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Auteur Sujet: Le siège de la Forêt noire  (Lu 99534 fois)

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Re : Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #300 le: 27 novembre 2009, 11:13:47 »
Et effectivement Assassin's Creed premier du nom était un bel exemple de "blockbuster"
surnoté qui se révèle, une fois enlevé le joli emballage, une merde sans grand intérêt...  :))
De même pour Oblivion  :icon_confused:

Bizarrement, j'ai adoré Oblivion moi, comme quoi tous les goûts sont dans la nature  :))
La Matrice est universelle, elle est omniprésente. Elle est avec nous ici en ce moment même..
Tu la vois chaque fois que tu regardes par la fenêtre, ou lorsque tu allumes la télévision..
Tu ressens sa présence quand tu pars au travail, quand tu vas à l’église ou quand tu payes tes factures.
Elle est le monde qu’on superpose à ton regard pour t’empêcher de voir la vérité.

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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #301 le: 27 novembre 2009, 11:25:55 »
Ca aurait été un très bon jeu sans le levelling des monstres qui faisait perdre toute ambiance au jeu par rapport à Morrowind.

- Dans Morrowind quand tu croisais ton premier Daedra, tu te chiais dessus  :grin Là c'est guère plus qu'un loup ou un bandit, ou n'importe quel autre adversaire...
- Dans Morrowind l'armure de Daedra était la plus puissante du jeu mais ne se trouvait qu'en un seul exemplaire dans tout le jeu. Pas d'armure Daedra bas de gamme qui tombait sur les premiers mobs que tu tuais.

Enfin les quêtes principales étaient moins intéressantes que dans Morrowind, les maisons nobles ont disparu et certaines guildes ont des lignes de quêtes sans grand intérêt (guerriers, mages). Pour ce dernier point, il faut dire que c'était déjà le cas dans Morrowind. C'est comme toujours les guildes des voleurs et des assassins qui inspirent le plus les scénaristes.

Au final, des avancées par rapport à Morrowind (dans la mise en scène, la fermeture de la première porte et l'élimination des démons dans le chateau en ruine reste un grand moment, également dans la stabilité du jeu) mais aussi des régressions très nettes. Je comprends pas qu'on puisse mettre un 19 à un jeu dont le gameplay de base est pourri par une connerie de système de progression. C'est une faute majeure de game design (donc absolument rédhibitoire).
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Glawdys

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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #302 le: 27 novembre 2009, 13:02:44 »
Tout pareil que Fred.
Oblivion, j'ai passé 2h d'enchantement extraordinaire à me dire que je venais de mettre la main sur le paradis du rôliste PC. Et puis la chute a été très très, mais alors très, douloureuse. Cruelle déception, à la hauteur des espoirs que j'avais placé en le successeur du génial Morrowind.

Mais sinon, pour en revenir au sujet, les screens du test de jv.com sont magnifiques ! Ca me donne méchamment envie de visiter Mirkwood ça.
Je sens que je vais profiter de l'extension pour revenir vous embêter un peu en Terre du Milieu !
(d'ailleurs Garton, faudrait que tu puisses m'enlever le tag Centurion d'Aïon quand t'auras le temps, je me suis fait "remercier" pour avoir fait une pause trop longue sur Dragon Age  :icon_cool:)
« Modifié: 27 novembre 2009, 16:12:50 par Glawdys »

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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #303 le: 27 novembre 2009, 15:52:20 »
Oblivion c'est pareil que mes deux compères, rien à voir avec le géniallissime Morrowind.
J'ai été aussi déçu, même pour les graphismes qui étaient certes très jolis, mais qui ne dégageaient aucune "atmosphère" envoutante comme dans Morro.

Le petit plus d'Oblivion c'était des PNJ qui avaient une vie. Après ...
Le reste, beurk. Le levelling des monstres, le fait de pouvoir faire toutes les quêtes de Guildes (on peut se retrouver Super Guerrier, Super Voleur, Super Archimage et super je sais plus quoi), univers assez petit en fait, et l'ultra-linéarité des quêtes (dans un RPG solo je trouve quil faut des choix et des conséquences, emmenant sur des pistes et histoires différentes), etc.
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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #304 le: 30 novembre 2009, 23:51:21 »
han, un truc qui était totalement passé inaperçu parmi les nouveautés de l'extension :

La possibilité de "personnaliser" les objets craftées, avec une meme recette, il y aura possibilité de faire défiler plusieurs variantes de l'objet

http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries/548-developer-diary-som-crafting

Dans l'exemple, la même recette permet par exemple de base la "Malledhrim Sword of Striking"



on clique sur un bouton "multi output", nouvel objet possible, la "Malledhrim Sword of Warding"



 :icon_biggrin: :icon_biggrin: :icon_biggrin:



