'entourent. La nouvelle version de la provocation de sentinelle, "Ton de défi", apporte un bonus de réduction des dégâts pour chaque ennemi affecté par la provocation. La sentinelle spécialisée en Détermination peut également compter sur des défenses critiques et des améliorations d'enchaînements offrant de meilleures valeurs de blocage, parade et esquive. Bien que Détermination présente quelques traits de dégâts, il pourra s'avérer judicieux d'investir un peu dans l'arbre de DPS : Imprudence. Le trait "Fondamentaux", par exemple, accroît les dégâts de vos éléments d'enchaînements, jusqu'à 25%, rendant ainsi plus efficaces vos attaques les plus fréquentes. Et puisque l'on parle d'Imprudence...
Imprudence :
Il s'agit de l'arbre de DPS au corps à corps. Imprudence permet d'accumuler sur une cible unique les hémorragies et dégâts légers dans le temps. Mais il y a aussi de quoi infliger des dégâts à zone d'effet ! "Balayage à la lance", par exemple, consomme une hémorragie sur une cible pour infliger des dégâts aux ennemis alentour. Vous devrez donc replacer vos dégâts dans le temps, mais cette capacité peut s'avérer bien utile pour clairsemer les rangs ennemis. Vous pourrez également profiter de bonus aux dégâts d'enchaînement à la lance, valeurs de critique et dégâts légers. Pour infliger un peu plus de dégâts avec vos attaques initiales, vous aurez intérêt à investir un peu dans l'arbre Assaut. Le trait "Cible marquée" améliore ainsi la compétence du même nom, qui affaiblit la réduction des dégâts physiques d'un ennemi, et rend donc vos attaques plus efficaces.
Assaut :
Avant d'examiner plus en détail cet arbre, une remarque importante : nous avons supprimé les portées minimales de tous les enchaînements d'Assaut ! Se retrouver au corps à corps ne sera donc plus synonyme de fin d'enchaînement. Il y a toutefois un petit bémol. Si vous êtes attaqué au corps à corps, vous aurez à subir un affaiblissement cumulable de dégâts à distance. Peu important au départ, cet affaiblissement peut vite devenir conséquent. Vous pourrez ainsi achever un ennemi que vous avez bien entamé à distance sans avoir à changer de posture, mais ne pourrez pas foncer tête baissée sur un groupe d'ennemis ou un adversaire d'élite avec la mauvaise posture.
Cela étant dit, passons à la spécialisation :
Assaut est l'arbre du soutien et des DPS à distance. Les sentinelles qui s'y spécialisent pourront faire pleuvoir les javelines sur les rangs adverses, infligeant des dégâts d'arme importants et affaiblissant les cibles pour faciliter le travail de leurs alliés. Les traits "Cible marquée" et "Cible diminuée" améliorent une compétence de javeline pour affaiblir les réductions de dégâts physiques et tactiques de l'ennemi. Par défaut, les enchaînements à distance affaibliront également l'ennemi. Coup précis et les enchaînements suivants, par exemple, affaibliront la défense critique de la cible.
Voilà qui conclut notre petit exposé. Merci de votre attention ! Comme toujours, vos réactions nous aideront à peaufiner les changements ; attendez-vous donc à quelques petites modifications suite aux commentaires des forums et des bêta testeurs. Amusez-vous bien !
Journal des développeurs : L'arborescence des traits dans Le Gouffre de Helm
Salut à tous. Prenons quelques instants pour bien comprendre les modifications apportées aux traits de classe dans Le Gouffre de Helm. La principale question qu'on nous pose sur ce sujet, c'est : pourquoi ? C'est une question plutôt ouverte, donc que je vais essayer de donner quelques éléments de réponse ici.
La variété, au prix de la puissance
Avec les années et chaque nouvelle extension, de très nombreuses compétences ont été ajoutées à chaque classe. C'est toujours sympa d'obtenir une nouvelle compétence ou de voir une ancienne compétence mise à jour. Mais au bout du compte, notre marge de manœuvre est devenue très limitée. Avec l'ajout de différentes capacités polyvalentes, nous avons dû faire attention de ne pas rendre certaines compétences trop puissantes. Si une classe est très polyvalente, ses compétences ne peuvent pas toutes être surpuissantes. L'approche d'un "buffet" de compétences n'était pas compatible avec la constitution de builds avec des points forts marqués.
