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Seriez vous pret à migrer sur Vanguard à sa sortie (31 janvier 2007), avec la création d'une communauté issue de la guilde actuelle ?

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Auteur Sujet: [Vanguard] Everquest III ?  (Lu 48070 fois)

Hors ligne Gortack

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Re : [Vanguard] Everquest III ?
« Réponse #30 le: 25 août 2006, 11:52:53 »
La personnalisation du craft est ce qui faisait le bonheur d'Horizons, pouvoir faire des armes/outils avec les stats souhaitées et des techniques appliqués.

La collaboration et l'entraide entre crafteurs était également de mise dans ce jeu, sans compter la possibilité d'avoir plusieurs métiers sur un meme perso

C'est deux/trois points manquent actuellement dans tout les autres MMORPG actuels, EQ2 compris évidemment. Pour moi c'était une réelle avancée.

Si Vangard offre un gameplay proche de ça, ça va devenir interessant  :))

Maintenant, je crois qu'EQ2 va proposer lors de la prochaien extension la personnalisation du craft (grace à l'arrivée de slots sur les armes/armures, présents dans Horizon également ^^). La compétition risque d'etre serrée entre MMORPG actuels et futurs, je fais parti de ceux qui apprécient encore EQ2 et j'ose espérer qu'il n'a pas dit son dernier mot encore...(bref, suis pas forcément enthousiasmé à l'idée d'aller ailleurs pour le moment)

 

Cybele

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Re : [Vanguard] Everquest III ?
« Réponse #31 le: 25 août 2006, 15:14:40 »
Ne croyez pas Gortack surtout que j'essaye de vous attirer ailleurs !
C'est juste que je regarde et m'interesse, je n'oserais pas faire du recrutement "sauvage" d'autant que ... je n'y suis pas sur ce jeu pour l'heure ...
Je verrais (si) quand j'y serais ... pour le recrutement ;opp

Youffie

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Re : [Vanguard] Everquest III ?
« Réponse #32 le: 25 août 2006, 15:33:09 »
Ben personnelement, il est presque certain que je testerais Vanguard... De là à changer de jeu (surtout avec l'arrivée d'une extension qui me semble fort interressante), je n'irais pas jusque là :) Bref, qui vivra vera  :icon_razz:

Ceci étant, je comprends que la grenouille se fasse des cheveux devant une tentative à peine dissimulée de débauchage sauvage  :icon_twisted:

Cybele

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Re : [Vanguard] Everquest III ?
« Réponse #33 le: 25 août 2006, 18:03:09 »
Moiii ? < prend un air a-bso-lu-ment offusquée >
Moâââââ ?

Rhoooo ! Que de viles intentions vous me prêter !
D'abord je ne suis ni une débauchée <a les yeux qui pétillent étrangement> ni une "débaucheuse", tout au plus crirais-je peut être un jour "qui m'aime me suive, les autres me suivront de gré ou de force !" mais sans plus je vous l'assure !!!

Youffie

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Re : [Vanguard] Everquest III ?
« Réponse #34 le: 25 août 2006, 19:08:49 »
Hahaha, débusquée la retraitée !!!  :icon_twisted:

Hors ligne Medrall

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Re : [Vanguard] Everquest III ?
« Réponse #35 le: 30 août 2006, 18:36:11 »
Des nouvelles toutes fraiches :   :yahoo

Citer
PAX Interview: Nick Parkinson, Sigil Community Manager

On the eve of PAX, Carolyn and I had a lunch interview with Nick Parkinson, a community manager for Sigil and SOE’s Vanguard: Saga of Heroes. One of the most eagerly anticipated games in recent memory, Vanguard comes from the brain of legendary EverQuest designer Brad McQuaid.
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At PAX, they’re not showing the game. Instead, Parkinson made himself available for interviews.

Currently in Beta 3, Vanguard has finally reached the point where the developers say they’re able to have a cohesive and fun experience. The development goal for this phase is to get all the features promised into the game in at least some form, then polish, complete and tweak them. Beta 4 will then be an open stress test before the game’s ultimate launch this winter.

