Cercle de l'Eveil
Les anciens mondes => [LOTRO] Archives => L'auberge du rossignol sifflant => Discussion démarrée par: Arya / Galopin le 27 janvier 2009, 21:20:16
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Nom: Gardien des runes (GdR)
Race: Nains et elfes
Rôle: guérisseur ET/OU faiseur de dégâts (accessoirement "contrôle des foules")
Equipement: Armure légère
Armes: Pierres runiques (affinité feu, froid ou foudre, FFF ^^ )
Objet de classe: Sacoche runique
Objet à distance "passifs": Burin (pour le DPS) et Rifloir (pour le soin)
L'arrivée du GdR tardive, avec l'extension de la Moria, fait que cette classe est plutôt méconnue en groupe (à part pour DPS ou healer). Et un petit point sur ce qu'il sait/peut faire est à envisager, ce que je fais ici. Je ne pense pas être exhaustif, mais aller à l'essentiel :)
Et les différentes modifications intervenues depuis ainsi que les petites modifications apportées avec le patch de novembre/décembre 2010 font qu'une mise à jour est nécessaire.
Petit point important: Je ne développerai pas les traits de classe ni les sets de trait ici, mais il convient de bien différencier les traits de classe (feu/foudre/soin) et les affinités des pierres runiques (feu/foudre/froid).
En effet, l'affinité des pierres runiques permet de modifier l'utilisation de 4 compétences du GdR, ainsi, il suffit pour le GdR d'avoir dans son sac une pierre de chaque affinité et la changer le temps de lancer la compétence adéquate.
Un GdR avec une pierre de feu peut faire des éclairs mais ne protège pas de la foudre, un GdR avec une pierre de foudre peut faire des DoT de feu, mais ne protège pas du feu, etc...
Un GdR en traits de foudre peut protéger du feu avec une pierre de feu et ainsi de suite. Inversement, Un GdR en traits de feu avec une pierre de froid ne peut protéger du feu.
De même, un GdR en traits de soin peut également protéger des dégâts avec la pierre correspondante et peut très bien retirer la corruption.
Passons maintenant aux spécificités du Gardien des runes:
Barre d'équilibrage:
Les compétences du gardien des runes sont déterminées par son équilibrage entre le combat et la guérison. Pendant une bataille, chaque utilisation de compétence éloigne l’équilibrage du personnage de "neutre" vers la direction de la compétence employée.
Par exemple, si le personnage utilise principalement des compétences de Heal, son équilibrage se fait en faveur de la guérison et il gagne des compétences de soins de plus en plus puissantes => Barre verte
A l’inverse, s'il utilise des compétences de dégâts, il gagne des compétences de dégâts plus puissants => Barre rouge
Mais s’il fait un usage équilibré des compétences de dégats et guérison, il restera en équilibre.
La voie de l’équilibre (neutre)
Armure de l’orage/de flammes/de froid : Avec une pierre de foudre, cette compétence protège le gardien des runes, peut refléter les dégâts et a une chance d’hébéter les adversaires au corps à corps pendant 5s, sans anti-stun ensuite, pendant 20s.
Elle se transforme en Armure de l’hiver (protège des dégâts de froid et ralenti les mouvements des adversaires) ou en Armure de flammes (protège des dégâts de feu et provoque des DoT sur les adversaires le frappant au CaC) si une pierre runique ayant l’affinité correspondante est utilisée.
Vers apaisants : ce mot runique passif apaise les adversaires du gardien des runes, réduisant la menace de 10% en dégâts et guérison pendant 30s.
