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Auteur Sujet: Les nouvelles de la prochaine mise à jour "Echoes Of The Dead"  (Lu 72673 fois)

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour "Echoes Of The Dead"
« Réponse #200 le: 14 mars 2011, 20:55:20 »
clair, un condensé de tout ce que j'espère depuis la beta au niveau des confréries !

J'allume de ce pas un cierge  ;) !

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour "Echoes Of The Dead"
« Réponse #201 le: 14 mars 2011, 23:03:29 »
Tout à fait d'accord avec tonton (qui a dit "encore ???   :icon_cool: )

J'vais p'tetre meme allumer un cierge pour la 1ere fois de ma vie pour l'occasion  :grin
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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour "Echoes Of The Dead"
« Réponse #202 le: 15 mars 2011, 19:06:18 »
Hum, à 8 jours à peine de la 'tentative', voilà qu'on apprend que l'Evendim va être elle aussi remodelée ...

http://lotro.jeuxonline.info/news.php?id=30432

Ma source:
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?p=22250356#post22250356

Je voudrais pas faire ma sucrée, mais ça fait quand même un sacré paquet de changements tout ça, et vu la façon dont Turbine envoi ses patch (à CM entre autre), ça va être apocalyptique ...
La Matrice est universelle, elle est omniprésente. Elle est avec nous ici en ce moment même..
Tu la vois chaque fois que tu regardes par la fenêtre, ou lorsque tu allumes la télévision..
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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour "Echoes Of The Dead"
« Réponse #203 le: 18 mars 2011, 11:04:18 »
A propos du revamp de l'Evendim:

Citer
Nous avons ajouté plus de 100 nouvelles quêtes
Osef, mais pourquoi pas ;)

Citer
La première de ces nouvelles quêtes a lieu à Tinnudir, où l'un des Rôdeurs vous donne une quête ainsi qu'un journal. Lire ce journal vous permet de démarrer une nouvelle quête. Une fois cette quête terminée, il vous sera demandé de lire à nouveau le journal pour récupérer la quête suivante de la série. En progressant parmi les lieux décrits dans le journal, vous trouverez des objets qui vous permettront de démarrer d'autres quêtes supplémentaires. Quand vous aurez terminé les quêtes du journal, retournez auprès du Rôdeur pour achever la série ainsi que les quêtes découvertes.

La seconde a lieu dans Annuminas, à Echad Garthadir. Là, l'un des Rôdeurs vous demandera d'aider un autre Rôdeur, vous indiquant comment faire des signaux de fumée pour l'appeler. Lorsque vous y aurez recours, le Rôdeur apparaîtra. Il vous servira d'allié et vous suivra à travers les ruines, vous aidant à combattre les forces d'Angmar. Si vous quittez Annuminas, il s'en ira et vous ne pourrez l'appeler de nouveau que lorsque vous reviendrez dans la ville. Outre le fait de vous suivre et de combattre à vos côtés, il vous permettra de démarrer 2 quêtes. À mesure que vous explorerez les ruines et découvrirez des endroits qu'il juge intéressants, il vous proposera d'autres quêtes, vous donnant ainsi accès à une grosse dizaine de quêtes supplémentaires.
:icon_razz:

Citer
Désormais, chaque fois qu'une quête vous permet d'obtenir du butin, nous nous sommes assuré qu'il y a toujours quelque chose pour votre classe.
:icon_razz: :icon_razz:

Citer
Ces endroits avaient été modifiés dans le Livre 2 pour ne plus bloquer les instances et avaient depuis perdu tout intérêt. Lors de notre remodelage, nous allons les modifier quelque peu : au lieu d'être attaqués toutes les huit heures, ils seront pris d'assaut toutes les 45 minutes environ et si les trois camps sont sous le contrôle des joueurs, toute personne en Evendim bénéficiera d'un bonus de réputation pour chaque monstre tué.
Mouai, pourquoi pas...

Citer
Echad Garthadir couvre les niveaux 38 à 40. Les quêtes qui y sont proposées consistent à combattre les forces d'Angmar qui ont envahi la cité d'Annuminas. Le niveau requis pour Annuminas est passé de 50 à 38-40 et les monstres qui y rôdent ont été modifiés pour en faire une zone solo aussi dense que difficile. L'histoire consiste à aider un Rôdeur à explorer les ruines et à accomplir toute une série de tâches.
Mouai...
Après, plutôt qu'une zone de commu 50 qui n'est pas utilisée, en faire un bon challenge solo... pourquoi pas. Vaut mieux ca qu'avant, où, comme il était impossible de trouver un groupe, la zone était desertée.

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour "Echoes Of The Dead"
« Réponse #204 le: 18 mars 2011, 13:15:41 »
Hop, étant un peu absent du jeu et du forum (suite à un emploi du temps extrachargé) j'ai un peu de retard sur les news, voici donc les derniers devs diary publiés :

Journal des développeurs – La bataille de la Moria : 2.5.5

Ce changement a mis longtemps à venir. En réponse à un feed-back écrasant, le Volume I de l'histoire épique a été revisité pour ajouter à du contenu jusqu'alors réservé aux groupes des options de jeu solo ; ceci a ouvert l'histoire principale du SdAO à tous les joueurs, et non plus à la petite minorité qui la complétait jusque là. Nous en arrivons à présent au Volume II : Les Mines de la Moria.