Vanguard recently made headlines when they and original publisher Microsoft split, landing Sigil back with the stewards of EverQuest. However, this move is purely a business decision. Sigil handles all creative aspects of the game, in-game support and their community. SOE distributes the physical product, does marketing and handles out-of-game technical support.

On the feature side, Parkinson couldn’t stop raving about their sailing system. Players can purchase small “land-huggers” from NPC vendors and sail the seas. Once at sea, sailing involves more than pointing and going. Players will actually need to direct their ships and pay attention to the wind.

“It will be challenging enough to make it fun, but it’s not BoatSim Online,” explained Parkinson.

Larger ships need to be built by the community and since Vanguard has no instantaneous travel, boats could become an important way for players to get from continent to continent, although some form of point-to-point shuttle services, offline travel and other options will be available.

More interesting, Parkinson also alluded to the idea that some areas and islands in between continents may not be charted or be accessible in any way other than player boats. This could provide players with a sense of adventure and discovery as they seek new content that – perhaps – no one has seen. He made clear though that this is just a plan at this stage and not currently in the beta.

The concept of slow travel grinds the nerves of many, but with this decision made, Parkinson says they will emphasize vehicles. He suggested that pretty much every character should have a horse by level 10 and that he has gotten them around level 6. These are the basic creatures, so gamers can look forward to bigger and better horses, as well as other vehicles as they progress.

Vanguard will forever be compared to EverQuest and EverQuest II. The roots of the team make comparisons inevitable. Parkinson admits, it is a spiritual successor, but he wants to avoid the perception that the game is simply EverQuest III. Sigil has carefully crafted a new universe and over the years the team has learned many new things. They believe Vanguard deserves to be judged on its own merits. With open beta coming soon, they’ll soon have a chance to jump out from behind the shadow of their resumes and let players make up their own mind.
Med pour les amis :)
Vous m'avez peut-être aussi croisé sous d'autres noms: Ashthal, Dracofly, Dracsi, Dracovian ou même Patochan il y a très, très longtemps...

Cybele

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Re : [Vanguard] Everquest III ?
« Réponse #36 le: 11 septembre 2006, 19:07:43 »
Merci Draco pour ces info ;o)

Hors ligne Medrall

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Re : [Vanguard] Everquest III ?
« Réponse #37 le: 18 septembre 2006, 17:45:21 »
Un résumé intéressant fait par Gardomyn l'Admin de Mondes Persistants pour Vanguard:

Citation de: Gardomyn
Vanguard est un jeu seamless (sans instances) et donc continu comme l'a décrit Cydelia. L'équipe de Sigil ne croit pas aux instances et ne pensent pas que ce soit la bonne solution pour résoudre tout un tas de problémes générés en son temps par EQ, pour faire court, et ses fils spirituels.

Ce premier point est un des plus importants parce qu'il structure tellement de choses.

Vanguard se veut orienter vers les communautés et les structures sociales, retrouver l'ambiance d'EQ, pour faire simple, mais en mieux . Ce monde interminable (chaque continent (3) faisant en moyenne 288km2) implique un bon savoir-faire, savoir le peupler (*cross finger*), y mettre du contenu (* cross fingers deux fois de suite*), et t'oblige à voyager beaucoup. Parce qu'ils ne veulent pas de Teleport ingame...

Donc, voyager dans Vanguard doit être significatif... (gros challenge) sans pour autant être d'un chiant incomensurable .

Pour se déplacer, bah à pied, mais Sigil propose une gestion des "véhicules". On va parler d'abord à la release des montures : Montures terrestres (cheval), accessible dés que tu peux (en moyenne vers le niveau 10 d'après ce qui a été dit) ou Montures volantes (pour les haut niveau).
Ca veut dire qu'il y aura du contenu aussi dans les airs. Et je l'ai vu de mes yeux vu (cf mon compte rendu du dernier Fanguard sur le fansite), quand tu prends de la hauteur dans le jeu, bah y'a aussi du mob ! Des Drakes & co...

