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Auteur Sujet: [The Secret WorlD] Auront-ils appris de leurs échecs chez fun com ?  (Lu 68996 fois)

Glawdys

  • Invité
Bon, le week-end s'achève pour moi puisque je ne pourrai pas jouer ce soir.

Verdict :
Je suis passé par tous les états !! Excitation au tout début(mais bon, je m'étais auto-bourré le crâne sur ce que pourrait donner le jeu aussi :p), déception en croyant me trouver sur un mauvais remake mmorpg de Left4Dead, et puis petit à petit, sans que je m'en rende compte, la sauce à commencé à prendre pour finalement me happer complètement.

Clairement, le gros gros atout de ce jeu, même si cela ne se voit pas dans les premières heures, ce sont les quêtes.
Enfin de VRAIES quêtes dans un mmorpg ! Déjà, elles sont vraiment très variées, elles ne tombent jamais dans l'écueil du "va me tuer 17 zombis là comme ça, parce que je le vaux bien", sauf les toutes premières quêtes de la zone.
D'ailleurs, il faut se méfier des premières heures du jeu d'une façon générale.

Non, ici il y a de tout :du boum-boum-zombi bien sûr, mais aussi de l'infiltration, de la recherche d'objets(et quand je dis recherche, c'est vraiment ça, il faut souvent se demander comment aller à tel endroit, bien regarder partout pour trouver le petit objet qu'on recherche) et puis ce qui tue tout, mais vraiment : les fameuses quêtes-énigmes.
Là, c'est le pied :pas de flèches pour nous guider, il faut juste bien lire et relire les indices, chercher sur le net des pistes, observer les décors, faire le lien entre tel ou tel endroit de la zone, bref il faut réfléchir . Enfin un jeu qui ne nous prend pas pour des demeurés !
Et là je me suis retrouvé en pleine recherche de vieux symboles illuminatis dans la ville, à les suivre pour tomber sur un autre symbole qu'il faut décoder pour trouver le lieu suivant à atteindre...bref je me suis retrouvé en plein jeu de piste sur fond de vieux mystères et d'antiques secrets...

Et toutes ces quêtes sont cohérentes entre elles, on se rend compte petit à petit que toutes racontent l'histoire de cette île, de cette pauvre bourgade, de ce qui s'y est passé... Plus on creuse, plus on plonge irrémédiablement dans cette histoire, plus on a envie de continuer l'enquête, plus on a envie de comprendre, plus on se fait happer par ces forces oubliées qui ont frappé la ville...

Tout cela ne se présente pas tout fait. Il faut accepter de s'immerger plusieurs heures avant d'apercevoir la lumière. Ou plutôt les ténèbres en fait, mais bon ^^
Curieux comment les premières heures de jeu ne rendent pas hommage du tout à cela, en proposant juste des quêtes banales et une histoire un peu bâclée.

A côté de ça, il y a cette fameuse roue de compétences qui promet beaucoup mais que je n'ai pas pu juger suffisamment longtemps en 2 jours. Conséquence logique : je reste réservé sur les combats: répétitifs et classiques, banals, mais cela pourrait bien sûr changer au fur et à mesure de l'apprentissage de nouveaux skills. Un point positif quand même: leur difficulté est assez relevée.

Le jeu en groupe est aussi aux abonnés absents sur cette zone, à voir plus tard donc.

Aedril, pour le côté RP, mis à part l'ambiance du jeu très forte,  je n'ai pas vu grand chose : à Londres il y avait bien des magasins de fringues, un pub et des parcs pour RP mais ensuite pas vraiment. Pas de housing, pas d'emotes encore intégrées.

Côté technique, c'est là où j'ai assez peur. Jouer en DX11 occasionne des erreurs de drivers très souvent, pourtant j'ai une config à base de GeForce 580 qui devrait me permettre de jouer pépère. En DX 9, aucun problème par contre. La traduction française est aussi très très loin d'être complète, et plusieurs doublages sont complètement absents, rendant plusieurs choix de dialogues impossibles en jeu. On va mettre ça sur le compte de la bêta. On verra au prochain WE.

Et là, la grande question : tout le jeu a t'il bénéficié du même traitement de qualité sur les quêtes ou bien avons nous ici The Secret Tortage ?

Parce que franchement, si Funcom a doté toutes ses zones de quêtes aussi variées, intelligentes, autant remplies de surprises, si chaque lieu possède sa cohérence, son ambiance et ses mystères autant que Kingsmouth, alors je n'ai qu'une seule hâte : de visiter l'Egypte et surtout la Transylvanie, et de fantasmer sur les prochaines régions mythiques que pourraient nous pondrent les développeurs à l'avenir.
Si c'est le cas, je suis prêt à passer outre les défauts du jeu pour me replonger dans ce monde.

Dark days are coming qu'ils disaient.
Ben qu'ils "coment", et vite, parce que je veux SAVOIR !!!

