Cercle de l'Eveil
Les anciens mondes => [LOTRO] Archives => Promenons nous dans Fangorn tant que Sarou n'y est pas ! => Discussion démarrée par: Mel le 13 décembre 2007, 09:13:25
-
Attention : Certaines instances ne sont plus du tout à jour
Faites gaffe :castor
Ce post pour lister touts les lieux instanciés dignes d'intérêt descriptif, hormis les instances des livres de la Quête Epique :)
Concernant les niveaux, notez que le minimum indiqué est pour moi celui où vous n'aurez pas trop de problème à vous faire grouper en mode pick-up.
En confrérie, vous pouvez y aller sans problème avec un niveau en moins.
Si vous avez deux niveaux en moins apprêtez vous à souffrir
Si vous avez trois niveau en moins, n'y allez pas, vous serez inutile (ou materné, ou mort en boucle).
ATTENTION : Pour les instances scalables en level, si vous n'avez pas le level de l'instance, vous n'avez pas le mode défi d'actif
Le niveau max indiqué est celui que, normalement, vous devriez avoir une fois terminé l'instance au complet.
TODO :
Les description ! Je les rédige, vous pouvez contribuer, une chose importante : Pas de copier collé d'un site xyz d'un site de GB, ou d'un fofo, mais votre description svp ! Comptez 30 lignes au moins par instance (ben vi, c'est grand ;D)
Les maps également, là, si vous avez des jolies map ingame de préférence, ça serais bien, je les rajouterais bientôt
J'ai aussi les quêtes d'Helegrod a rajouter, parce que les miennes je les ai zappées, les connaisseurs savent comment,c'est **** de les récupérer autrement que par le partage
ATTENTION : Ce post est un énorme Spoiler ! donc évitez de trop le lire, le plaisir de la découverte est bien meilleur !
Légende des Cartes
E : Entrée
X/X : Boss
X : Boss de l'instance
S : Sortie
Grand Galgal
(http://manaloup.free.fr/public/lotro/cde/gg.png)
Niveau : 21-28
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à 4h (première découverte)
Réputation : Hommes de Bree (quêtes)
Quêtes :
NON répétables :
[22] L'éradication des morts (Devant l'instance)
[23] Recherches Historiques (Devant l'instance)
[23] Une ancienne histoire du mal (Devant l'instance)
[24] La route de l'ouest (Devant l'instance)
[25] Le dernier chapitre du mal (Devant l'instance)
Description : Première instance ! Ce lieu est le premier où un groupe de 6 est indispensable, alors bonne chance ! L'instance se divise en 3 zones Le labyrinthe, Thadur et enfin Sambrog (uniquement accessible si vous (et pas l'autre) avez débloqué en finissant els 2 premières ailes.
La plus simple :
Le laby : Le labyrinthe .. est un (petit) labyrinthe .. Commencez en avanceant, des morts vivants a droite a gauche, rien de méchant niveau des mobs instance ou instance - 1 level.
Si vous allez tout au fond, attention, beaucoup de monde dans la grande salle au fond en bas et un grand élite, il reset facilement si on est pas dans la salle. attention ;)
Nettoyez, nettoyez, pas très dur, un cambrio est pas mal ici pour mezz a gauche à droite. Quelques maladies pas méchantes.
Le boss (les boss) : Sont 2 grand élite le premier puis le second, l'un apres l'autre, ils ont des adds qui poppent pendant le combat contre le premier, toutes les 10 sec environ, donc la petite chose est de ne pas tuer les morts vivants, et de tuer les rampants.. il faut tuer un certain nombre de rampants avant de tuer le 1er boss, au moins une dizaine .. donc attendez vous a avoir au moins une dizaine d'adds a tanker. pendant la descente du 1er et 2eme boss.
-> Solotable par un 65 en mode level 20-30
Thadur :
Pas compliqué le début, nettoyez, aucun piège attention aux porteguerre, ca invoque et ca stunne dur quand même
Un défi, des lumières a tuer, ben là, faut être rapide à pull.
Le boss : Thadur, il faut juste allumer les braseros pendant que les vagues d'adds arrivent, les braseros qui rajoutent un buff a thadur tout simplement, pas trop méchant avec une bonne équipe. c'est très simple, attention aux rampants !
Sambrog : La partie dure !
Deja : attention aux maladies : Maladie à timer = 0 puissance à l'expiration
Premier combat, la défense de la pièce .. intense ! 10 mobs d'un coup.. gaffe
Puis on avance .. attention pour les pulls des gros packs peuvent se faire rapidement surtout dans la grande salle apres les premiers etres pectraux, baladez vous un peu pour les quetes diverses ..
Sambrog : déjà .. le reset du combat est super difficile..
ensuite le mode dur consiste a l'activer (une crypte cliquable au milieu) :
Sambrog va invoquer toutes les 15s 2 adds, des mobs de l'instance .. donc des rampants qui explosent style dar..des molosse simples a tuer
des porteguerres chiants ou des archers.
Une fois que la vie de sambrog sera bien descendue .. il va faire pop des spectres qui le soignent .. un fear/stun/mezz/blague et c'est bon pour ces bebettes là
Également les zones d'acides des rampants gaffe .. y a la même version ombre qui fait du 200déats /seconde, faites attention !
Un bon AoE et je pense un cleanage des adds chiants (porteguerres) est indispensable avant d'attaquer la partie dure, ne pas se faire surpasser par le nombre, parce quand ca va devenir critique on sera obligé de dédier une personne sur les adds qui soignent. (jusqu'à 6 healers !) .. champion, mds devraient bien s'en tirer ici + une gestion de l'espace et des zones de dot.
Garth Agarwen
(http://manaloup.free.fr/public/lotro/cde/ga.jpg)
Niveau : 30-34
Durée : 1h30 (rapide, bien rodé) à 6h (première découverte)
Réputation : Aucune
Quêtes :
[31] Esprits impies (Emelin, Ost Haer)
[31] La reprise de Vilaubier (Baie d'Or, Vieille Forêt)
[32] Le Fléau de Coeur-de-Chêne (Sara Chênecoeur, Garth Agarwen)
[32] Les frères perdus d'Arthedain (Narthan, Barad Dhorn)
[32] Reliques du Rhudaur (Elsa l'Audacieuse, Barad Dhorn)
[33] Anneaux du Rhudaur (Radagast le Brun, Barad Dhorn)
[33] Le passé brisé (Aris Parle-aux-Pierres, Ost Haer)
[34] Ivar Main-Sanglante (Saeradan, Champs de Bree sud)
[35] Une demoiselle en détresse (Dannasen, Barad Dhorn)
Trait : L'exploration de Garth Agarwen : +1 Confiance
Description : Bienvenue dans cette seconde instance. A noter qu'il est important de finir le livre 2 au préalable, afin de pouvoir accomplir deux quêtes à l'intérieur de l'instance, dont la très intéressante fille rouge. Si dans les grands galgals les rôles n'étaient pas encore bien précisés du fait de la jeunesse des personnages et de l'équipement pouvant encore être approximatif, vous êtes ici maintenant bien avancé dans votre progression et votre classe a déjà pris tout son sens. Faites donc attention aux votre, à leurs faiblesses en les aidant avec vos force, sans empiéter sur leurs rôle !
Garth Agarwen commence différemment, ici je vais expliquer a partir du vendeur, puisque pour les vieux sachez que le début de l'instance .. n'est plus instancié ! On commence avec trois ombres, rameutez vite l'aggro sur le tank, et passez au corps à corps, leurs jets d'eau font très mal aux mages et ménestrels ! N'oubliez pas les loots, il y a déjà des objets de quête. Par la suite, ce sont des groupes plus ou moins grands de Corcurs et de chiens-loups généralement de 3-4, élites, signatures ou normaux, avancez prudemment, surtout si vous allez sur le coté gauche, il y a un gros pack de 7 montagnards ! Nettoyez correctement la zone pour la première quête et dirigez vous vers le sud est, à la recherche d'un petit passage, menant à des escaliers. Encore quelques corcurs ! Et bravo, vous venez de finir la première partie.
La seconde partie commence plus tactiquement. C'est une grande place, des Corcurs sur votre gauche autour d'un grand totem d'effroi, notez bien la présence d'une Grand Elite montagnarde qui fait le tour de la place, et commencez a attirer à l'arc les corcurs par petits groupes, deux trois paquets plus tard, commencez par vider de la même façon la place, une fois rodés, passez à la grand élite, et continuer en faisant le tour. Vous devriez avoir fini votre quête des hommes du Rhudaur. Ensuite, commencez par vous approcher de l'eau, oui l'eau, et de ses spectres, donc attention, ne foncez pas dans toutes les mares, faites en une à la fois, et tankez bien en packs histoire de ne pas se faire éclabousser le ménestrel ! Notez que du coté où vous êtes arrivé, les ombres sont un niveau inférieur que du coté opposé, c'est plus dur là bas !
Une fois nettoyé, vous pouvez continuer, ici plus de montagnards mais des Non-Morts. Dirigez vous lentement sur la gauche (vers le nord), en avançant et tuant les ennemis, toujours. Vous trouverez l'entrée de la première instance : Vilaubier
Ici, ce n'est pas très dur des musards cachés, des spectres a gauche a droite, des buissons qui révèlent les passages, tout est très simple, une fois que vous aurez fini apparaît le premier gros boss ! Vilaubier le chêne corrompu.
La tactique est simple, un tank sur lui et les autres sur ses racines sur le coté et les nids de guêpes qu'il invoque ! Bravo il est mort ! Facile, non ?
Pour le mode difficile, il ne faut pas toucher aux ruches, attention, elles le soignent d'environ 25% de sa vie toutes les 30 secondes, vous êtes prévenu, il faut un bon DPS ! (ca se solote au 65).
Revenez donc sur vos pas, Revenez presque au début et cette fois ci, dirigez vous tout à droite, vers le nord. Vous verrez une entrée d'instance, celle d'Ivar. On passe et .. Montagnards par groupes de trois quatre, attention aux patrouilles ! Nettoyez également tout ici ça servira pour la suite. Et un grand couloir fermé d'une grille comme le premier, en piège avec plein de rats. Tous dedans et en avant les baffes.
Et là les galgals, avec ses morts vivants. Direction a droite toute, jusqu'au bout, passez le tunnel, enfin contournez le au sud, nettoyez tout et ensuite longez tout à l'est , si elle y est encore Sarah Chenecoeur vous proposera de l'aider. Attention, elle n'a pas beaucoup de vie ! Nettoyez encore, et revenez vers l'entrée des galgals, allez on va dire tout droit, il y a un grand élite a tuer pour accéder à Ivar, attention, il fait popper deux adds et se soigne (2 fois) ! Une fois tué vous pourrez aller dans la crypte d'Ivarr ! Attention a ce gros boss qui invoquera a tour de bras des spectres archers tueurs de ménestrels, le tank sur le gros, les autres sur les invocs ! et au bout d'un bon gros combat, Ivarr donner a deux clés et un très bel item. Le mode difficile est simple, il ne faut pas péter ses bannières, l'une donnant un dot de dégât ombre l'autre un dot sur la puissance.
3ème instance, là où vous aviez rencontré la montagnarde a coté de Vilaubier, vers le nord, l'entrée de Garth !
Commencez par nettoyer tous le corcurs, y a une quete dessus, faut bien tout nettoyer, il y a pile le compte.
Puis montez, tuez les spectres, sans aggro les deux frères. Passez à droite et attaquez la seconde partie de corcurs.. avancez avancez attention, vers la fin vous allez aggro les corcurs au dessus du pont ou vous êtes petit piège. Continuez et la salle des eglains, là il est pas très dur, il faut tenir sans tuer les adds, le tank prends l'aggro de toute la salle et il court !! Au bout de 1 minute, vous pourrez taper le corcur recruteur.
Retournez au deux frères, déjà il faut les séparer !! attention, un tape a l'arc et l'autre a l'épée, préférez l'épée au début, mais gardez une personne sur l'autre pour bien les séparer et si possible l'interrompre, ils se healent entre eux ! paf paf ils sont mort.
Ouvrez la et dernière ligne droite. Quelques Corcurs à droite à gauche, attention aux furtifs, et on continue, dans le dernier jardin. Attention, la piscine contient des ombres, donc ne vous mouillez pas les pieds !, dirigez vous sur la droite, vers les étages, en faisant bien attention a ne pas aggro les étages supérieurs, ces archers pourraient vous tuer le temps que vous réussissiez à les atteindre au corps à corps .. surtout qu'il y en a beaucoup. Et trois étages plus haut, encore un boss, très dur encore, celui ci rétamera déjà les PNJ venus vous aider, puis le combat s'engage. Il invoquera des petites mains à son aide, tout au cours de la bataille et lorsqu'il sera presque mort, en invoquera énormément, attention ! Surtout qu'il ne mourra pas mais regagnera toute sa vie, et c'est reparti pour un tour ! Attention à votre puissance ! oufffff c'est fini, euh non, c'étais pas le boss final.
Qui est dans la salle juste d'après, la fille rouge ! Ding en entrant prouesse d'exploration finie, et invoquez la en prenant le coffre de la salle précédente et en montant sur l'autel de pierre a l'entrée de sa source. Elle arrivera fera un speach, et commencera par attaquer.. Alors maintenant elle n'a plus d'adds mais si vous voulez le mode difficile se soignera 3x ! (full vie) attention aussi, lorsqu'elle vous enracine avec les petites mains dans l'eau, l'aggro ne marche plus (mais le défi et attaque forcée, oui) .... Victoire !
Fornorst
Carte : A faire
Niveau : 38-44
Durée : 1h30 (rapide, bien rodé) à 5h (première découverte)
Réputation : Esteldin
Quêtes :
[36] Le compagnie oubliée (Bartelot Touque, Campement des Peuples Libres)
[36] La fuite de Chênecoeur (Sara Chênecoeur, Fornorst)
[37] Tuez les trolls (Silith, Campement des Peuples Libres)
[39] Le chef dévoilé (Arohir, Esteldin)
[39] Repousser l'invasion (Archibald Losier, Pont-à-Trétaux)
[40] La libération des déchus (Emma Finemouche, Campement des Peuples Libres)
[41] Le capitaine Riamul (Emma Finemouche, Campement des Peuples Libres)
[41] Mettre les morts à mort (Maedhrusc, Campement des Peuples Libres)
[41] Un collier pour le roi (Amarion, Amon Raith)
[42] Les ténèbres intérieures (Halbarad, Esteldin)
Description : Bienvenue à Fornorst, ex capitale du Royaume du Nord dévastée par l'Angmar puis libérée par l'alliance des Hommes et des Nains, et reprise ces derniers temps par les forces d'Angmar recomposées ! Fornorst est une instance à ciel ouvert, constituée de quatres donjons, chacun abritant un des quatre boss !
On commence directement avec des orques, notez que chaque orc tué ici vaut son pesant de réputation Esteldin ! Un niveau 40-47 se fait environ 5000 points de réputation par sortie, après, ça baisse, pas de réput sur les gris ! On va donc tout droit, un ptit orc, on monte les escaliers sur la gauche, hop un premier "bon" pack pour juger de la qualité du groupe, on tanke en AoE gardien devant et on trucide un par un les vilains, hop, suite, des ouargues et leur maître, même chose, tournez un peu la tête a gauche à droite n'oubliez pas les quêtes ! Continuez dans les couloirs cernés de palissades en bois .. Après deux trois packs, regardez à gauche, Sarah Chenecoeur est là ! Aidez là, elle est généreuse ! Suivez la bien, et laissez faire le peuples libres nouvellement libérés ! A la fin, elle vous offrira une jolie récompense. Bravo, vous avez fini la première aprtie, facile, non ?
La suite reprends là où nous l'avions laissée, deux orcs à tuer et nous arrivons aux marais hantés, seconde quête ici ! attention aux patrouilles étudiez les mouvements, notez que les ombres bleues attaquent à distance et les vertes au corps à corps, faites des packs avec votre tank ! Avancez avancez, n'oubliez pas de placer vos magiciens et musiciens sur la terre ferme, l'eau est maudite ici ! Et voilà sur votre gauche le premier donjon, tout petit mais pas joli.
On va donc en entrant sur la gauche, hop on pulle les ombres dans le coin, on avance, on fait des petits pas, il y a 3 groupes d'ombres a attaquer l'une après l'autre pour nettoyer la petite pièce. Fini ? On ouvre la porte et voilà le premier boss !
Premier boss tout simple, car la seule difficulté sera de bien le tanker et de placer magiciens et musiciens derrière lui, il y a un peu de terre ferme là ! Baffes baffes baffes, bravo N'oubliez pas la poignée !
[La suite plus tard]
Le Code des Voleurs
Carte : A faire
Niveau : 38-42
Durée : 10 minutes / essai
Réputation : Annuminas
Quêtes :
[38] Le Code des Voleurs (Balchelos, Tinnudir)
Description : Ce n'est pas une donjon, ce n'est pas long, et pourtant, la légende urbaine veut que ce lieu soit considéré comme très difficile. Cette quête instanciée à six se veut un premier entraînement à toutes les futures grandes instances haut niveau, vous préparant notamment à votre gestion de l'aggro et de votre réactivité au combat et au soutien.
Le principe est simple, il vous faudra protéger 9 rôdeurs, divisés en trois groupes de trois. Si trois meurent, c'est fini.
Lorsque vous arrivez sur l'île, SURTOUT ne parlez pas au PNJ, commencez par explorer les lieux, et les trois campements, que j'appellerais 1/2/3 dans l'ordre où vous les rencontrerez. En 1, placez le gardien, ce lieu est éloigné, il devra pouvoir gérer avec une autre personne, privilégiez un bon DPS pour compenser celui du gardien. En 2, placez votre Ménestrel, celui ci d'ailleurs devra soutenir les groupes 2 et 3, mais pas le 1, le 1 doit se débrouiller seul. Avec votre ménestrel, un champion, cambrioleur ou un chasseur fera parfaitement l'affaire. Enfin, placez les deux derniers dans le camp 3. Une fois que tout le monde est placé, un des membres du groupe 1 lance l'instance et les premiers assauts débutent 15s après. Notez que la personne assistant le gardien au camp 1 pourra faire sans problème des allers retours au camp 2 pour aider. Notez aussi que les camps 2 et 3 devront en permanence s'entraider. Une chose important également, lorsqu'un brigand fuie, ne le finissez pas, les rôdeurs s'en chargeront. Le but n'est pas de tuer les brigands mais de protéger les rôdeurs. également lorsqu'un rôdeur indique qu'il n'est pas loin de la mort, relâchez vite votre attention en récupérant l'aggro ou en assommant le(s) brigands sur le point de le tuer. Pour les chasseurs, posez des feux de camp, n'oubliez pas également de manger, ça aide. Comptez des pauses de 30s entre chaque attaque. Concernant les brigands, ils sont de type signature, et accompagnés de Ouargues. Si vous vous débrouillez bien, cette instance se fait en un essai avec 0 morts sans problème.
Sombrecoeur
Attention, il semblerait que cette instance aie changée ! A refaire
Carte : A faire
Niveau : 40-42
Durée : 20 minutes / essai
Réputation : Aucune
Quêtes :
[40] Sombrecoeur (Longrameau, Hautecime)
Description : Sombrecoeur, du nom de l'Arbre corrompu est la deuxième instance préparatoire aux instances haut niveau. Si le code pour apprends la gestion de l'aggro et votre capacité de réactivité, Sombrecoeur vous entraîne sur votre DPS, et votre endurance aux longs combats. Notez qu'un Capitaine est ici bien meilleur qu'un ménestrel !
L'instance commence avec Longrameau vous indiquant le bosquet corrompu que vous avez déjà visité. Commencer par avancer en nettoyant tranquillement les trolls, et devant vous se présentera Sombrecoeur, un arbre gigantesque. Vous ne pouvez pas l'attaquer, c'est logique. Continuez et entrez dans la grotte, à la recherche du troll tout en bas. Ici, première partie, il faut tuer le troll grand élite, ça ne devrais pas vous poser problème. Puis tuez les racines près du troll, ici est l'astuce car ce sont les racines de Sombrecoeur, et une fois que les racines sont mortes, foncez sur Sombrecoeur et massacrez le de vos coups les plus puissants. Attention, il faut impérativement laisser une personne en bas, afin de veiller au repop des racines, car dès que les racines repoperont, Sombrecoeur régénèrera à une vitesse très rapide. Le groupe de cinq redescend donc en bas, re-tue les racines, remonte et tape Sombrecoeur.. Jusqu’à ce qu'il meure définitivement. Soyez rapides !
Le Tombeau d'Elendil
Carte : A faire
Niveau : 38-42
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à 3h (première découverte)
Réputation : Annuminas
Quêtes :
[40] Le tombeau d'Elendil (Calenglad, Tinnudir)
Description : Le Tombeau d'Elendil est la fin et de la longue série des quêtes d'Aragorn, Calenglad et la dame Bleue, celle-ci vous amènera dans le très grand tombeau d'Elendil, premier roi de l'Arnor et du Gondor.
La tombe infestée de pilleurs de tombe commence assez simplement, commencez en avançant, nettoyez à gauche, à droite, ça fait des voleurs pour le trait, profitez en ! Continuez d'avancer jusqu'à un carrefour où en face de vous se trouvera un Pilleur de Tombes "Guide". Ce personnage est à ne surtout pas embêter, car celui ci ramène toute la clique du tombeau (de droite et de gauche) et vous attirera donc environ 12 voleurs si vous l'embêtez ! Allez donc nettoyer, a gauche, à droite et ensuite le puller, ils ne seront que deux ! Continuez, et dans une salle suivante, même topo, avec deux guides cette fois ci, donc nettoyage a gauche, à droite, avancez un peu, nettoyez au fond, et attaques les guides, hop ! Continuez un peu, surprise, et on tourne a droite ! Des pillards, une grande piscine, nettoyez des deux cotés de l'escalier, nettoyez tout le coin, attention, si vous passez par le sud, c'est un peu plus dur que le nord, des voleurs invoqués arriveront. Continuez, un guide a puller, là ils ne seront que 6, c'est gérable, et on arrive dans la zone des Kergrims qui commence très très fort, 3 Grand élite.
Déjà le premier, endormez le, par un mds ou faites lui peur, par un ménestrel, ou distraction du cambrioleur. Si vous avez 2 représentants de ces 3 classes, faites donc ça sur un 2nd. Ensuite, le gardien tanke très fort le ou les 2 grand élites, ils ne font pas mal, il devra pas trop avoir de mal. Une bonne conjonction vert/jaune et on fait les trois sans s'affoler.. Continuons.
Par des vagues de rampants, donc attention les surprises, ici les champions et gardiens s'amuseront ! et on arrive sur la grande patronne des voleurs qui enverra ses sbires par paquets de quatre, et un dernier paquet invoqué et furtif. Montez, tuez Ydilla, c'est facile. Et là surprise, ce n'est pas fini ...