Et quand je parle de monture volante, ça veut dire liberté de déplacement quasi totale (voler au dessus d'une capitale ou de zones sensibles ne sera pas possible pour ne pas court circuiter du contenu... attention à la chute ! ), on est pas sur des rails...

Le concept de véhicule apporte un autre élément particulier du jeu. Il s'agit de l'économie locale et du concept de banque mobile et de sa gestion de l'équipement.
Pas de banques globales au monde dans Vanguard ! T'as du matos et tu veux l'avoir sur le second continent, et bien tu le prends avec toi, sur ton cheval (où tu peux l'agrémenter de sacoches en plus de l'équiper de protection, etc.) .
Du coup, l'économie se veut locale... pas de bazaar ou d'auction house transcontinentale... nada... l'offre et la demande devrait déterminer les prix localement, en fonction des artisans dispos et de leur savoir faire, des mobs et de leur loot particulier à la région, etc.

Montures... et voyage je disais... Bah, y'a les bateaux aussi... Oui, le voyage est aussi marin et du contenu sur des îles lointaines, des donjons sous marins qu'accessibles en bateau (le contenu marin/sous marin sera surtout développer après la release), pouvoir naviguer librement... là encore pas sur des rails (à part certains ferrys reliant les continents pour ceux qui n'ont pas accés au bateau).
Le bateau est aussi une "banque mobile"... ah, et le bateau, les plus beaux, les plus rapides (la navigation ne semble pas trivial d'après ce qui est ressorti du dernier GC de Leipzig), seront fait par nos amis artisans de tout bord, en pleine coopération !

Ah, le voyage, c'est bien beau, mais ça ne fait pas un jeu, même s'ils annoncent qu'ils doivent être significatifs et que ça titille l'esprit curieux et d'explorateurs de certains de nos vieux aventuriers ! Certes...

Le leitmotiv de Brad dans Vanguard, c'est Risk vs Reward, ie si tu prends des risques, tu dois avoir une récompense à la hauteur, mais si tu échoues, bah tu auras des pénalités aussi à la hauteur. En gros, quand tu voyages, restent sur les routes, et tu ne devrais pas être embêter, prends les raccourcis parce que ça va plus vite, et là... va savoir, Charles !
Ce principe s'applique à tout élément de gameplay de Vanguard, le voyage, le combat, l'artisanat, les CR, etc. etc.

Sigil souhaite le retour au challenge dans un jeu, le moins d'assistanat possible, mais sans pour autant tomber dans l'ultra hardcore du début.

J'enchaine... Vanguard est décomposé en trois sphéres, certaines disent même 4 :
- Aventure, bon ok, rien de neuf au soleil
- Crafting, eh oh, on avait dit 3rd Gen, Dude !
- Harvesting, ZZZzzzZZZzzzZZZ
- Diplomatie, ouais, ouais... diplo... QUOI ???!!!


- Aventure :
19 races, 15 classes annoncées, ces classes découpées en type d'aventurier. Dans un type (Guerrier offensif (DPS), défensif (Tank), Arcane Caste, Healer), chaque classe est quasi équivalente dans son rôle principal. Le but est de casser les combinaisons classiques et de voir certaines classes sorties et non attendues dans les groupes/raids. Par contre, chaque classe doit avoir un feeling unique, des capacités propres qui lui donnent un genre particulier et intéressant dans certains cas/contextes.
Le systéme de combat a pas mal changé entre la Beta 0 et actuellement. Le systéme semble avoir été simplifié (cf Livre d'Oloh de l'année dernière vs Fanguard 2006).
Ceci dit, certains principes restent présents :

- Chaînage d'habiletés (opener, bridge, finishing move), différentes et dépendantes du style (Stance) adopté par le personnage.