Avec le trait de classe guerison correspondant: retire 10% de menace en guerison et +10% modificateur de soins prodigués
Avec le trait de classe DPS correspondant: retire 10% de menace de dégâts et +10% de dégâts
Soit, si les 2 traits sont équipés: -20% de menace en guerison
-20% de menace des dégâts
+10% de modificateur de soin prodigués
+10% de dégâts
Vent de distraction : cette compétence génère un vent glacial qui ralentit les adversaires et permet de desaggro (CD 3 minutes)
Rien n’est jamais fini : Rez hors combat
Motivation personnelle : augmentation de la puissance du GdR varie selon les niveaux
Contact électrisant : Mezz au CaC de 5 à 10s (durée doublée avec le trait quasi-OBLIGATOIRE correspondant): la durée n'est pas fixe et CD de 20s.. donc impossible de mezz en boucle sauf si chance ^^ Ce mezz permet également d'interrompre l'action d'un ennemi!
=> à noter que cette compétence n'est indispensable qu'en solo (pour le mezz) du fait du CaC, mais est très intéressant en groupe en tant que back-up de "resist" aux mezz/stun de MDS/cambrio
Arme de l’orage/de feu/de froid : selon l'affinité de la pierre runique utilisée, cette compétence permet d'attribuer ce "buff" sur l'arme d'un allié, qui a une chance de déclencher une compétence d'affinité correspondante, du GdR. => déjà testé mais jamais vu réellement l'impact en jeu
Derniers mots: permet d'interrompre l'action d'un ennemi (Interrupt :p ) à distance + supprime 3 effets de corruption
Visions et prophéties (Neutre)
Ces compétences sont basées sur l'anticipation: elles doivent être lancée avant que l'action ait eu lieu pour qu'il y ait un effet.
Je tiens à rappeler cependant que ces visions s'appliquent à la communauté seulement, pas au raid complet! Ainsi, s'il y a 2 GdR dans un raid, quelle que soit leur fonction (DPS+DPS/Soin+Soin/DPS+Soin...), il vaut mieux les mettre chacun dans un groupe différent pour que tout le raid puisse bénéficier de leurs atouts de protection/rez/ou même la simple rune de soin.
Bien sûr, tout ceci dépend fortement de la composition du raid, pour ceci il y a d'autres spécialistes.
Tu ne succomberas pas à la foudre/le feu/le froid : la vision obtenue permet à la communauté d’éviter la prochaine attaque de foudre/feu/froid le prenant pour cible. (durée 1m, possible en boucle) => selon la pierre utilisée
Tu succomberas à la foudre/feu/froid : cette rune rend la cible plus vulnérable à la prochaine attaque de foudre/feu/froid. => selon la pierre utilisée
Tu ne succomberas pas aujourd’hui : rez en combat.. anticipé: une fois lancé sur la cible, pendant 1 minute augmente les défenses de la cible et si elle meurt, est rez de manière automatique. CD 15 minutes / 12 minutes avec le trait correspondant et jusqu'à 10m30 avec les legs correspondants :)
Les crocs n’empoisonneront pas : cette compétence protège contre la prochaine attaque empoisonnée. actif pendant 1 minute mais désactivé dès qu'elle a produit son effet
La lame ne blessera pas: cette compétence protège contre la prochaine blessure (idem que précédemment, non cumulable avec le poison)
Mains sures (trait légendaire): permet d'amener la barre d'équilibrage vers la position neutre: très pratique si on est en DPS et que le méné meurt, par exemple ^^
+ réduit le coup en puissance des compétences de 100% et immunisé contre le silence pendant 15s.