La dame en bleu, vous informe qu'il vous faudra continuer a travers un passage caché sous la cascade et arriver dans des couloirs humides remplis de Kergrims.
Attirez les donc, par groupes de trois et au bout de 4 groupes, vous arriverez dans une très grande salle magnifique où sommeille le gardien du Silithar, ma grande copine la tortue.
Mangez, sautez et le géant va venir vous attaquer, ici pas de panique, on tanke, on tue et .. il va réveiller la tortue juste avant de fuir !
La grande tortue va donc devoir être tuée (snif) mais celle ci a une compétence particulière qui la rend quasi invulnérable à vos coups. Deux tactiques s'imposent alors.
Si un maître du savoir est présent, pompez lui sa mana.
S'il n'y en a pas, il va falloir tenir toutes ses vagues d'invocations de tortues miniatures (environ 15 minutes), donc le gardien sur la grosse tortue, tout le reste sur les petites, jusqu'à que sa compétence de grosse carapace disparaisse, et là enfin vous pourrez la tuer. Ensuite, tuez la et faites un bon bouillon, bravo !
Urugarth
Carte : A faire
Niveau : 47-50
Durée : 2h (rapide, bien rodé) à 5h (première découverte)
Réputation : Conseil du Nord
Quêtes :
[49] La chasse aux monstres (Donaith, Tarnun Sursha)
[49] Les armes de l'ennemi (Throst, Tarnun Sursha)
[49] Une question de peaux (Thorth, Tarnun Sursha)
[50] Déplacer les montagnes (Tani, Tarnun Sursha)
[50] Etouffer les flammes (Gormal, Tarnun Sursha)
[50] La couvée de la reine (Huriel, Tarnun Sursha)
[50] La fin de la terreur (Donaith, Tarnun Sursha)
[50] Plus en amont (Fimreg, Tarnun Sursha)
Description : Bienvenue à Urugarth, première instance haut-niveau, celle-ci est un passage obligatoire pour de nombreuses récompenses de quêtes de classe, et un bon début pour s'équiper.
L'instance commence très calmement, avancez tout droit, jusqu'à avoir une passerelle en face de vous et une autre plus à droite. Continuez en face de vous. Avancez, tuez les corbeaux et vous arrivez devant deux orcs élite. Mezzez le premier (ou tout autre stun) et attaquez le second, il invoquera quelques corbeaux pas méchants, tuez le et repassez au premier, bravo c'étais très facile, non ? De jolis anneaux et premières récompenses de classe.
Revenez aux passerelles, et allez si besoin chez les trolls . Ici on s'avance, on mezz/distract et une fois arrivé au bout, on longe bien sur la gauche .. Avancez, le chef troll est devant vous, grand élite, pas très dur, mais il va invoquer 2 autres trolls au pull, attention ! hop il est mort.
Revenez, puis empruntez la passerelle, une fois après des petits groupes de gobs, et un monstre particulier, le souffleur, furtif qui, s'il n'est pas tué rapidement appelle des Ourouks en renforts. A tuer vite !
Avancez au fond, virage à droite, on passe le pont, les sapeurs et continuez toujours tout droit, pour le 2nd boss. Un gobelin pas très méchant, un peu d'effroi, toutes baffes dehors, bravo.
Ensuite, un virage à gauche, on tape les orcs, et on arrive sur le pont, ho Lughrien !
Le dragon fait sa ptite animation, et hop on continue.
Ici ramassez les œufs, en revanche, il faut savoir que un bébé drake tapé = 1 nounou drake (grand élite invoqué) donc attention, tuez vite 1 bébé drake, placez le gardien en tank sur la nounou qui arrivera. Un bébé à la fois.
Au dernier bébé drake, il y aura une nounou bien sur et ensuite Lughrien, alors avant le bébé, miamage, et après la nounou, une potion d'espoir !
Lughrien a un sèche cheveux assez fort, le gardien devra donc retourner le dragon histoire que les demoiselles en robe ne se brulent pas la robe, il éjecte aussi, donc dos au mur ! Bravo le gros est mort !
On retourne voir le gobelin. et on continue sur le coté droit de son petit trône.
Ici une descente, des gobs, des souffleurs, des trolls, avancez, attention, des fois un boss qui se balade ici. Continuez la descente, l'épingle et regardez à gauche, il y a encore un boss Ourouk sur le coté. Commencez à nettoyer, un mezz, un tankage du boss, hop il est mort. On continue ..Des monstres gardant les rituels, n'y allez pas, continuez tout droit vers le nord avancez, passez la porte, attention aux souffleurs ! Mais aussi les Chefs, ils vont chercher du renfort si on ne les tape pas .. Continuez toujours tout droit et vous arrivez à la niche des ouargues.
On avance, on tue les toutous, et on arrive au gardien des ouargues qui va libérer son caniche. Un peu d'effroi pas trop méchant, des vagues de ouargue libérés par le chef en permanence, attention. Une fois le gros chien mort, le gobelin viendra le venger .. Mort ? Bravo !
On reviens sur nos pas .. Une fois sortis de la niche, glissez sur le coté gauche, vers le bas et continuez vers l'est sans toucher l'eau, prenez l'eau si vous avez la quête et continuez, jusqu'à pouvoir remonter lorsque vous passerez sous un pont.
Passez donc le pont, et n'entrez pas, passez à gauche, il y a un boss ici. avancez et placez vous devant le boss, avancez un peu (tous), le boss va fuir et vous envoyer ses vagues d'adds. Le gardien s'avance, 2 trolls vont venir, le gardien retourne là où le groupe s'est posé, au début des grilles sinon effroi ! Mezzez toujours un vilain, tuez l'autre, bien plus facile .. 3 vagues plus tard de trolls, archers, Anti stun général, des petits peuples pales sinon tous étourdis, le boss arrivera dans un combat qui aura été finalement long. Bravo, il est mort !
Il va falloir ensuite mettre le feu aux différents totems (au moins quatre) dans toute l'instance .. pour rappel, il y en a un près de la niche, deux tout au sud, juste après la grande descente, un a côté de la cascade au nord, et un dernier face au fort, en contrebas, le long de la rivière .. Chaque totem incendié aura pour effet de faire sortir 3 mobs du fort, ce qui au lieu de vous prendre 12 trolls dans la tête, au moment d'entrer, vous en prendrez 3-4, ce qui n'est pas très dur.
Retournez ensuite à l'entrée de la forteresse, mais n'entrez pas devant. Un pull devra être fait de l'extérieur sur un des deux trolls afin de le sortir de là, sinon vous vous prendriez quatre trolls dans la tête si vous entrez; faites pareil pour le 2nd ! Puis entrez, un chef Ourouk va arriver .. Mort encore ? ! Bravo ! Hop une clé et le boss final
Lagmas l'ami des corbeaux n'est pas très dur, puisque sa seule difficulté consiste à gérer les corbeaux qui viennent l'aider, un mezz, on tue l'autre, tandis que le gardien tanke le gros .. On appréciera une conjonction vjb sur ce conbat. Bravo Urugarth est fini.
PS : Sur l'ourouk avant le boss final vous obtiendrez une clé qui vous offrira un raccourci Lughrien -> Fortin final, c'est pratique si vous voulez enchainer rapidement l'instance sans faire tous les boss. De plus par le raccourci, le problème du brulage des autels ne se pose pas (il faut néanmoins puller les trolls de l'extérieur)
Carn Dûm
Attention, il semblerait que cette instance aie changée ! A refaire
Points changés : Passage des peuples pales dans les égouts, Helchgam
Carte : A faire
Niveau : 48-50
Durée : 3h30 (rapide, bien rodé) à 7h (première découverte)
Réputation : Conseil du Nord
Quêtes :
[50] Au coeur des eaux (Firmeg, Gath Forthnir)
[50] La reine des morrovals (Thoriel, Gath Forthnir)
[50] Lever le joug (Osbail, Gath Forthnir)
[50] Seigneur des Gorthorogs (Tani, Gath Forthnir)
[50] Un homme fort et courageux (Osbail, Gath Forthnir)
PS : Toutes les quêtes sont quasiment maintenant à Tarnun Sursha, le village à l'entrée de Carn Dum
Description : Carn Dûm ! C'est l'instance de référence, donc bienvenue, ici on rigole pas on tue ! En avant ! Et ne pensez pas que je vais décire l'instance de a à z mais je fait uniquement la description des points clés !
Les prisonniers : gaffe aux ouvertures, ca poppe au hasard des ourouks, des montagnards ou des peuples pales ! Libérez les pnj ensemble histoire d'éviter de passer dans 15 bungalows.
Le premier boss ourouk : Aucune difficulté, baffes baffes baffes : médaillon de passage + plastron de carn dum, pas top top, ca équippe les rerolls tout au plus.
Les égouts : attention l'eau ici est mortelle ! Lorsque vous serez devant la plateforme devant les souffleurs surtout : FONCEZ a droite ca envoie vers les trolls, a gauche vers Helchgam. Attention, si vous allez à droite, le sol est bugué, il faut passer en rasant à droite sinon : one shoot !
La route du gros troll : Très longue, très chiante : les trolls ejectent, l'eau est mortelle, les fesses contre le mur. Attention aux gorthorogs grands élite et au boss final à la fin qui détruisent les passerelles.
Le chef troll : gros effroi, grosse régen, gros combat, grosses ejections. ne tombez pas dans la piscine, l'eau est mortelle. La corne est pour les gardiens, la clé pour les raideurs. Une astuce : un pull à l'arc et le troll arrive et vous combattez là où était le dernier gardien gorthorog, ca évite de se prendre les adds.
Les égouts (a gauche après la passerelle des souffleurs) : pas trop de pull les vers sont level 54 quand même. il faudra monter sur le coté droit pour aller tuer les morrovals.
Helchgam : Le poulpe, ou le combat intense ! déjà, il faut tuer les trois morrovals en haut, donc .. c'est pas dur, respectivement 50 51 et 52. Ensuite, un gros miam, conjonction vvvbb et allez y.
On tue les tentacules.. deux, ensuite deux et à la sixième tuée, le poulpe apparaitra.. ignorez le, on se dirige vers le pilier, deux tentacules a gauche du pilier, deux a droite on les tue, on monte sur le pilier on tape Helchgam.. lorsqu'il aura perdu 25% de sa vie, il va faire tomber le pilier (ON SE CASSE VITE !!!!!).. répétez ca sur le deuxieme pilier sur la gauche, d'ouv vous venez, puis le 3eme, repartez a droite, montez sur le pilier "pont", et le dernier .. bravo il est tué :)
On continue : quelques vers on monte dans le mini chateau, videz ensuite les salles, en pullant les peuples pales. Puis approchez vous du chatelain et tuez le, simple non ? Ici une rune pour mds et un baton .. pour mds.
On sors !
A gauche : Azgoth et la deuxième clé, attention sa corne est pour les cambrioleurs et personne d'autre !
Montez donc, attention aux packs, mezzez bien, puis regardez en l'air, les morrovals font la sieste.
Azgoth : pas de difficulté : il faut juste *bou-ri-nner* full jaune sur la grosse : ne tappez pas les adds qu'elle invoque ! le combat doit etre RAPIDE. Bravo pour l'item cambrio et la clé pour éviter Helchgam.
Ensuite on revient au départ ! si vous allez tout droit (donc a droite en sortant du chatelain) : c'est Erscin : ici il faut tout tuer : attention aux souffleurs et aux dégats d'ombre ca fait mal ! ensuite lorsque vous aurez atteint Erscin, il faut le suivre en file indienne et pas de trainard ! Cette quete est faisable par un level 1.
Ensuite : le bassin : ahhh le bassin que de wipes ici ! Alors commencez par tuer le gorthorog à gauche, le gorthorog à droite, les peuples pales a gauche, les angmarims a gauche, surtout NE VOUS AVANCEZ TROP PRES PAS DU BASSIN, au moment ou vous approcherez vous initialiserez le script. Il faudra puller les pretresses une par une. sachez que si vous vous avancez trop ou vous faites aggro par un autre angmarim d'une tous attaquent : cargul grand élite + plein de grands pretres + pleins de peuples pales + effroi max : donc dans ces moment là : potion d'espoir de backup puis kill prioritaire de grands pretres. attention si vous wipez ici, le script bugue, vous revenez : vous avez un rush des le passage de la porte (avec effroi et tout et tout.) donc ne mourrez pas ici ou c'est la fin de la soirée ! Une fois le cargul tué, passé au fond a gauche de la grande porte, il y a un petit passage.
Avancez dirigez vous vers la droite, attention, un autre cargul se balade ! sans effroi lui. (enfin 1-2 pas méchant)
Puis tournez a gauche, tuez les gorthorogs, avancez attention aux souffleurs !!! et ensuite allez vers la droite en longeant les maisons, vous ne ferez pas d'aggro sur les gorthorogs en patrouille.
Enfin tuez les 3 gorthos et ouvrez la porte.
Ici vous aurez un gros gorthorogs qui vous enverra 3 vagues de 4 angmarims (et lui à la fin) qui arriveront par derriere. gérez bien les mezz !
Enfin entrez dans le chateau et premier boss.
Ne montez surtout pas sur l'estrade ! ca rameuterais tout le monde. videz les cellules et la dernière cellule vidée, allez sur l'estrade, un gorthorog arrivera pas méchant, il lachera une jolie corne et surtout la meilleure masse de cambrio du jeu !
Allez deuxième boss du chateau : la morroval : idem que la précédente : ON BOURINNE ! jaune partout ! bravo la corne de ménestrel !
Continuons ?
Bah idem que le gorthorogs mais 6 cellules à vider cette fois ci ! et en final la montagnarde au centre ! bravo vous avez un joli item.
On continue et la un spectre (de tête) qui aura comme partiicularité d'invoquer des doubles : alors là chaque double (grand élite) va neutraliser une classe, il y aura donc 7 grands élites consécutifs : c'est le boss chiant a tuer si vous avez 3 personnes de la même classe. Continuez.
Ici, un grand couloir, on va tout a gauche, et on sors !
Rerentrez les portes seront fermées : Ici il faut s'avancer ensemble, sinon le groupe se divise !
Il va falloir ouvrir toutes les portes et la dernière vous offrira un joli cargul !
Mort ? bravo : Mordirith !
Momo pour les intimes est pas un rigolo : 150k moral il est ubberément plus puissant que son alter ego du livre 8 : déjà avancez vous la lave est mortelle. battez vous pres de son trone : ensuite momo casse les potions d'espoir aléatoirement : prenez de l'espoir made in destinée, ensuite mangez et protégez vous via les parchemins. les 6 doivent avoir chacun une potion dans le sac, on a tout le temps eu 6 wipes d'espoir lors de nos combats
Il va envoyer des vagues d'adds succéssives : en premier des petits mains rampantes innofensives, puis des trolls, et une troisième vague de geants, il faut avoir un excellent mezz et un excellent assist ici : sinon : vous etes mort !
Bravo ! A 30k , Mordirith se heale, et vous aurez une courte fenetre hors combat pour rez, et rester sur le trone ..continez a taper taper taper, en interompant le plus possible, il va mass invoquer surtout vers 40k moral a invoquer des héros qui pompent viollement la puissance,a tuer absolument ! et enfin tuez Mordirith ! Avec de la chance vous aurez de jolis drops ;)
-
Barad Gularan
Attention, il semblerait que cette instance aie changée ! A refaire
Points changés : Combat contre le chatelain
Carte : A faire
Niveau : 48-52
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à 2h (première découverte)
Réputation : Conseil du Nord
Quêtes :
[50] Le maître de Barad Gularan (Uirod, Gath Forthnir)
[50] Les sorcières de la tour noire (Brunfair, Gath Forthnir)
[50] Une armée d'une seule (Brunfair, Gath Forthnir)
[50] Une carapace de fer (Uirod, Gath Forthnir)
Description : Barad Gularan, instance haut niveau rajouté avec le livre 9 est un bon défi pour les groupes de six personnages. Concernant l'instance, notez que pour les 4 quêtes, vous devrez avoir complété le chapitre 1 du livre 9.
L'instance commence donc assez fort, trois gardes face à vous, votre ménestrel peut vous en débarrasser d'un le cambrioleur d'un autre, tout le monde sur le restant. Notez que les gardes de Gularan invoquent un spectre à leur mort, et qu'ils augmentent l'effroi. Le trait d'espoir du ménestrel, ou la bannière du Capitaine sera donc particulièrement apprécié tout au long de l'instance. La deuxième salle n'est pas dure, nettoyez les petits groupes de deux gardes et on avance, n'oubliez pas la quête et ses récompenses ! Passez ensuite à gauche, et commencez encore par nettoyer les petits groupes, puis attaquez vous aux montagnards au centre de la bibliothèque, qu'il vous sera possible de rameuter en deux fois, votre maître du savoir pourra encore vous en endormir un ici, n'hésitez pas à profiter. Montons les escaliers. Deux montagnards, avancez, et ici commence le premier boss. Tout d'abord, quatre spectres, attention à vous mangez un peu avant le combat, le ménestrel en évacue un et combattez les trois autres (ou deux si un cambrioleur est là), pendant ce temps votre maître du savoir devra endormir la sorcière au fond de la pièce afin d'éviter un arrivage massif de spectres. ouf après un combat acharné, une sorcière en moins ! Montez encore. Vous arrivez maintenant devant une porte qui va s'ouvrir lorsque vous vous approcherez. Le combat se fera au pied de cette porte, avant les escaliers, afin d'éviter l'effroi. Ensuite, il faudra que votre gardien aille allumer les torches de la pièce suivante, chaque torche amènera un nombre aléatoire apparemment de spectres qu'il faudra combattre. Au bout d'un certain temps le Châtelain arrivera. Concernant ce vilain, une potion d'espoir (ou le trait du ménestrel) sera plus qu'indispensable, et à vous la ruée de coups sur cette robe de chambre aux cris stridents. Il est mort bravo ! Prenez la clé, et ouvrez le coffre, à vous les récompenses.
Redescendez à la grande salle du départ et allez en face, ici, et bien exactement la même chose que tout à l'heure, spectre, bibliothèque, montagnard, on avance, quatre spectre et la 2nde sorcière, bravo. Et vous redescendez.
Au tour maintenant du boss devant la porte du fond, pas de panique, aucun problème, on fonce dessus et il est mort. Ouvrez la porte et n'entrez pas. Et apparaît LA difficulté de Barad Gularan, son maître Udunion, et sa copine la sorcière qu'on ira embêter en première. Celle ci, si vous entrez va bien sur vous apercevoir, et va commencer a invoquer en boucle de gentil spectres en permanence. Avancez un peu le gardien, et quelques montagnards arriveront, quatre au total, ressortez afin d ene pas avoir l'effroi et tuez les quatre, et la sorcière arrive. Comme d'habitude, on se met tous dessus et hop elle est morte ! N'oubliez pas d'interrompre ses incantations, elle invoque encore et toujours des spectres pas méchants mais bon. Et à partir d'ici, d'une enclenchez le chrono, dans 30 minutes la sorcière reviens, donc, on va quand même se presser. Udunion est un boss hautement tactique, une erreur et le groupe meurt, et en plus vous repartez à Imlad. Donc, faites attention.
Sur les 3 boss (les 2 sorcières et le Châtelain) vous avez eu 3 objets : Un cor, un bâton et un parchemin. Ces objets sont pour les classes Chasseur / Capitaine / Maître du Savoir. Ce sont eux qui seront chargés de protéger le reste du groupe qui frappera. Car Udunion a de très puissants atouts et seuls ces objets permettent de les interrompre. Le sceptre bloque le feu, le Cor bloque l'effroi, et le parchemin bloque sa régénération. Le feu est un dégat AoE de 3k dommages, l’effroi est un dégat AoE Ombres de 3k dommages et le soin rends 50% de la vie d'Udu. Donc attention à ses phrases écrites et vocales, lorsqu'il parlera, la personne en possession de l'objet devra utiliser sur le sceau en question, ca va faire une pirouette et placer un débuff mortel au possesseur (on peut resister au débuff) c'est un débuff d'ombre ou de blessure (oeil jaune a fond rouge ou violet) : vous avez 3 secondes pour le cleaner (popo ou skill). Attention ce debuff peut etre placé a n'importe qui aléatoirement apr Ud au court de tout le combat !! Pour information, le sceptre est à gauche, le parchemin à droite et le Cor au fond. Concernant les trois autres. Et bien tout simplement, ils tapent dans la joie et l'allégresse. Je ne saurais que recommander la conjonction VJB (et si un chasseur peut faire le rouge à distance, et pourquoi pas le maître du savoir le 2nd vert, vous serez au top) Et après quinze bonnes minutes de concentration intensive, il devrait mourir. Attention, une erreur, et le groupe entier retourne à Imlad !
GROS WARNING : Le point de rez est à l'extérieur de l'instance, donc si vous ratez Udu par la mort d'un des porteur d'item, c'est TOUTE l'instance qu'il faudra refaire, attention.
Glinghant
Attention, il semblerait que cette instance aie changée ! A refaire
Points changés : Combat contre le boss final
Carte : A faire
Niveau : 49-52
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à 2h (première découverte)
Réputation : Annuminas
Quêtes :
[50] Empêchez l'ennemi de mettre la main dessus (Harthadril, Clorhir)
[50] La corruption de Glinghant (Harthadril, Clorhir)
[50] Les eaux impures (Harthadril, Clorhir)
Description : Première instance d'Annuminas, la plus simple et hautement tactique. Décomposée en 4 bassins, chacun requiers une très bonne connaissance des lieux, de son personnage et une très grande rapidité d'action. Notez que le point chaud de Clorhir doit être aux Peuples Libres pour entrer dans l'instance, récupérer les quêtes, les partager et les valider.
Le premier bassin est très simple, commencez par avancer, tuez les angmarims, et nettoyez à gauche à droite les autres angmarims. Puis tuez les ombres une à une. Une fois la salle vidée il faudra que 2 membres du groupe activent simultannément les deux leviers que le Limfraen parcours. N'oubliez pas de purifier l'eau.
La 2nde salle commence directement à l'ouverture des piliers, par l'ouverture des portes et l'apparition de 2 sorcières, une à chaque porte invocatrice de spectre, tuez les vite ! Puis le Némésis, qui en fait va s'en aller. Il faudra en fait gérer les vagues d'ombres successives (trois identiques à chaque fois), tankez bien le tout, l'éparpillement est mortel. Il y a environ 4-5 vagues de Caustiques, Repoussantes, Absorbantes, etc. Une fois fini on purifie l'eau et on continue. Retour au Limfraen, cette fois ci il faut 3 participants.