- Principe de "contre" : Intervention/sauvetage pour les guerriers, Contre sorts pour les casters. Là, interventient le systéme de perception. La perception est un ensemble de compétence du personnage qui lui permette de plus ou moins bien percevoir son environnement en fonction de ses attributs maîtres de la Sphére aventure.
En combat, il peut ainsi détecter l'exécution d'un certain type de compétence chez l'ennemi et avoir accés à une habileté spéciale pour le contrer / parade / casser le coup/sort, etc.
En combat toujours, la perception permet de savoir sur quel membre de son groupe l'aggro du/des mobs se trouvent ! C'est plutôt utile pour les Healers pour savoir qui soigner, les Guerriers défensifs pour encaisser les dégâts à la place, les guerriers offensifs pour faire les parades et protéger son pote, etc.
En déplacement, il pourrait percevoir des ennemis en embuscade avant de ne se faire attaquer et donc mieux se défendre. J'ai vu au Fanguard, le groupe de Brad tomber dans une embuscade dans un donjon (Dargun's Tomb, je crois), bah vaut mieux avoir une bonne perception. Le truc fun, c'est que tous les membres du groupe, du coup, peuvent percevoir des choses différentes !

Ces contres sont aussi situationnels. En fonction du positionnement du perso face aux mobs, l'état d'un mob (stun, mez, etc.) mais aussi par rapport à un autre membre du groupe (cible défensive, j'explique plus loin), ces opportunités de coups spéciaux peuvent se présenter ou non.

- Les habiletés bienveillantes (Sympathetic abilities) : Principe de chaînes d'habiletés mais au sein d'un groupe, ie deux Sorciers dans un groupe pourraient avoir accés à certains effets particuliers en exécutant certaines séquences de sortiléges, générant ainsi un sort plus puissant ou générant un effet bénéfique pour le groupe.... On sait que ça existe entre gens d'un même type de classe. On ne sait pas si ça existe entre toutes les classes possibles.

Voilà qui agrémente un peu la stratégie d'un groupe... Bon, ce n'est pas tout.
Dans Vanguard, il y a une cible offensive (le méchant que tu veux buter) et une cible défensive (le gentil copain de toujours que tu veux protéger). Ca permet à un Clerc de taper le mob et pouvoir soigner en même temps le main tank du groupe, de gérer ses cibles comme il entend sans que tout cela se mélange.... Très pratique au demeurant...
Tous les contres, sympathetics, etc. s'applique sur ta cible offensive ou défensive...
Tout ça s'apprend en jouant as usual ou presque.

Bon, tu vas me dire au final, tout le monde aura les mêmes compétences, donc tout le monde saura quoi faire, quand etc. Peut-être (y'a toujours des analystes fous... et des sites de spoilers , peut-être pas...

L'acquisition des compétences devraient être classiques... mais aussi moins banale... car liée à la Perception... Ainsi, certaines compétences de classes peuvent appris à force de taper souvent un certain type de mob, ne peuvent être acquises que dans certains donjons, etc. et ce avec le temps...
Résultat, il se peut qu'un Guerrier de Thestra ait quelques compétences qu'un Guerrier de Qalia n'aurait pas, et inversement (ptain, j'espère que ce sera bien à la release ça !! ).

Il doit manquer des choses, mais je fatigue... C'est déjà pas mal...

Bien sûr : Ce que PJ sait faire, mob sait faire aussi !

Bon, si, Vanguard, pour la sphére aventure est orienté Groupe... 60% du contenu du jeu est fait pour des groupes (taille 6 max), 20 pour le solo, 20% pour le raid (raid qui commence dés les mid levels et qui peut avoir des tailles variables en fonction des cibles, et l'iA des monstres s'adaptent en fonction du rapport risk vs reward, ie si tu te pointes à 200 alors que c'est un mob pour 12, bah le mob, tu le verras jamais... farming, free lunch, tout ça, buark pas beau).

Donc, groupe for the win... autre différence avec la "concurrence" qui tend vers la facilité, la rupture des liens communautaires (non, sans être extrême, mais Vanguard devrait faciliter les contacts)...

Avec un groupe, tu auras accés à la majeure partie du contenu. Si tu veux jouer solo, tu peux, tu pourras atteindre les hauts niveaux, ça prendra plus de temps (encore), t'auras pas les meilleurs objets, ou via la vente entre joueurs sur le tard, etc.

