Voici quelques liens utiles pour mieux comprendre les opportunitées héroiques qui sont un grand plus si bien utilisées en grp:
Tout d'abord en français (incomplet, pour les prêtres et mages) et dont j'ai copié/collé la base un peu plus bas:
http://www.team-palouf.com/contentid-123.htmlEnsuite en anglais la liste complète avec le résultat final pour chaque combo:
http://eq2.tentonhammer.com/index.php?module=ContentExpress&file=index&func=display&ceid=9&meid=160Les OH:Everquest II a mis en place un système très astucieux pour rendre les combats bien plus dynamiques, structurés et donner aux joueurs plus d’interactivité. Ce système est la Roue à Fusion ou plus officiellement « les opportunités héroïques » (les OH).
Ce système est très déroutant au premier abord plus particulièrement en groupe. Si en solo les OH restent très facile à faire, en groupe cela nécessite beaucoup de pratique, d'organisation et surtout de communication entre les membres d'un même groupe. Ainsi en groupe on peut réaliser des fusions entre deux, trois et même quatre classes différentes.
Il faut savoir que les OH ont plusieurs étapes:
1 - l'initialisation (ou Ouverture )
2 - les enchaînements (par famille de sorts)
3 - le final
1) Les OuverturesLes OH s'ouvrent avec les icônes suivantes :
 | Pour les Combattants |
 | Pour les Eclaireurs |
 | Pour les Pretres |
 | Pour les Magiciens |
Il est fortement conseillé en groupe d'annoncer une OH (à l'aide d'une petite macro de type /g Attention je lance une OH de groupe
A la lecture de ce message certains membres du groupe voient certains de leurs sorts clignoter (selon quelle classe fait l'ouverture) et peuvent ainsi passer en étape 2
2) Les Enchaînements Les OH peuvent être déclanchées par toutes les classes ! cependant seules certains peuvent prendre la suite... pour cela il faut apprendre à les connaître. Ainsi par exemple un Prêtre en groupe ne pourra faire une OH de groupe QUE si un Scout est présent...
Une fois la roue activée, les membres ne pouvant pas agir dans la roue peuvent lancer de nouveau des attaques spéciales
(sorts) sans avoir peur de casser la roue (ex: un pretre dans une OH : Mage/Eclaireur peut alors soigner (heal) d'autres
personnes)
Certaines OH dites "rares" se déclenchent en faisant la même ouverture mais demandant un enchaînement
différent
[color=Red]3) Le Final[/color]Voici ce que donne une roue une fois activée il faut maintenant lancer des sorts pour finaliser la roue.
On distingue deux types d'OH celles qui nécessitent une exécution dans un ordre très précis et celles dont l'ordre ne compte pas
On les reconnaît facilement grâce au symbole qui apparaît au centre de la roue (flèche ou étoile à 6 branches) :
 | OH à exécuter dans un ordre bien précis (flèche) |
 | OH pouvant se finaliser sans prendre en compte l'ordre d'exécution (étoile) |
OH solo |  |  |
OH à 2 |  |  |
OH à 3 |  |  |
OH à 4 |  | |