La 3ème salle est elle composée d'ombres à puller par petits groupes et à combattre dans le bassin précédent. Ne vous avancez pas, vous attireriez les 3 chênes qui ne bougent pas. Une fois la salle nettoyée d'ombres on tue les chênes. On purifie et hop. Retour au Limfraen, cette fois ci il faut la participation des six membres de la communauté.
La 4ème salle est celle du boss. L'ombre Némésis est pullée au mileu, pendant que des vagues d'ombres aléatoire arrivent de tous le cotés. Au début on tape et après deux personnes vont s'occuper des adds, en les écartant du méné pour éviter qu'il soit débuffé. Aucune tactique sur le boss, on tape on tape. Bravo vous avez les spalières, et un objet bonux.
PS : Cette instance offre au choix en récompense 3 rôtis de Héros, cette récompense est obligatoire pour ceux qui veulent débloquer le titre de Carnivore. C'est le seul endroit où vous pourrez avoir ce bon repas.
Haudh Valandil
Attention, il semblerait que cette instance aie changée ! A refaire
Points changés : Les six salles
Carte : A faire
Niveau : 49-52
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à 2h (première découverte)
Réputation : Annuminas
Quêtes :
[50] Les kergrims rôdent à Haudh Valandil (Glangilith, Tirband)
[50] Mettre un terme à menace que constitue Dolvaethor (Glangilith, Tirband)
[50] Un nouveau refuge pour les reliques d'antan (Glangilith, Tirband)
Description : Haudh Valandil, l'instance la plus intensive que vous rencontrerez ! Quoi elle vous endors ? C'est que vous êtes morts avant les bons endroits ... Nous commençons donc par descendre sur la droite deux petits Kergrims pas méchant, habituez vous a en tuer plein ici.. Au pasage cette instance est l'endroit révé pour faire son trait Kergrim d'evendim. Descendez , un Limfraen; Celui ci a un +50% esquive et un timer d'environ 5s après l'aggro déclenchée, il invoquera au choix 3 spectres élites ou 1 grand élite, il faut donc le tuer en moins de 5 secondes ! (Et encore c'est plus 3 que 5) privilégiez les one shoot, les éclairs et la lumière du MDS, le lynx et ses coups critiques, les flèches du chasseur.. Il semblerais également que le stun soit efficace contre lui, par contre il est immunisé au mezz. Avancez, et dirigez vous vers la droite .. vous aurez quelques Kergrims à tuer sur le parvis pas méchants, et ensuite, la première salle. La difficulté ici n'est pas grande, il faudra tuer une douzaine de grifferoches normales 49 qui arrivent d'un coup. Une fois les douze mortes, la même chose avec 6 grifferoches élites 51. Première salle, premières reliques et premier levier qui ouvrira la porte pour l'accès à la seconde salle !
La seconde salle juste a droite de la première, idem on nettoie devant le parvis, et cette fois ci dans la salle 4 kergrims invocateurs (qui n'invoquent rien) élite 52 avec une douzaine de grifferoches normales et 4 grifferoches élites .. on mezz au possible les invocateurs, on assiste ... c'était déjà plus intéressant ! on ramasse les reliques, on active cette fois ci deux leviers .. et on continue vers la troisième salle coté sud de la salle ..
Cette fois ci c'est beaucoup plus intensif, mais il y a un truc ! Les kergrims pullés à l'extérieur de la salle sur le parvis feront vider la salle, et vous vous retrouverez avec une douzaine de grifferoches normales et 4 kergrims élites 50 .. mais à la seconde ous ils seront tous morts, ils repopperont et vous ré-attaquent .. c'est idéal pour farmer en mode grind, mais pour l'instance, il faudra que l'un d'entre vous entre dans la salle et active le levier, ca bloquera le repop. Bravo ! Retournez vers l'ouest et dirigez vous vers le nord, nous allons attaquer les salles du nord.
La salles du nord .. ben la première est fermée, donc faudra aller au fond et revenir .. mais ici un groupe de 4 Limfraen vous attends .; c'est contournable, rasez le mur, ils ne vous attaqueront pas .. De l'autre coté, 4 invocateurs a tuer tranquillou, et on arrive dans la salle .. vide. La surprise est après et ca va être très très dur ! Vous allez après avoir activé le pilier vous prendrez l'arrivée de 3 vagues succéssives de 3 limfraen chacune .. soit potentiellement 18 spectre, avec 2-3 grands élite dans le tas ! On est morts là, on a quand même eu le temps de confirmer que le levier ouvrais la porte précédemment fermée, qui elle est aussi sympatoche, 6 limfraen qui font la sieste dans la salle à ouvrir.
Petits commentaires : Ici le gardien est limite useless, on a pas vu les boss, mais pour la première grande salle c'est clairement inutile.
Classes à DPS et stun needed : Champion, Chasseur, MDS, Cambrio
Un capitaine devrait, je pense remplacer aiseement un ménestrel, de plus il y a énormément de sorts d'ombres et de gros packs de monstres, ici le capitaine sera dans son élément, de plus il pourra faire quelques tankages si besoin.
Un distract de cambrio avec le traitkifo fait un stun de 5 secondes, c'est peut être le truc a utiliser contre les Limfraen, le reset du coup du lynx est vraiment long, la lumière du MDS peut être sympa mais le reset est long (30s) mais il faut des attaques à distance .. a voir !
Après tous ces leviers ouverts, la porte qui est tout à l'est s'ouvrira et ici, la 2nde partie de l'instance.. sympatoche !
PS : Aucune quête n'est validée dans le première salle a part ptet les reliques si ça reset a chaque instance
Ost Elendil
Attention, il semblerait que cette instance aie changée ! A refaire
Points changés : Emplacement des spectres et positionnement et 1er boss
Carte : A faire
Niveau : 49-52
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à 2h (première découverte)
Réputation : Annuminas
Quêtes :
[50] Balhest, seigneur d'Ost Elendil (Legrindavor, Gwaelband)
[50] Le gardien de la porte de la chambre intérieure (Legrindavor, Gwaelband)
[50] Le mal d'Ost Elendil (Legrindavor, Gwaelband)
Description : Bienvenue à Ost Elendil ! L'instance est très belle hein ? c'est le seul truc beau ici. avancez et tuez pas dur ! attention une sorcière se ballade, ne vous prenez pas deux grands élites en commençant !
Ben oui, à Ost Elendil le premier monstre pullé est un grand élite ! comment ça pas marrant ?
Avancez et vous arrivez dans la seconde pièce : deux sorcières se baladent ici, vous savez gérer maintenant !
Puis avancez, il y a six salles, trois à gauche, trois à droite, commencez par n'importe laquelle.
Chaque salle contient des spectres avec un ubber buff : 75% esquive +75% dommages : ARGH !
Il y a un truc très simple, les spectres perdent leur buff dans la salle du milieu, attirez les !
Les six salles vidées, approchez vous des gardes ! Avancez vous donc au pied de l'escalier : Le boss va s'avancer, potion d'espoir et toutes baffes sur le boss : ne tapez pas ses gardes, ils sont immortels ! faites plutôt un distract cambrioleur.
Une fois le boss mort ne le lootez pas ! Il va falloir tuer les gardes !
Vous vous souvenez des contrepoids ? j'espère que vous les avez soulevés : a gauche le soleil est apparu : attirez un garde sous la lumière. au bout de 5s il se transformera en 3 spectres... qu'il faudra ramener sous la lumière là où vous avez tué le boss ! j'espère que votre cambrioleur a un stock de blagues carambars, il faudra mezz les gardes qui arrivent.
Les six gardes morts, avancez !
Là, la salle du boss, avancez c'est beau hein ? ouvrez les fenêtres. a gauche le soleil, a droite ..un vitrail bleu se reflétant au sol, notez bien la position de ce vitrail bleu se réfléchissant, et sortez les carambars.
Il va falloir s'avancer des boss et attirer les spectres (2) sous la lumière du soleil, mais attention, le 3ème devra être distrait ! sinon ben au lieu de 2 gardes transformés en spectres, c'est pas 3 que vous aurez, mais 3 plus la seconde vague.. compris ? donc 2 gardes sous la lumière le 3ème distrait et une fois les spectres apparus : ARGH le buff de 75% !!! qui s'annule sous le vitrail bleu ! donc on va faire .. beeeeaucoup de zigzags...Il y aura 2 vagues de 3, puis une de 4, une de 5 et ensuite deux grands élites, la troisième arrivera une fois la première tuée .. et enfin le Némésis qu'il faudra tuer sous la lumière ! Bravo !!!
PS : Cambrioleur INDISPENSABLE ! les ménés sont trop lents du luth pour le mezz spectre.
La Faille de Nûrz Ghâshu
Carte : A faire
Niveau : 49-52
Durée : Raid, plusieurs phases
Réputation : Eldgangs
Quêtes :
[50] Des champignons pour Fondcombe (Galasebdir, Camp d'Iorelen)
[50] L'art de l'ennemi (Jonsi, Camp d'Iorelen)
[50] Les Eldgangs (Iorelen, Camp d'Iorelen)
[50] Aider les Eldgangs (Tortrygg, La Faille de Nûrz Ghâshu)
[50] La menace du feu (Hyrrokkin, La Faille de Nûrz Ghâshu)
[50] Le message (Tortrygg, La Faille de Nûrz Ghâshu)
Le post a bougé, il est plus bas dans ce topic !
Helegrod
Carte : A faire
Niveau : 49-52
Durée : Raid, plusieurs phases
Réputation : Aucune
Quêtes :
Description :
Quelques astuces : Soyez 18, ça aide beaucoup, Thorog à 24, pas moins.
Le premier pack, tuez les 4 archers vite
Un gorthorog avec plein de potes va arriver, tuez les tous, sauf le gorthorog, gardez le en vie dans un coin
Il faut tuer les 4 joueurs de tambour en même temps, sinon reset. vous avez une fenetre de 20 secondes pour le faire.
Les 4 angmarims : 3 mezz et full dps sur l'un puis le 2eme, 3eme et 4eme.
La route des geants, tranquille, rien a dire, des cailloux des ejects, pas méchant
Storvaghun : Pas dur, juste mass yetis une fois la barre des 50% passée, tuez le puis une redescendez
La grotte de zaudru : tranquille, avancez, mass araignées..tranquille
Zaudru : Chassous, il est obligatoire de faire du clean poison, en permanence : sinon wipe. Sinon, tout con.
Revenez et montez tout au début et descendez, les nounours très gentils, rien de spécial.
Les drakes : nettoyez, attention, c'est chaud. Pour les leviers, il faut etre 4 a gauche, 4 a droite et le reste au milieu. Le boss final, attention, les œufs doivent être ouverts avant, sinon ils arrivent. Les drakes se mezzent
L'école de Tham Mirdain
Carte : A faire
Niveau : 50-55
Durée : 45min - 1h
Réputation : Aucune
Quêtes : 4 quêtes
Description :
Quelques astuces :
Ayez un mezzeur. Mezzez à chaque pack l'archer, et tuez le chef, gardez un interrupt pour le chef quand il se heale.
Nettoyez entièrement la première salle (et les orcs en haut aussi)
Le premier boss, le breteur : attention le nain d'antan ici ne fait quasi rien. Beleriand Ouistrenesse & co.
Le dernier homme du pays de dain, va s'enfuir, s'il atteint le bas des escalier, un chef uruk arrivera.
Le deuxième boss : mezzez, et amusez vous, attention, le boss est un archer.
La salle finale : pullez tranquillement, pas grand chose de linké ici.
Le dernier boss : tous au CàC sans exception, ou sinon : oneshoot. attention, il tape assez fort.
également vers la fin du combat, il place un joli dot qui peut tuer. Gardez un heal sous la main pour la fin du combat.
La Bibliothèque de Tham Mirdain
Carte : A faire
Niveau : 50-55
Durée : 45min - 1h
Réputation : Aucune
Quêtes : 3 quêtes
Description :
Quelques astuces :
Ayez de l'AoE (ou un chassou, les potions ne suffisant pas, trop de débuffs simultannés.) : les peuples pales mettent un gros dot poison très embêtant qui en plus peut être doublé (et ca fait 500 de dégâts / 2s pendant 30s chaque, donc grosbobo.)
Ne mezzez pas les gros orques, ils renvoient les dégats sur les peuples pales, et c'est utile pour se servir de base de cible pour les divers AoE, de plus leur aggro n'est pas randomisée contrairement aux petits.
Après le premier pull , si vous vous avancez, un groupe scripté va venir, ne faites pas le 2ème pull trop tôt.
Le premier boss n'est pas très méchant, il place un débuff armure de tête.
Le deuxième boss est très simple, par contre, il hébête. Ayez un anti-stun.
Le dernier boss est très simple, il place un vulgaire debuff de réussite de toucher.
La Salle au trésor oubliée
Carte : A faire
Niveau : 55-60
Durée : 45min - 1h30
Réputation : Gardes / Mineurs de la Moria
Quêtes : 5 quêtes
Description :
Quelques astuces :
Attention, les spectres ont un Hébètement de zone, ayez un anti stun.
Il y a de gros dégâts maladie ici.
Pour les Boss orques, attention, ça fait mal, ils sont à puller quand ils sont sous forme normale, et pas éthérée, sinon débuff collectif de vitesse de déplacement / frappe / incantation.
Egalement lorsqu'un orc est éthéré, il faut utiliser (au CàC) une pierre jaune droppée dans les coffres de chaque boss pour le replacer sous forme normale.
Sous forme éthérée un boss reçoit 90% de dégâts en moins que d'habitude.
Le boss Orque est comme les autres, faites juste attention, vous allez surement cramer vos 6 timers de pierre jaune.
Lorsque vous entrez dans l'instance, avancez et levez la tête, il y a 6 statues, elles vont se retourner, notez l'ordre. Il faudra actionner les statues dans l'ordre inverse pour faire la seconde partie de l'instance. L'ordre est aléatoire bien sur.
Le combat final contre les deux trolls :
LE COMBAT EST CHAOTIQUE : vous êtes prévenu.
Les trolls sont linkés, si vous tapez l'un, il renvoie 45% des dégâts à son collègue. Donc, l'aggro générée aussi.
Si les trolls vous prennent en sandwich, attendez vous a deux très grosses baffes (double one-shoot)
Interdiction de sortir de la pièce, elle est protégée par une rune qui fait qu'a chaque passage sous la porte, vous entrez avec progressivement 50% des hp, puis 25% puis 12% puis 7% puis 3%, etc. Vous pouvez néanmoins être soigné une fois dans la pièce pour récupérer vos point de vie (n'y comptez pas trop, les ménés ont autre chose a faire..).
Si vous mourrez, relevez vous, c'est un combat à mort intensive (ne vous étonnez pas de claquez 600pa de réparation et de finir à 75% rouge, c'est normal.)
D'une règle générale, soyez dispersés. Une bonne technique peut être un run par le plus costaud du groupe d'un des deux trolls. (attention à pas perdre l'aggro).
Ne faites pas de conjonction CàC, c'est le meilleur moyen de mourir.
Les trolls ne peuvent être mezz, mais ils sont très sensibles au ralentissement, root, poussière, etc.
Bon courage.
Le grand escalier
Carte : A faire
Niveau : 57-60
Durée : 30min - 2h
Réputation : Gardes / Mineurs de la Moria
Quêtes : 5 quêtes
Description :
Quelques astuces :
Le premier boss : Le premier boss en entrant, pas trop dur, mais il tape fort quand même. attention un debuff de peur a cleaner IMPERATIVEMENT par tout le monde (et aussi les pets !!) sinon +5K moral au boss par personne qu'a pas cleané
Le deuxième boss à gauche, le fou de feu : Tape assez fort, éloignez le des fumerolles qui le buffe (ne les tuez pas), attention, il place un gros débuff d'armure de blessure à cleaner.
Le troisième boss, à gauche chez les trolls : Déjà il faut deux personnes obligatoirement avec la compétence musicale de tambour, sinon, la bête se réveille. Tuez tranquillement le premier boss, puis une fois mort .. la bête se réveille. Tuez là, aps très dur, bravo.
Le quatrième boss, chevaucheur de ouargue à droite en entrant : Attention, pas si simple que cela, gardez vos gros AoE pour l'arrivez des Adds, et faite attention aux dots de poison que le gobelin place.
Généralement, vers la route du chenil des ouargues : attention, des gobs fufus placés exactement là où il ne faut pas !
Mode difficile :
2 conditions :
La première est de puller le deuxième boss 10 minutes maximum après avoir pullé le premier. Tuez le premier vite fait, puis allez à droite, tuez les ouargues, encore à droite, descendez, tuez les ouargues, attention aux fufus, puis encore à droite. Pullez les trois groupes, et pendant le combat avec le dernier groupe, lancez le boss (il n'attaquera pas). Un bon groupe fait ça en 9" - 9"30.
Deuxième condition : tuer le boss final sans tuer son add le "dévoyé" : Le boss final a trois adds, le dévoyé et deux archers. les deux archers étant immune au Crowd control s'ils sont près du dévoyé (en fait il faut que le dévoyé soit loiiin d'eux plutot (là bas, au fond !)) donc vous devrez tenir le dévoyé (sans le tuer!) à distance par le gardien Le boss quand à lui ayant une attaque de zone "appel des ténèbres" qui inflige un dégat d'environ 1k-2k5 dommage d'ombre de zone autour de lui (la zone est grande..). Egalement en mode difficile le boss obtient une capacité de feu supplémentaire. Les adds étant également uniquement présents qu'en mode difficile.
Ne pas tanker le boss, le faire courir, le ralentir !
Fangefosse
Carte : A faire
Niveau : 57-60
Durée : 1h - 3h
Réputation : Gardes / Mineurs de la Moria
Quêtes : 7 quêtes
Description :
Fangefosse, c'est le vide-ordures des orcs .. c'est moche, ca pue, c'est sombre, c'est la cave à Gahia. Et un combat entre les Grodbogs et les Kergrims qui ne s'aiment pas.
Quelques astuces :
La première salle : elle est remplie de grand élite .. 25? 30, beaucoup.
A savoir : Chaque groupe est généralement constitué de deux grands élites qui se battent , un grodbog et un kergrim, si vous vous avancez l'un d'entre eux va mourir, il faut tuer le survivant !
Certains groupes n'ont pas d'ennemi, donc là pas de surprise
Les kergrims invoquent des grifferoches, ils le font des le pull (pullez limite a l'interrupt), ils ejectent aussi.
Les grodbogs n'ont pas d'attaque spéciale, des dots maladie habituels, pas trop méchants. Par contre ils invoquent beaucoup de grodbogs s'ils réussissent leur skill d'invocation quand ils sont enterrés.
Il y a des males aveugles dans la pièce, ils sont à tuer à distance, s'ils arrivent au CàC de leur cible ils invoquent un grodbog
Dans la première salle deux boss : un Kergrim à gauche, un Grodbog à droite. (PS : une fois rodé le vidage de la salle est facultatif, pas de mass aggro).
Atention ici, l'instance se coupe en deux , il n'est pas possible de faire les deux côtés d'un coup il faudra resetter l'instance ! La quête champion est à droite (grodbog), la quête ménéestrel est à gauche (kergrim).
Si vous allez à gauche (chemin du roi) :
Vous vous avancez tranquillou des grodbogs, des grodbogs, vous êtes habitués. Puis 4 boss 2 grands élites et 2 élites : linkés, et très forts. Celui de droite soigne, a dispeller à l'anti corruption, un grand élite s'enfonce frequemment dans le sol (celui de gauche) pour mettre une grosse baffe quand il ressort, tuez les élites en premier, puis les grands élite, c'est dur, bravo. Attention au grand élite de droite qui tape extrêmement fort, faite le courir à la limite.
La quête champion est ici, un autel à activer à l'étage. Puis un boss Némésis pas trop dur vu l'instance.
Continuez, avancez, et vous arriverez sur une salle avec un énorme tas de .. on va dire choses sur lequel le roi kergrim garde le cadavre de la reine grodbog, attention il ejecte souvent et invoque des grifferoches. Foncez comme des bourrins mieux vaut ne pas user de tactique. Il est mort ? bravo. Vous avez la première partie de la clé.
Si vous allez à droite (chemin de la reine) :
Vous avancez, des invocateurs des grifefosses attention du bon linkage de mobs ici.. ca avance, puis un boss nemesis avec deux grifefosses, tuez les deux petites (enfin grosses) bebettes, pis tuez le boss, c'est pas trop dur. Ici la quete ménestrel en haut, l'autel, c'est pas dur, une 50 aine de grifefosses à tuer en boucle.
Contnuez, vous arriverez dans la salle au tas d'imondices .. et là, c'est la reine qui a tué le roi des Kergrims .. Alors, elle va vous invoquer énormément d'adds, c'est eux qu'il faut tuer en priorité, attention dans le tas il y a un grodbog qui hypnotise (le défenseur 61), il faut tuer le grodbog paralysant très vite. Une fois le grodbog paralysant mort, tuez les adds, seul le champion se focalisant sur la reine s'occupant d'elle. le reste les adds.
Mode difficile :
2 conditions :
- Il faut les clés du roi et de la reine
- Il faut tuer le dernier boss : On y accède dans la première salle en bas il y a une petite araignée grand élite à tuer, et une porte à côté pour la fin de l'instance. Pour le combat, il faut d'abord aller au boss, le truc est simple, ca repop très très vite, donc il faut du bourrinisme dans le groupe. Allez a droite, longez le mur, restez dans les repops de petite araignées signatures, toujours. Apres 5-6 packs, vous arriverez à la reine. Commencez par tuer les adds tranquillement, attention aux ejects, puis elle va se reculer en boitant, à partir de maintenant elle va revenir en jetant des nuages d'acide, ne surtout pas marcher dedans ou c'est la mort assurée (dots toutes les secondes à 900 dommages). Puis elle va repartir une 2nde fois et revenir une dernière fois où vous pourrez la tuer. ATTENTION, ca a changé ! : Le repop n e s'interrompt plus, la reine met un debuff aspiro puissance de zone très méchant, il faut énormément de DPS, ca passe ou ca wipe !!!!
Les Forges de Khazad-Dûm
Carte : A faire
Niveau : 58-60
Durée : 45min- 3h
Réputation : Gardes / Mineurs de la Moria
Quêtes : 4 quêtes
Description : Fait chaud ;D
Quelques astuces :
Toute l'instance est basée sur des dégâts de feu, un ménestrel/gdr est ici indispensable.
Dans toute l'instance des gros trolls se baladent, non sélectionnables, il faut les éviter ou vous allez vous faire renverser. Un anti-stun vous immunise.
Dans toute l'instance vous allez dropper des gourdes d'eau, placez les en raccourci, essayez d'en avoir 10 chacun.
Les gourdes sont niveau 58 minimum, évitez d'être au dessous de ce niveau (sinon ca fait mal..)