Maitre des allégories: activable en combat uniquement, pendant 15s:
Si GdR en combat, activer cette compétence permet de débloquer les allégories de soin: soit 1 compétence
Si GdR en soin, activer cette compétence permet de débloquer les allégories de feu et de froid
Le coût en puissance de la compétence opposée à l'affinité est augmenté de 50%
Si le GdR est équipé de 4 trait de classe de soin, cette compétence est passive si activée (permet de taper un minimum tout en étant soigneur)
Affinités:
Les compétences suivantes (soin et DPS) nécessitent pour la plupart que la barre d'équilibrage ait plus ou moins d'affinité dans le gameplay choisi:
Affinité 0: compétence exécutable quel que soit l'équilibrage et son niveau
Affinité neutre: exécutable dès que la barre est neutre (et ensuite selon l'équilibrage)
Affinité 3/6/9: exécutable si la barre d'équilibrage est à 3/6/9 en faveur du soin ou du DPS
Le GdR en mode soin
Principalement soins en HoT et monocible (sauf si spécifié): leurs effets peuvent être améliorés si la même compétence est active plusieurs fois (max de 3 il me semble)
Les soins reportés sont théoriques, avec un critique (tactique) ceux-ci peuvent tripler. (doubler pour le soin instantané)
Prélude à l’espoir: (affinité 0) petite compétence de base de guerison dans le temps toutes les 5 secondes pendant 30 secondes
Vers de réparation : (affinité neutre) petit instant heal puis HoT toutes les 2s pendant 6s
Rune de restauration : (affinité neutre (0 si set de trait guérison de 2 traits) cette compétence crée une pierre runique curative, qui augmente par HoT le Moral de tous les alliés dans la zone d’effet. Elle peut être attaquée par les adversaires et n’a aucune possibilité de récupérer du Moral. On ne peut en avoir qu’une seule en même temps. (sauf si plusieurs GdR dans la communauté)
Mots d’encouragement :(affinité 3) compétence en canal de 10s pour la communauté
Allégorie de la santé :(affinité 3) HoT toutes les 4s pendant 20s
Récit épique des âges :(affinité 6) Seule compétence de soin instantané (soucis: 4.5s de déclenchement.. améliorable par le trait de -0.5s donc minime..)
Mot d’exaltation :(affinité 6) crée un bouclier doré autour de la cible réduisant les dégâts subis de 40% pendant 3s + 2s par degré d'équilibrage en faveur du soin (soit jusqu'à +18s)
Essai d'exaltation: (affinité 9) idem que "mot d'exaltation" mais pour toute la communauté + Hot important toutes les 2s pendant 10s (CD 10m) => augmente de 50% le coût en puissance des compétences de soin.
Nos destins entrelacés/fusion de toutes les destinées :(affinité 9) le GdR subit 10% des dégâts de la communauté (et réduction de 10% des dégâts reçus à un cercle + élevé)
Présage glorieux/merveilleux: (affinité 6) +5% de soin sur la cible pendant 30s (CD 2m) => si trait légendaire du set de traits de guérison: même chose mais pour toute la communauté
Ce qui ne nous tue pas (trait légendaire): (affinité 9) Puissante guérison dans le temps pour tous les alliés dès qu'ils sont touchés (CD 10m)
Le GdR en tant que faiseur de dégâts:
Froid: essentiellement CC et AoE (sauf 1)
Feu: DoT monocible (sauf 1 ^^) => cumulables et améliorables
Foudre: puissants dégats instantanés (monocible)
Morsure de l’hiver (dégâts de froid)
Rhétorique glaciale : (affinité neutre; 0 si 2 compétences du set de traits DPS) ralenti la cible tout en lui infligeant des dégâts de froid. (monocible)
Déluge verbal : (affinité 3) fait tomber la neige ^^ : DoT de froid + ralenti les mouvements des ennemis + réduit leur résistance/esquive
Allégorie du froid :(affinité 3) dégâts + ralenti les adversaires ainsi que leurs temps de déclenchement
Essence de l’hiver : (affinité 6) dégâts + diminue les soins reçus par les ennemis et augmente les couts en puissance de leurs compétences
Epilogue gelé :(affinité 9) la plus puissante des compétences de cette catégorie, qui ralentit les adversaires tout en leur infligeant d’importants dégâts de froid => + applique les effets d'essence de l'hiver et d'allégorie du froid
Courroux du feu (dégâts de feu)
=> Dégâts de feu
Raillerie cuisante :(affinité neutre) DoT toutes les 2s pendant 6s.
Allégorie du feu : (affinité 3) DoT. Plusieurs utilisations contre le même adversaire augmentent les dégâts et la durée.