Et puis, nous avions vraiment créé beaucoup de compétences... Les barres de raccourci de chaque classe étaient remplies de compétences, au point de parfois nécessiter l'affichage de 4 barres ou plus. Nombre de ces compétences étaient superflues, pas très intéressantes et, pire que tout, peu utilisées. La situation devait changer. On ne pouvait plus continuer comme ça.
Il nous fallait faire le ménage si nous voulions créer des compétences mémorables.
Homogénéité des rôles
Qu'est-ce qu'on obtient quand on mélange des peintures de toutes les couleurs ? Une sorte de brun décevant. La même chose arrive quand on mélange trop les rôles pour chaque classe.
Notre but, c'est de vraiment vous faire sentir les effets de votre spécialisation. Si vous vous orientez DPS, vos dégâts devraient être vraiment supérieurs à ceux infligés par un personnage construit en tank. De même, le tank devrait pouvoir encaisser bien plus de dégâts et mieux défendre ses compagnons.
Le nouveau format permet que les choix des joueurs aient un coût réel, bien plus que l'ancien système d'emplacements. De plus, un build hybride vous donnera bien plus de polyvalence qu'un build spécialisé dans une seule branche... au prix de certains sacrifices évidemment...
Jouabilité instant par instant
Chaque utilisation de compétence doit être significative. Chaque compétence doit avoir un impact fort dans un combat, comme sauver un compagnon du danger ou entraver l'ennemi au bon moment. En plus de la réduction du nombre de compétences et d'une nouvelle importance attachée à leur impact, nous avons également tenté de rendre le rythme du combat plus prenant.
Pour augmenter le nombre d'options qui vous sont offertes au combat, nous avons ajouté des compétences à ciblage au sol. Les builds orientés contrôle bénéficieront d'une plus grande précision dans leur influence sur l'évolution du combat. Quant aux personnages conçus pour infliger des dégâts, ils auront des outils à zone d'effet plus clairs et plus utiles. Les soins à ciblage au sol peuvent agir sur bon nombre de vos compagnons si vous restez groupés.
Par ailleurs...
Nous avons donc ajusté les chiffres et les compétences, et nous nous sommes également penchés sur la durée des animations. Les animations de certaines des compétences les plus sympas étaient vraiment très (très, très) longues. Du coup, les joueurs ne les incluaient pas dans leur rotation car leur exécution était trop lente. Pour corriger ce problème, nous avons créé des animations flambant neuves pour accélérer tout ça. Je le mentionne même si c'est sans rapport direct avec le travail sur les traits, car cela illustre bien l'approche globale que nous avons adoptée.
Le prix à payer
Avoir des milliards de compétences a un coût. Continuer a en rajouter au fil du temps empire encore les choses. Et je ne parle pas d'un coût en dollars. Quand nous ajoutons de nouvelles compétences (en conservant les anciennes), nous devons veiller à l'équilibre entre les compétences... pour toutes les classes. Cette contrainte s'alourdit au fil des années. Chaque discussion devient plus longue et compliquée. La marge de manœuvre des designers devient de plus en plus réduite. Et l'ajout de nouvelles compétences intéressantes devient de plus en plus compliqué. En conséquence, le temps qui peut être consacré à chaque compétence est également réduit. On s'en rend compte en constatant le nombre de compétences de qualité inférieure qui étaient disponibles.
Je veux que les designers aient la possibilité de se concentrer sur la création de compétences qui suscitent l'enthousiasme, même si cela veut dire que le nombre de celles-ci sera plus réduit. Les retours d'expérience et les commentaires sont un aspect crucial du processus. Plus nombreuses sont les pièces en jeu, plus réduits seront le temps, l'effort et le soin consacrés à chacune de ces pièces.
Pour conclure
Les changements sont conséquents. Nous sommes conscients qu'ils nécessiteront une période d'adaptation de la part des joueurs. Nous sommes également convaincus que pour le bien du jeu et sa longévité, il est parfois nécessaire de procéder à des changements d'ampleur.
Le nouveau système de traits introduit par la Mise à jour 12 n'est que le début d'une conversation sur le fonctionnement des classes et son amélioration continue. Comme toujours, nous attendons vos réactions avec impatience.
À bientôt sur les remparts !
HoarseDev
Petite forme Gahia ? Seulement 600 ??