1ère salle : Première salle, on vide et vous arrivez a l'orque au fond, scripté, ici il y a deux tonneaux de poudre, il faudra les ramasser et faire exploser les mines à gauche et à droite pour stopper les vagues d'adds une fois le garde mort.
1er boss : Ici il faut tout simplement tuer le boss qui s'excite exactement là où il se trouve, attention, il y a un sapeur en haut qui vous bombarde de flammes, passez quand il est derriere.
2ème boss : Ici, il y a 6 mines d'ou viennent les adds, il faut trouver le bon ordre où faire exploser les mines. (au fond a droite, au fond a gauche, début a droite, début a gauche, Vous allez avoir 2 orques qui vont arriver, mezz, tanking. Attention, à la 3eme mine explosée, deux trolls arrivent, il faut les mezz en boucle, à la 6ème le boss arrive. Attention, il faut tous aller au combat ensemble sinon, vous êtes bloqué (des pierres tombent et bloquent le passage). Le boss renvoie els dégats sur els trolls, donc gardez les écartés.
3ème boss : Ici, il faut que le tank (et les autres fous motivés à taper au CàC) aillent simplement taper le boss, attention, il va y avoir des souffles de feu (brochette garantie) provenant de la forge à côté, elles s'annoncent par une flamèche 2 secondes puis après la grosse flamme. Les personnes à distance restent sur le petit pont devant le boss.
4ème boss : Qui arrive avec ses trolls : Commencez par mezz un troll, tuez l'autre, tuez les trolls, passez au boss, tuez les trolls quand le boss les rameute, attenton au dernier troll, les souffleries de feu s'activent, ici mezzez le troll e tbourinnez le boss, il va falloir le taper en reculant !!!! reculez !!
Pour les mds, le boss de classe est juste après le boss final (macabras némésis).
Mode difficile :
Il faut avoir tué le dernier boss 30min après avoir tué le 1er.
Fil-Gashan
Carte : A faire
Niveau : 58-60
Durée : 2h- 3h
Réputation : Gardes / Mineurs de la Moria
Quêtes : 4 quêtes
Description : C'est chiant :sos
Quelques astuces :
L'instance est disons .. longue et chiante, donc je ne l'explique qu'en mode difficile, car elle ne vaut pas la peine d'être faite en mode facile ..
Ayez 3 lourds, un capi, un gardien et un champion. un Méné/gdr et deux autres.
Le but du jeu est de ne pas tuer plus de deux sentinelles, 1, c'est ok, 2 c'est ok, 3 c'est pas bon. en sachant qu'une sentinelle devra être tuée obligatoirement (elle est scriptée)
Si une sentinelle vous aggro : VOUS ETES MORT, personne n'aide. Laissez vous tuer, ne courrez pas, n'aidez pas, la personne est morte, surtout ne quittez pas l'instance
1er pull : pullez un combattant, des mobs viendront (sans aggro la sentinelle). Le gardien récupère l'uniforme et le revêt
Le gardien va chercher déguisé le 2eme uniforme, au fond a gauche, la salle est vide, il la ramène au champion ou au capitaine.
Les 2 pullent le pack de combattant derrière la 1ere sentinelle, c'est pas dur.
Ensuite, il faut trouver un coin pas trop dur ou tuer les premiers combattants (généralement c'est pour nous a gauche coté nord).
Récupérez le 3eme uniforme dans la cassette. Pour le capitaine/champion. Continuez dans un coin simple avec des combattants/francs-tireurs, 4ème armure pour le méné/gdr. Attaquez un pack avec un garde en chef et une cassette, deux derniers uniformes.
Premier boss, tout au fond, dans la cantine, placez vous a droite, les orcs font finir leur casse-croute et vont s'en aller, là le cuistot orc, va vous repérer et vous envoyer quelques soldats, puis il viendra, attention aux coups de téfal rouillée.
Continuez encore plus au fond, pack scripté, un lieutenant, avec ses adds. L'armure pour le gardien, il revêt l'uniforme et monte au 2eme étage seul, il va chercher la cassette dans la pièce vide. Il la ramène au champion., ils remontent déguisés.
Il va falloir nettoyer les soldats un par un, en commençant par le coté facile (ou il n'y a que 2 soldat sur l'espèce de pont) pour vider les couloirs, sans aggro les sentinelles.
Puis une fois ceci fait, attaquer le 1er lieutenant. On ramène le capitaine et le GDR (une cassette est près de lui normalement). Continuer a nettoyer les couloirs, et faire le dernier lieutenant a 4, cassette + lieutenant, on ramène les 2 derniers.
au fait, les orcs font des conjonctions ;)
2ème boss : 2 adds, 2 lieutenants, ils ne vont pas attaquer au début. blindez le heal., au début, il va attaquer aux lames empoisonnées, interrupt ou vlean poison chassou popo. Puis il va aller a droite, brulure, clean mds ou popo, attention, très grosses baffes. Puis il va aller a gauche, et mettre un silence collectif, les 2 orcs arrivent en add. Il faut les root ! Continuez a bombarder le boss Des le root fini, goudron, poussière pour ralentir, capitaine en off tank qui claque son invu au besoin, pendant ce temps, tous les autres s'acharnent sur le gros. Le gros mort, c'est bien plus simple. bravo, c'est dur. Une clé, 3ème étage.
3eme étage, deux mobs a tuer, ouvrez la porte, puis foncez tous l'un apres l'autres, faites une pause, le boss est là derrière un peu plus loin.
Le général : 3 parties
1ere partie, laissez l'archer poser son piège et faites passer le général dedans (l'orc, PAS VOUS !!)
au tier de sa vie, c'est fini
2eme partie, ici va falloir tuer le poing de feu a coté du général, il va exploser placer un debuff au gros, deux choix
le général dans un piège c'est mieux, en bourinnant vous lui pettez 15k moral
le général recoit un dégat direct feu (pas de DOT !!!) : il se prends un mega dot qui lui vire 3k moral..
recommencez jus'a avoir 26K moral sur la barre de vie du boss
3eme partie :
suffit de taper le gros, le tank aggro tout claque ses invus, let's roll !
-
La Faille
Phases 1/2
Gardiens et Trolls : TOUS tapent le gardien, sans éloigner le troll de son gardien, le troll est invulnérable, attaque aléatoirement et fait de très gros dommages (+1200) lorsqu'il n'est pas près de son gardien (Message du troll avertissant qu'il va faire mal), faites suivre le gardien près de son troll !
Montagnards et Maîtres esclaves : Plusieurs techniques, soit un mezz du maitre, et kill tranquille des montagnards, dans ce cas là il vaut mieux taper l'esclave, qui heale et rejette les dégats sur ses amis, ou technique inverse, mezz de l'esclave et on tape le Maitre, les gardiens s'occupent des montagnards.. si deux mezz, mezz des deux gros, montagnards, puis les suivats ..
Mineurs : Dans la joie et l'allégresse, ici on tape tout ce qui bouge, aucune difficulté. Notez que vous pourrez trouver un maître esclavagiste à certains endroit au milieu de mineur, dans ce cas, on s'en fiche, on tape le maître les AoE auront raison des mineurs. Une petite chose, attention au poison qui stune au timer.
Barz : Premier boss, troll (feu / lumière), 135k moral. Le Main tank se lance seul au CàC, il agro un peu, puis viennent les champions. Un cambrio lance directement une conjonction jaune si possible. Le reste à distance.
Attaques évitables :
"Je vais vous briser les os" : Dommage Aoe CàC ~1500/s sur Gardien : Dès qu'il dit la phrase, tout le monde s'écarte.
Heal : Barz se soigne de 5000 points de Moral de temps en temps une fois les 3 vagues d'Adds passées. Compétence difficile à interrompre.
Attaques inévitables :
"Nul n'est plus puissant que Barz !" : Vol de Puissance ~500pts AoE, puis attaque vers le joueur en 2 dans son aggrolist, puis retour vers la personne qui avait l'aggro.
Vagues d'Adds : 95k / 70k / 40k
Première vague, Gardien + Troll (arrivée : est de la pièce sur le radar)
Deuxième Vague, Esclave + 6 Montagnards (arrivée : ouest de la pièce sur le radar)
Troisième Vague, Esclave + Maître Esclavagiste + 4 Montagnards + Mineurs (arrivée : ouest de la pièce sur le radar)
Petite astuce : Le Main tank peut temporiser Barz pendant les vagues d'Add en faisant du jogging autour du petit ensemble à droite de là où se trouve Barz
Effroi : 5
Zurm : Deuxième boss, troll (feu / lumière), 135k moral. Le Main tank se lance seul au CàC, il aggro un peu, puis viennent les champions. Un cambrio lance directement une conjonction jaune si possible. Le reste à distance.
Attaques inévitables :
"Vous allez trembler devant votre fin !" : Zurm fait un dégat Aoe ~500pts sur une cible aléatoire au CàC, attention, si la cible a moins de 2000 moral, il fait une souffle "vert" d'environ 1000 dommages également, si la cible aléatoire n'est pas au CàC, il fait l'attaque suivante :
"Vous voulez fuire, hein ?" : Zurm lance un caillou sur un membre du raid, qui étourdi à ~75% de chances, ~500pts de dommages.
Attaques évitables :
"Hors de mon chemin" : Zurm change sa liste d'aggro pour un membre aléatoire du raid, il éjecte tous les membres du raid au CàC, puis court jusqu'au membre choisi aléatoirement pour lui mettre des baffes. Il est possible d'éviter l'attaque mais pas l'éjection par une provocation de Zurm d'un Gardien au moment où il prononce sa phrase (Défi par exemple).
Vagues d'Adds : 95k / 70k / 40k
Première vague, Gardien + Troll (arrivée : est de la pièce sur le radar)
Deuxième Vague, Esclave + 6 Montagnards (arrivée : emplacement de Zurm original )
Troisième Vague, Esclave + Maître Esclavagiste + 4 Montagnards + Mineurs (arrivée : est de la pièce sur le radar)
Effroi : 5
Phases 3/4
Patrouilles de Gashfras : A éviter impérativement. Chaque patrouille passe environ toutes les cinq minutes courant de la salle de Frûz jusqu'au village Eldgang qui s'en occupent parfaitement.
Invocateurs : L'invocateur invoque des vers en boucle, il faut donc l'attirer vers le raid au CàC en se cachant. Une fois l'invocateur attiré dans une zone sûre, se focaliser uniquement sur l'invocateur, les dommages de zone s'occuperont des vers.
Invocateurs et Combattant/Bagarreurs : Schéma inverse, on mezz l'invocateur, tandis que le raid tue le combattant, puis on effectue l'opération décrite plus haut. Dans le cas de Bagarreurs, il faut bien focaliser toute la puissance du groupe sur le même bagarreur.
Frûz : Troisième boss, troll (feu / lumière), 157k moral. Les Tanks/DPS se lancent tous sur Frûz dans l'angle à la droite où il se trouve originellement près du coffre, ils alternent l'aggro en en provoquant le plus possible. Exceptés des bonnes personnes avec des AoE pas trop mauvais qui seront au pied des escaliers de gauche. Il faudra contenir les vagues d'adds arrivant toutes les 30 secondes en les empêchant d'entrer dans la salle de Frûz, car si le boss se rapproche trop des renforts, il se soigne assez rapidement. Quand aux chasseurs et ménestrels ils se mettent a coté loin des escaliers afin de ne pas souffrir des attaques
Attaques inévitables :
AoE : Frûz fait un dégât Aoe ~500pts sur les membres du Raid présent au Corps à Corps
Piétinement : Frûz piétine et étourdit les membres du raid au Corps à Corps et se dirige vers un autre membre du raid pour l'attaquer
Projection : Frûz éjecte tous les membres du raid devant lui pour attaquer un autre membre du raid
Blessure : Frûz place une blessure faisant de très gros dégâts sur la personne ayant l'aggro
Vagues d'Adds :
Toutes les 30s, 4 Gashfra (difficulté normal), qui se séparent en deux. 2 sautent des escaliers, puis 2 sautent environ 10s après.
Effroi : 6
Salle de Zogtark : Ici il est impératif de nettoyer la salle avant de commencer le boss. Ramenez avec un pull à distance les Invocateurs en vous cachant avec le mur, puis attaquez les combattants face à vous. Ensuite, allez sur la droite tuer les trois gros, à savoir un mezz sur un bagarreur, un tankage sur le drake qu'il faudra retourner et le raid sur le deuxième bagarreur. Puis à gauche, un mezz sur le combattant, le reste sur l'autre combattant, on tue le dernier combattant, et les petits drakes.
Zogtark : Quatrième boss, Orque, 138k moral. Accompagné de deux drakes (23k moral), 2 gardiens vont sur chaque Drake aggro un peu. Le reste du raid tue les vers qui arrivent du fond de la salle. Il faut ensuite bien focaliser toute la puissance d'attaque du groupe sur le même drake, le stuner au maximum pour éviter l'envol, car à l'envol les drakes se healent entièrement (et vous devez les tuer à l'arc) et Zogtark entre en scène qui est prit en main par une troisième personne (un cambrio par exemple). Zogtark devra être promené côté sud de la pièce afin qu'il évite de soigner les drakes et ainsi laisser le raid gérer tranquillement les drakes qui ne seront attaquables qu'à distance. Une fois les deux drakes morts, le raid se concentre sur Zogtark.
Attaques évitables :
Soin : Zogtark soigne ~5000 Moral sur lui-même ou un de ses alliés proches, compétence facile à interrompre
Effroi : 5
Phase 5
Sol en feu : Ici, les membres du groupe se brûlent les pieds sur les passerelles, ainsi, il faut bien combattre sur la terre ferme
Fumerolles et Urfons : Il est très important de bien rester groupé afin de ne pas faire pop plusieurs Fumerolle en même temps. Celle ci invoque toutes les 15s un Urfon qui même s'il ne vous attaque pas, place un debuff qui vous brûle la vie, et fait très très mal, ainsi, les fumerolles sont à tuer très vite, et ce en priorité. Une fois la fumerolle morte, les Urfons et les défenseurs sont à tuer. Il est possible de faire des coups d'Assomoir pour éviter le pop des urfons.
Défenseurs Gashfra : Un défenseur est invoqué environ toutes les 15s, celui ci arrive de Narnûlubat et va vers le raid, il ne font pas trop mal, mais ne vous laissez pas surprendre par le nombre.
Narnûlubat : Cinquième Boss boss, orque, 145k moral. Le meilleur Tank se lance sur sur Narnûlubat et le place dans un coin où il ne gênera personne. En attendant, les mds se placent sur le côté, ils s'occuperont chacun d'un côté des limaces qui viendront du trou noir vers le centre. Le rôle des personnes gardant les trous noirs sera de tuer les limaces sortant de ceux ci, ils devront absolument être tués avant qu'ils arrivent dans le trou noir qui se sera formé là où est Narnûlubat à l'origine. Le ra tank devra juste résister le plus possible à Narnûlubat qui fait extrêmement mal. Le MDS près du tank pourra spammer les antiblessures et les heals également. Le reste du Raid s'occupe des devins un à la fois, ce le plus vite possible. Une fois les devins morts, le raid se concentre sur Narnûlubat, excepté une deuxième personne qui ira aider un des MDS étant donné qu'elles arriveront par deux à partir de la mort des quatre devins. Narnu est à placer sur la route des autres limaces afin qu'elles puissent être tuées par les AoE du raid.
Attaques inévitables :
Fonte d'armure : Pendant 30s, votre armure diminue de 674 points.
Contre-Attaque : Quand Narnûlubat lance cette compétence sur lui, tous les dommages que vous lui faites sont renvoyés sur vous-même. Contre-attaque est activé en permanence sur Narnûlubat jusqu'à la mort des autre devins.
AoE: Narnûlubat fait une large attaque de 1000 de dommages de type feu
Adds :
4 Devins Gashfra qui ne bougent pas mais à tuer impérativement. Tant qu'ils seront debout, Narnûlubat est quasi invincible. Des limaces sur le côté à tuer impérativement également.
Effroi : 6
Phase 6
Mange-Piere et Mange-Ombre : 6ème boss, Mange-Pierre 45k Moral Troll/Grifferoche géante, Mange-Ombre 145k Moral Troll/Grifferoche géante. Un gardien va seul sur Mange-Pierre, la place à gauche tandis que le raid va sur Mange-Ombre. Le raid descends Mange-Ombre vers 10k Moral et s'arrête ensuite pour aller sur Mange-Pierre qu'il tuera, sauf un champion qui le finit seul dans son coin. Notez aussi qu'il faut assommer Mange-Ombre le plus souvent sinon il vous pompera votre mana
Il faut noter qu'il faut avoir un timer irréprochable sur la mort des deux boss, sinon l'invocation de monstre est chaotique et vous achèvera !
Attaques inévitables :
Vengeance de Mort-Ombre : Lorsque Mange-Ombre est mort, Mange-Pierre invoque en continu de nombreux Ténébreux
Vengeance de Mort-Pierre : Lorsque Mange-Pierre est mort, Mange-Ombre invoque en continu de nombreux Ténébreux
Effroi : 7
Phase 7
Thrang :
Préparatifs : Les MDS doivent avoir équippé le trait antiblessures, 2 MDS, 2 healers et 2 tanks sont préférables pour ce combat.
Première partie : Un tank et un ménestrel vont tanker Eymir, il n'est pas méchant, juste du tanking passif
Le reste du Raid va s'occuper des 4 vagues de Gshfra, Combattants/Défenseurs ; Combattants/Bagarreurs ; Bagarreurs ; Invocateurs
Pour la dernière vague, on tue tous les Invocateurs sauf 1
Au dernier, le raid arête de taper à 5k moral, puis descendu doucement par 1 personne, jusqu'à 1500 moral
Le raid se place, 5 personnes si possible dans le coin caché des escaliers côté Eymir, le reste de l'autre côté dans le même coin, cachés
Les 4 personnes seront si possible : Tank / MDS / Heal / Assist
Un chassou fait un cherche cœur sur le dernier invocateur, le finir.
2ème partie : Arrivée des chamans :
Les chamans se soignent fort, il faut juste les tanker pour les 4, les tuer avec bon suivi d'assist pour le reste.
Les chamans sont a séparer, deux de chaque côté au possible. Attention, DoT blessures sur les Healers à cleaner.
Une fois 2 chamans morts, le raid va rejoindre les 4 (en rasant le mur) et les tue.
3ème partie : Thrang :
Le raid se place sur un escalier
Le ménestrel des 4 va se faire aggro pendant 30s le temps que le Main Tank récupère le gros
Le Tank doit être sous antistun permanent
Il balade Thrang de fumerolle en fumerolle (le faire tourner sur les fumerolles de devant)
Une fumerolle pète : Thrang a un débuff de vulnérabilité de 30s : Mass DPS
Recommencer jusqu'à la fin
Effroi : 7
Phase 8
Le Balrog :dwarf
Préparatifs :
Les Ménestrels devraient avoir leur trait zone d'espoir (gros plus)
Les MDS doivent avoir leur trait anti-maladies d'équipé (obligatoire)
14 potions d'espoir (2 de 30min, le reste sans importance)
Lead -> EXPLICATION ENTRE LA LAVE (Ne pas entrer)
Entrer dans la salle suivante, lancer les buffs
Au discours Gladriel, attendre le dernier moment, au déverrouillage de la porte pour lancer l'espoir (par les Tanks au possible)
-> 1ère Potion d'espoir
1ère partie : L'eau et les Mangemondes
On commence à gauche, personne ne doit toucher l'eau (mortelle)
Cleaner les ténébreux et mettre un chassou un peu en retrait pour cleaner les ténébreux
Arrivée des Mangemondes : Mezz du Mangemonde de l'autre coté de la Rivière
DPS sur le Mangemonde au CaC
Clean des Ténébreux par les Assists (Cambrios / Capis / Offtanks)
Cassage du Mezz sur le Mangemonde un poil avant la mort du premier
Kill du 2nd Mangemonde, Nettoyage de l'eau à gauche par l'elfe
Laisser un DPS à distance et un Tank pour nettoyer les derniers ténébreux et protéger l'elfe, le reste du Raid passe à droite
Une fois nettoyé, rejoindre le raid à droite.
Schéma identique qu'à gauche
Attention : Ici des DoT blessures à cleaner par les MDS.
2ème partie : Les leviers
-> 2eme potion d'espoir
- 1 MDS à droite se dirige au fond à droite, attends devant la porte
Il devra :
Mezz le Mangemonde
S'avancer au levier
Root les ténébreux
Activer le levier
Mezz le Mangemonde
Rejoindre le Raid
- A gauche : Tous les mezzeurs (cambrios / MDS / GDR / Cassous) dispos
1 personne devra activer le levier
Le reste s'occupe de bloquer les 4 mangemondes dans la pièce.
Le levier activé, rejoindre le Raid
- Le Raid :
Sur le cercle blanc, face au Balrog, le MT aggro le Balrog, ne fait que ça
Kill des Mangemondes échappés, sur le cercle blanc
Une fois cleané, quelques espoir peuvent avoir sauté avec le Balrog
Se diriger sur le côté gauche, passer derrière le Balrog, devant le Devin
3ème partie : Le Devin
-> 3ème Potion d'Espoir
Le Groupe 1 à gauche
Le Groupe 2 à droite
DPS des Ténébreux qui s'approchent des trous noirs
Le Tank et quelques DPS sur le devin à l'interrupt sur ses skills
Mort du Devin, activation des leviers : 2/3/4/1
A l'activation du levier 1 : Rush sur Cercle Blanc, MT devant.
4ème partie : Le Balrog
4a : Rush sur le Cercle Blanc
-> Zone d'espoir 1
4b : DPS du Balrog jusqu'à 110k Moral
Le Balrog doit être de côté par rapport au groupe
110k Moral
-> 3ème Potion d'Espoir
Énervement du Balrog
4c
Passage du Balrog en phase énervé
MDS en SPAM antimaladie sur le Main Tank
Chasseur en SPAM antipoison sur le Main Tank
DPS jusqu'à 65k Moral
Énervement du Balrog
-> 2ème Zone d'Espoir / Potion d'Espoir
4d
DPS du Balrog à distance
Lorsque le Balrog "jump !", sortir de l'eau pour éviter l'onde de choc
DPS jusqu'à 10k Moral
Enervement du Balrog :
Passage du Balrog sur l'elfe
Heal sur l'Elfe
Mass DPS sur le Balrog
BRAVO \o/
-
La 16ème
Attention, il semblerait que cette instance aie changée ! A refaire
Points changés : Inconnu :grin
Carte : A faire
Niveau : 59-65
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à 3h (première découverte)
Réputation : Mineurs - Gardes
Quêtes :
Description : La 16ème, euh, c'est long, des packs de trois, un peu chiants, quatre des fois, 5 si vous savez pas puller.. rien d'exceptionnel, 3 boos :
le premier : déja cleanez la salle : puller a droite, a droite encore le pack de trois, puis a gauche, vous pouvez puller les archer, meme y aller au CaC.