Avec cette mise à jour, nous sortons enfin la réorganisation depuis si longtemps voulue du Volume II de l'histoire épique. Ce journal des développeurs se concentrera sur une partie, petite mais importante, de cette réorganisation : la conversion des instances de batailles du Vol. II, Livre 5, Chapitre 5 en escarmouches totalement adaptables.

Pourquoi ces escarmouches ?

La réponse est simple : c'était la solution la plus logique pour ces instances. Le système de batailles était pour ainsi dire un précurseur du système d'escarmouches, mais n'était pas adaptable. Avec la venue du système d'escarmouches du SdAO, il semblait tout simplement logique de devoir convertir les batailles. (Non, il n'y a en ce moment pas de plan pour convertir les batailles de l'Angmar ou de la Lothlorien.)

Adaptabilité

Les escarmouches sont bien sûr adaptables à la fois aux différents niveaux et aux différents groupes et répondent ainsi aux différents besoins des personnages impliqués. Si un groupe veut participer à ces escarmouches à 6 ou à 12, pas de problèmes ! Mais les joueurs peuvent également choisir de jouer ces chapitres en solo, en duo ou en petite communauté.

L'histoire épique est pour l'heure à un niveau de défi de 59. Les quêtes pouvant cependant être jouées au niveau 55, les escarmouches seront jouables au niveau 55 et peuvent pour l'instant s'adapter jusqu'au niveau 65.

Rejouabilité

Les batailles de la Moria étaient toujours rejouables par les quêtes du sage, mais en tant qu'escarmouches, elles se déverrouilleront dans le panneau Rejoindre instance après avoir complété le Vol II, Livre 5, Chapitre 5. Le sage de la Moria ne les proposera donc plus. Certaines personnes m'ont demandé pourquoi je ne laissais pas les anciennes batailles au sage et la réponse est simple : elles n'auraient pas fonctionné correctement. Les PNJ et les barricades se seraient aléatoirement étendus du niveau 1 au niveau 80… ce qui aurait débouché sur des échecs très rapides la plupart des cas.

Le bon côté, c'est que quiconque ayant déjà complété 2.5.5 (c'est-à-dire quiconque ayant accompli la quête complète) disposera déjà de trois escarmouches déverrouillées ! Compléter chaque sous-quête individuelle avant la sortie de la mise à jour aura pour effet que cette sous-quête en particulier comptera pour la quête du chapitre 5 et déverrouillera cette escarmouche spécifique. Cependant, si vous complétez une instance sans accomplir la quête complète, vous devrez accomplir la version escarmouche pour compléter la quête.

Les escarmouches

Chacune des nouvelles escarmouches du 2.5.5 a lieu au même endroit que la bataille originale. Ceux ayant complété les batailles retrouveront donc des emplacements familiers. La différence, c'est qu'au lieu de participer aux escarmouches dans l'ordre que vous voulez en tant qu'élément de l'histoire épique, vous participerez d'abord à la Bataille de la Voie des Tréfonds, ensuite à la Bataille de la Voie des Forgerons et enfin à la Bataille de la vingt et unième salle. Elles deviennent de plus en plus complexes, bien qu'aucune ne soit particulièrement difficile au niveau 1.

La bataille de la Voie des Tréfonds

L'histoire de cette escarmouche est fondamentalement la même que celle de la bataille ; le principal changement réside dans sa mécanique. Cette escarmouche est assez similaire à celle de Gondamon, sauf que vous avez pour commencer deux points de contrôle au lieu de trois. Les quatre premières attaques assaillent aléatoirement les deux points de contrôle, la dernière vague attaquant le camp central et vous forçant à vous déplacer. L'attaque finale prend pour cible le camp central et est suivie d'un combat de boss.

La bataille de la Voie des Forgerons

Tout comme la bataille de la Voie des Tréfonds, l'histoire de cette escarmouche reste fondamentalement la même. L'escarmouche exige cependant que vous vous déplaciez encore plus. Une vague sur deux des deux premières attaques apparaît aléatoirement près de l'une de vos trois forges. L'attaque finale a lieu sur la plateforme du contremaître et est suivie par le combat de boss dans le hall d'entrée.

La bataille de la vingt et unième salle

Après mûre réflexion, nous avons décidé que cette escarmouche devait conserver l'idée de retraite devant l'ennemi. Il doit en effet être clair que cette expédition n'est pas celle ayant enfin réussi à triompher des Orques de la Moria (ce qui arrive, si je me souviens bien, deux ans après Le Seigneur des anneaux). De fait, pour finir, la Garnison de fer est vouée à l'échec.

En tous les cas, cette escarmouche commence par des attaques successives sur les trois barricades menant à la section principale du camp de la Garnison de fer dans la vingt et unième salle. Après ces attaques, vous vous repliez dans l'entrée nord (le hall tourné vers Jazargund) où vous devrez vous défendre contre des vagues ennemies attaquant aléatoirement les extrémités nord et sud de l'entrée. L'attaque finale a lieu pendant le combat de boss dans la Chambre de Mazarbul.