Le Gouffre de Helm introduit des modifications des classes, qui entraînent des mises à jour des legs disponibles dans le jeu et au magasin SdAO. Nous allons retirer du magasin SdAO les articles sujets au remaniement, et ce jusqu'au 18 novembre. Nous le faisons en espérant vous éviter d'acheter des articles risquant ensuite d'être modifiés.
Une fois que Le Gouffre de Helm sera sorti, les legs seront automatiquement remplacés par leurs nouvelles versions. Ceci inclura les legs qui sont déjà appliqués à des armes, qui se trouvent au sein de l'inventaire, ou qui ont été stockés.
Ci-dessous se trouve une liste de tous les legs qui seront retirés :
Cambrioleur :
Durée de Tour (sauf Emportement)
Récupération de Visée
Récupération de Camouflage
Multiplicateur de dégâts d'hémorragie de compétences de cambrioleur
Récupération de Petit accrochage
Récupération d'Attaque feinte
Dégâts de compétences de réaction aux critiques
Récupération d'Omniprésence
Récupération de Coup chanceux
Récupération de Coup bien placé
Menace provoquée
Récupération de Prêt à l'action
Capitaine :
Récupération de Coup de pied
Moral de Discours motivant
Renfort de la valeur de parade de Tactique : en garde
Renfort de la valeur critique de Tactique : attaque acharnée
Dégâts d'hémorragie de Coupure sanglante
Renfort de régénération de puissance en combat de Tactique : concentration
Guérison de Cri de ralliement
Récupération de Cri de ralliement
Effets de Force de volonté
Guérison des compétences de corps à corps
Récupération de Nécessité fait loi
Récupération de Fuite des ténèbres
Récupération de Rassemblement de courage
Récupération de Blessure grave
Récupération de Bouclier des Dúnedain
Récupération de Lamentation de l'Ombre
Champion :
Valeur de parade et d'esquive d'ardeur/gloire
Intervalle des points d'Ardeur/de Gloire
Récupération de Besoin impérieux
Chances de guérison d'Actes d'héroïsme
Régénération de Puissance en combat d'ardeur/gloire
Valeur d'armure (Gloire)
Récupération de Colère grandissante
Chasseur :
Réduction de menace de Tentative à l'arc
Réduction de Menace de Tir rapide en Endurance
Multiplicateur de critique au corps à corps
Régénération améliorée de Moral de Force de la terre
Valeur de parade de Coup rapide et d'esquive
Multiplicateur de soins de Répartie agile
Gardien :
Guérison de Moral de Reprise de souffle
Génération de menace
Dégâts d'Aiguillon
Dégâts de Blocage réactif
Restauration de Puissance des réactions
Valeur de blocage et de parade de Menace du gardien
Maître du savoir :
Pulsations de Feu-du-Magicien
Pulsations de Braises ardentes
Cibles de Connaissance du feu
Menace de Signe sauvage : rage
Portée de Terre craquelée
Dégâts initiaux de Braises ardentes
Ménestrel :
Récupération de Chant de soumission
Dégâts de Cri perçant
Dégâts d'Appel d'Oromë et d'Earendil
Menace de guérison
Durée des hymnes
Gardien des runes :
Récupération d'Epilogue glaçant
Dégâts de Fureur de l'orage
Coût en Puissance Equilibrage/régulation
Sentinelle :
Récupération de Ton de défi
Menace d'enchaînement Poing-lance
Menace d'enchaînement bouclier-lance
As of today, the Non-Disclosure Agreement for the Helm’s Deep beta has been dropped. Beta participants can now share their thoughts and impressions of Helm’s Deep thus far. Please note that while the NDA has been dropped, any copy and pasting of threads, posts, and other materials from the beta forums is not permitted. This is not the end of beta, and testing continues so some things may be subject to change before release.
Several players were kind enough to create very complete guides to the upcoming class changes based on the most recent beta build. You’ll find them in the appropriate class forums.
Links to the Guides.