Essai de feu: (affinité 6) DoT important déclenchement 6s: applique une allégorie du feu de niveau 3
Flammes perturbantes (affinité 3) DoT réduisant la menace dans le temps : toutes les 5 secondes pendant 30s
Moquerie cinglante : (affinité 6) Met le feu partout ^^ Dot AoE: toutes les 6s pendant 30s (sur 3 cibles)
Essence des flammes : (affinité 6) DoT toutes les 3 secondes pendant 9 secondes (à vérifier)
Colère fumante :(affinité 9) DoT en canal de 8s: dégâts toutes les secondes
Fureur de l’orage (dégâts de foudre)
=> dégats de foudre
Etincelle du scribe : (affinité 0) dégats de base
Essence de l’orage : (affinité neutre) +3% chances de critique par cran, +100% dégats si critique
Mots électrisants : (affinité 3) Foudre pouvant étourdir la cible (20% de chances +7% de chances d'étourdir par cran d'équilibrage (+20% si leg équipé))
Débat incessant : (affinité 6) pas de CD ni déclenchement et faible coût en puissance (31): permet de pouvoir toujours taper même si on n'a plus de puissance
Images réalistes: (affinité 6) seule compétence AoE au CaC qui permet de stun 3 cibles (voire + selon legs) pendant 5 à 10s
Si trait légendaire du set de traits DPS: permet de doubler les effets: + de cibles + de temps de mezz + de dégâts
Eclair de continuité: (affinité 6): dégats + réduction de 10% du coût en puissance des prochaines compétences pendant 15s. Coût en puissance important: 279. Peut être réduit à 0 si on a le burin correspondant et que la situation le permet (cf partie sur les burins de foudre)
Conclusion épique : (affinité 9) LA plus puissante des attaques de foudre
Burins et Rifloirs
Objets passifs en tant qu'objets à distance permettant de buffer/modifier le comportement du GdR: Burins pour le DPS et Rifloir pour le soin.
- Les burins: - basiques: réduit la résistance tactique de la cible et augmente notre attaque tactique
- de foudre: augmente l'attaque tactique et peut charger le GdR d'électricité permettant d'augmenter les dégâts tactiques et réduire à néant le coût en puissance de l'éclair d'endurance/de continuité.
Attention, lorsque le GdR est chargé d'électricité, ses mains sont entourées d'un halo bleu!
- de feu: "le temps de déclenchement de Raillerie Cuisante est plus difficile à repousser" et augmente l'attaque tactique.
- Les Rifloirs: permettent d'augmenter la valeur des soins prodigués ET soit:
- réduire la menace générée en mode soin
- réduire la pénalité de coût en puissance des allégories de 20% en mode "maître des allégories"
Voilà pour l'essentiel à savoir! Il est donc clair que le GdR ne peut être heal ET DPS en même temps (sauf en cas d'utilisation de la compétence "maitre des allégories"), le choix doit être fait avant, d'autant plus que les traits de classe (et légendaires) viennent fortement augmenter l'une ou l'autre des capacités du GdR.
En soin (moral/blessure/poison/feu/froid/rez), il est clair que le GdR est une classe d'anticipation, qui ne peut pas réagir dans l'urgence mais sur la durée (HoT).
En DPS, ses DoT sont surtout utiles pour les combats qui s'annoncent longs, autrement les dégâts de foudre sont plus avantageux pour finir un ennemi rapidement.
Ses compétences de CC sont minimes mais à ne pas négliger car le GdR peut être d'un grand atout dans une communauté de ce point de vue (et non seulement en soin ou DPS)!
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bon boulot Celest ;)
juste une remarque concernant la compétence d'interrupt:
Derniers mots: permet d'interrompre l'action d'un ennemi (Interrupt :p ) A distance ! + supprime 3 effets de corruption
et avec le Contact électrisant , le Gardien des runes dispose, au corps à corps cette fois d'un deuxieme interrupt ( c'est pas son but premier ( Mezz !!! ) mais sert bien dans ce role...parceque deja garder un mezz à distance...alors au corps à corps ;D ) .