Récompenses

Alors, maintenant que ces batailles sont converties en escarmouches, verrons-nous de nouvelles récompenses ? Oui et non. Il y aura un nouveau jeton de campagne de la Moria, mais les récompenses en tant que telles seront familières à ceux ayant accompli les quêtes du sage de la Moria. De fait, la liste proposée par le sage de la Moria est ajoutée aux négociants d'escarmouches avec le jeton de campagne de la Moria. Certains de ces objets seront nouveaux pour les joueurs en solo ou en petite communauté, comme les objets d'échange contre une armure. Ces objets resteront également disponibles chez le sage.


Pour conclure

Vous avez donc ce que vous vouliez : Le Vol. II, Livre 5, Chapitre 5 est converti en escarmouches. Le reste de l'histoire épique du Vol. II pour groupes bénéficie également d'options de jeu solo sous différentes formes. Avec cette réorganisation, toute l'histoire épique sera ouverte à tout le monde, comme il l'était prévu à l'origine.

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour "Echoes Of The Dead"
« Réponse #205 le: 18 mars 2011, 13:18:58 »
Épique - Volume II - La 'solofaction'

Puisqu’il s’agit de mon premier article pour le journal des développeurs du Seigneur des Anneaux Online, il est sans doute approprié de prendre quelques instants pour me présenter. Je m’appelle Bob “Maurath” Hess, et je suis la dernière recrue en date de l’équipe chargée du contenu. Cela fait un peu plus de quatre ans maintenant que je travaille pour Turbine. J’ai fait partie du service QA pendant un an avant de passe designer système pour Dungeons and Dragons Online. Je suis resté à ce poste pendant un peu plus d’un an avant de rejoindre l’équipe du Seigneur des Anneaux Online, au sein de laquelle j’ai travaillé sur différents projets, dont la conception de quêtes et de rencontres pour la région de Rivemort, en Enedwaith.


Lorsque nous avons commencé à envisager la ‘solofaction’ des quêtes épiques du volume II, nous savions qu’il s’agissait d’une entreprise de taille. Nous avons fini par diviser le travail en deux parties, Jonathan “Berephon” Rudder s’occupant de modifier les instances de bataille du Chapitre 5 et moi-même me chargeant du reste du Volume II.

Une fois cette répartition faite, nous nous sommes mis à rassembler – auprès des joueurs comme au sein de l’équipe – le plus de commentaires et de réactions possibles sur les difficultés rencontrées lors de la réalisation en solo des quêtes. Pour ajouter à ma propre expérience, le service de QA a eu la gentillesse de me fournir une vraie manne d’informations concernant la faisabilité en solo de ces quêtes, en utilisant un vaste éventail de classes et de modèles de personnages. Tous ces retours d’expérience ont permis de bien définir les problèmes à résoudre dans le Volume II et plus tard, la bonne implémentation des changements.

Objectifs de conception
Nous avions plusieurs objectifs en tête en nous attelant à la tâche :

    * Rendre l'intégralité des quêtes épiques du Volume II réalisables en solo.
    * Permettre aux joueurs solo de profiter de plusieurs zones et rencontres d'instance qui sont véritablement uniques et particulièrement intéressantes.
    * Peaufiner certains aspects du gameplay des quêtes épiques du Volume II, en prêtant une attention particulière à certains passages trop difficiles et aux temps de trajet.

Pour atteindre ces objectifs, nous avons utilisé différentes méthodes, que je vais détailler une à une :

    * Modification du niveau des quêtes
    * Simplification des objectifs de quêtes avec des objectifs plus nombreux et plus faciles à localiser.
    * Révision de plusieurs zones d'instance pour le jeu en solo et en duo tout en permettant aux joueurs de profiter des aspects les plus marquants du design d'origine.

Modification du niveau des quêtes épiques du Volume II :

L’une des difficultés posées par notre environnement de travail est que plusieurs équipes de créateurs de contenu possèdent des responsabilités variées par rapport au type de contenu dont ils ont la charge. Au cours du développement des quêtes épiques du Volume II et de la région de la Moria, l’éventail de niveaux de certaines zones de la Moria a été modifié. À cause de cela, certains chapitres du Volume II ne sont pas du niveau approprié à leur emplacement. Pour mieux représenter le niveau de difficulté de ces quêtes, nous avons ajusté le niveau de plusieurs chapitres du Volume II. Voici la liste des quêtes modifiées :

    * Livre 2 - Chapitres 1 à 5 passés au niveau 53
    * Livre 2 - Chapitres 6 à 8 passés au niveau 54
    * Livre 3 - Chapitres 1 à 5 passés au niveau 56
    * Livre 3 - Chapitres 6 à 9 passés au niveau 57
    * Livre 4 - Chapitres 1 à 5 passés au niveau 58
    * Livre 4 - Chapitres 6 à 8 passés au niveau 59
    * Livre 5 - Chapitres 1 et 2 passés au niveau 59
    * Livre 9 - Chapitres 6 et 7 passés au niveau 63
    * Livre 9 - Chapitres 10 et 11 passés au niveau 64