Dans Vanguard, pour ces chers groupes qui n'ont pas encore le niveau d'errer dans le méga donjon qui tue dans le chunk du coin (ou même pas d'ailleurs ), il y a le AES aka Advanced Encounter System aka Encounter Route aka Systéme de Rencontre Avancé aka oui bon tu vois quoi !

C'est une petit idée sympa... enfin je trouve, perso. Un jour, par le plus grand des hasards, ton perso tombe sur un objet ou le loot d'un mob qu'il vient violement de massacrer. Cet objet peut être le déclenchement d'une succession de petites quêtes ou de choses à faire, t'amenant, toi et ton groupe (oui, un truc de groupe), dans le méga donjon du coin tiens... Tu vas devoir défier des mobs spécifiques qui ne spawnent que parce que ton groupe est là...
Le mob final est "golden", c'est à dire il est locké (à la EQ 2 du début) pour ton groupe... histoire que les gains finaux ne soient que pour vous parce que c'est vous qui en avait baver. C'est en quelque sorte la réponse aux instances de Sigil... L'avantage c'est que le groupe reste immergé dans un monde qui continue à vivre autour de lui, croiser 3 autres groupes qui font du dongeon crawling, un 4ème groupe qui protége un artisan parce qu'il doit forger l'épée "De Folie" dans la forge hantée de celui-ci et un autre qui essaie de défendre un Diplomate qui négocie un truc avec un mob du donjon, etc.
J'enjolive la chose mais en théorie, c'est ça, dans les groooooos donjons...


La sphére aventure c'est bien mais c'est dangereux... on peut y laisser sa peau. On a donc là le retour du bon vieux Corpse Run ! Quand on meurt, on laisse une jolie tombe.... faut aller la récupérer pour retrouver son matos, que sais-je... Vaut mieux pas mourrir dans un endroit malsain... sinon va falloir de l'aide

Dernièrement, sûrement pour attirer toute sorte de population, on a appris qu'il y aurait différents types de pénalités de mort... plus ou moins difficile... Mais elles devraient être éclatées sur des serveurs dédiées, ie serveur avec pas de pénalités du tout et pour les plus roots d'entre nous, serveurs avec pénalités difficiles, certains diront décentes, et donc CR à la pelle etc. comme au bon vieux temps du rock'n'roll !
Normalement, c'est le principe de Dette (debt) qui est utilisé plutôt que de perte (Lost) sauf au dernier niveau.

Quoi ! Faire un CR naked, jamais plus Ouais, c'était chiant parfois !
Mais bon, Vanguard est item-centric... et je l'ai dit plus haut, t'auras vite une banque mobile, ie ton cheval... ce dernier est soul bound (quand tu meurs, il revient avec toi... il est invoqué (une petite entorse au design de départ où il devait mourrir aussi si tu meurs )...
Hop, trop bon, parce que tu avais justement plusieurs sets d'équipement à disposition pour ce genre de désagrément, ou parce que tu es le super Paladin du coin, et que dans certains donjons, vaut mieux revêtir une armure bénite et l'espadon +200 contre les zombies que l'armure de plates magique protection contre le feu, ton épée long qui proc de la glace et ton bouclier qui permet de faire les meilleurs Rescues en combat !

L'équipement de Vanguard est situationnel... et la gestion de celui-ci fait partie intégrante du systéme de jeu, d'où les montures/bateaux/maisons où tu stockent du matos, l'économie locale, pas de banques globales, etc.


Bon, voilà pour la sphére aventure, et j'ai dû en oublier...

Oui, tout ça ne veut pas dire qu'in game ça déchire, qu'il y a tant de stratégie que cela, qu'il ne faut pas cliquer là où ça clignote ou pas, etc. C'est certes important... Mais ça, c'est en y jouant qu'saura dire si le systéme sur papier nous convient ou pas. Là, on peut se sentir attiré ou non, parce que les choix faits sont tout de même tranchés.
On sait où on met les pieds en théorie.