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Merci pour ce topo.
Il me semblait que contact électrisant n'était pas un mez mais un stun, je me trompe ?
La différence est bien sur qu'un stun ne se casse pas quand on tape la bêbête (ce qui rend la compétence bien plus puissante).
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Exact Nana, j'ai oublié de le spécifier, merci! :)
Taimi.. faudra que je vérifie, mais il me semble bien que si on tape le mob, il est démezz (il m'est déjà arrivé, au début, de lancer une comp AoE (je m'en rappelais plus :p ) et le mob a tout de suite été démezz.. j'ai dû courir ensuite :D )
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Merci Celest, tu postules quand à JOL pour un poste de rédacteur ? :D
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me semble que techniquement le contact éléctrisant stun le mob quelques secondes puis enchaine sur un mezz si personne ne le frappe.
donc tres utile en combat pour instant interrupt/stun si besoin
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Merci pour ce post Celest :)
Ca donne envie de monter mon gdr.
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oui, il me semble que c'est un stun suivi d'un mez (comme l'énigme améliorée du cambrio donc)
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Ah génial... je vais pouvoir enfin savoir a quoi servent toutes les compétences de mon gdr !
;D
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Super boulot Celes ! Merci :)
Je cerne un peu mieux cette classe, j'en ferais peut être un dans le futur ...
Je n'en n'ai pas fait jusque là parce que cette classe se rapproche quand même beaucoup du MDS point de vue dégâts (avec un petit avantage au mds qui fait plus de dommages). Mais c'est vrai que la partie soin/contrôle est intéressante.
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Merci pour vos remarques :)
Garton> Euh.. faudrait au moins que je post dans le forum déjà ^^
Didax> Avantage au MDS niveau DPS? hummm.. non ^^ (ça se saurait :) le MDS est meilleur que ce qu'on en dit en DPS, mais pas meilleur que le GdR ^^) Je rappelle que les niveaux de dégâts annoncés ici sont "de base" à équilibrage neutre! dès que l'équilibrage est à 9 dans le DPS, ceux-ci sont améliorés (dans une mesure raisonnable ^^ ) mais le must du GdR réside dans sa capacité à faire de nombreux critiques (vive la destinée et les + en valeur de critique tactique qui, pour le moment, font que je suis entre 10 et 11% de chance de critique :) ) et très puissants (je rappelle: un critique peut multiplier jusqu'à 4 la plus grande valeur de dégâts de base ^^ )
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En fait, pour ce que j'en sais et pour clarifier l'affirmation de Didax, les degats sur une attaque générée par le MDS peuvent être plus gros que ceux du GDR. Ce dernier, par contre, a un DPS (Damage per second) bien supérieur. En clair, dans le temps, le gdr t'en colle plein la figure, sur un spike, le MDS peut t'en coller plus.
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vi , de mon experience, Dps du Gdr > Mds ( au lvl 40 je précise..ca doit rester au 60 )
de toute maniere c'est un faux débat....tu veux faire du dps tu prends un chassou ou un champignon ;D
/me prends des pop corns et attends le spectacle
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Je dirais comme Aestiliath : Toutes les 5 minutes, un MdS peut déchaîner une puissance dévastatrice, quand tous ses skills sont up, sur un gros AoE. Par contre, faire du DpS en continu, le GdR va le surclasser largement (d'après mes observations).
D'un autre côté, il ne faut pas oublier non plus le pet du MdS, qui fait techniquement partie de lui, et qui peut rajouter une quantité de dommages très raisonnable... Mel me dit souvent d'invoquer mon lynx quand on duote pour doubler mon DPS ... c'est tauntesque, mais ... pas si faux que ça en fin de compte
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vi , de mon experience, Dps du Gdr > Mds ( au lvl 40 je précise..ca doit rester au 60 )
de toute maniere c'est un faux débat....tu veux faire du dps tu prends un chassou ou un champignon ;D
/me prends des pop corns et attends le spectacle
humm je suis pas d'accord. le MDS fait plus de dégâts (et peut très bien rivaliser avec un chasseur même ... chacun ses qualités :D).