Simplification des objectifs de quêtes :

Au sein de plusieurs chapitres, un petit nombre de quêtes impliquaient des objets dont la localisation semblait d’une difficulté disproportionnée. Plusieurs quêtes présentaient des taux de drop trop faibles, pour certaines les indications du pense-quête n’étaient pas au point, pour d’autres le paysage rendait la navigation difficile, plusieurs encore incluaient des monstres trop difficiles compte tenu de l’environnement et enfin, le temps de trajet et le nombre de monstres entre les objectifs étaient souvent trop élevés. Pour remédier à tous ces problèmes, nous avons apporté de nombreuses modifications à plusieurs chapitres. Voici la liste de ces chapitres et les changements correspondants :

    * Volume II, Livre 2 - Chapitre 6 : Des gobelins dans les galeries ouest - plusieurs points ont été modifiés dans cette quête. Les instructions du guide des quêtes ont été simplifiées. Il y a désormais plus de cartes grossières disponibles.
    * Volume II, Livre 3 - Chapitre 6 : Des armes mordantes - le taux de drop a été augmenté et les trois types d'objets bénéficient d’apparitions supplémentaires. La quête est également plus proche du PNJ qui vous la confie à présent.
    * Volume II, Livre 4 - Chapitre 1 : toutes les escortes sont maintenant des monstres de niveau signature. Nous avons aussi ajusté le niveau de plusieurs monstres de quête.
    * Volume II, Livre 4 - Chapitres 3 & 3B : le Chapitre 3B, "Des armes à tout prix", a été dissocié du livre épique et le Chapitre 3 est nécessaire pour l'accomplissement.
    * Volume II, Livre 4 - Chapitre 5 : nous avons ajouté des apparitions d'objets, déverrouillé le trajet et réduit le nombre de monstres à proximité des objets de quête.
    * Volume II, Livre 4 - Chapitre 6 : les objectifs de localisation des plaques et de chasse aux monstres ont été dissociés en deux étapes pour permettre de les présenter plus clairement dans le guide des quêtes.
    * Volume II, Livre 5 - Chapitres 1 & 2 : un PNJ vecteur de quête a été ajouté au Chapitre 1 ; c'est désormais à ce PNJ qu'il faudra s'adresser pour conclure la quête. Il vous renverra alors vers le Chapitre 2.
    * Volume II, Livre 6 - Chapitre 3 : les stats d'Orophin ont été améliorées pour qu'il soit plus facile à défendre.
    * Volume II, Livre 6 - Chapitres 5, 5B, 5C : Pris de folie et À la recherche de Mazog - les monstres de niveau signature impliqués dans cette quête restent de niveau signature, mais seront moins difficiles à vaincre.
    * Volume II, Livre 8, Chapitre 5 : Des chaînes pour Mazog - les prérequis de cette quête ont été modifiés pour que soient acceptées aussi bien la version groupe que solo du Chapitre 4 : "Une relique à Nalâ-dûm".



Révision de plusieurs zones d'instance pour le jeu en solo et en duo :

Les quêtes épiques du Volume II incluant des donjons de groupe relativement longs, il apparaissait nécessaire de les remanier si nous voulions les mettre à portée des joueurs solo. Je vais tenter d’exposer brièvement pour chaque donjon les changements apportés et les choix qui ont été faits au moment de l’implémentation. Veuillez noter par ailleurs que toutes ces quêtes peuvent à présent être jouées non seulement en solo, mais aussi en duo.


    * Livre 4 - Chapitre 7 : La salle au trésor engloutie


Pour La salle au trésor engloutie, nous avons choisi d’utiliser Inspiration de grandeur. Grâce à une légère réduction des stats des monstres et quelques modifications concernant le déroulement des affrontements, l’instance s’adapte plutôt bien avec Inspiration de grandeur. La difficulté d’ensemble a également été revue un peu à la baisse pour les groupes de joueurs plus importants.

    * Livre 6 - Chapitre 8 : Une nouvelle diablerie


La ‘solofaction’ de cette instance représentait un véritable défi. En raison de la complexité de nombreux affrontements et de la difficulté d’ensemble (même avec Inspiration de grandeur), nous avons choisi de retravailler la zone pour créer une expérience de jeu spécifique en solo ou en duo, plutôt que de trop sacrifier la difficulté de cette instance si particulière. Comme nous aimions le ressenti et la vitesse de progression qu’offraient Inspiration de grandeur, nous avons décidé de permettre son utilisation dans cette instance. Il y a eu également de longs débats concernant la présence de la Cape de l'Ombre et de la Flamme dans les tables de butin de l’ultime affrontement. Nous avons finalement décidé de l’y laisser pour donner une nouvelle chance aux joueurs qui n’auraient pu la récupérer lors de précédents essais ou jamais réussi à finir l’instance.