Ce n'est pas la seule bonne nouvelle concernant l'artisanat  :)

Les objets du 2nd age de Mirkwood seront uniquement des objets craftés et necessiteront un ingredient particulier (un symbole ancien) accessible uniquement dans les endroits les plus dangereux de l'extension (ces symboles ne seront pas liés fort logiquement sinon il n'y aurait pas possibilité de se faire crafter l'objet)

Citer
Second Age weapons and class items (greater than level 60) cannot be found as treasure drops or chosen as rewards in Siege of Mirkwood, and thus crafting provides the only method of acquiring these truly awesome weapons. Note that creating a Reforged Second Age weapon or class item requires an ancient symbol - a special ingredient that can only be found in dangerous, dark places. Like most ingredients, symbols are not bound upon acquisition and can be freely traded.

De plus, un 4e emplacement sur vos armes légendaires va apparaitre, dont les reliques seront uniquement réalisés par les artisans

Citer
A new level of customization for Legendary Weapons and class items arrives with the addition of a fourth relic slot. This fourth - crafted - relic slot, found on both existing and new legendary equipment, will only hold relics made by players.

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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #305 le: 01 décembre 2009, 00:38:02 »

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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #306 le: 01 décembre 2009, 06:26:50 »
12 minutes pour télécharger le patch  :icon_razz:

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Re : Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #307 le: 01 décembre 2009, 07:42:34 »
Suilad,

han, un truc qui était totalement passé inaperçu parmi les nouveautés de l'extension :

La possibilité de "personnaliser" les objets craftées, avec une meme recette, il y aura possibilité de faire défiler plusieurs variantes de l'objet

http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries/548-developer-diary-som-crafting

Dans l'exemple, la même recette permet par exemple de base la "Malledhrim Sword of Striking"

on clique sur un bouton "multi output", nouvel objet possible, la "Malledhrim Sword of Warding"

 :icon_biggrin: :icon_biggrin: :icon_biggrin:

Ce n'est pas la seule bonne nouvelle concernant l'artisanat  :)

Les objets du 2nd age de Mirkwood seront uniquement des objets craftés et necessiteront un ingredient particulier (un symbole ancien) accessible uniquement dans les endroits les plus dangereux de l'extension (ces symboles ne seront pas liés fort logiquement sinon il n'y aurait pas possibilité de se faire crafter l'objet)

Citer
Second Age weapons and class items (greater than level 60) cannot be found as treasure drops or chosen as rewards in Siege of Mirkwood, and thus crafting provides the only method of acquiring these truly awesome weapons. Note that creating a Reforged Second Age weapon or class item requires an ancient symbol - a special ingredient that can only be found in dangerous, dark places. Like most ingredients, symbols are not bound upon acquisition and can be freely traded.

De plus, un 4e emplacement sur vos armes légendaires va apparaitre, dont les reliques seront uniquement réalisés par les artisans

Citer
A new level of customization for Legendary Weapons and class items arrives with the addition of a fourth relic slot. This fourth - crafted - relic slot, found on both existing and new legendary equipment, will only hold relics made by players.

Ah, de nouvelles recettes 2e age à acheter ... enfin si l'ingrédient est dur à obtenir (le symbole ancien), ça va limiter un peu. Encore un truc qui va se vendre la peau des fesses à l'HV ça  :icon_twisted:

Le 4e emplacement pour relique crafté on avait déjà eu des infos la-dessus.

Le coup des variantes, mouais, je vois pas trop l'utilité, surtout sur des objets non légendaires, pratiquements plus fabriqués par personne ... enfin, faut voir à l'usage.
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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #308 le: 01 décembre 2009, 09:10:43 »
Disons que l'intérêt, c'est d'avoir une seule recette et de pouvoir faire différents
items adaptés à différentes classes. Ca mettra un peu moins le boxon dans la
fenêtre d'artisanat que 5-6 recettes différentes.

Comme j'aime bien être mesquin  :icon_twisted: , je dirais aussi que comme ca,
Turbine fait un seul skin d'arme pour 5-6 armes différentes  :grin

En fait ce qui me décoit un peu dans c't'histoire, c'est qu'on ne peut toujours pas
personnaliser le skin de ses armes légendaires. Y'a des tonnes de superbes design
d'armes dans les niveaux inférieurs qu'on pourrait simplement reprendre pour le
design de son arme. Et, là, on va encore tous se balader avec la même arme
(éventuellement moche, voire les gourdins de ménestrels dans MoM). Pareil
pour les boucliers.

Et toujours pas de  haches légendaires pour les ménestrels nains  :wife
« Modifié: 01 décembre 2009, 09:16:23 par Fred »
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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #309 le: 01 décembre 2009, 13:28:42 »

 


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