Allez, plus rapidement, parlons des autres sphéres !

- L'artisanat ! C'est bien !
C'est une sphére indépendante, ie t'as pas besoin d'être aventurier pour devenir le plus grand de tous les artisans. Il y a un systéme qui s'appelle les Work Orders, qui permet de prendre des niveaux en répondant à des quêtes/besoins de la ville où tu es. Le PNJ te donne certains composants et tu ne crées pas du matos inutiles qui polluent le marché, c'est pas le but.
La récompense, c'est de l'xp, des compétences et des recettes d'artisans. Ce sont ces recettes d'artisans qui vont te permettre de créer des objets pour les autres joueurs.
Là aussi, les artisans vont se démarquer entre eux, en fonction des work orders qu'ils auront fait et où ils les auront fait, tous n'auront pas le même lot de recettes pour une même profession. De même, certains composants sont locaux. Si tu veux faire des scimeterres et que tu es artisan Thestran, bah va falloir naviguer et changer de continent !

Toutes races peut être artisan, mais suivant le contexte, il y aura des bonus raciaux. Il y a 4 professions (Forgeron, Tailleurs, Artisan (Artificer) et Alchimiste). Chacun sa spécialité et les types d'objets qu'il peut créer. Ils ont besoin les uns des autres à certains niveaux pour effectuer certains travaux, par exemple les bateaux. Même si c'est l'Artificer le maître d'oeuvre, il a besoin de composant intermédiaire chez les autres.

Un objet se crée en trois phases, dont l'affinement et l'assemblage. On assemble 3 composants qui ont des niveaux (grade). Par exemple, pour faire une épée, il te faut une poignée, un pommeau et une lame. La qualité des composants utilisés dans l'assemblage déterminera la qualité finale du produit fini. Le principe est un peu turn-based, pour que l'artisan fasse les choix qui vont bien, après analyse, etc.
De plus, l'artisan peut modifier en cours de création un item pour l'agrémenter de pouvoir particuliers grâce à des poudres de résonnances.

L'artisanat dans Vanguard se veut aussi intéressant et aussi long à monter que la sphére aventure. Ah oui, parce que j'ai oublié de dire... On ne deviendra pas en théorie level 50 en deux semaines... (encore que j'imagine que certains fous furieux y arriveraient en dormant peu ou prou !)
On est sur un rythme à la EQ1.

L'artisan intervient sur des stations de travail bien sûr (pas d'instances). Ces stations ont un niveau technique qui dépend de l'endroit où on est... Une ville de PNJ, ie une capitale, à un certain niveau technique... mais elle ne vaudra jamais une station d'artisan qui sera créée au sein d'une ville de joueurs ! ou la forge ultime qui se trouve au fond d'un donjon malfamé...
Oui, l'artisan qui ne veut pas être aventurier, il va avoir besoin d'un coup de main de temps en temps !
Encore que je vois bien tous les artisans faire un peu d'aventure pour pouvoir obtenir un cheval vers le niveau 10 ou faire de la diplomatie pour les mêmes raisons
Enfin, la sphére artisanale, comme toutes les sphéres, a son propre périmétre d'attributs, habiletés, gestion d'équipements, etc. Toutes les sphéres sont item centric et les équipements situationnels.
Il y aura aussi des quêtes spéciales pour les artisans.


- La récolte. Non, ce n'est pas une affaire d'artisan. C'est une affaire d'aventurier Bah c'est à dire que comme les meilleures ressources sont dans des endroits les moins sûrs, vaut mieux savoir manier l'épée ou toute autre maléfices mystiques !
Il s'agit cette fois d'un ensemble d'attribut (pas d'expérience, etc.), techniquement plutôt lié à la sphére aventure.
Ceci dit, on a aussi des compétences dédiées, de l'équipement dédié, etc. On se spécialise, en fonction des choix que l'on fait, par type de ressource (avant il y a un systéme profession qui a été abandonné depuis).
De plus, la récolte seule c'est bien mais en groupe, rha, c'est bien mieux pour optimiser qualité et quantité ! Et oui... Vanguard = Groupe, on a dit, faut suivre (je sais c'est long à lire là eh eh eh !