    * Livre 8, Chapitre 3 : Une relique à Lumul-nar & Livre 8, Chapitre 4 : Une relique à Nalâ-dûm


Nous étions convaincus que ces deux instances comptaient parmi les zones les plus dynamiques du jeu et que les joueurs devaient avoir la possibilité de s’y aventurer aussi bien en groupe de 3 traditionnel qu’en solo ou en duo. Nous souhaitions récompenser les joueurs qui tentaient l’expérience à 3 comme il avait été prévu à l’origine tout en permettant à tous les autres d’explorer cette zone sans avoir à former de groupe ; supprimer le butin de coffre de l’expérience solo nous a paru en cela un bon compromis. Nous n’avons rien modifié de tout ce qui touchait à la résolution de puzzles, afin de permettre aux joueurs de profiter pleinement de cette expérience de jeu si particulière.

    * Livre 8, Chapitre 6 : Retour à Azanarukâr


De la même que le Chapitre 8 du Livre 6, convertir cette zone pour le jeu en solo ou en duo posait des problèmes spécifiques. Ici encore, il nous a semblé opportun d’utiliser Inspiration de grandeur et de transformer la zone en instance pour un à deux joueurs. Les mécanismes de porte de l’affrontement final posiaent quelques difficultés ; au bout du compte, nous avons choisi de considérer l’instance comme un échec si vous ou l’un de vos alliés (autres joueurs ou PNJ d’escorte) périssez. (Cette modification n’était pas intégrée à la première version sur Bullroarer).

En conclusion

Au final, je crois que tous ces changements vont permettre à un plus grand nombre de joueurs de profiter de l’ensemble de l’histoire épique. Bien que certaines décisions prises modifient le déroulement des quêtes épiques, il me semble que nous avons réussi à préserver l’intégrité et la créativité des affrontements tout en offrant à un plus grand éventail de joueurs l’accès à ce contenu.

“Eh bien, j’ai pu terminer l’instance sans avoir à supplier sur le canal de confrérie et chercher un groupe pendant des heures/jours, donc je dirais que ce changement est vraiment, vraiment, vraiment le bienvenue.” -Commentaire d’un joueur lors de l’un de nos tests

Bob “Maurath” Hess

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour "Echoes Of The Dead"
« Réponse #206 le: 18 mars 2011, 13:23:53 »
2e mise à jour : Journal des développeurs - Remodelage d'Evendim


Bonjour à tous,

Evendim, lieu de pèlerinage des Rôdeurs et ancienne capitale du royaume des Hommes constitue, après les Terres Solitaires, la prochaine étape de notre tournée de remodelage !

Objectifs

Nos deux principaux objectifs en Evendim ont consisté à resserrer l'expérience de jeu aux niveaux 30 à 40 et à nous assurer que la zone dispose d'un contenu suffisant pour inciter les joueurs à y progresser lorsqu'ils atteignent cette fourchette de niveaux.

Nos objectifs :

    * Créer suffisamment de contenu de quêtes solo pour permettre aux joueurs de progresser entre les niveaux 30 et 40 en Evendim.
    * Resserrer la fourchette générale de niveaux afin d'améliorer l'expérience de jeu de la zone.
    * Augmenter la quantité et la densité des quêtes.
    * Améliorer la qualité des quêtes en Evendim afin qu'elles correspondent aux critères actuels du jeu.
    * Modifier les récompenses des quêtes afin de permettre une progression intéressante de l'équipement.
    * Fournir des instances de qualité plus tôt dans le jeu et diminuer l'excès d'instances disponibles au niveau 50 (niveau maximum d'origine du SdAO).



Pourquoi Evendim ?

Lorsque nous avons fini de remodeler les Terres Solitaires, nous voulions savoir quels endroits du jeu présentaient des points faibles et nécessitaient une amélioration. Nous avons passé nos quêtes à la loupe, nous focalisant sur leur fourchette de niveaux, leur répartition, leur type et l'expérience qu'elles offraient afin de repérer tout problème de contenu. Les quêtes de niveau 30 nous ont immédiatement sauté aux yeux comme nécessitant une attention toute particulière qui pourrait profiter au jeu. Nous avons choisi Evendim car c'est une zone qui couvre cette fourchette de niveaux tout en affichant une certaine solidité. Il lui fallait une véritable armada de nouvelles quêtes sans pour autant nécessiter trop de ressources supplémentaires ni de travail au niveau de la zone elle-même.

Histoire et mise en place

Notre mot d'ordre pour Evendim était « reconquête ». C'est en Evendim que s'étendait Arnor, l'ancien royaume du Nord tombé en ruine et laissé aux mains des pilleurs de tombes et des bêtes sauvages. Pire, les forces d'Angmar ont envahi la cité d'Annuminas pour des raisons encore obscures... Si les Rôdeurs pouvaient contrer la menace des pilleurs de tombes, l'arrivée d'Angmar dans la ville a tant réduit leurs forces qu'ils cèdent du terrain sur tous les fronts.

Stats

Nous avons largement resserré la fourchette de niveaux en Evendim : au lieu d'aller du niveau 27 au niveau 50, elle va désormais du niveau 30 au niveau 40. Nous avons également ajouté deux nouveaux camps au Colosse et à la Voie des Rois.