Burglar by bobhashum (https://www.lotro.com/forums/showthread.php?528706-Class-Changes-Summary-Burglar)
Captain by Belnavar (https://www.lotro.com/forums/showthread.php?528697-Class-Changes-Summary-Captain)
Champion by Redit (https://www.lotro.com/forums/showthread.php?529368-Class-Changes-Summary-Champion)
Guardian by Smartbean and Schinderhannes (https://www.lotro.com/forums/showthread.php?529394-Class-Changes-Summary-Guardian)
Hunter by Widoch (https://www.lotro.com/forums/showthread.php?528990-Class-Changes-Summary-Hunter)
Lore-master by Easca and PKCrichton (https://www.lotro.com/forums/showthread.php?529490-Class-Changes-Summary-Lore-master)
Minstrel by bobhashum (https://www.lotro.com/forums/showthread.php?528772-Class-Changes-Summary-Minstrel)
Rune-keeper by Eomon (https://www.lotro.com/forums/showthread.php?528761-Class-Changes-Summary-Rune-Keeper)
Warden by Redit. (https://www.lotro.com/forums/showthread.php?529327-Class-Changes-Summary-Warden)
Please note these guides were written by players who volunteered to create them. They are certainly works in progress as beta continues and additional changes may occur. It is our hope these will be updated by their authors as we approach the release of Helm's Deep. it is also worth noting, that while a single author is credited here the truth is many players worked on or contributed to each guide. Some were gracious enough to translate them as well.
Le NDA vient de tomber
La parole est àl'accuséWalm ...
;)
* Augmentation des contenances max des coffres (perso, partagé, garde robe...)Vais me chercher un kleenex :grin
* Coffres de guilde et de maisons persos ENFIN améliorables (en pièces de Mithril)Arf j'aurais plutôt dû en ramener une boîte :albino
* Le nouveau Symbole de Celebrimbor immédiatement récupérable au PNJ d'escarmouche (4100 marques + 552 médaillons OU 3200 marques + 1250 médaillons)
* Le nouveau Symbole de Celebrimbor immédiatement récupérable au PNJ d'escarmouche (4100 marques + 552 médaillons OU 3200 marques + 1250 médaillons)
:icon_eek: Heu, c'est cadeau ça, non ?
Citer* Augmentation des contenances max des coffres (perso, partagé, garde robe...)Vais me chercher un kleenex :grinCiter* Coffres de guilde et de maisons persos ENFIN améliorables (en pièces de Mithril)Arf j'aurais plutôt dû en ramener une boîte :albino
* Le nouveau Symbole de Celebrimbor immédiatement récupérable au PNJ d'escarmouche (4100 marques + 552 médaillons OU 3200 marques + 1250 médaillons)
:icon_eek: Heu, c'est cadeau ça, non ?
Mouais c'est meme bizarre.
T'es sur que ce sera dispo a la sortie, c'est pas juste un truc pour la beta?
Au cas ou, ca sent le truc dispo 2 semaines a la sortie puis vire a la maj suivante, genre Durchest 2.0...
* Le nouveau Symbole de Celebrimbor immédiatement récupérable au PNJ d'escarmouche (4100 marques + 552 médaillons OU 3200 marques + 1250 médaillons)
:icon_eek: Heu, c'est cadeau ça, non ?
Mouais c'est meme bizarre.
T'es sur que ce sera dispo a la sortie, c'est pas juste un truc pour la beta?
Au cas ou, ca sent le truc dispo 2 semaines a la sortie puis vire a la maj suivante, genre Durchest 2.0...
Je vois pas ce qui vous gène, le nouveau symbole (du moment) s'est toujours retrouvé à un moment donné échangeable au pnj d'escarmouche ... c'est comme ça que Goro a eu son arc 75 qui pique :icon_twisted: (enfin, qui piquait ...).
Je vois pas ce qui vous gène, le nouveau symbole (du moment) s'est toujours retrouvé à un moment donné échangeable au pnj d'escarmouche ... c'est comme ça que Goro a eu son arc 75 qui pique :icon_twisted: (enfin, qui piquait ...).
What ?! :icon_eek: Nooon, ça ne peut pas être Goro qui parle là, qui es-tu intrus, et qu'as-tu fait des évocations de l'Elfe qui était un nain ? :grin
Tiens je pensais à un truc peut être évident mais ca va mieux en le disant ...Oui.
Les instances scalables actuelles seront-elles bien jouable en 95 après la sortie du gouffre de Helm ?
Pour ceux qui comptent acheter le Gouffre en Points Turbine:
A propos du pack du Gouffre de Helm achetable au store:
Prix: 4295 Turbine Points
C'est quoi l'extension de slot de quête?