Le boss et ses 2 adds (2 profas) , le tanke.. tank le gros, le fait courir, attention, quand il éternue, euh soyez loin :) pas dur !
2ème boss : Il y a le AaaaHHHH et le Mmmmmm.... alors le Ahhhh de tête c'est les adds fous furieux a peter obligatoirement (sinon gros bobo) e tle Mmmm.. c'est un dot puissance maladie très violents.. 1 2 3 t'a plus de mana. bourinnez et hop a pu.
Le dévoyé alors c'est simple : AUCUN AOE Ne tapez que le dévoyé, faites le courir ! le tank garde les grodbogs en aggro, les distants pètent les champignons sur les cotés, bravo très simple.
Sombremine
Carte : A faire
Niveau : 60-65
Durée : 1h (rapide, bien rodé) à Wipe intégral
Réputation : Mineurs - Gardes
Quêtes :
Description : SOMBREMINEEEEEEUUHHHHHHH
C'est l'instance la plus dure (et de loin) de la Moria, donc n'y allez déjà que très bien équipés (lourd = 5k moral, intermédiaire 4k5, léger 4k).Un tank à 8k moral est un plus :grin Au niveau du groupe, tank euh très très très costaud qui aie un excellent (- de 10s) interrupt, un bon méné (évitez les gdr et leur mode diesel), un champion, après faut comme vous voulez.. mais un bon groupe bien homogène qui sache jouer !!!!!.
Ici les mobs :
Maitresse : élite, elle fait pop des surveillants : un surveillant, ca fait TRES MAL !!! : Maitresse : pas dure
Surveillant : Distant qui tape a l'ombre, un skill qui root et dote en AoE Ombre : WARNING !
Mangemonde : un gros qui tape pas fort mais qui heale vachement bien : a interrupt
Tenebreux : Ils se suicident sur les gros pour les healer + dot d'ombre : a péter vite
Les couloirs :
Ténbres = mobs buffés / joueurs débuffés
Lumière = mobs debuffés / joueurs pas débuffés
RESTEZ DANS LA LUMIERE !!!
Cri de Gurvand : toutes les 8 minutes, si vous êtes bons, vous allez l'avoir juste avant le pull du 1er boss, attendez la voix !, idem vous allez l'avoir juste avant le 2eme boss et juste avant Gurvand.. après le 1er pull de gurvand c'est toutes les minutes.
Un cri dans une salle de boss = +20% dégâts reçus .. ca se cumule jusqu'à +100% !
1er boss : Le boss CHIANT
Alors déjà, votre caméra (sisi) vous la mettez a la verticale, de façon a vous voir "de haut" : Pour les ejections, (le boss ejecte beaucoup), ca vous aide beaucoup à vous diriger.
Ensuite, tous contre une pierre, bien placés.. ON BOURRINE !!!!!! Attention aux dots de blessures et aux heals du boss en fin de combat
Si une personne tombe : elle préviens en vocal, si le tank tombe, vous pouvez reset le combat parce que le boss lui il va reset
-> LE TANK NE DOIT JAMAIS PERDRE L'AGGRO
PS : N'allumez pas la lumière, c'est ca le mode défi.
2ème boss : Le boss des cocus
Une grande salle, 5 lumières, le boss, va apparaitre au milieu, alors a chaque vague, il va envoyer un add, au choix un des 4 mobs des couloirs que j'ai cité plus haut.
Il va aussi éteindre la lumière sauf 1 ou 2, des fois il éteint tout.
S'il y a une lumière, on rushe dedans !!!!! on se planque derrière.
Si c'est les tenebreux : mass aoe sur eux
Si c'est les maitresses, un mezz et l'autre on la gère
Si c'est les surveillants : Courrez pauvres fous !!!!!!!! Si y a pas de lumières, le tank : mass défi + invu et aoe)
Si c'est le mangemonde : MEZZ !!!
Le Tank doit en permanence être aux pieds du boss pour l'interrupt !!!
Le boss a 2 skills : un AoE dégât direct Ombres 3k + Dot Acide (résist poison) et un heal de 5K moral en gros. le skill d'aoe doit être interrupt systématiquement!!!! Un ratage = un quasi wipe
Egalement, avec chaque type d'add, le boss va absorber un type de dégât (cac, distant, tactique), si vous absorbez ou degats moisi, faut changer d'arme ! Mort bravo, c'était sport hein ? :grin
Gurvand : Ah le pabooooo :icon_cool:
Bon notre tactique a nous :
Méné / Champion / Tank sur Gurvand, Le tank ne décolle pas d'un millimètre de Gurvand, le champion au maximum sur Gurvand
Les 3 autres sur les adds, il leur faut un heal (un capi, c'est bien), un bon dps et au moins un distant.
La salle est un grand X, le groupe sur Gurvand va aller tanker sur un des cotés du X.. disons en bas a droite (ou a gauche, as you want ^^) Le gardien doit avoir le cul collé a la pierre (ne pas l'allumer heinn) et ne plus en décoller, il doit interrupt les skills de gurvand qui sont dans SA direction, lorsque Gurvand pointe du doigt un autre membre du groupe l'interrupt est pour le champion, pourquoi ? parce que sinon y a pas assez d'interrupt :grin.
Attention, le gurvand met un +200% temps de déclenchement des compétences au tank.. il tape trrèèèèèèèèèèèès lentement le tank donc, attention aux skills notamment les défis pour récup l'aggro au méné)
Gurvand éjecte, si un seul des trois est éjecté hors du ring.. bah vous pouvez tous sauter, c'est mort. (la mort évite les PA de réparation :grin)
Attention, Guvand également a un absorption renvoi de dégâts.. lorsqu'il absorbe , ca le soigne et vous renvoie votre dégât version dégât ombre, gaffe (une icone rond noir !).
Les adds ! surveillants (modifiés)
Il y en a 4, chacun a un bout du grand X, commencez par péter l'add ou va etre placé Gurvand, toujours !!! Mettez 2 personnes pour commencer sur celui là, une 3eme sur l'autre, vous allez tourner dans le sens des aiguilles d'une montre pour anticiper ! Attention, les surveillants ne sont pas mezzables :grin bien les tuer vite, pas de skill, et dès qu'ils sont morts, bourinnage debuffage gurvand (on a souvent la possibilité de placer que 1 baffe ou 2) à noter que la 1ere fois, vous allez avoir du temps pour bien descendre gurvand, profitez en, après c'est le rush le plus complet. Un groupe champion capi mds est bien ici (le mds doit avoir le trait heal) ou un gdr qui switche dégâts heal ou un chasou, moins de heal mais plus de dps.
N'oubliez pas non plus la voix .. au début c'est cool, a la fin c'est +100% dégâts reçus.
PS : Les morts, c'est simple, le méné n'a quasiment pas le temps de vous rez.. presque pour ca qu'un capi est bien en plus de ses heals.. !
Il est mort ? BRAVO !!!!!!!!!!!!!
L'arene
Carte : C'est une arene :grin
Niveau : 64-65
Durée : 10 minutes - 30 minutes
Réputation : Malledhrim
Quêtes :
Description : Deux modes simple et dur
Le dur se lance en activant le brasero en début de combat
Le mode simple :
Des trash.. une vague, deuxième, boss
l'angmarim est a interrupt au plus possible sinon il a un skill très chiant de feu et de flammes qui le suivent.
il meurt, trash.. une fois, deux fois.. boss morroval.. on le tue très simple..
des trashs, encore.; boss troll. Alors lui il va au centre de la salle et fait une one de choc, se mettre sur les flaques de sang est un endroit ouon a pas cette fameuse onde de choc. pas dur
a noter que l'angmarim met un buff de heal pour vous et la morroval idem en puissance.
le mode dur c'es tles 3 en même temps :grin
tuez l'angmarim en premier la morro et enfin le troll
au bout de 10minutes, tous les trash arrivent :grin
3 médaillons en simple, 8 en dur je dirais
(c'est l'instance a farmer)
L'enclos
Carte : C'est très ptit
Niveau : 64-65
Durée : 30 minutes - 2 heures
Réputation : Malledhrim
Quêtes :
Description : Deux modes simple et dur
Le dur il faut laisser les ouargues manger le miam, ils le mangent vers 1200 moral. ca les heal et ca les buff sinon tout pareil
Avancez pas dur pas dur.. premier boss
le tank sur le boss, attention aux dots blessures, bourinnez les chiens, puis le boss, très simple.
on entre dans la grotte.. attention aux chiens ensuite ca debuffe bien.
Deuxième boss : Bah on a pas encore réussi :grin attention la puissance ca va très vite.
Sammath Gaul
Carte : Pas pensé à ca la dernière fois moi :grin
Niveau : 64-65
Durée : 2 heures - Wipe
Réputation : Malledhrim
Quêtes :
Description : C'est presque sombremine, le trash est beaucoup plus dur, les bos, le sont tout autant !
Première salle : des gardes arrivent .. en boucle, il faut tuer le brute en haut !
Les brutes: Elles sont invincibles, elles ont un buff qui dure 1 minute qui leur fait absorbser les dégâts ! également les mobs a coté renvoient sur la brute ! ( mais vous tapez a 5-20 :grin) donc bah faut tenir une minute.. ensuite vous avez une minute pour le butter, sinon la brute relance son buff :grin
Continuez ..
Warning : dans toute l'instance il y a des tas d'os, ils font pop des esprits : attention, ne pas marcher desus, cleanez c'est plus safe).
Les sorciers en 2eme salles : sont linkés ! sont pas très méchants, ne pullez pas l brute, sinon ca sera plus dur :grin
3ème salle : sorcier + MDS : Le MDS bah c'est un vraiment bon, a focus en priorité !!!! interrupt, il fait mal.
Nota : Les MDS eux si on les tape a coté d'une brute renvoient les dégâts mais à 100% sur la brute donc tapez le mds si une brute est là (faites courir la brute, elle tape vraiment fort).
1er boss
Déjà, videz la salle, a droite, a gauche, hop.
Ensuite le boss, très sympa
Il va faire un skill sur des membres du groupe qui va stunner les autres membres coté de cette personne, donc la personne visée doit s'écarter des autres ! sinon ca stunne les autres pour 10secondes, le debuff dure 5 secondes (vous avez un œil vert au dessus de la tête). Arrivé a je sais plus combien de moral , il va vous dire que oulala, mais vous etes pas si nul ! :icon_cool:
et va mettre un autre type de baffe, c'est un dégat à 5k moral mais distribué donc là schéma inverse, il faut être avec les autres sinon, bah 5k moral pour vous seul au lieu de 800 chacun, aussi ici il va faire rotir les zones ou il y a des grilles au sol. Puis la fin vers 50K moral il fait cramer la pièce en commençant ou il est derrière lui. placez vous donc devant lui. les flammes font le tour de la salle en se resserrant vers vous.
ensuite, bah du trash, pour l'invocateur, tuez le en premier il fait pop des spectres signatures.
Le 2ème boss :
DUR !
Il a déjà une attaque "espèce de planqué" : quand il vous dit que vous êtes trop loin, faut se rapprocher du boss (a coté) sinon 5k dans la face :grin
vers 100k moral, il vous envoie des lumières qui attirent la foudre (à confirmer) qui font du 2k dégât toutes les 3 secondes. A confirmer ! On a pas été plus loin.
-
Pour les instances 45+, serait il possible de rajouter le type de dégat d'arme qu'il faut utiliser (quand c'est nécessaire), ainsi évetuellement que le type de résistance qu'il faut privilégier qand on s'y balade.
Très jolie description de ces instances.
-
Beau boulot. Faut que je fasse ces Galgals. Ca donne envie.
Je me trompe peut-être mais on peut pas prendre toutes les quêtes dès le départ, si ? Certaines sont des quêtes à suivre ?
Si oui, tu peux mettre en gras les quêtes qu'il faut prendre avant d'arriver ? STP ?
-
Justement, me semble que se sont juste les quètes de dépard qui ont été mise, pas les suites :)
-
Non.
-
J'ai listé toutes les quêtes qui s'effectuent dans l'instance, certaines sont des suites ..
[22] L'éradication des morts (veilleur-chef Roncenoire, Bree) pas de pré requis
[23] Recherches Historiques (Hardi Coupefeuille, Bree) ..suite de nombreuses quêtes du même pnj
[23] Une ancienne histoire du mal (Naerandir, Bree) pas de pré requis
[24] La route de l'ouest (Aradia, Camp d'Adso) suite d'une ancienne histoire du mal
[25] Le dernier chapitre du mal (Naerandir, Bree) suite d'une ancienne histoire du mal
voir le lorebook pour les détails des quêtes..
-
Si je polue le fil, supprimez le message.
A propos de Sombrecoeur, je vois que tu préconises de tuer le troll en bas.
Ben, nous, avec Ania/Tann, on a jamais pu le tuer, il régénérait à une vitesse folle. Je veux dire qu'au bout de 4 minutes, il avait pas perdu 1 PV.
Alors, c'est vrai que nous avions un DPS de moules (1 chassou lvl46, 1 gardien, un méné, et 3 cambi), mais j'ai pas eu l'impression qu'il y avait moyen.
Du coup, j'ai tanké le troll, avec la Méné en heal, et les autres on enfilé les conj, sur le racines, l'arbre, les racines, etc...
Et finalement, l'ent s'est fait déssoudé par les racines à chaque tentatives.
Alors, ça a changé, ou vraiment, faut un DPS de fou pour le troll ?
-
peut être faut il tuer les add avant lui ?
-
bon j'ai continué un peu en commençant carn dum et ost elendil. par contre mon post est trop long donc je squatte la réponse de kashou.
-
Je me suis un peu perdu dans Fornost la derniere fois.
Je me rappelle avoir mis la main sur une carte du coin qui détaillait explicitement le chemin à suivre dans l'instance (pas la map google qu'on trouve partout).
Mais évidement, je remet pas la main dessus. Si qq1 se souvient où on peut la trouver...
-
Les plans de Fornost sont ici. (http://lorebook.lotro.com/wiki/Area:Fornost)
Faudrai les mettre, ou au moins le lien, c'est du bon gros spoiler bien baveux, mais bien pratique.
J'ai 2 précisions à apporter :
Sombrecoeur :
Ici, première partie, il faut tuer le troll grand élite, ça ne devrais pas vous poser problème
Après l'avoir tué, et avoir tué une premiere fois les racines, le troll revient. Et il est pas content, et increvable. Un Gardien doit le tanker, assisté d'un healer pendant que le reste de la communauté s'occupe des racines, de l'arbre, des racines, de l'arbre, etc....Une fois l'arbre tombé, on peut finir Coeurmoisi.
Le tombeau d'Elendil :
et on arrive dans la zone des Kergrims qui commence très très fort, 3 Grand élite.
Je pense pas me tromper en disant qu'ils sont 4, et 2 Elites. Mais il ya moyen de puller un par un les 3 premiers Grands Elites.
Il faut nettoyer la salle circulaire avant. Longer le mur de gauche jusqu'a ce que des vers tombent, on recule, on tue les vers, un 1er grand Elite arrive.
Longer le mur à droite fait venir un Kergrim (du couloir de droite) et un 2e grand élite.
Longer le mur à gauche une deuxieme fois fait venir un 3e grand Elite.
Ensuite, reste plus qu'a puller ceux qui restent dans le couloir du fond.
Pour la grosse Tortue, un Capitaine me semble indispensable pour protéger le méné qui attire toutes les petites tortues. Le Cap tank les tortues avec ses heals.
-
Pour la grosse Tortue, un Capitaine me semble indispensable pour protéger le méné qui attire toutes les petites tortues. Le Cap tank les tortues avec ses heals.
(moui ... je suis d'accord que le Cap est appréciable pour les heals, pour rendre un peu de bleu, et tanker les adds ... mais pour le méné ... hum ... t'es sorti en pick up ? Paske le méné il a qu'à lancer son chant d'adoucissement sur les tortues et/ou se coller des cordes de luth -10% menace sur son TUORBE (et pas : luth, harpe, flute ou tambour) et/ou utiliser sa compet -40% menace ... puis limite un fear s'il y en a encore une tortue attirée par ses mollets, sans oublier l'anti aggro suprême, le feign death ; sinon il faisait quoi le mds du groupe ? Il a rien d'autre à faire que rooter les adds, non ? ^^)
-
Ben, comme tu dis... pick up.
Tu veux savoir ce qu'elle faisait la mds ?
tu veux vraiment le savoir ?
La mds, au lvl10, on lui a dit que sur les conj, faut faire bleu. Alors, elle fait bleu.
Toute l'instance, j'ai essayé de lui faire comprendre qu'elle devait faire Rouge (VRRRRB), elle a fait bleu sur les 15 conj' qui sont passées.
Elle a mezz les adds sur les 15 premieres minutes, et aprés, plus rien, elle devait s'endormir ou trouver le temps trop long.
Je pense pas que vous calculiez vraiment le niveau de jeu des groupes en pick up.
PS : je viens d'apprendre que les MDS pouvaient rooter.
-
Je pense pas que vous calculiez vraiment le niveau de jeu des groupes en pick up.
Pour ma part, je ne dois avoir fait en tout et pour tout 3 sorties en groupe pick up depuis la beta...tout le reste a été fait en confrérie/alliance.
Je conçois cependant que tu sois obligé d'en passer par là actuellement, car tu es dans un creux de niveau (40+) dans le roster de la confrérie voir de l'alliance, c'est plus actuellement 25/35 ou 50. M'enfin le calvaire arrive à son terme...enfin si on peut dire...bientot le stage commando :icon_twisted:
PS : je viens d'apprendre que les MDS pouvaient rooter.
D'où l'importance de ce post (http://www.cercledeleveil.com/forum/index.php?topic=1905.0)
-
En temps que MDS, j'ajouterais que pour les conj, essayez d'attribuer (avant la conj) qui doit faire quoi :)
Parce que là, dire au MDS de faire rouge sur cette conj (VRRRRB) c'est un peu tout faire pour avoir quelque chose à lui reprocher :) En effet, le MDS n'est presque jamais au corps à corps. Et à distance, il ne peut faire que bleu et vert. Donc dire au MDS de faire rouge, dans cette situation, c'est vouloir que la conj rate à presque tous les coups :) (car le rouge est fait trop tard,le temps du déplacement, et donc la fin de la conj arrive vite)
M'enfin, je connais pas la composition de votre groupe (il peut arriver qu'un MDS soit amené à faire rouge ou jaune parfois).. mais si vous avez un nain qui se la joue MDS et qui ne sait pas réfléchir comme tel.. ba donnez lui le bleu à faire et dites lui de le faire à fin :D
PS : je viens d'apprendre que les MDS pouvaient rooter.
Ne t'inquiètes pas pour ça.. depuis que je joue à lotro, quand je suis en groupe ou raid, j'ai l'impression que personne le sait ^^
-
En temps que MDS, j'ajouterais que pour les conj, essayez d'attribuer (avant la conj) qui doit faire quoi sourire
Tu m'insultes, là :icon_evil: ;D
Je fais meme une macro qui rappelle les places et qui fais quoi, et je la spam de temps en temps sur le chan comm.
Je sais que R ou J c'est pas l'idéal pour un mds.
Cependant,
-je pars du principe que sur la conj VRRRRB, le vert (heal) est pour le tank, et le bleu (mana) est pour le méné. (je me trompe peut être, je fais comme Ania m'a dit, c'est elle l'experte)
-au Tombeau y'a pas de gros AOE, il peut rester pas loin
-quand c'est ma méné qui fait R ou J, ça passe
Quoiqu'il en soit, j'ai effectivement choisi de faire dorénavant des suites pour les conj, et laisser les verts et les bleus au mds et méné. On verra bien, mais j'ai l'impression que c'est encore plus difficile à réussir. A tester.
Garton, j'ai pas de probleme avec les groupes pick up. J'en ai pris mon parti. Au début, j'étais un peu dérouté et énervé, mais j'ai bien saisi qu'au lvl40+ on rencontre encore des gens qui savent pas ce que veut dire "Assister" (au sens litéral du terme). En fait, il y en a systématiquement un par groupe.
Alors je fais mon chieur, je brief 5 minutes, et j'ai une macro :
/comm Tout le monde sur ;target !!! BANZAI !!! ASSIST !!! ASSIST !!! ASSIST !!! ASSIST !!!
:D
<EDIT> Celes, j'ai rien contre les MDS. Au contraire je trouve que c'est la plus belle classe du jeu et la plus dure à jouer. J'ai arrêté le mien au lvl14 : j'ai pris peur en voyant le nombre de skills a gérer (pet, CC, debuff, DPS, heal). Là, je parle d'une MDS, mais c'est pas propre à la classe, n'y voit aucune attaque. Je répondais à Hara qui s'étonnait que mon MDS n'était pas trés efficace contre les tortues.
-
Par expérience, les premières conjonctions à suite sont souvent loupés, le temps que le groupe s'échauffe un peu (même en groupe full confrérie)
Et puis, petit à petit les membres prennent leurs marques, et les conjs s'enchainent alors !
Bref, il faut accepter ce fait, que les automatismes se mettent en place (X fait telle couleur après Y), normalement au bout de 5 mn, tout roule.
-
Quoiqu'il en soit, j'ai effectivement choisi de faire dorénavant des suites pour les conj, et laisser les verts et les bleus au mds et méné. On verra bien, mais j'ai l'impression que c'est encore plus difficile à réussir. A tester.
Mon (notre ? parce que c'est souvent ce qu'on fait en groupe confrérie) expérience rejoint la tienne à ce niveau :
- Gardien ou cambrio fait la position 1 (et la 2 si il y a un gardien et un cambrio) quelque soit la couleur ; c'est logique de chez logique sinon on perd trop de temps.
- Le méné la dernière position
- le MdS a un B ou V s'il y en a un quelque part en position intermédiaire, sinon il a la place 5.
Maintenant perso j'aime bien les roues car c'est plus efficace malgré la soi disant coordination qu'il faut ...
Exemple :
Si on choisi V/J/B/R/V/J (Chuchotements sous la montagne) mais qu'on ne réussi que le V/J/B/R (Aire des Aigles) ben la conjonction de niveau 4 se déclenche quand même avec effet total "Aire des Aigles" (et bien sur, si on ne réussi que V/J/B, Volonté du Puissant, pareil, ça fonctionne : heal, mana pour le groupe + dot sur le mob).
Alors qu'un V/R/R/R/R/B (Marche des Ents ) qui rate en un V/R/R/R ben ca donne juste rien de fameux sauf un p'tit "paf" + un petit soin pour le lanceur du "V" donc en gros => un pétard mouillé et une occasion perdue.