Les niveaux de départ des instances ont été baissés au niveau 40 pour correspondre au nouveau niveau de la zone. La partie de la quête épique qui se déroule ici reste de niveau 50 et doit entièrement être effectuée à ce niveau, car elle plongera les joueurs dans de nombreuses instances et les confrontera à des monstres uniques.

De plus, grâce à ce remodelage, le contenu des quêtes de la région a été largement augmenté. Nous avons ajouté plus de 100 nouvelles quêtes, totalisant ainsi plus de 200 quêtes pour la zone !

Les camps

Castelorge
Castelorge couvre les niveaux 30 à 31. La ligne de quêtes se focalise sur un nouvel endroit : une version publique de niveau 30 de la ferme de Norcoton. Les hobbits préparent leur marché annuel des produits de la ferme et ils ont désespérément besoin d'aide.

Dwaling
Dwaling couvre les niveaux 31 à 32. Il s'agit d'un petit village de hobbits qui a été envahi par des brigands et au sud duquel rôdent de terribles gobelins... De leur côté, les hobbits de Dwaling semblent montrer des talents de souffleurs de verre.

Le Colosse d'Evendim
Le Colosse couvre les niveaux 32 à 33. Il dispose d'un nouveau camp qui propose plusieurs lignes de quêtes relatives à Barad Tharsir ainsi qu'au Colosse lui-même.

Tinnudir
Tinnudir couvre les niveaux 33 à 34. Les quêtes qui y sont proposées concernent les quatre constructions en ruine situées à l'est, dans les Collines du Crépuscule, ainsi que les ruines d'Ost Heryn.

Ost Forod
Ost Forod couvre les niveaux 35 à 36. Les quêtes qui y sont proposées ont pour sujet la relation entre les Rôdeurs et les hommes qui vivent là. C'est là que s'achève la partie sur les pilleurs de tombes de notre série de quêtes sur le thème de la « reconquête ».

Hautecime
Hautecime couvre les niveaux 36 à 37. L'endroit abrite un Ent et deux Elfes. Les gauradan rôdent dans les environs et l'on peut trouver aux alentours d'impressionnants camps de géants ainsi que quelques trolls des bois. Les géants et les trolls des bois ne sont désormais plus des ennemis élite mais signature, permettant aux joueurs d'accomplir les quêtes en solo et non plus en petite communauté (ces quêtes restent toutefois assez difficiles).

La Voie des Rois
La Voie des Rois couvre les niveaux 37 à 38. Il s'agit d'un nouveau camp dont les quêtes consistent à protéger les tombes des anciens seigneurs du royaume contre de nombreuses menaces.

Echad Garthadir
Echad Garthadir couvre les niveaux 38 à 40. Les quêtes qui y sont proposées consistent à combattre les forces d'Angmar qui ont envahi la cité d'Annuminas. Le niveau requis pour Annuminas est passé de 50 à 38-40 et les monstres qui y rôdent ont été modifiés pour en faire une zone solo aussi dense que difficile. L'histoire consiste à aider un Rôdeur à explorer les ruines et à accomplir toute une série de tâches.

Points de contrôle d'Annuminas
Ces endroits avaient été modifiés dans le Livre 2 pour ne plus bloquer les instances et avaient depuis perdu tout intérêt. Lors de notre remodelage, nous allons les modifier quelque peu : au lieu d'être attaqués toutes les huit heures, ils seront pris d'assaut toutes les 45 minutes environ et si les trois camps sont sous le contrôle des joueurs, toute personne en Evendim bénéficiera d'un bonus de réputation pour chaque monstre tué.

Nouveau système de rendu de quêtes
Nous allons tenter d'intégrer deux nouvelles façons d'accomplir les quêtes et de progresser dans l'histoire d'Evendim. Elles impliquent toutes deux la possibilité d'avancer dans votre ligne de quêtes sans avoir à retourner au camp et présentent l'avantage de vous permettre de rester sur le terrain et de continuer l'histoire de manière plus dynamique.

La première de ces nouvelles quêtes a lieu à Tinnudir, où l'un des Rôdeurs vous donne une quête ainsi qu'un journal. Lire ce journal vous permet de démarrer une nouvelle quête. Une fois cette quête terminée, il vous sera demandé de lire à nouveau le journal pour récupérer la quête suivante de la série. En progressant parmi les lieux décrits dans le journal, vous trouverez des objets qui vous permettront de démarrer d'autres quêtes supplémentaires. Quand vous aurez terminé les quêtes du journal, retournez auprès du Rôdeur pour achever la série ainsi que les quêtes découvertes.

La seconde a lieu dans Annuminas, à Echad Garthadir. Là, l'un des Rôdeurs vous demandera d'aider un autre Rôdeur, vous indiquant comment faire des signaux de fumée pour l'appeler. Lorsque vous y aurez recours, le Rôdeur apparaîtra. Il vous servira d'allié et vous suivra à travers les ruines, vous aidant à combattre les forces d'Angmar. Si vous quittez Annuminas, il s'en ira et vous ne pourrez l'appeler de nouveau que lorsque vous reviendrez dans la ville. Outre le fait de vous suivre et de combattre à vos côtés, il vous permettra de démarrer 2 quêtes. À mesure que vous explorerez les ruines et découvrirez des endroits qu'il juge intéressants, il vous proposera d'autres quêtes, vous donnant ainsi accès à une grosse dizaine de quêtes supplémentaires.

