Cercle de l'Eveil

Les anciens mondes => [LOTRO] Archives => L'auberge du rossignol sifflant => Discussion démarrée par: Mel le 31 octobre 2007, 20:39:50

Titre: Conjonctions
Posté par: Mel le 31 octobre 2007, 20:39:50
Les Conjonctions, compétences de Communauté sont un ajout intéressant inédit sur LOTRO, beaucoup ne savent pas encore très très bien les manier, alors voici un petit guide réactualisé que j'avais fait il y a longtemps ! ;)

Tout d'abord les bases des conjonctions :


Le gardien a deux capacités qui peuvent lancer une conjonction. Ces deux compétences sont Chacun son Tour et Au Roi.
 
Le Cambrioleur a lui trois compétences qui puissent lancer une conjonction, 3 fois toutes les 5 minutes, en utilisant la compétence d'ouverture d'exploit, la capacité Croche-Pied et avec des billes (besoin d'aide là je ne connais pas les noms fr de vos conjs)

Quatre couleurs peuvent être utilisées : Rouge Vert Jaune et Bleu.

Le jaune est une araignée
Le vert un aigle
Le bleu un cheval
Le rouge un ent

Quand on utilise une conjonction, la première personne qui clique sur une couleur va dans le slot 1, la deuxième dans le slot 2, etc, jusqu'à ce que chacun ait utilisé sa conjonction. Les différentes combos sont reprises dans votre journal.

Il est utile de savoir également que si une conjonction est placée sur une seule cible, les conjonctions de type Quinte royale de niveau six zonent

Il faut également savoir que les Quintes (de niveau 3/4/5/6) peuvent être apellées comme "orientées", vous aurez une réaction correspondante à chaque couleur participante, mais il faut savoir que la plus grande réaction sera celle de la première couleur, faire R/B/J/V ou R/V/J/B donnera une très grosse baffe avec un bon dot, un bon heal et une bonne régen puissance, mais faire V/J/B/R ou V/R/B/J donnera un très gros heal avec un bon dot, une bonne baffe, et une bonne regen puissance.

Notez également que les bonus de moral on un effet HoT (Heal over Time), ça vous soigne un bon coup, et ça vous soigne pendant quelques secondes avec une certaine force. Par contre les bonus de puissance n'ont pas d'effet HoT, ça vous redonne de la puissance, c'est tout.

Il faut aussi noter, et surtout pour les Quintes, que les réactions sont, pour une conjonction réussie, pour toute la communauté.
Si vous faites b/v/j, ca donnera un ptit coup, un ptit soin, et un ptit regen puissance (bref une bouse ;D), mais si vous faites v/j/b, alors chaque membre de la communauté aura Une belle regen puissance, un beau Heal (+HoT), et un bon DoT sur la cible. (Une jlie conjonction ;))


Voici ci-dessous des conjonctions déjà découvertes (l'ordre compte) :

R = Rouge  B = Bleu J = Jaune V = Vert



Comme vous pouvez le voir, Coeur d'Ent (NDT un Ent qui arrive et file un grand coup de tatane et qui redonne du moral au passage :D) peut être accompli de deux manières, mais le résultat est le même.

Voilà un petit résumé de ce sur quoi il faut cliquer quand votre communauté lance une conjonction et vous restez là sans savoir sur quoi cliquer :

Rouge = Dommage direct. Quand on a besoin de tuer quelque chose au plus vite.
Jaune = D.O.T. : dommages sur le temps. Il vaut mieux réserver ceci aux mobs à qui il reste plus de un tiers de leurs point de vie et qui prendra encore du temps (au final, il fait plus de dégâts que le rouge), par exemple, tous les Grand Elite / Nemesis & co.
Bleu = Restaure la puissance. Si on est à court de puissance
Vert = Restaure le moral. Si votre guérisseur n'arrive plus à suivre ou que vous êtes dans une situation dangereuse.
 
Si vous voyez quelqu'un dans votre communauté cliquer sur Bleu, qu'ils sont à court de puissance, cliquez aussi sur le bleu : ceci donnera une combo (deux de la même couleur à la suite) qui sera bien plus efficiente qu'avec une seule couleur une fois.

Si vous vous trompez dans une couleur, faites un petit déplacement. Un déplacement annule votre participtation et vous pourrez à nouveau si vous êtes assez rapide, choisir une autre couleur, attention, vous perdrez votre place dans l'ordre de la conjonction. Si vous êtes en 1 et que vous annulez, la personne qui étais en second passe en premier, le troisième en second, etc. Quand à vous, vous passerez dans le premier emplacement de conjonction disponible.