En DoT par contre il est un peu faible par rapport au GDR, c'est vrai.
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*fait un vent de distraction*
*sort*
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humm je suis pas d'accord. le MDS fait plus de dégâts (et peut très bien rivaliser avec un chasseur même ... chacun ses qualités :D).
Un chasseur en Position : Force avec le set de trait associé ? J'ai comme un doute ;D
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Je l'avais pas vue celle-là :D
MDS + que GdR, j'ai déjà un doute alors le chasseur.. laisse moi rire :D
Naesse et moi avons le même avis.. ça me suffit :D Sinon, je suis d'accord avec toi Aesti, si ce n'est que la plus puissante des compétences du MDS (sur un simple mob, pas sur 3 ^^ ) n'est pas plus forte que les plus puissantes du GdR ^^
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*Sors la tête haute*
'heal de tarlouze'
;D ;D ;D ;D ;D
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Je l'avais pas vue celle-là :D
MDS + que GdR, j'ai déjà un doute alors le chasseur.. laisse moi rire :D
Quand je compare le mds au chasseur, je parle de manière générale. le chasseur tire plus souvent mais est plus facilement interrompable que le mds. et en dégats pur voilà ce qu'une braise ardente peu faire (sans baton légendaire, seulement 4 traits off équipé) :
(http://i63.servimg.com/u/f63/13/13/90/58/lotrom13.png) (http://www.servimg.com/image_preview.php?i=38&u=13139058)
toute les 3 secondes
et c'est le sort de base ... une marche d'ent fait + de 900 de dégats (je ne parle pas des critiques) etc ...
*mais d'où est venue cette idée que le mds n'était pas fait pour le dps ?*
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une marche d'ent fait + de 900 de dégats (je ne parle pas des critiques) etc ...
*mais d'où est venue cette idée que le mds n'était pas fait pour le dps ?*
Hum. Pas comparable avec un Cherche Coeur en Position : Force, néanmoins.
J'ai monté un MdS au niveau 32 (donc j'ai pas tout vu avec), j'ai monté un Chasseur au niveau 57 (là par contre, je pense en savoir un peu plus), et j'ai pu comparer les deux (surtout que j'ai monté les deux en même temps), et le DPS des chasseurs est bien plus grand que celui des MdS.
Le rôle du MdS (et c'est Turbine qui le dit), c'est le Contrôle des Foules et les Débuffs.
Le rôle d'un Chasseur (et c'est Turbune qui le dit), c'est le DPS mono cible.
Après, peut-être que tu joues ton MdS d'une façon non prévue par Turbine, et je pourrai jouer mon Chasseur en Contrôle des Foules également, mais dans leurs domaines, chacun reste plus fort que l'autre.
(enfin, ce n'est que mon avis, hein. Je suis pas dev, je n'ai pas de programmes permettant de calculer le DPS réel au cours d'un combat)
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oui, je ne prétend pas que le mds fait plus de dps que le chasseur, mais il peut faire presque autant ... de manière général je veux dire.
C'est sur que si l'on prend les capacités de chacune des classes, le chasseur est meilleur de ce point de vue. mais si l'on prend en compte les temps de déclenchement des compétences, le mds n'est pas beaucoup plus faible.
Par contre par rapport à un GDR, il est plus efficace de ce coté (mais, ce n'est que mon point de vue ;D)
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t'oublies de preciser que ce type de mds fait une croix sur le role supposé de lui en groupe ;D
enfin si un mezz de 5 secondes à encore un role à jouer..
( double taunt ! je vais reroll gardien ! )
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je corrige ;D
enfin si un mezz de 5 secondes et qui fout une *bip* d'immune de 10 sec à encore un role à jouer..
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ah on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre oui :)
mais c'est pas super gênant non plus, l'enracinement peut être très efficace aussi si l'on shoot les mobs qui dps à distance en priorité. c'est juste quelques changements dans la manière d'aggro ...