Mais c'est vrai que il ne faut pas crier sur le MdS quand il ne réussi pas un R ou un J. Disons que si on voit que ça foire à répétition, autant changer de conj ;) Le MDS et le méné ont ceci de particulier qu'interrompre leur incantation en cours prend un peu de temps (et oui, ya comme un effet "pieds collés au sol malgré l'interruption" qui entraine une latence bien énervante) + doivent encore arriver au CaC et souvent bah voila ,c'est trop tard.
Dernière chose à savoir : si on lance une conjonction qui fait apparaitre un Parjure Invoqué pour le MDS (par exemple : VRRRRB ou VJJJJB ;) et B pour le MdS) et si ce MdS a un pet, ça fait bugger le pet
(pareil pour le CAP)
Sinon Morhin, prépare tes adidas et fais un peu d'aérobic histoire d'entrainer ton système cardio-vasculaire ramolli pour quand on ira faire Uru et Carn Dûm tous ensemble :icon_twisted:
-
Hum
Je pense que vous avez une mauvaise opinion de ma façon de jouer en groupe.
Je ne suis pas un râleur, ni un dictateur en groupe. Je n'ai pas à me défendre, je vous le signale juste.
@Garton : de toute façon je pars du principe qu'il faut 6 tentatives avant de réussir une conj.
@Hara : Je ne parle pas de qq1 qui réussi pas un R ou un J, je parle d'un MDS qui a fait Bleu tout le long d'une instance. Et jamais je crie sur qui que ce soit. Et si R ou J, c'est pas faisable, qu'il le signale, je connais pas toutes les classes par coeur, et quand je donne des consignes, je m'assure que tout le monde est d'accord, sinon, on change.
Et avant toute chose, je demande si qq1 veut leader. Je tiens pas à la place de chef, mais je tiens à ce qu'il y ait un chef. Donc, si personne se dévoue, c'est moi, sinon, un groupe Pick up pas leadé, ça part en vrille.
-
Eh mais non !
Ma remarque "adidas" c'est vis-à-vis de ton habitude de groupes pick up bien poussifs (Kashou et moi on s'est rappellé ce que c'est il n'y a pas longtemps, et du coup perso je me suis rappellé pourquoi je ne faisais jamais de pick up ^^) par rapport à un groupe organisé, c'est tout !
Sans jamais avoir la volonté d'optimiser quoi que ce soit (ni au niveua composition, ni au niveau stuff, enfin rien), je crois qu'on peut dire que les groupes Confrérie sont plutôt ... sportifs ^^ ; enfin tu verras ça très vite.
-
Un joli fil de Leandor (http://tmilieu.free.fr/forums/viewtopic.php?t=1813&highlight=)du Roseau Blanc. Avec notamment de jolies carte de Carn Dûm.
-
Mouais, connu par cœur ça ;D
Leandor, je sais que tu me lit, il manque beeeeeeeeaauuuuucoup de points de spawns de nommés à Haudh
Sinon, la map de carn dum viens de http://allshallfade.guildlaunch.com/forums/viewtopic.php?p=1130023 (que tous les "vieux" connaissent par coeur)
la map de gobville (pompée repompée) a été postée par kashou y a 6 mois ici : http://www.cercledeleveil.com/forum/index.php?topic=1762.0
-
Ben je sais qu'il manque des spots, mais comme j'ai déjà dit, je mets a jour la carte à chacune de mes découvertes, pour que je complète faut m'y emmener, tout seul je vais pas chez les zelites moa :p
-
*note : il n'a fallu que 20 min pour invoquer Leandor :icon_eek:*
-
*regarde à droite, regarde à gauche. L'air perdu*
Ah, désolé.
J'ai cru que ce fil était là pour collecter des guides des instances.
Mais effectivement, à bien regarder, les modifications plus haut n'ont pas été apportées. Si les lvl50 connaissent déja ces plans, et connaissent par coeur les donjons, c'est effectivement le principal. Les autres n'auront qu'à les suivre et tout ira bien.
Ben, désolé d'avoir dérangé.
-
Super les résumés des donjons/instances (me suis fait des jolies fiches ;)).
Hier j'ai pu me l'a jouer "lead" qui connait tout ;D - bon cela m'a pas empêché de paumer le groupe :))
-
Mouahaha :) Prochaine Faille Xymox en Lead !
-
Une expérience unique à ne pas manquer !!
-
hop on a été à Haudh Valandil avant hier, c'était bien sympa ! N'hésitez pas à répondre aux ptits trucs ^^
-
Le guide du Chatelain de Barad Gularan nest plus à jour.
Les portes se referment dorénavant. On est bloqué dans la zone d'effroi.
Et les ombres arrivent 2 par 2 pendant le combat contre le chatelain.
Quand il reste 1/4 d'hp au boss, une 2e vague d'effroi nous met à genoux. (Pas compris quoi faire contre ça).
-
Oui, on a aussi remarqué ce changement pour le châtelain qui en devient plus facile (rapide) qu'avant, du coup!
Par contre, impossible de répondre à ta "question" Morhin car on n'a eu aucun soucis à le battre quand on y est retourné donc on n'a pas remarqué s'il faut faire quelque chose de spécial.. :/
-
J'ai un peu la flemme de réecrire surtout que j'en ai pas finies, mais il y a eu des changements à
carn dum
ost elendil
haudh valandil
barad gularan
On connais la partie "entrée", "4 serviteurs", "Storvagun et les geants" et "Zaudru et les araignées" a helegrod, donc n'hésitez pas a demander ..
sinon les nouvelles instances WAR du livre 14 ! Fun Fight and Tartes aux Mures !
-
Voilà, petite maj sur els quelques donjons moria que je connais !! ;D
-
Fangefosse et la forge ajoutée :moo :cheval
-
super boulot comme d'hab ^^
précision pour la forge et les fioles d'eau récupérées : il y a un CD à son utilisation ( pas grand chose, mais faut le prendre en compte ), permet d'enlever les debuffs de feu ( oui parcequ'ils se cumulent..180 dégats de feu / tick debuff sur mon armure en plaque de fil de soie) lors du Boss Master BBQ party( avant dernier ), j'ai vu ainsi 4-5 debuffs en meme temps...top pour bronzer rapidement, mais moins pour la santé..l'utilisation des fioles est propre à soi meme, on ne peut les appliquer sur autrui, et ne sont utilisables que dans l'instance.
-
:clap :clap :clap bravo bravo :)
Toujours aussi impression cette capacité d'analyse de la situation ;) moi tout ce que j'ai retenu c'est trop petit pas de flotte et tu te transforme en Merguez grillée...
A refaire j'suis un grand fan des soirée Barbecue :icon_razz:
-
Ouais, bein heureusement que c'était une sortie Cercle avec que des gentilles gens, parce que sinon je me serai suicidée dès le premiers boss ^^
Et vous avez remarqués... j'ai pas fait une seule fois "Pluie de flèches" ! ;D
-
Non mais Gahia, t'as rajouté un feu de camp près du pauvre Psyl qui était en train de cramer, ça je m'en rappelle :)) :)) :))
- Pour le premier boss : m'a semblé pourtant qu'il y avait plus qu'un sapeur après que les portes soient fermées (?)
- Deuxième boss : tout est mezzable bien sur sauf le boss, faire très attention à ne pas casser les mezz ; ne pas oublier les trolls inoffensifs qui continuent à passer sur les lieux du combat (= blessure + stun quand on est dans leur chemin) ; et faut rester en ligne de vue des soins bien sur. Sinon le boss fout des baffes qui envoient les dentiers voler (on va dire dans les 1,5K, je le sais, je l'ai tanké ;D mais je me rappelle plus de l'annonce ni de la forme des dégats (AoE ? Monocible ?) ... bref méfiance). Il se buff assez souvent avec une aura d'invulnérabilité d'une dizaine de secondes. On peut le ballader le temps que cette aura se dissipe, les ralentissements Tir Rapide Chasseur en Force ou les Poussières des Cambrio sont donc les bienvenus. On l'a fait de façon pas du tout orthodoxe (on va dire par la force des choses hihihi) mais tant qu'on fait gaffe, il se tue avec 4 personnes sans trop transpirer, tandis que le tank et un MdS étaient occupés à chercher des poux aux trolls.
- Pour le troisième boss : rien de plus à ajouter.
- Pour dernier boss, les baffes sont de 2K ; il me semble qu'il y ait une phase avant le "je vous avais prévenu", il dit avant qu'il est "énervé par". il faut donc que le gentil méné et le support s'assurent que la personne ait suffisament de vie.
Après tout ça le macabras de quête de MdS n'est qu'une récréation ;D
-
Jolis effets pyrotechniques pour le macabras ^^
Je voudrais juste dire que pour le 2ème boss, on était 5 dessus, Naesse nous aidant vers la fin à distance ^^
Oui, peu orthodoxe car m'étant retrouvé hors du lieu de l'action (attention si on meurt, si on se relève on se retrouve hors du lieu du combat à cause des pierres), je me sentais un peu seule ^^
Mais même si nous, héros, ne pouvons pas passer, il est possible d'aggro les boss et eux, comme par miracle, peuvent marcher dans le vide (au ralenti) pour nous rejoindre! (j'ai essayé de faire pareil au cas où il y aurait un plancher invisible.. me suis retrouvé dans la lave :D )
Donc le boss a été combattu hors du lieu de combat (une chance qu'il n'ait pas reset ^^ )
-
Rajout de Fil gashan qu'on a fait en entier hier ..cette instance est vraiment spéciale car pas de gros combats, discretion ..
il faut 2 lourds impératifs pour le 2eme boss ou alors un chain root (mais c'est dur), un champion est vrament bien pour l'interrupt 2/3emes boss...
le méné peut etre sympa pour aller plus vite avec son debuff d'aggro sur les mobs, et le cambrio peut passer fufu (faut avoir une grosse fufu boostée) histoire d'etre 3 des le début (ca va bcp plus vite)
attention quand vous passez au 2eme étage, gros coup de lag a l'arrivée, on a eu plusieurs morts connes a ce moment là. au niveau des loots, de tete, y a les gants, épaulières et jambières du set à 6 violets.. on a pas vu d'item sympa a part la pièce bleue, si j'ai bonne mémoire..
ps : a la forge il y a 2 supers items : un collier mds/méné/gdr et une cape cambrio, sur le boss final..
a l'escalier, il y aun bouclier lourd bleu à la fin aussi.
a fangefosse, il y a un super collier pour classes "combattantes"
on est déjà pas mal a avoir le plastron bleu, du coup on va pouvoir faire des soirées habillages spécial guest star a la forge, et des tours d'escaliers avec grandes chances de bleu pour ceux qui cherchent .. :)
ps : chaque instance rapporte ~500pa ;D
-
toujours pas mis les pieds dans ces instances ^^ mais ça parait sympa :D
-
ps : chaque instance rapporte ~500pa ;D
Et coute 1 po ;D
-
même pas, hier à Fil Gashan j'en ai eu pour 20PA
*vanish*
-
ps : chaque instance rapporte ~500pa ;D
Et coute 1 po ;D
En miam :icon_twisted:
-
J'avais fait un mini truc sur la faille sur cuf, il est récupérable ? pour le mettre ici
sinon, je vais mettre quelques comments sur les nouvelles instances vu que j'ai maintenant tout fait .. :)
-
je vais te récupérer ça (avant le wipe du domaine qui est en cours)
-
Voilà, c'est fait :
http://www.cercledeleveil.com/forum/index.php?topic=1788.msg20149#msg20149
-
merci grand chef !!! *envoie des bisous à la myrtille :pouce :ball*
-
voilà, j'ai refait pour le baba et le reste ..
Concernant les nouvelles instances V2L8 :
Hall des Artisans :
Cette instance est pas trop mal, composée quasi-exclusivement de packs de monstres par 5
au début des packs de corps à corps, ensuite des archers, ensuite un mix..
Le premier boss est dans une grande pièce divisée en 4 parties (vous repérez ca aux couleurs du sol)
A chaque fois qu'il entre dans une partie , deux adds arrivent, toutes els 10s il se rajoute une corruption (non enlevable) qui fait
zone bleue : +20% dégats distances
zone rouge : +20% degats cac
zone verte : +20% degats tactiques
zone jaune : -20% degats (pour nous)
Au bout de 6-7 corruptions ou le heal n'est plus maintenable, il faut le faire bouger de zone, il perds toutes ses corruptions (sauf 1) et on le tue (si vous etes bons, faites ca en 2 zones !)
Le deuxième boss est dans une petite salle ou des jets de flamme poppent aléatoirement partout du sol, donc faut surveiller ses pieds, sinon quasi one shot de zone ;D
Le 3eme boss, il ne bouge pas et tape assez violemment en éjectant très loin et qui se soigne en boucle à coup de + 3000 moral à interrupt ..
Mais surtout, il a des vagues d'add gob qui arrivent en boucle, au début 1 .; puis deux .. puis 1 des 4 cotés de la pièce puis 2 de chaque coté de la pièce, puis 3 de chaque coté de la pièce, puis 4 de chaque coté de la pièce ..
Il faut vite tuer les adds sinon il rajoute une corruption au boss (comme au 1er) qu'on ne peut enlever.
Il y a un mode difficile pour cette instance, c'est de réussir le dernier boss du premier coup, en tuant tous les gobs sans qu'aucun ne touche le boss.
Difficultée de l'instance : Costaud
Difficultée du dernier Boss : Très (trop) dur
Pour le dernier boss :
Tanking à l'Interrupt obligatoire, le tank doit avoir un interrupt toutes les 10s (Senti / Champion / Gardien avec les boosts qui vont bien)
1 heal
Tout le reste : DPS à distance en AoE sur les Gobs.
Salle des Miroirs :
1 mezz OBLIGATOIRE pour la salle 2.
Salle 1 pas dur, matriarche à MEZZ (très gros plus), kill des Ouargues
Salle 2, Mezz d'une matriarche, Kill .. kill de la 2nde ..Nemesis : Enorme buff DPS , profitez en, vous tapez à 500% environ ^^
Orientez, descendez ..
Chauves souris : A MEZZ.; avancez
Attention aux pulls Morrovals : LEVEZ LA TETE avant de puller (surprise !)
Morrovals Maitre tache : 45 s pour la tuer . après .. grosse baffe
Continuez, Orientez, Orientez .. Continuez .. 20 miroirs plus loin ..
Complexe des Miroirs : Alors ici, c'est le casse tête donc déjà : Plan :
Il faut : ALLER VITE
Une Maitre Tache se balade, elle fait popper des profanateurs
1 profanateur : Miroir éteint, il faut donc tuer toute maitre tache où qu'elle soit dès qu'on la voie
Ensuite, il suffit d'orienter selon le plan indiqué
Une fois les miroirs orientés, la salle du dernier boss s'ouvre
Sautez : Pas de temps mort : le boss : MASS DPS.
elle envoie 6 vagues de 12 adds octroyant à chaque vague un buff au boss. Bon courage.
Difficulté ? Infaisable ? ^^^
--
Voilà, donc perso les instances V2L8, pas fan !
Déjà..
Vous êtes pas 60 ? Y allez pas
Vous avez pas 4 items du set Radiance ? Y allez pas
Vous avez pas 5k Moral (bon ok, les toiles avec 4k5, ca passe) ? Y allez pas
Les récompenses : des kikoos items, des kikoos runes assez généreuses, et des Boss de fin d'instance qui te défoncent en 4 secondes (top chrono) ...Imaginez Udunion à Glinghant à trois en gros.
le kikoo set T1.5, bah, a part la radiance, c'est copié collé du set Moria niveau buff, mais en moins bien.. pour des instances 10x plus dures.
-
Petit retour sur les instances livre 8
Deja ca a été revamp ! enfin les boss finaux ..
les miroirs : maintenant plus trop dur ..
Il faut un mds
un healer sachant courir (méné / capitaine)
une classe qui dps pas trop mal (gdr / chassou / champion)
les autres classes .. votre présence n'aidera pas beaucoup pour le mode difficile de l'instance .. :icon_frown:
les points durs :
Il faut un mezz pour toute l'instance (les ouargues au debut + les chauves souris ..)
Le boss final : Elle a changée !
Maintenant sur le miroir vous courrez très lentement en permanence .. lentemeeeent (et pas les mobs)
heureusement la boss fait moins mal
mais on se fait déchirer sur les adds ^^ ici c'est mass blessures (pour ca que le mds est bien il peut clean et root) ..
voilà, sinon le healer qui court c'est bien, et un bon dps pour la phase de soin de la boss de 25 à 10k moral
--
les roubes a aubes :
bon là c'est tranquille, des poisons, des poisons encore des poisons, un chassou peut etre sympa, un ptit mezz sur le lezard et hop ca aide, jusqu'au premier boss gros lezard ou avoir une bonne resist aide bien ..
la salle des 12 .. ben a part 2 tanks et un ménestrel (et encore ..) faut un mezz , un healer et une autre classe ^^
le boss final.. là c'est plus le distant le truc bien utile
-
Salutations,
Merci pour ces informations.
Bon, et sinon, faut un prérequis radiance/moral minimum/armure minimum pour entrer?
J'ai jeté un oeil aux récompenses à Echad Andestel, il faut 4 'jetons' pour avoir la robe de GdR par exemple, 4 autres pour les jambières, 4 (ou plus je sais plus) pour les gants, ...
Ca fait un paquet d'instance ça, à moins qu'on en gagne plusieurs d'un coup (mode hard?) ...
-
chaque instance en mode hard donne un jeton a chaqu participant
en mode easy.. 0 ;D
Il faut 3 radiance au moins pour les miroirs (obligatoire), et 3 radiance pour les roues a aubes mais pas obligatoire
-
Pour les roues à aube, hier soir on s'est fait déchirer Tryst, Sulf et moi au niveau des 12 Caerogs.
Déjà mon mez (la blague carambar) ne passe pas , soit il est résisté d'office, soit le caerog se réveille entre 3 et 6 secondes... Je retenterais avec le trait de diminution de résistance au mez équipé, mais j'ai vraiment l'impression qu'il y a un souci avec le cambrio (ou alors il faut vraiment s'équiper obligatoirement de ce trait pour cette instance), Tryst avait l'air de dire qu'avec un MDS c'était sans problème...bref, un peu frustré parce que c'est bien la première fois que je vois mon mez aussi inefficace.
Le seul mez qui arrivait à passer un peu, c'était celui de mon mode pari, mais c'est un mode pari, donc il est aléatoire (aussi bien la réussite du mez que sa durée, en fonction du petit dé qui apparait au dessus de la tete du monstre, plus le dé est élevé plus il est long (un six au dé donne une minute de mez ^^).
Donc :
1 - Des cambrios ont ils eu ce souci avec cette instance, sinon quelle est la stratégie à employer ?
2 - J'ai cru lire que sans mez il suffisait de faire un pack des caerogs et de rester tous autour du tank pour éviter leur attaque empoisonnante kifémal (on se prend des baffes quand on est séparé), par contre dans ce cas faut du gros dps j'imagine ? :icon_cry:
-
Pour compléter :
- fait avec un MDS sans aucun soucis en effet.
- sans mezz : garton est dans le vrai faut tant bien que mal tanker 2 pas beaux pendant 6 tournées pour réussir le mode hard, le mieux étant de rester tous au cac pour éviter les charges et débuffs poison. (ce qui nécessite quand même un tank correct et du bon dps pour pas que sa traine ! enfin c'est carrément plus facile avec un mezz selon la compo du groupe)
- comprend pas ce qui s'est passé, je vois pas pourquoi le mezz cambrio marcherait moins bien que celui du mds.
-
Dans les roues à Aubes, y a 2 façons de faire le mode dur
- Soit la salle des 12 (ils viennent a deux pour les 5 premiers, puis ensuite un par un)
Là j'ai jamais fait sans MDS .. hormis la ptite difficulté du 2ème Caerog qui demezz généralement son pote 2-4 secondes après qu'on aie mezz l'autre, c'est très simple avec un MDS .. pour le heal, un capi suffit (avec un gdr ou méné c'est ultra easy mais moins de dps dzns ce cas là) : c'est assez long, les classes pas besoin du gros résistant, un champignon peu tankouiller, une senti s'en tire sans probleme, un capi idem. Lorsqu'un Caerog est pullé, il fait une charge en mettant une baffe avec un dot poison AoE, pour ca que faut bien resté éloigné pour qu'une seule personne se prenne la baffe (on a remarqué que généralement c'est celui qui avait l'agro de l'autre (le mds) qui se prenais la baffe.
- Soit la salle des 3 Caerogs
Ces trois là, ils arrivent ensemble, là, il faut soit 2 mezz (impératif) soit un gros tank + un gros healer en sachant que toute la difficulté du combat est au début .. les trois caerogs sont en attaque random tout du long, c'est vraiment chiant a tanker .. et le healer (même un méné a du mal) doit lacher tous ses gros heals dès le début
Pour les 12, le duo capi mds + 3ème eprsonne est vraiment bien, le capi fait tank heal, le mds fait cc+ off heal et le 3ème généralement dps.. ca peut être un healer dans ce cas là capi et mds se concentrent sur le dps.
Pour les 3, c'est bien pour gardien, il a une bonne utilité sur la salle, mais il faut un gros soin derrière, ca permet aux ménés d'y aller, alors qu'un gdr est plus a l'aise sur l'autre salle avec l'autre configuration (en dps) ..
-
- Soit la salle des 3 Caerogs
Ces trois là, ils arrivent ensemble, là, il faut soit 2 mezz (impératif) soit un gros tank + un gros healer en sachant que toute la difficulté du combat est au début .. les trois caerogs sont en attaque random tout du long, c'est vraiment chiant a tanker .. et le healer (même un méné a du mal) doit lacher tous ses gros heals dès le début
Pour les 3, c'est bien pour gardien, il a une bonne utilité sur la salle, mais il faut un gros soin derrière, ca permet aux ménés d'y aller, alors qu'un gdr est plus a l'aise sur l'autre salle avec l'autre configuration (en dps) ..
- ça jamais fait, je sais même pas où ils sont :D (ah si attend ! c'est pas les 3 mobs juste à gauche avant la salle des 12 ? si oui, si on tue seulement ces 3 mobs le mode hard est réussi ? la dernière fois on les a fait avec sulf , Ula et moi sans trop de soucis (on avait déjà vidé la salle des 12 avec un mds, Ula est venu nous aider pour la fin mais il a eu quelques problèmes avec le big boss de fin qui n'a pas arrêté de le balancer à droite à gauche et de l'interrupt ^^ vilain mob !))
- Mais bon ça régle pas le problème qu'un cambrio devrait s'en sortir aussi bien que le MDS sur le pack de 12, ou alors y a une subtilité qui fait qu'il n'y a que le mezz de MDS qui est utile.
Car malgré la galère, garton a réussi à placer un ou deux mezz qui ont pas trop mal tenu, mais impossible de chain-mezz correctement comparé à un MDS.