Ce message ne contient pas toutes les conjonctions ! Il manque :

En Quintes de Niveaux six, 3 conjonctions, toutes les autres sont découvertes (ne cherchez pas ;) )

Ceux cherchant la conjonction la plus forte est bien sur rrrjjj sur mono cible et rrrrrj sur multi cible, mais les roues sont toujours plus sympathiques étant donné qu'elles font un buff global, de plus, le HoT Moral est très appréciable, surtout pour les assauts répétés de monstres.

Voilà ! ;)
Titre: Re : Conjonctions
Posté par: Hara le 31 octobre 2007, 21:06:28
Le Cambrioleur a lui trois compétences qui puissent lancer une conjonction, 3 fois toutes les 5 minutes, en utilisant la compétence d'ouverture d'exploit, la capacité Croche-Pied et avec des billes (besoin d'aide là je ne connais pas les noms fr de vos conjs)


Alors j'apporte des petites nuances  ^^

Compétences Passives :
1- D'abord nous avons Révélation de Faiblesse qui peut se renforcer avec un trait de classe appellé Estimation (indispensable à mon humble avis)
C'est un simple débuff sur un monstre unique, qui fait que les dégats subit par le mob sont augmentés de 10% et qui augmente les chances qu'une conjonction démarre aléatoirement (quand vous voyez un 'xxx a percé les faiblesse de <nom du mob>', c'est ça !)
Débuff qui reste sur le mob visé, 5 secondes de recharge après que le mob soit mort.
2- Un trait légendaire, Gorge Exposée (c'est une semi-passive). A chaque fois que nous faisons une attaque critique, nous avons une chaine de compétences qui deviennent disponible. Et bien cette attaque est une compétence de troisième rang (donc il faut un critique et l'attaque de rang 1, puis celle de rang 2 puis on peut faire Gorge Exposée). La conjonction est aléatoire aussi, et les chances sont assez faibles ... mais plus importantes que Révélation de Faiblesse. Cooldown de 10 Secondes.
L'art du cambrioleur est d'avoir en permanence cette chaine disponible ; c'est pourquoi nous devons être très agiles (augmente les chances de critique au CaC)

Compténces Actives :
1- Alors bien sur, les billes. Chères et couteuses en ressources.
2- Le Croc en Jambe : celui qui nous est souvent impossible de placer en groupe ;D Car nous devons etre en furtivité pour le lancer et souvent ben voila, il y a trop souvent un rush des DPS ou des tanks  ;D Pratiquement bah on le lance en en combat en combi avec notre compet de Vanish-in-sight (Dissimulation) qui a un cooldoown de 8 minutes, c'est un peu dommage parce que le Croc en Jambe a un cool down de 5 min, lui.
Ceci dit, si on veut le lancer au début d'un combat il faut se coordonner car tout le monde doit rester hors champ d'aggro puis directement arriver au CaC pour la conjonction, sauf les chasseurs.
3- Exploitation d'ouverture : la conjonction en presse bouton, directe et volontaire (cool down de 5 minutes). Elle a moins de chance de rater si Révélation de Faiblesse est active sur le mob.

Il est bon de savoir aussi qu'il nous est quasi impossible de placer une conjonction quand un monstre a été étourdi.
Quand le petite cercle signalant une immunité au stun apparait sous le monstre, bien que ce ne soit écrit nulle part, et bien la pratique me montre qu'il est totalement inutile de tenter de lancer une conjonction.
C'est poruquoi il est très difficile de jouer avec les Maitre du SAvoir qui sont les spécialistes des Stun.
Ceci dit, le cambrioleur qui porte des masses en communauté, c'est pareil ! Les masses ont une faible chance de stun l'ennemi, et on scie en quelque sorte la branche sur laquelle on est assis. Cependant, en petit groupe et dans le cas où on doit jouer le role de DPS, on est souvent forcé de garder nos masses qui font plus de dégats. Quand on est en trio avec un MdS c'est un choix un peu cornélien ^^




Titre: Re : Conjonctions
Posté par: Nekao le 01 novembre 2007, 13:18:49
ajout du complément du ménestel depuis le livre 11 :

l'appel à la communauté : augmente l'effet d'une manoeuvre de communauté. C'est instantané, il est donc possible de le lancer quand une roue démarre avant de frapper sa couleur.