C'est exactement ca. De base, ton journal de quête à 40 slots (ie. peut accueillir 40 quêtes). Tu peux augmenter ce cap jusqu'à 50 au fil des prouesses (c'est le cas depuis le lancement de lotro, ou presque).C'est quoi l'extension de slot de quête?
Au lieu de faire 50 quêtes à la fois, tu pourra en faire 60...70...80 !? :icon_eek: :icon_eek: :icon_eek:
:grin
Ce nouveau système de loot me laisse perplexe.
D'abord, c'est (encore) un nouveau système de loot. Ensuite, on a du mal à anticiper et se rendre compte de ce qu'on obtient. Enfin, faut le tester pour comprendre.
Par contre, j'aime beaucoup la possibilité de tirer un trait sur les loots pourris pour se focuser sur un loot bleu.
La barre de bronze fournit des bijoux jaunes, la barre d'argent des bijoux violets, la barre d'or des bijoux turquoises, et la barre de platine correspond à un turquoise amélioré avec des chances d'obtenir un bonus orange.
La barre de bronze fournit des bijoux jaunes, la barre d'argent des bijoux violets, la barre d'or des bijoux turquoises, et la barre de platine correspond à un turquoise amélioré avec des chances d'obtenir un bonus orange.
Hum, il y a pas un souci dans la traduction ? Les bijoux jaunes seraient < aux bijoux violets ?
On aurait donc une nouvelle grille de couleur : jaune/violet/turquoise et orange ?
Argh oki, j'ai confondu Gold et jaune :icon_neutral:Ouai, Turbine appelle "orange" ce que nous appelons "gold" :))
Known Issue: Opening a Housing Chest will cause Unique items inside of it to disappear. Players should not open Housing Chests for now.
The issue with Housing Chests will be fixed in the next update. Players affected by this issue do not need to contact Customer Support.
Si un coffre de maison est ouvert, les objets uniques qui se trouvent à l'intérieur disparaîtront. Les joueurs ne doivent pas ouvrir leurs coffres de maison pour l'instant. Ce problème sera résolu au sein de la prochaine mise à jour du jeu. Il n'est pas nécessaire pour les joueurs affectés par ce problème de contacter le service clients.
Salut, depuis la sortie de l'extension je n'arrive plus à lancer le jeu car il est désormais sans cesse en "vérification de la version du jeu" et ça fait déjà plus de 30 minutes.
ça vous arrive aussi?
D'apres Sapience quand ça arrive il faut tout redémarrer.
Le tout c'est:
Le jeu
Le PC
La box internet
Le routeur ou tout équipement réseaux éventuel
Bah moi, je ne suis pas trop content :icon_evil: !!!
Kotoga.
Batailles épiques
Les joueurs possédant déjà l'extension Le Gouffre de Helm ne reçoivent plus pour instruction de l'acheter.
Localisation – Certains textes dans les Batailles épiques qui étaient affichés en anglais dans les clients allemand et français sont désormais traduits.
Client Mac – Plusieurs problèmes de rendu ont été corrigés.
Correction d'un problème de crash du client sur les systèmes d'exploitation 32 bits.
Fossé de Helm pour 6 joueurs – Les "murs invisibles" ont été retirés.
Combe du Gouffre – Les quêtes secondaires "Repli imminent" et "Privés de pillage" ont été activées.
Domicile
Il est désormais possible de stocker des objets uniques dans les domiciles. Vous pouvez à présent ouvrir vos coffres.
Veuillez noter que les objets perdus ne seront pas remplacés lors de ce correctif. Ils vous seront rendus ultérieurement.
Maître du savoir
Le trait "Ne m'interrompez pas !" absorbe et reflète désormais la quantité de dégâts correcte.
Sentinelle
Certains effets étaient cumulés par erreur et se déclenchaient sans raison en montant en selle, en mettant pied à terre, ou en effectuant d'autres actions. Cela ne devrait plus se produire.
Problèmes connus
Les personnages des joueurs ayant acheté Le Gouffre de Helm depuis le magasin SdAO entre la sortie du Gouffre de Helm et le déploiement du correctif vendredi ne recevront ni l'ornementation de poitrine Haubert de Poing de Marteau, ni le titre d'Exécuteur de Helm, si ces personnages ne se sont pas connectés pendant cet intervalle de temps.