Et puis c'est pas le rôle principal et obligatoire du mds, le mezz; et heureusement car ça deviendrait très monotone à jouer comme classe :(
en plus, comme ça, tu n'as pas de mezz de cassés :)) :)) :))
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bah moi je me pose une question d'utilité ; quel apport a un MDS-DSP en groupe ? Qu'est ce qu'il ferait mieux qu'un autre ?
Moi je ne suis pas très convaincu (pour ne pas dire carrément pas convaincu), et devoir faire changer la façon de jouer de 5 personnes pour s'adapter à un build particulier, moui.
Ca veut quand même dire : plus de clean blessure/maladie, ou le soin d'urgence moins rapidement up, ou moins de contrôle de foule. Je ne suis pas du tout d'accord qu'un root soit efficace partout et toujours. C'est juste un délai temporaire de 30 sec non bouclable ; lancé trop tard, il casse les mezz des autres classes. En plus on ne décide pas non plus de toutes les cibles qui vont être rootées. Ca ne fera pas bouger les archers donc rendant le travail du tank difficile à moins qu'un gentil cambrio soit là pour les faire bouger en perdant 5 sec sur chaque archer. Le root est plus situationnel. Et le MdS-full controleur est capable de mezz deux cibles presque en permanence.
C'est comme si jamais je configurais mon cambrio full dps, adieu les debuff AoE, les debuff renforcés, le mezz bouclable et non résisté, les appels des archers au CaC, les augmentations de 10% dégats de la comm sur la cible. Ok, je taperais bien plus fort en ne pensant qu'à moi, mais au détriment de tout le reste du groupe. C'est pareil si un méné jouait ses instances avec les mains dorées. Ou si Mémé "tankait" en Surpuissance avec les traits qui vont bien (bien que ... c'est pas ce qu'elle fait ? :icon_razz:).
Le rôle principal d'un MDS en groupe est quand même en premier le contrôle de foule, le support secondaire moral/puissance, les cleans plus les debuff, et en second le DPS ... avec les concessions qui vont bien avec, bien sur.
Enfin, bon, si la chose est précisée avant de partir, pas de soucis ; mais si c'est pas clair avant le départ, je ressens un MDS - full DPS plutôt comme une mauvaise surprise *grimace :icon_razz:*.
Par contre en solo, je veux bien, c'est normal de se config DPS.
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Oui Didax: le MDS a des compétences puissantes et un très bon DPS, ça je ne le nie pas :)
La marche des ents ou la pluie d'éclairs sont très puissants. Mais c'est surtout du contrôle de foule (qui fait pas mal de dégâts) en cas de "danger" ou d'aggro important!
Car tu ne peux pas te permettre de les utiliser pour tout et n'importe quoi étant donné leur CD de 5 minutes! (et j'ajoute aussi le superbe coup du Lynx qui a un CD important aussi ou même le "test de volonté")
Et le root a également un CD trop important, au passage ^^
Pendant ce temps, le GdR peut placer plein de "petits coups" (qui font mal tout de même :D ) et même ses gros coups qui ont un CD bien plus faible que les 5 minutes vues plus hauts ^^
=> je prend juste l'exemple de "colère fumante" qui est un DoT en canal de 8s à 185 dégâts par seconde.. 8x185 = 1480.. CQFD :)
Remarque finale: si on prenait un MDS pour DPS dans un groupe.. ça se saurait :D
(Je te conseille de reroll GdR et tu verras la différence :) )
Psyl> Oui, le GdR soigne moins bien que le méné, il n'y a pas photo: le méné est là pour les instants critiques.. le GdR est là pour l'anticipation :)
Juste pour info: le seul moment où chacun n'est pas mort au moins 3 fois sur les 4 boss Grodbog à Fangefosse, c'est quand on a testé avec un GdR comme heal.. :) => je précise: personne n'est mort une seule fois :)
Donc soin moins importants, oui.. mais en tout cas, pas moins efficace :) Mais je reconnais qu'il est mieux d'avoir un méné en soin (et ça m'arrange car taper c'est bien aussi :D )
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"Nana!! blessures !!"