Récompenses
Pour la partie récompenses de notre journal des développeurs, je me tourne vers 7ofSwords, qui va vous expliquer comment il a modifié les récompenses de la zone.

Étant donné l'importance du remodelage prévu par JWB, j'ai pensé qu'il serait également approprié de procéder à une refonte des récompenses. Au final, Evendim se joue légèrement différemment de bon nombre de nos anciennes régions, grâce aux efforts acharnés de JWB ainsi qu'à quelques modifications apportées à la structure des récompenses de la région.

Pour décrire tout cela en bref : notre intention était que les joueurs se sentent progresser sur plusieurs fronts grâce aux récompenses des quêtes, d'échange et de réputation. Evendim utilise tous ces systèmes en parallèle afin de fournir aux joueurs un set d'équipement complet adapté à leur classe.

1. Que sont devenues toutes mes récompenses de quêtes ?

L'espace d'inventaire est toujours un sujet sensible dans le SdAO et nous savons que les joueurs n'utilisent pas forcément toutes les pièces d'équipement inhabituelles qu'ils récupèrent lors des quêtes. La vente des objets que vous n'utilisez pas constitue une manière efficace de gagner quelques pièces d'argent supplémentaires et j'ai tenu compte de ce point. Il me semble toutefois plus facile de simplement augmenter légèrement l'argent offert en récompense des quêtes pour faire la différence. De cette manière, les récompenses semblent plus spéciales.

À mon sens, il est souvent décevant de récupérer toute une série d'objets inadaptés à votre classe ou simplement moins intéressants que l'équipement que vous possédez déjà. J'ai donc décidé de me concentrer sur un système de répartition des récompenses dans la zone, afin d'inciter les joueurs à se rendre aux différents endroits de manière progressive. Désormais, chaque fois qu'une quête vous permet d'obtenir du butin, nous nous sommes assuré qu'il y a toujours quelque chose pour votre classe.

Oui, vous avez bien lu : en Evendim, chaque classe du jeu dispose d'un set d'équipement qui lui est propre ! L'inconvénient d'une telle modification est que les joueurs peuvent se sentir obligés de suivre cette progression de façon linéaire. Les cambrioleurs ne peuvent pas s'équiper d'épées destinées aux champions et les capitaines ne peuvent revêtir d'armures pour gardiens... c'est totalement volontaire. Si les joueurs vétérans peuvent trouver tout cela un peu rigide, je voulais m'assurer que les nouveaux joueurs reçoivent des stats appropriées à leur classe. Rien ne m'attriste plus que de voir des personnages de niveau 40 se faire tuer à répétition par les morrovals qui rôdent du côté du camp des Fils de la Terre, en Angmar.

Il est possible de se procurer de l'équipement de nombreuses autres manières : artisanat, hôtel des ventes, escarmouches...

2. Symboles d'échange et corvée de réputation ? Ça me rappelle quelque chose...

En Evendim, nous avons mis en place un système d'échange. Pour ceux qui ont déjà terminé le contenu de la Forêt Noire, vous verrez certaines similitudes mais aussi quelques différences.

Tout d'abord, les symboles d'échange sont des récompenses offertes pour chaque quête en Evendim, à l'exception de celles proposées à Dwaling et à Castelorge. Il s'agit de villages hobbits qui n'ont que peu de choses à voir avec les Rôdeurs qui campent sur les rives du lac. En revanche, ces camps offrent d'autres récompenses, plus adaptées à la Comté. Les symboles d'échange peuvent être utilisés auprès des marchands dans chacun des camps d'Evendim à partir du Colosse.

Ensuite, contrairement à la Forêt Noire, les récompenses d'échange ne nécessitent aucun niveau de réputation pour être utilisées. Tant que vous possédez des symboles et que votre niveau est suffisant, vous pouvez acheter des objets et vous en équiper.

La réputation fonctionne à peu près de la même manière qu'avant, même si nous avons rééquilibré celles des Gardiens d'Annuminas pour qu'elle augmente plus rapidement à mesure que le joueur progresse dans la zone. Il s'agit d'une zone de progression de niveau et nous ne voulons pas que les joueurs de niveau 40 ressentent le besoin de rester dans les environs juste pour atteindre le niveau Frère/Sœur d'une faction au lieu de passer à autre chose et de profiter de nouveau contenu.

Un certain nombre d'améliorations importantes sera mis en place au niveau du système de réputation, comme quelques sympathiques objets offerts aux joueurs lorsqu'ils atteignent le niveau de Frère/Sœur.

En bref
Nous avons le sentiment que ces modifications permettront à Evendim de dégager une impression unique, plus agréable, plus amusante et plus intéressante au niveau de l'expérience de jeu qu'auparavant. Nous espérons que vous partagerez notre impression et espérons vous retrouver lors de la prochaine étape de notre tournée de remodelage !