 :elephant
« Modifié: 13 mai 2012, 19:23:00 par Glawdys »

Ashthal

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Je te rassure, toutes les zones ont ce type de quête. C'est pas du tout du tortagekingsmouth. En fait, les quêtes les plus immersives et où reste sur le ....  sont loin d'être à Kingsmouth. C'est pour cela que plus tu joue et plus tu accroche au point que j'ai pour la première fois de ma vie pris l'abo à vie! Moi qui peut pas rester plus de 2 mois sur un MMO d'habitude parce que je m'ennuie du côté répétitif justement.
Et le type de combat change complètement plus tard dans le jeu puisque tu dois, comme pour les quêtes, t'adapter à chaque nouveau mob et changer ton build et ta technique. Et avec 7 actifs et 7 passifs mais accès à plus de 500 abilités, je te dis pas le casse-tête et les heures de test. Les mobs de Kingsmouth sont un peu comparables aux mobs niv. 1 à 10 dans la plupart des MMO où tu montes normalement jusqu'au 50. Juste les tous derniers de la zone au nord sont un peu plus imaginatifs. Mais en Transylvanie par ex., si tu ne réfléchis pas et tu ne trouves pas un bon build qui s'adapte au resist et à l'attaque du mob + la technique de combat adapté, t’arrive même pas à tuer le plus petit mob de la zone même si tu as tout ton équipement au rang max ce que tu auras depuis l'Egypte. Donc à partir de là, ce n'est plus le lvl du mob qui compte mais sa technique de combat et sa resist. Le rang max des skills et objets est 10 ce que tu obtiens en Egypte.

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Petite question : ces quêtes énigmes - qui ont l'air bien sympa ! - c'est du solo-solo-solo, ou c'est possible de les faire en petit comité ?


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A priori je dirais que quasi toutes les quêtes sont faisables en groupe, et celles d'énigmes encore plus parce qu'on réfléchis mieux à plusieurs ;)

Un truc par contre que j'ai mal saisi, vu mon niveau d'anglais, c'est comment se soigner ? Je n'ai pas vu de popo, le seul truc que j'ai vu en Fusil d'Assaut c'est une compétence verte avec une seringue. Bêtement je l'ai prise mais ça ne soigne pas  :grin
J'espère qu'en français je serai plus doué...

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bah si y a des potions de soins.
Le skill de soin au fusil, c'est un "soin" en combat, tu tires et ca leech de la vie..mais j'ai pas trouvé ca flagrant, même en prenant les passifs pour le booster.
J'ai préféré mettre des compétences d'évasion pour éviter de manger des coups. ( deck fusil / magie du chaos )

Glawdys

  • Invité
La compétence "seringue" soigne à chaque fois que tu l'utilises, mais ça leeche vraiment pas beaucoup : 35 pdv + un faible pourcentage de tes dégats de la compétence. Donc c'est finalement assez bof en solo.
Après, faudra voir si dans les compétences suivantes il n'y a pas quelques passifs qui la boostent un peu plus.

J'ai pris la branche soin de la magie du sang pour les 2 barrières/soin, mais comme mon équipement est orienté dégats, ça ne soigne pas beaucoup non plus.
Pour l'instant ça me permet de tenir, mais je sens bien qu'à terme il faudra trouver plus solide.

Hors ligne Mael Thagg

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Bon, va falloir se pencher sérieusement sur la question alors ^^

Ashthal

  • Invité
Les 3 ou 4 armes qui donnent du soin sont toutes viables. Mais si tu veux soigner un groupe tu dois alors partir en 100% heal/soin sur TOUT tes talismans et là tu verras les chiffres verts décupler :)
Un build pur soigneur se fera avec 2 armes qui n'apportent que du soin comme blood magic + fist par ex. Mais surtout avec tous les talismans axés sur le soin. Mais de tels build sont dangereux en instance groupe car ils vont prendre tout l'aggro! Et le pseudo tank va avoir dur de le récupérer. En instance dans les premières zones la meilleure manière de gérer, c'est de l'hybride: soins + dps ou debuff réparti sur 2 joueurs + 2 tanks gros dps (le dps gardant plus l'aggro que les compet qui donnent de la haine) + 2 dps/debuff. Un tel grp tiendra bien mieux que les autres dans les donjons de New England. Il devra s'adapter en Egypte par contre car là les resist des boss jouent un gros rôle dans les builds et des fois 5 dps sans tank ni healer mais avec le bon debuff passeront beaucoup mieux :)

Hors ligne Hara

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hihihi je vois que Funcom continue sa politique d'aggro ^^
Bon point pour le jeu !

Dans AoC, il fallait vraiment faire très très très attention à l'aggro dps et à l'aggro soin ^^
Ce qui ajoutait beaucoup aux combats, on était loin de LOTRO où le tank crie BWAAAAAAAA et voila :)

Tiens tant que j'y suis, question sur le système de combat :
Dans AoC, toutes les compets avait un effet "multicible". Même un assassin avec des cure-dents faisait des dégats collatéraux (moindres que celui sur sa cible bien sur) à condition d'avoir fait un beau pack tout serré.
C'est toujours le cas ?


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