-
Un petit rappel concernant les modes hards des instances Moria (qui permettent d'obtenir un bout d'armure radiance en cas de succès)
Grand Escalier- Aller jusqu'à Nardur en moins de 10 mn après avoir tuer le premier boss puis tuer le boss final en laissant en vie le Dévoyé
Forges - Aller jusqu'au boss final en moins de 40 minutes après avoir tuer le premier boss
16e salle - Ne tuer aucun scarabées au moment du dernier boss
Sombremine - Tuer le boss dans le noir, n'allumer aucune des lumières
Fil Gashan : Tuer au maximum deux sentinelles sur le chemin menant au boss
Fangefosse - Tuer le boss final dans le bas de la salle
Source (http://forums.lotro.com/showthread.php?p=4087112)
Et evidemment, pour les explications des lieux, n'hésitez pas à relire les fantastiques notes de Melanwen <<ici>> (http://www.cercledeleveil.com/forum/index.php?topic=1788.msg20145#msg20145)
-
Sombremine ça à l'air facile dit comme ça ;)
-
C'est pas 30 minutes pour les forges ? oO
-
C'est pas 30 minutes pour les forges ? oO
Ouaip... pasque 30 mn et 30 sec, on l'a dans l'c... l'os ;D
* soupirs...
-
et beh les eveillés ya pas de guide pour DD ? (sombremine) ! Et les nouvelles instances de Dol Guldur
-
Pas besoin de guide pour Sombremine ^^
-
Non pas besoin enfin surtout plus besoin :icon_cool:
-
pas besoin dans le sens c'est trop chaud, plus besoin dans le sens on peut le chopper avec les coins de la moria?
si c'est le cas je me ferai un plaisir et un honneur de vous expliquer mes techniques pour gurvand :)
-
On connait la technique sur le bout des doigts, enfin on a la notre ..
Après, ce n'est pas un down easy mode, Gurvand est toujours un sacré morceau.. faudra refaire en mode 65, on y est pas retourné depuis SoM, j'espère que ca n'a pas changé :castor
-
Gurvand doit rester intéressant pour les loots annexes (bijoux :icon_biggrin:)
-
bon bah pour gurvand que pour certains d'entre vous ce soit un aquis, pour d'autres un mystère lol, personnellement j'ai essayé gurvand tous les soirs pendant 1 mois et demi en pug group a leader tous le temps, avant d'avoir la tactique ultime, incontournable (perso je tank le bonhomme a la grosse hache en mode surpuissance, niveau 60 :icon_cool:) mais bon j'ai ibossé dur pour, donc je redemande, si vous voulez une sorte de guide, a kinda of official technics from Lookdyss, demander moi, ce sera un honneur pour moi de rediger une instance sur ce wonderfull site !
Concernant les instances de mirckwood, j'ai fini Sammath gul Hard Mode, plutot pas mal et c'est actuellement le seul endroit ou j'ai vu l'item pour crafter des 2nd age level 65,
Sword hall en Hard mode aussi (rien d interessant, 1 coffre, 1 bonnus supplementaire de 1 etoiles de malledhrim et 3 medaillons, pas terrible pour le combat que c'est!
Warg pen (le truc a ouargues) en hard mode egalement, 30 min max, pas dur de finir le HM, faut juste les tactiques
le raid Barad guldur , j ai juste apercu le premier boss (lol)
et Les geoles, j ai reussi a sauver la moitié des prisonnier, donc j ai reussi a ouvrir 2 coffres sur 3, y aurait t'il quelq'un dans votre kin qui ai reussi a sauver tous les prisonniers? le Troisieme coffre en vaut-il la peine?
et egalement si vous souhaiter que je redige des guides pour les HM que j ai terminé, n'hesitez point !
-
J'aimerais bien avoir la technique pour la salle d'armes en mode hard ! :D
-
Sword hall Hard mod:
testé et reussi avec guard/min/champ le guardien tank les trois si possible, ou au moin le troll et le morroval, le champ sur le sorcier angmarin qui essaye de l'interrompre le + possible, si le sorcier reussi a faire son attaque de feu qui vous suit, bien courir autour pour ne pas rester dans les flammes. le guard qui essaye d'interrompre la morroval quand elle invoque ses bébés, et se debrouille pour que le troll soit bien face a face a lui, parce qu'il fait des dommages frontals importants et bien tous faire attention au troll quand il va au milieu de la piece, bien se situer entre ces lignes d attaques. C'est la phase la plus hard.
ensuite explosé la morroval rapido puis le troll
Avec Min/Guard/Hunt et Min/Guard/Capt , le guardien garde l aggro des trois tous le temps, bien penser aux traits pour aggro, toujours meme ordre de cible, sorcier puis morroval puis troll.
surement possible sans guardiens avec champ en tank ou warden, et egalement possible avec RK en healer principal ( un peu plus hard )
-
bon j'ai fait quelques modifs
grands gagals pour l'enclume
garth revamp et coupé en 3
carn dum pour helchgam
barad, quelques précisions
les forges, le dernier boss
fil le general
la gnégnée de fangefosse
la 16eme rapido
sombremine
l'arene
l'enclos
et samath gaul
voilà :)
J'ai mit quelques points d'exclamation, quelques mots en majuscules, c'est pour bien marquer que c'est important, si vous le faites pas, c'est wipe, les vieilles instances, on pouvais faire 2-3 essais avant de péter un boss, fallait taper, il y avais un add ou deux, maintenant, chaque boss de chaque instance a un script, une tactique qu'il faut respecter sinon.. bah vous repartez sans le tuer.
-
Sammath Gaul
Carte : Pas pensé à ca la dernière fois moi :grin
Niveau : 64-65
Durée : 2 heures - Wipe
Réputation : Malledhrim
Quêtes :
Description : C'est presque sombremine, le trash est beaucoup plus dur, les bos, le sont tout autant !
Edit: c'est sammath gûl et pas sammath gaul :p
Première salle : des gardes arrivent .. en boucle, il faut tuer le brute en haut !
Les brutes: Elles sont invincibles, elles ont un buff qui dure 1 minute qui leur fait absorbser les dégâts ! également les mobs a coté renvoient sur la brute ! ( mais vous tapez a 5-20 :grin) donc bah faut tenir une minute.. ensuite vous avez une minute pour le butter, sinon la brute relance son buff :grin
Continuez ..
Warning : dans toute l'instance il y a des tas d'os, ils font pop des esprits : attention, ne pas marcher desus, cleanez c'est plus safe).
Les sorciers en 2eme salles : sont linkés ! sont pas très méchants, ne pullez pas l brute, sinon ca sera plus dur :grin
3ème salle : sorcier + MDS : Le MDS bah c'est un vraiment bon, a focus en priorité !!!! interrupt, il fait mal.
Nota : Les MDS eux si on les tape a coté d'une brute renvoient les dégâts mais à 100% sur la brute donc tapez le mds si une brute est là (faites courir la brute, elle tape vraiment fort).
1er boss
Déjà, videz la salle, a droite, a gauche, hop.
Ensuite le boss, très sympa
Il va faire un skill sur des membres du groupe qui va stunner les autres membres coté de cette personne, donc la personne visée doit s'écarter des autres ! sinon ca stunne les autres pour 10secondes, le debuff dure 5 secondes (vous avez un œil vert au dessus de la tête). Arrivé a je sais plus combien de moral , il va vous dire que oulala, mais vous etes pas si nul ! :icon_cool:
et va mettre un autre type de baffe, c'est un dégat à 5k moral mais distribué donc là schéma inverse, il faut être avec les autres sinon, bah 5k moral pour vous seul au lieu de 800 chacun, aussi ici il va faire rotir les zones ou il y a des grilles au sol. Puis la fin vers 50K moral il fait cramer la pièce en commençant ou il est derrière lui. placez vous donc devant lui. les flammes font le tour de la salle en se resserrant vers vous.
ensuite, bah du trash, pour l'invocateur, tuez le en premier il fait pop des spectres signatures.
Le 2ème boss :
DUR !
Il a déjà une attaque "espèce de planqué" : quand il vous dit que vous êtes trop loin, faut se rapprocher du boss (a coté) sinon 5k dans la face :grin
vers 100k moral, il vous envoie des lumières qui attirent la foudre (à confirmer) qui font du 2k dégât toutes les 3 secondes. A confirmer ! On a pas été plus loin.
Petite précision sur le deuxième boss : afin d'éviter les éclairs il fut se cacher au fond a droite collé au pilier ! Et tout balancer ce qu'on a a distance pour le tuer !
-
Super boulot merci !!
-
On a retenté les geôles "a titre perso s'était la deuxième fois"
Je vous fait un petit topo sur ce que j'en ai compris a mon pauvre stade de perception ;)
Les Geôles
Carte : 4 parties (piéces du milieu - ailes Ouest - Nord et EST)
Niveau : 64-65
Durée : 1 H à 2 H (on doit probablement faire mieux!!)
Réputation : Malledhrim
Quêtes :Camp de Dol Guldur
Description : Un seul mode dur (vous voulez du challenge vous en aurez)
C'est ou? : En face de l'arène, prenez le TP pour camp de Dol guldur et plein nord passage sous les rochers, puis à la fontaine de sang à DROITE. Sinon faites comme moi suivez Stilion
Le But : Libérer un maximum de prisonnier (paraitrait qu'il y en aurait 12 ! source Foribon, j'en ai vu maximum 3 pour le moment)
l'objectif, étant de libérer un maximum de prisonnier le tout en se promenant dans les différentes ailes sans se faire voir des trolls.
Stratégie et doutes !
Quand vous entrez dans l'instance il y a une cellule sur votre gauche c'est là que vous atterrirez si les trolls vous tombes dessus. Le crochetage de la grille prend un certain temps, voir un temps certain ! Il y a un levier sur le pilier faisant face à la porte. Quand vous êtes prisonnier l'un de vos compagnon peut venir vous sortir plus rapidement. (A noter que l'on a oublier ce petit détail hier soir).
Dans l'aile Ouest il y a 1 seul troll qui patrouille, facile à éviter ! (c'est la plus petite des maps)
Dans l'aile Nord il y a 2 trolls qui patrouillent, moins facile à éviter (carte de taille moyenne :))
Dans l'aile Est il y a 3 Trolls qui patrouillent, encore moins facile à éviter (carte de taille plus grande)
Promis je ferais des screenshot pour les cartes
Pour les 3 ailes :
Commencez par vider les couloirs des sentinelles et gardes. Ils viennent par deux ce sont des Ourouks de 20000 moral, seul le tank va faire le pool les deux autres l'attendent soit dans la rampe d'accès soit dans la grande salle du milieu. Attention l'archet fait un espèce de cherche coeur doublé de poison - Pour les tissus c'est Mort assuré si pas de popo anti poison. Ils peuvent être Stun, mezz et fear...à noter que les prisonniers déjà libérés pourront vous aider à les combattre!
Une fois les ourouks occient vous pouvez vous avancer (attention aux trolls) et faire les cellules une par une !
A l'intérieure on trouve : - Des prisonniers lobotomisés qui verront en vous une tranche de steak à ramollir !
- Des peuples pâles , attention poison
- Des tonneaux de solanacée. Cette plantouze est plus efficace que la guêde Hobbit elle a le pouvoir d'endormir les trolls pendant environ 1 minute on ne peut prendre qu'un seul tonneau à la fois, mettez le en barre de raccourcit ! (je sens que plein d'éveillé vont se ruer aux geôles juste pour essayer cette nouvelle plante...)
Et le sésame de ces lieux un prisonnier !
Alors pour libérer le prisonnier il suffit de positionner un tonneau de solanacée sur le chemin du troll pour l'endormir. Et d' accompagner le prisonnier jusqu'à la sortie. Attention si il est seul il est capable de s'arrêter en plein milieu du chemin pour regarder le troll dormir !
Problème rencontré: une fois le prisonnier libérer on se paie un script, environ 30 sec aprés, qui ferme la porte d'accès à l'aile et nous a envoyer direct en prison !!
Sur le 1er prisonnier il m'a fallu retourner le chercher dans sa cellule (j'ai pas tilté sur le coup), pour qu'il bouge peut être que si on ne fait que ouvrir la porte il attend qu'on vienne le chercher, ce qui permettrait de faire le tour de l'aile et de repérer ou sont les autres prisonnier !! se coordonner pour truffer les couloirs de tonneaux et libérer les prisonnier en même temps !!! A essayer
Le boss
Une fois les portes des 3 ailes refermées le boss apparait dans la grande pièce du milieu
Un Nazgul de 150000 moral pas très méchant, sauf que :
Il va vous faire peur et vous allez partir dans une course éperdue vers je ne sais où !
Il va tuer en un coup un seul l'un de vos prisonnier fraichement sortit de tôle (pov'n'elfe pas libérer que déjà mort)
Le boss lance un script et nome en désignant sa futur victime, qui se voit affublé d'un oeil rouge sur la tête! ceci n'est pas interruptable !!! du coup ben PAF le Prisonnier........
Jusqu'à maintenant on a pas eut suffisamment de prisonnier pour pouvoir tester beaucoup de truc, mais sur le dernier quand le boss à fait son truc Stilion et Aediel on aussi reçus des dégâts, ce qui veut dire qu'il s'agit d'un AOE !!
Alors deux possibilités, soit c'est comme le 1er boss de Sammauth gul et faut se rapprocher pour partager les AOE, à noter que malgré le fait que Stil et Aedil étaient à coté le prisonnier à quand même one shot, du coup je crois pas trop en cette solution!!
Autre possibilité avoir plein de prisonnier et down le boss avant qu'il les ait tous exterminé = course aux DPS
Au niveau des loots j'ai pas grand chose à dire sauf que même sans prisonnier en vie vous avez un coffre et un jeton...
Voili voilou si d'autres ont des observations ou autres hésitez pas!
-
Me suis renseigné pour sauver les pnjs ! Paraitrais qu'il faut les soigner en boucle tant qu'ils ont l'œil rouge au dessus de la tête et si t'a de la chance ils ne mourront pas !
Et sinon pour les 12 prisonniers c'est la même personne qui me l'a dit, après va savoir si c'est vrai :D ! Je penses que pour le savoir il faudrait vider toute les salles avant de sauver un seul pnj !
Je serais partants pour la refaire un de ces 4 pasque le système est vraiment super ! Mais un peu répétitif comme instance! J'emmènerais ceux qui n'ont pas encore vue :) !
-
Y'a un truc pas logique... Si la porte se referme 30s après la libération d'un prisonnier, tu as pas le temps d'en sauver un autre (a moins d'en sauver plusieurs en même temps).
Petite précision: Si on se fait repéré 3 fois par les trolls gardien d'un couloir (et donc après trois passages en case prison), le couloir en question se fermera.
-
Yo
Petits conseils pour Sammath gul
Des l'entrée, pas besoin de courir dans la piece pour commencer, il suffit de puller le boss directement de l'entrée, au niveau du debut du tapis rouge, il descendra alors avec ses deux acolytes, cela evite de se tapper toutes les vagues d'ennemis.
les tas d'os , eviter le plus possible, des fois ce sera necesaire de tuer certains esprits, le champion doit bien rester a interrompre constemment l' esprit, ce qui evite que l'esprit invoque des dizaines de squelettes
1 er boss :
1ere phase
Bien tanker le boss dans l'entree, sur le beton plein, attention au sol grillagé, tous le monde dans le dos du boss, ou gros front damage, bien faire attention quand un membre a un oeil au dessus de lui il doit courir loin du groupe immediatement, LM doit se tenir pret a enlever les blessures(wounds removal)
2 eme phase
de l'entrée on peut bien voir de quel coté aller, si les flammes vont a droites , aller a gauche et inversement, si elles viennent des deux cotés, rester dans l'entrée
inutile de preciser que plus on avance, plus les adds sont difficiles.(stunner et interrompre les invocateur est la priorité sur les adds)
2eme boss
Surement le plus dur des quatre
1ere phase
le tank agro le boss au milieu de la piece, tous les autres dans le dos du boss ( ou mega front damage) et pres du boss ( ou mega attaque de loin qui fait mal) a 100 000 de vie ,le boss retournera sur son trone, 2nde phase commence
2eme phase
le boss restera immobile a sa position de depart, et lancera des eclairs depuis la, pour les eviter le plus possible,2 solutions:
-la simple: tous le monde reste dos a dos avec la porte d'entrée, le boss se fera descendre par des range dps only(principalement le chasseur) le guardien pourra egalement mettre sa protection du guardien sur le chasseur pour faciliter le boulot du minstrel
-la mieux:il y a un spot vraiment tranquille, quand vous etes face au boss, il y a 2 torches autours de lui (grosses colonnes naines qui brulent) sur la colonne de gauche, coté boss, dans le coin ou la torche touche le mur, c'est le spot, la difference par rapport a la porte n'est pas enorme, vous vous faites mon toucher, c'est toujours le chasseur qui est le principal DPS, mais contrairement a la porte, les combattants au corps a corps pourront aider a tuer le boss en restant bien derriere lui, quand ca devient chaud, retourner au spot
3eme boss : gorothul
il y a un HM et un easy mod
HM: ne tuer personne d'autre que le boss. drop rarement l'item pour les 2nd age level 65, souvent un anneau rare
Le guardien doit avoir des traits d'aggro (les traits bleus)y compri le legendaire.
Le tank tank le boss, le champion interrompt au bon moment le boss,(quand il leve les mains en l'air,il fera une attaque qui fera decoller tous le monde, et donne un malus de peur) la clef ici et que le guardien agro le plus possible d'ennemis, le but etant de tuer le boss le plus vite possible
Easy mod: suffit de tuer quelqu'un d'autre que le boss. sur 4 essai, 3 fois l'item pour 2nd age level 65 a été droppé,
petit conseil, si vous avez de l'aggro, surtout le menestrel, allez vers le tank qui puisse vous prendre l'aggro ou meme mettre son mur de bouclier sur vous
4eme boss
le plus simple, commencer le combat en marchant sur un tas d'os sur la droite, tous le monde doit aller sur le boss, les squelettes de l'esprit viendront a vous pres du boss, vous devrez tuer les suelettes pres du boss pour que ce dernier perde son bouclier, repetez la manip jusqu'a sa mort
Bien faire attention aux flammes vertes tout autour du boss, lui tourner autour en restant en dehors des flammes suffit
Donc en gros on tue les squelettes pres du boss,puis on shoot le boss, tout en evitant les flammes autour de lui
Et voila congratz !!!
-
:icon_eek:
*rentre dans une profonde méditation*
:icon_eek:
-
Psyl, en gros, ça ressemble à la strat dans la cave de Gahia !
-
sauf que sur le 3e boss, il y a une différence, à la place du mode HM c'est le mode SM forcément :icon_twisted: :icon_twisted:
-
3eme boss : gorothul
:icon_eek:
Euh, nous n'avons aucun lien de parenté (enfin je crois :icon_twisted: :icon_twisted:)
J'ai déjà croisé un Gorothul pendant un chapitre du volume 2, non loin de la première salle il me semble.
-
ça reste à voir, il n'apprécie pas du tout les nains en tout cas (cf chap 10 du livre 9)
-
Alors on a été à Sammath Gaul pour la 2nde fois..
Donc une fois qu'on connait, c'est beaucoup mieux, un bon interrupt (gardien ou senti maxés à fond)..
Le pull au début du tapis.. ça marche, mais je pense que ca sera considéré en exploit plus tard.. ça raccourci énormément, mais ce n'est pas trop dur, les gardes reflètent à 100%
Ne pas marcher sur les spectres aide aussi beaucoup.. faut pas rusher les spectres, parce qu'il y en aura plein à la fin.
Tourner la brute aide énormément , elle AoE.
Le 1er boss, c'est finalement simple quad on connait
Pour le 2ème boss, on a appliqué la tactique de se planquer contre un pilier (en fait derriere le boss, a sa gauche et a sa droite aussi, il y a une statue, juste a coté d'un grand pilier de pierre, cet endroit entre les deux est safe).. donc tous dans l'angle et à distance..
bon ca c'est clairement de l'exploit, ca se voit a 10km, le boss nous tape pas (il met des baffes à 800-1500 en temps normal)..
J'ai essayé de repérer un ordre logique des éclairs, ils tombent aléatoirement un peu partout sur la petite zone a un deux ou trois endroits simultannément.
Je pense qu'a terme, il faudra
Pour le premier .. être éloigné
Pour els autres : se placer exactement ou le dernier éclair est tombé. Faut vraiment être bien groupé, parce que ca peut tomber des fois à coté du précédent, si je me souvient bien
C'est un peu comme le four des galeries, sauf que là, il faut se placer où la foudre a frappé juste avant.
Si on se fait foudroyer, c'est 2k dégâts / éclair.
Pour la suite, un peu de trash, puis Gorothul.
On a failli l'avoir en mode hard du premier coup, on a wipe, il restait 12k moral !
Je pense qu'on a fait la boulette de ne pas tuer les spectre des ossements avant de pull le boss, on aurait pu éviter 2 spectres invocateurs de squelettes je pense. Avec ca la prochaine fois (et un très gros DPS, faut au moins 3 vrais DPS), ca passe en hard.
L'instance, bien rodée se fait en 1h30, mais contrairement à la 16ème, c'est ultra intense !
-
Yep, hier on aurais eu un tank de moins remplacé par un dps et ça passais :), un cambrio serais vraiment super en remplacement de la senti ! Comme ça conj pour sauver tout le monde débuffs et dps ! ( et un stun aussi qui peut etre grandement apprécier sur les maitre du savoir vers gorothul ! )
-
Sinon je peux DPS :grin :icon_arrow:
-
Hihi !! d'ailleurs j'ai le bilans du sammath d'hier niveau tueurs ! Sklend est devant moi !
-
coucou
alors on a étés aux geôles
bon déjà y a que 9 elfes a sauver (normal, vu la prouesse), enfin je pense qu'il y aie pas plus de 6 elfes par instance, c'est trop petit pour tous..
Pour avoir les 6, faut déjà avoir tout nettoyé niveau sentinelles avant d'ouvrir les cellules, ensuite je sais pas si les elfes sont dans des positions fixes ..
pour les elfes on peut pas les soigner (on peut pas les sélectionner)
Pour la sentinelle, oui, c'est un elfe qui est ciblé, et c'est AoE, j'ai bien vérifié, il one shoote pas si vous avez une elfe qui soigne avec vous.. bon la notre on a raté le truc, elle s'est faite taper donc, elle s'est mise a pleurer et pas soigner, mais son aura a protégé les autres elfes de 3-4 ciblages de la sentinelles ..
voilà, tactique, euh et puis faut aimer :)
-
On a re été aux geoles, bah on a failli y arriver, 6 elfes sauvés, le 7eme est mort sur le combat final ... :icon_evil:
On a raté les 9 avec un petit loupé .. bon je reposterais le truc :)
Enclos fini en mode hard aussi !