Dans les clients allemand et français, un certain nombre de textes s'affichent sous la forme "TBD" dans la quête "Marchandises volées", dans les Grands-arpents. Ce problème sera corrigé lors d'une prochaine mise à jour.
Quel est le jeu HL à la fin de cette extension ?
Et pour flatter nos egos, les raids T2 que nous n'avons pas passé est plus dû à notre "flegme d'éveillés" (ou de la peur de gagner :) ) qu'à autre chose, parce que nous étions suffisamment stuffés, que nous connaissons nos classes et que nous avons l'habitude de jouer ensemble.Mouarf !
Juste une petite chose ou deux à rajouter ... Le combat monté n'est qu'une technique de combat en plus. Il n'est que le résultat de l'entrée des héros dans le Rohan ... rentrer dans le Rohan et ne pas avoir de rapport particulier (pas de double sens, hein) avec les équidésJe hais les chevaux ; pour moi un bon cheval, c'est celui dont le filet pur trône dans mon assiette :castor
Et pour flatter nos egos, les raids T2 que nous n'avons pas passé est plus dû à notre "flegme d'éveillés" (ou de la peur de gagner :) ) qu'à autre chose, parce que nous étions suffisamment stuffés, que nous connaissons nos classes et que nous avons l'habitude de jouer ensemble.Mouarf !
La Mise à jour 12.1 contient plus de 600 correctifs, ajustements, modifications et fignolages. Ces notes de mise à jour contiennent les modifications majeures effectuées qui affectent les joueurs. Nous sous sommes dits qu'il ne serait pas très intéressant de lire une liste complète de chaque coquille, ajustement graphique, modification de la physique du jeu, correction de la localisation et modification d'effets divers effectués depuis la sortie du Gouffre de Helm.
Question : Il aura t'il en 2014, de nouveau raids, instances, escarmouches ?http://lotro.jeuxonline.info/actualite/42930/soiree-gilrain-suivre-balade-hobbits-isengard
Sapience : Pas actuellement.
CiterQuestion : Il aura t'il en 2014, de nouveau raids, instances, escarmouches ?http://lotro.jeuxonline.info/actualite/42930/soiree-gilrain-suivre-balade-hobbits-isengard
Sapience : Pas actuellement.
Donc : pas de nouveautés groupe/raid prévues en 2014.
Peut être qu'ils nous inventent un nouveau concept, sinon je ne sais pas comment ils vont retenir les joueurs 1 an 2 mois sans offrir du contenu de groupe :icon_eek:
J'aurais bien aimé lire le chat au complet car ces traductions sont du domaine du n'importe quoi. Même entre rédacteurs JoL, ils ne sont pas d'accord entre eux. Sur les questions/réponses, j'aimerais aussi voir les questions, car les réponses ne correspondent pas aux questions traduites en FR...CiterQuestion : Il aura t'il en 2014, de nouveau raids, instances, escarmouches ?http://lotro.jeuxonline.info/actualite/42930/soiree-gilrain-suivre-balade-hobbits-isengard
Sapience : Pas actuellement.
Donc : pas de nouveautés groupe/raid prévues en 2014.
Peut être qu'ils nous inventent un nouveau concept, sinon je ne sais pas comment ils vont retenir les joueurs 1 an 2 mois sans offrir du contenu de groupe :icon_eek:
La reponse a pas l'air de correspondre a la question... Sinon je suis a peu pres certain qu'avec l'ajout de mars on aura au moins un truc scale (Moria? Angmar? Sarou?). Un nouveau cluster par contre, ben, ils les annoncent vraiment pas longtemps avant donc dur d'eter sur.
* La limite des stacks des objets de craft ont été supprimés :icon_eek:
* Les effets de parade et blocage ne se marcheront plus dessus pour les Gardiens ;)
* Le capage de la parade et du blocage a été augmenté, alors que celui de l'Evade a été diminué
Lore-master and Captain trait resetArf j'ai bien fait de faire pexer Kath au 95 rapidement, je crains le nerf. D'un autre côté, peut-être les Kapi seront-ils up un chouia ?
Lore-masters and Captains have undergone trait changes causing their trait points to be reset with this patch. You will have to re-select your specialization and trait choices after logging in for the first time.
* Le capage de la parade et du blocage a été augmenté, alors que celui de l'Evade a été diminué