- Pour finir, la Diplo... la petite nouveauté du genre... On ne sait pas encore tout sur la sphére Diplomatie, si ce n'est que comme les autres, elle est indépendante (tu peux être niveau 1 guerrier, niveau 1 Artisan, Niveau 50 Démagogue), item centric, etc. Les donjons des diplomates ce sont les villes. Les villes de PNJ et les futures villes de joueurs (pour après la sortie du jeu). Ils pourront avoir accés à des quêtes particulières, parler à des PNJs spéciaux (parler à l'oreille des Rois qu'ils disent) et avoir accés à des quêtes spéciales. Ils influeront sur les PNJs d'une ville, etc.
Tout le systéme de Lore de Vanguard devrait pas mal tourné autour de cette sphére.
On sait que le systéme a été revu complémetement pendant la phase 2 de la beta. On ne connait pas son procédé, mais on a ouï dire qu'il était basé sur un systéme de cartes (l'exemple de Magic a été donnée à la GC de Leipzig).
Il y aura des classes de diplomates que le joueur choisira à un certain niveau (au début tout le monde peut être diplomate de base, et le rester). Il pourra également se spécialiser dans une forme de diplomatie encore plus tard afin d'être meilleur dans un style d'argumentaire qu'un autre.
Il y aura un contenu dédié, donc, à ceux qui veulent monter un personnage, sans taper du monstre ou créer de jolis items de toutes les couleurs.

Voilà pour les sphéres et le gameplay associé, sans être rentré dans tous les détails du jeu. J'aurai pu parlé de systéme plus controversé ou non comme le :
- Fellowship system (sacrifier ses xp pour un autre qui joue moins que vous et rester assez proche en terme de niveau),

- le systéme de Caravanne (gérer une caravanne, via un leader, qui en se rendant à un endroit, permettra à d'autres qui ont été accepté dans celle-ci et qui sont offline, de se reconnecter et de choisir comme point de spawn la destination du leader de la caravanne)

- le veteran system (sacrifier ses objets de son main pour un des alts)

- le polémique Trivial Loot Code prévu dans VG

- le housing

- les prévus post release (ville de joueurs, contenu sous marin et aérien, combats en monture (cheval, bateaux, etc.), équipements poussés des bateaux (canons, etc.), la boisson/nourriture dans l'artisanat, race non humanoïde, etc.)

- de la personnalisation des personnages à la création (des plus poussés, notamment pour le visage), de la personnalisation ingame (après la release, ie vieillir son perso, etc.)

- de la diversité des personnages et des items (sans pour autant avoir un ration 1:1 en terme de texture)

- de l'impact de la météo sur le gameplay (sorts/compétences ne fonctionnant qu'à certains moments du jour/nuit/calendaire, etc.)

- PvE : Vanguard c'est du full PvE. Mais Vanguard a été conçu pour être ultra paramétrable d'après Sigil et donc pouvoir créer des serveurs à régles alternatifs aisément (pas comme EQ). Il y aura donc au moins un serveur PvP à la sortie (on ne connait pas les régles ad hoc).

- les quêtes multisphéres

etc.
Med pour les amis :)
Vous m'avez peut-être aussi croisé sous d'autres noms: Ashthal, Dracofly, Dracsi, Dracovian ou même Patochan il y a très, très longtemps...

Moander

  • Invité
Re : [Vanguard] Everquest III ?
« Réponse #38 le: 18 septembre 2006, 23:12:49 »
Merci pour ce looong  texte trééééés  intéressant.

Tout ca m'a l'air trés bien et je pense bien aller y faire un tour à la sortie pour voir réèlement ce que cela va donner.

Vraiment intéressant :)

Hors ligne Gortack

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Re : [Vanguard] Everquest III ?
« Réponse #39 le: 24 septembre 2006, 00:44:21 »
Une video récente <<ICI>>

 


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