-
Alors pour l'enclos
Le mode hard est simple, il faut que tous les Miam soient chompés par les gros chiens (http://admin.proxi-business.com/uploads/PACHAMARKET/PHOTO1/3065890/033832.jpg) mais non pas celle là !!!
Donc, au début pas trop dur, vous pouvez même rater 3-4 ouargues, en ramenant un ouargue près du miam, même s'il est éloigné, ca passe.
Il faut juste que le toutou soie près du chomp.
Attention aux signatures, ca fait bien mal, si vous avez un mezz, abusez en.
Le premier boss, pas dur mais toute la difficulté est au début, attention aux dot blessure, dans cette instance, vous allez bouffer de la potion rouge/verte dès qu'un dot est là, faut cleaner !!! Ensuite, c'est pas dur.
On entre,là 3 ouargues + ... un fufu, commencez par le fufu il se pulle seul a coté.
2ème salle, idem, mais le fufu est dur a choper, entrez pas, c'est direct le pull.
Salle du boss, alors ici, faut puller de loin les ouargues, même s'ils sont 2 a coté, ca ne réveille pas son pote !
Le tank devra juste tanker le gros chien.. allez y tranquillou et surtout, économisez la puissance !!! c'est un combat très long. N'oubliez pas les dots poison/blessure, ca fait mal. Il faudra cramer facile 10 potions de chaque sur le boss final.
Normalement, il y a juste 1 erreur possible, vu qu'il y a un steak de moins que les adds. Le boss ne mange pas le canigou des autres pour info.
Voilà, vous avez gagné plein de médaillons !!! (9) ou 12 si vous avez la quête du lire épique
On a eu un joli bracelet 70 agi, 22 force et 97.5 regen puissance
-
les geôles (bis) :
donc oui, y a 9 prisonniers, et les 9 sont toujours présents dans l'instance
dans l'aile est (commencez par celle là !!) : 4 elfe / 3 trolls
dans l'aile est : 2 elfes / 1 troll
dans l'aile nord : 3 elfes / 2 trolls
déjà, c'est simple : Il faut tuer toutes les sentinelles et gardes, les gardes a mezz au possible et a interrupt surtout comme a dit psylou. vous pourrez vous aider des elfes sur la fin, mais attention, les sentinelles aoe et en 4/5 coups l'elfe meurt, donc, bien tourner la senti
pour l'aile est, tournez a gauche, ouvrez les portes, si y a un elfe n'entrez surtout pas !!!!!! trouvez d'abord les 4 elfes..
vous ne devez utiliser aucun tonneau tant que les 4 elfes n'ont pas étés trouvés !!!!
une fois trouvés, vous allez devoir :
- endormir les troll
- libérer les elfes les plus au fond (les elfes prennent le chemin le plus court pour sortir)
Une personne devra aller vers la route "nord" l'autre vers la route "sud", accompagner les elfes, restez pres d'eux, sinon ils bougent pas.
Il y a une elfe parmi eux, Glamrinnel de tête (désolé si j'écorche son nom) qui est impérativement à libérer, c'est la soigneuse pleurnicheuse qui augmente les pv des elfes, sans elle, c'est mort d'avance. elle a un buff de heal, les autres sont tous archer/guerriers. (elle soigne pas mais augmente les pv des elfes)
Le tonneau est a placer au milieu de l'ensemble, comme ca vous pourrez endormir les 3 trolls d'un coup ! c'est je pense le seul moyen, sinon on arrive pas à libérer les 4.
Une fois que vous avez fait cette aile, vous avez la technique ! On a franchement eu la loose l'elfe étant toujours dans la dernière cellule qu'on ouvrait, c'est apparemment aléatoire.
Pour l'aile ouest, c'est super simple, juste se mettre devant le troll et les libérer.. pour l'aile nord, idem placer le tonneau au milieu !!
Il faudra au moins 7-8 elfes si vous comptez faire le mode dur, les garder tous en vie nécessitant un joli heal (il faut focus le heal sur les elfes lorsqu'ils viennent de se prendre la baffe, donc soit 2 heals, soit le tank doit se démerder seul)
Le DPS est vraiment augmenté avec les elfes pour aider, c'est pas très long.
Lorsqu'il prépare sa phrase qui vous fear, un stun ou conj peut l'interrupt, si y a un cambrio, c'est le bon moment..
Voilà, on a réussi 6 elfes hier, le 7eme mort pendant le combat pas de chance, avec 6 elfes, vous aurez 6 médaillon, apparemment, c'est 8 ou 9 le mode hard.
Petit bémol, la prouesse qui demande de sauver les elfes ne valide que les elfes dont vous avez la quête, hier on a sauvé 6 elfes, j'en ai eu qu'un de valider.. faudra la réussir "convenablement" au moins 5-6 fois...
Voilà, c'est certes plus long qu'une arène mais pour ceux qui ont une heure a casser à la place d'une arène basique, c'est vraiment sympa :)
-
Y'a que deux boss dans l'enclos?
Ou alors j'ai pas tout bien suivit
-
dans l'enclos, oui 2 boss ! le gob et le ouargue
les geoles un boss (la sentinelle)
-
Juste un avis perso, ayant fait parti de la soirée réussite :D
D'accord, une geole est plus long qu'une arène.. peut-être moins rentable.. (mais ça reste à voir si on réussi le mode hard et qu'on ne perd pas de temps..)
Mais qu'est-ce que c'est + intéressant de "réfléchir" à savoir comment procéder pour sortir tous les elfes en même temps et endormir les troll au bon moment, plutôt que DPS à fond pendant 30 minutes.. ^^
Et l'enclos pareil: pour une fois, pour réussir le mode hard, il ne faut pas bourriner à fond, si on bourrine, on loupe le mode hard!
Bref, ça change de ce qu'on a vu depuis la Moria :)
-
Oui, ces deux instances sont très intéressantes à mon gout.
Je préfère maintenant m'y attarder plutôt que de dormir en tapant dans l'arène.
-
Je préfère maintenant m'y attarder plutôt que de dormir regarder les dvds "Plus belle la vie" sur la télé à coté en tapant dans l'arène.
fixed :castor
-
Yo yo!
Pour le warg pen, petit conseil, petit tip pour les tank, quand vous entrez au last boss, il est preferable de kiter le boss autour du pillier dans l'entrée, comme ca il vous touche pas ou presque, le min peut focaliser les soins sur le 3eme membre qui s occupe de termminer le HM en bon et due forme, le boss fera de temps en temps, si il vous touche , une attaque qui va vous ralentir, bien utiliser le pot approprié, a aucun moment le boss possede un point d'interrogation au dessus de sa tete, donc ce n'est pas un exploit.
eclatez vous bien les eveillés
-
Ouai bof, me plait pas cette solution de faire tourner le mob autour de quelques choses :D ! Et je penses que pas mal seront plus partant pour le tanker convenablement :D
-
En tant que DPS tank !!!!!! *se sent plus pisser depuis qu'il a vu s'afficher critique 2800 dégats
Si y a un pilier entre cette énorme bête velue et moi je suis pour ;)
-
Bah... même un 1/2 tank comme moi (grace aux soins avisés de Galopin et Iara ;)) a pu le tenir, c'est donc tout à fait faisable en "normal".
-
Bon, ben on a étés taper Gurvand hier, ben j'ai l'impression qu'il a été nerfé !
On était sklendar, iara, stilion, walm, nowiel et gahia
On l'a tué au 2eme coup, sans trop de difficultés, y a meme stilion qui passé la moitié du combat mort ..
Le gurvand en lui meme ne semblant pas nerfé, mais le temps de repop des adds .. a carrément été augmenté violemment.. du coup bah même a 2 on tenais les adds.; et on passais un bon bout de temps a dps/soigner les autres sur gurvand.. simplicité
-
Bravo :clap
Du coup, ça peut valoir le coup de farmer le casque du set? +20 radiance, c'est toujours bon à prendre, non? :grin
-
Le casque de gurvand est le simple +10 radiance goro :p
-
Techniquement, il n'y a plus de casque Gurvand ... il y a juste les médaillons de la Moria ^^
-
L'instance est elle interessante pour les bijoux et autres objets ?
-
Et bien hier, on a très exactement eu ... rien ^^
Mais ça ne veut rien dire, il pourrait y avoir des choses bien
-
Techniquement, il n'y a plus de casque Gurvand ... il y a juste les médaillons de la Moria ^^
Euh, la dernière fois que j'ai regardé un mentor chasseur, y avait effectivement les items échangeables avec les jetons (juste le premier set +10 radiance je crois), mais aussi toujours les items échangeables contres les symboles dropés sur les boss (ou dans un coffre de fin).
Les items les plus interressants (celui du veilleur par exemple, et Gurvand aussi il me semblait, casque et 'vraie' épaulières du set je crois) s'obtiennent toujours par la façon 'classique' et non par les jetons Moria.
Ca a (encore) changé ça?
-
Non non, sauf que le casque +20 et les épaullières +20 sont toutes deux dropables que sur le veilleur !
-
Non non, sauf que le casque +20 et les épaullières +20 sont toutes deux dropables que sur le veilleur !
Ah, je croyais que Gurvand donnait le casque, autant pour moi :grin.
EDIT: euh, ben si, Gurvand donne quelque chose ...
http://www.cercledeleveil.com/forum/index.php?topic=3171.45 (http://www.cercledeleveil.com/forum/index.php?topic=3171.45)
C'est bien le boss de Sombremine, non? ...
-
Oui, Gurvand donnAIT le casque +10 radiance :)
Mais depuis SoM, les instances 6 de la Moria ne donnent plus que des jetons à échanger contre les items +10 radiance du set (+ le casque et épaulières +10 radiance hors set) auprès du mentor, au choix. => Sombremine avec son Gurvand sont compris dedans ^^
le casque +20 se droppe sur les raids Moria! :) (où un minimum de radiance est nécessaire)
-
Les deux pieces manquantes du set moria ne se droppent que sur le veilleur.
Il y a un autre set complet de 6 pieces a +20 radiances chacunes qui se prennent a DAR, mais je n'ai pas trop regarder si il est interressant, Tann espere toujours dropper les pieces du veilleur car un fois le set moria complet il y a un bonus super sympa, enfin pour les champions, j'ai pas regarder pour les autres classes.
-
Pour les autres classes le bonus est assez sympa aussi ;) !
Sinon oui le set dar est actuellement le meilleur set niveau stats ( mieux que le set tout caca de dol :p, qui est par contre super jolie niveau skin ! )
-
alors on est reretournés a sombremin(euh)
Bah , le pov gurvand, il a pas comprit ce qui lui arrivait :grin
Fangefosse aussi, ben en fait avec des tres gros (dps) ca passe tout seul, on a meme pas transpiré
sinon pour les geôles, très important !
Les dégâts sur les elfes sont partagés, alors en fait il faut bien faire un groupe compact (avec au moins 6/7 elfes a coté pour qu'ils se partagent les dégâts.. par contre ca va très vite à perdre des elfes quand on est fear, vu qu'on a plus l'aggro, on peut jouer avec la prison et le levier, mais il s'active pas en mode combat, et la porte reste ouverte pas longtemps .. un autre truc se cacher derriere un pilier pour forcer les chassous a s'approcher aussi ca aide .. et ensuite se mettre a coté des pleurnicheuses
-
Petit up pour Sammath Gul,
Hier soir on est retourné se faire poutrer par Gorothul (et comme j'ai assuré le lead, je me sens doublement responsable) :icon_arrow: Il commence vraiment à m'énerver grrrrrrrrrrrrrrrrr, je ne l'ai vue tomber qu'une seul fois...ça énerve
Tout le début de l'instance se passe comme sur des roulettes (si votre méné ne fuit pas dans le feu au 1er boss ;)
Je tente une mini explication de Gorothul en particulier, et notamment parceque hier soir j'ai oublié quelques détails (merci a nos leads qui roxx de compléter les infos)
1 er partie du combat :
- Le groupe mange pendant le script
- On DPS Gorothul tranquille Peinard jusqu'à 120000 PV
- A noter que si on tu le maitre du Savoir et le sorcier après les 145000 PV ils ne repoperont pas, lâchez vous sur vos AOE jusqu'à ce que Gorothul invoque ses deux fantomes
- Pendant cette phase, il faut impérativement Mezz ou Fear les MDS qui pop, sous peine d'éjection qui vous colle en plus des Dégats un dot blessure a clean avec une Popo!
2 éme partie du combat ou comment tenter de jouer une partition toute déchirée...
La seconde partie est une course contre la montre, les invocateurs vont invoqués de plus en plus de mobs et cela devient ingérable pour votre Heal...Ils sont interruptable si vous avez des réflexes de joueurs de ping pong!!!!!
Le Tank, tiens Gorothul tourné au reste du groupe ! Il va devoir reprendre l'aggro du méné deux fois quand le boss va passer en dessous des 80000 PV et 60000 PV, interrup Gorothul, Il faut essayer de garder une invu pour la fin du combat, quand le méné sera mort...
Les DPS : - Chassou votre job sera de Fear l'un des MDS et surtout de DPS ;), vous pouvez soulager la prise d'aggro du méné en routant un pack de mob (attention pas trop d'AOE pour les deux fantômes bleue qu'ils ne faut pas tuer)
- Un Champ Il se focus sur gorothul et l'interrupt en boucle sinon celui ci Fear le groupe et c'est la cata ! Attention a votre vie, le méné ferra pas grand chose pour vous
- Un GDR à 80 000 PV il pose sont SKill de Rez sur le méné (vous pouvez être sûr qu'il va y passer dans la minute qui suit) et se tient prêt a reprendre le Heal quand le coeur de communauté sera passé!
- La senti, pourrait être appréciable en reprenant l'aggro des mobs!! a voir si elle y arrive!
Le Capi et MDS : - Le rôle du MDS sera bien sûr lié a son Mezz dont il devra sur abuser sur les MDS du méchant pas beau...plus les cleans blessures...(amis MDS décrivez nous votre combat, votre job est un peu occulte pour le pauvre méné que je suis)
- Le capi ou la bête a tout faire, dans les grandes lignes, il devra claquer son invu de groupe à 80000 PV cela aidera le méné a arriver jusqu'à 60000 PV, Si il est en vocal prévenir le méné de passer en Heal sur le capi sinon le pov ne se relévera pas pour la fin du combat et on a besoin de lui et de ses fantômes qu'il claquera vers les 40 000PV. Si pas de Champi dans le groupe il devra également s'occuper de l'interrupt de Gorthul en alternance avec le gardien, et ses Heals de groupe seront plus qu'apprécier! Dans le cas ou il n'y a pas de GDR tenez vous prêt a Rez votre Méné....
- Le cambrio On aime vos conjs, avec vous allez pouvoir interrup les invocateurs (pour y arriver faut être ultra rapide....) et apportez un soutien au soin du groupe après je connais pas du tout cette classe, mais a chaque fois qu'un cambrio était là le combat s'est mieux passé...
Et pour finir le méné:
Tout repose sur vos frêles épaules, car l'unique objectif de ce combat est pour votre groupe de vous tenir en vie jusqu'au 40000PV de gorothul seuil a atteindre pour lacher votre coeur de com...avant ça ne sert a rien de le lancer votre groupe n'arrivera pas au bout du combat.
La difficulté est de rester en vie malgré le nombre d'add qui vous tombe dessus, pour ce faire, a 100000 PV votre groupe doit être full vie et vous devez lancez vos buff des groupes, La regen Moral de 1500 devrait vous permettre de focus le heal simple sur le tank, minimise l'aggro, à 80000PV Gros Heal de groupe voir plusieurs si vous y arrivez...vous allez prendre l'aggro...si vous êtes bien caché sous l'armure de votre Tank (tout en restant dans le dos de Grothul) vous devriez arriver jusqu'a 70000PV...là c'est Feindre la mort...vous vous relevez vous vous healez, Buff du tank et du reste du groupe...Soins de groupe...là généralement vous êtes Mort...si un rez passe vous faites votre réapparition...Il faut tenir avec tout et n'importe quoi pour claquer le coeur de com à 40000 PV...
Les 40000 dernier PV de Gorothul sont une course au désespoir, même les hamsters et les dps de moules lui tape dessus !!
Une grande part du combat et de son bon déroulement réside dans la capacité du groupe a gérer les Mezz fear des MDS qui ejectent et l'interrupt sur Gorothul qui fear.
Pour le placement, le groupe doit être dans le dos de gorothul, et pas trop serré les uns aux autres, visiblement le Fear de Gorothul se propage de personne en personne, alors autant que faire ce peut, il faudrait qu'il n'y est que les cac qui se fassent fear!
Ceci est le fruit de mon expérience d'échec multiples et je me dis que si il y a autant d'échec c'est que cette tactique n'est peut être pas la bonne....nul ne détient la vérité, mais le chemin qui mène a la victoire est vraiment tortueux.
A vos commentaires !
-
Pour l'avoir fait une seule fois avec ma sentinelle. Le premier try que nous avions fait, j'étais pas resté à coté de Gunar et finalement on a échoué vers 20 ou 30k de gorot. Au 2eme try, je suis resté à coté de Gunar lors de la phase d'invocation des squelettes. Et la, on a été jusque 4k ... mais de nouveau, j'avais mes traits full dps et pas aggro ... ce qui m'a posé comme soucis qu'un moment donné, j'ai perdu l'aggro et gunar a tout pris d'un coup ... et du coup .. il est mort :x
Bref, tout ça pour dire que la sentinelle peut être intéressante dans ce cas la car on peut forcer l'aggro de 10 mobs d'un coup et ensuite jouer sur le transfert et la génération d'aggro. Mais bon, faut que je pense à équiper les traits de la voie du poing. Et pour cela, il faudrait aussi que je finisse ma quête pour avoir le trait légendaire.
-
Juste sur un petit point concernant le GdR et méné.
La fois où Galopin a réussi à tomber Goro, c'était avec Gunar en méné (hihi ^^ ). Il n'est pas mort aux 80k de Goro, même s'il me semble que pour les 3 essais précédents, il y est passé, effectivement.
Cependant, il est mort après les 30k, avant d'avoir pu lancer son coeur de comm. le rez anticipé du GdR lui a permi, après avoir perdu l'aggro du fait de sa mort, de lancer le coeur de comm et on a fini paisiblement le combat ^^
Donc je crois que, si possible, le rez du GdR doit se faire pour les 30k et ensuite, le méné lance son coeur de comm. Il a 1 minute pour y passer sinon, il meurt définitivement ;)
Et dans ce cas, on garde à la fois le soin du méné, qui est là pour ça ^^ et on garde le DPS du GdR pour la fin du combat (il est là pour ça aussi ^^)
Ce n'est que mon avis par rapport à un combat réussi, mais je ne sais si ça peut fonctionner à tous les coups. Notamment avec le soucis des 80k.
et il me semble que d'après les dires de Mel, les DPS doivent y aller mollo au début, de manière à etre full puissance aux 100 ou 80k (je ne sais plus..)
Mais merci pour ton analyse qui me parait très utile :)
-
nul ne détient la vérité, mais le chemin qui mène a la victoire est vraiment tortueux.
et c'est ça qui est bon ! ça me plait bien cette instance finalement (bien plus que les geoles que je trouve chiante à me faire enfermer dans une de ces geoles pour le restant de ma vie ^^^), elle se joue avec beaucoup de tactiques et pas mal de finesses si on veut éviter la casse...
Sur Goro, le cambrio sert de mezzeur sur les mds qui popent, sur un des fantomes qui balancent les adds il utilise son truc 'enragement' (en version amélioré) qui normalement amène un mob au CaC, hors le fantome ne pouvant bouger, il se "contente" alors de ne plus balancer d'add (malheureusement on ne peut le lancer que sur un des deux fantomes et notre truc est clean très régulièrement), ça enlève quand meme près de 50 % des adds...
Voilà, et j'espère bien le voir tomber rapidement :)
-
Je rajouterai un juste un truc psyl, c'est au niveau du coeur de comm. Pas besoin d'attendre qu'il soit a 40 k pour le lancer.
On l'a vu l'autre jour, si on a pas mal de dps on peux le lancer bien plus tôt.
même sans invu( pas de capi), sans coeur de comm (méné mort) on a reussi a descendre le boss d'au moins 30/40 k, bon il y a avait les debuff de kathlynn qui aide bien mais bon.....
Et je suis pas sur que interrupt le boss empêche le fear, ca empêche juste un ejection a l'autre bout de la salle.
Sinon faut prendre un méné hobbit pour ce combat, il a deux vanish :))
-
Il y avait surtout 3 nains lors du cassage de bouche de Goro :grin
ah on me souffle qu'on avait deja cramer nos traits + vita lors des wipes d'avant :grin
-
yoyo
Ton explication psyl est plutot pas mal.
Mon conseil, pour le HM (toute petite chance de drop de du symbole de celebrinbor,je l'ai vu une fois sur 30 ou 35 essai grande chance de chopper bonne boucle d'oreille pour tactical damage ou pour CaC)
Le guardien doit avoir tous les bon traits d'aggro (marque compris pour aider le champ a interrompre) ainsi que le légéndaire litanie de defi, tous le monde dans le dos du boss et près de lui (parce que plus facile pour le guardien de prendre l'aggro) et se concentre sur ce dernier, le burg ou le LM se concentre sur les maitres du savoir ( c'est la clé de la reussite, du bon stun). Entre 60k et 40k, si trop de danger, Mur de bouclier sur menestrel,( perso je l'utilise tous le temps) felloship heart de la part du méné et c'est dans la pocket.
aube profonde comme conj si possible au moin une fois sur lui, et apres tous green
Pour le Normal Mode (grande chance de drop du symbole, vu 8 ou 9 fois sur 20)
le cap ou le chasseur defonce un esprit ou un mds et c'est good
-
Oui c'est exactement ce qu'on fait (mis à part mur de bouclier qui est une compétence que, historiquement au Cercle, nous avons très peu (ok on va dire qu'on n'a jamais) utilisé). La prochaine fois qu'on se fera un sammath, faudra tester avec.
-
Je met à jour le topic avec les revamps d'instance .. c'est encore brouillon, mais globalement, on a a peu près comprit les trucs .. donc n'hésitez pas à demander !!!
et pour les absents depuis le f2p, on a fait
Helegrod, aile géants: réussi en simple
Helegrod, aile araignées : réussi en simple
Helegrod, aile drakes : réussi en dur
Veilleur : descendu à 46k !
Grand Galgals aile Thadur : réussi en dur
Grand Galgals aile Labyrinthe : réussi en simple
Grand Galgals aile Sambrog : raté :grin
Ost Elendil : réussi en dur
Haudh Valendil : réussi en dur
École d'eregion : réussi en dur
Bibliothèque : réussi en dur
Barad Guldur : On en parle !
c'est pas j'me la pète mais juste un merci à tous les présents qui sont trainés de force .. voilà :)