- Ouai ouai..attends..je lance mes eclairs
Nana ! suis stun !!
-ouai ..attends je balance mes Ents et je regarde ca
Nana ! maladie !! pas que moi ! tout le groupe commence a virer tout jaune"
- une ptite seconde je lance ma séquence de "dps über roxxor pwned les chassous"...
Nana ! le méné n'a plus de puissance..tu le trouveras en train courir en rond derriere toi
-Pas de soucis...juste le temps de placer mes aoe et je vais voir ce que je peux faire
Nana ! Mezz l'archer en hauteur qui plombe les tissus !
- YES ! c'est parti ( 1..2...3...4....5 s) Voila Génial non ? je peux retourner au Cac ??"
Bon sinon le sujet c'est le Gardien des runes ;D
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[...]
- YES ! c'est parti ( 1..2...3...4....5 s) Voila Génial non ? je peux retourner au Cac ??"
[...]
Nan, en fait c'est (1...2...tr.. Roooh, qui a cassé mon super mezz de 5s? :D )
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Un post à lire (et eventuellement à commenter) sur les enchainements de compétences feu
http://forums.lotro.com/showthread.php?t=276156
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en anglais ouin !
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Merci pour ce post qui m'éclaircit beaucoup plus, étant complètement novice c'est un bon coup de pouce.
J'aurais souhaité savoir si ce post était toujours bien à jour, datant en effet de quelques mois?
Merci ;
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A ma connaissance, l'essentiel est toujours d'actualité :)
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Merci pour ce post qui m'éclaircit beaucoup plus, étant complètement novice c'est un bon coup de pouce.
J'aurais souhaité savoir si ce post était toujours bien à jour, datant en effet de quelques mois?
Merci ;
Je t'en prie :)
Comme l'a dit Garton, l'essentiel est toujours d'actualité mais il est vrai que des choses ont été changées entre temps, je ferai une mise à jour quand j'aurais le temps.
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Hop, Necropostage ^^
Depuis le temps que je l'avais annoncée, avec l'arrivée d'Hibernaville et la légère modification du GdR, voici la tant attendue mise à jour de ce post sur le Gardien des Runes. (sur le post initial de ce topic)
Les MAJ les plus significatives ont été mises en vert.
Post-Note du 10/12/10:
- retrait des valeurs de chaque compétence: celles-ci évoluent au fil des augmentations de cercle les valeurs ne sont plus fixes et les différents traits/legs/buffs et les degré d'affinité rendent ces valeurs trop aléatoires selon les GdR et le moment du combat.
- modification des caractéristiques de certaines compétences ayant évolué depuis l'instauration de la classe
- commentaire sur la distinction à faire entre sets de traits et affinité de la pierre runique
- commentaire sur la répartition de 2 GdR dans un raid
- ajout des nouvelles compétences du GdR venues avec Hibernaville
- ajout de la description des objets passifs "à distance": Burins et Rifloirs
D'autres modifications pourront être ajoutées selon ma découverte de nouveautés qui me sont encore inconnues ou floues et/ou selon vos propres commentaires et ajouts :)
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Merci Celes pour ce super guide, je me permets juste de rajouter qu'il y a de nouvelles recettes de burins (et forcément de rifloirs vu que c'est un nouvel objet) disponible auprès des armuriers (j'ai en ma possession une recette unique de burin niveau 65 par exemple, avis aux amateurs ^^)
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Oui, je parles de ces objets mais pas du moyen d'acquisition ^^
D'ailleurs, si tu as possibilité de faire des burins de foudre critique du niveau max, dis moi ce qu'il te faut :)
Idem, pour les rifloirs critiques qui réduisent soit la menace générée en mode soin, soit réduit la pénalité de coût en puissance de 20%... :)