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour "Echoes Of The Dead"
« Réponse #207 le: 18 mars 2011, 13:27:39 »
Journal des développeurs – Notes de quêtes du Volume III, Livre 3.

Notes de quêtes !
Bienvenue dans cette nouvelle édition des Notes de quêtes - l'article à ne pas manquer si vous voulez tout savoir des dernières nouveautés du SdAO en matière de quêtes ! Nous avons travaillé dur pour vous offrir une grande variété de contenu dans la prochaine mise à jour et il est temps de lever le voile sur ce qui vous y attend, mais avant toute chose, revenons sur les mystérieuses reliques qui sont apparues en Eriador, causant un vif émoi parmi la population, héros ou simples villageois.


Quelle est la signification des mystérieuses reliques ?

Nouvelle prouesse : ‘Reliques mystérieuses’
Dans la nuit du 11 janvier, de mystérieuses reliques sont apparues en certains endroits de l'Eriador. L'une d'entre elles s'est matérialisée au beau milieu du champ d'herbe à pipe de Bungo Fouille - vous pouvez lire la réaction courroucée de ce brave fermier ici (lien vers 'Une lettre bien sentie'). L'évènement était en préparation depuis des mois, dissimulé parmi les données du jeu, et à l'heure voulue, il s'est activé pour ajouter PNJ et objets de quête, ainsi qu'une prouesse associée à un nouveau titre : "le Calme avant la tempête".

La lettre de Bungo Fouille devait être postée sur le site à 11h EST ; nous voulions qu'elle serve d'indice pour permettre aux joueurs de découvrir la relique de la Comté. Je me suis connecté à l'un des serveurs publics peu après l'activation de l'évènement, au beau milieu de la nuit, et suis allé dans la Comté, et... une poignée d’aventuriers était déjà là à examiner la relique ! La curiosité et l'enthousiasme des joueurs étaient palpables. Des deux côtés de l'Atlantiques, les forums étaient en ébullition - les joueurs y discutaient de l'évènement et organisaient les recherches pour découvrir les autres reliques mentionnées dans la prouesse. Elles furent toutes trouvées avant même la publication de la lettre de Bungo Fouille - preuve irréfutable de l'enthousiasme, de l'esprit critique et de la soif d'exploration de nos joueurs !

Mais tout n'est pas rose en Terre du Milieu ! Vous êtes peut-être "le calme avant la tempête", mais ne vous y trompez pas, une tempête se prépare bel et bien et ces reliques en sont le signe avant-coureur.

Nouveau groupe d'instances : ‘En leur absence’
Les efforts des Rôdeurs ont longtemps permis d'assurer la tranquillité des terres d'Eriador, mais les Dunedain sont à présent investis d'une nouvelle mission : aller prêter main forte à leur chef, Aragorn, dans les terres sauvages du Sud. Ils se sont déjà mis en route et vous avez joué un rôle-clé dans la première partie de leur voyage. En leur absence cependant, une nouvelle menace s'est révélée...

Comme les joueurs en avaient fait l'hypothèse peu après l'apparition des reliques mystérieuses, ces dernières sont associées à un nouveau groupe d'instances. Ce groupe inclut deux instances de petite communauté pour trois joueurs, deux instances de communauté pour six et un raid prévu pour douze braves aventuriers. Vous trouverez ces instances disséminées en différentes régions de la Terre du Milieu - et si vous avez recherché toutes les reliques mystérieuses, vous connaissez déjà les régions concernées.

Du point de vue conception, ce groupe d'instances soulevait un problème intéressant : alors que les instances des précédents groupes restaient situées dans la même région, celles-ci allaient être très éloignées l'une de l'autre géographiquement. Dès lors, comment en faire un groupe sans donner une impression d'arbitraire ? Comment relier toutes ces instances ?


Le retour triomphal de Bophin, le frontalier !

La réponse est simple : une toute nouvelle série de quêtes liant les cinq instances pour en faire une seule et unique histoire, à la manière des Livres de l'Histoire épique. C'est ainsi qu'est né "En leur absence", une série de quêtes de quinze chapitres qui débute avec Prosper Poiredebeurré au Poney Fringant et se poursuit de façon linéaire à travers cinq des nouvelles instances.

L'objectif initial était de créer une série de quêtes pour le groupe d'instances qui ressemblerait à un Livre complet de l'Histoire épique, mais il est important de souligner quelques différences de conception :

1)      Nous n'avons pas conçu 'En leur absence" pour être jouable en solo. Il vous faudra être en groupe pour terminer cette série de quêtes.
2)      La taille du groupe demandée augmente au fur et à mesure des chapitres. La série commence avec du contenu de petite communauté, continue avec une communauté complète et se conclut avec un raid pour 12 joueurs.
3)      Aucune des instances du groupe ne vous oblige à jouer "En leur absence". Vous pouvez ainsi faire ces instances dans l'ordre que vous voulez, sans avoir à vous soucier du déroulement de l'histoire. Étant donné mon rôle, vous comprendrez que je souhaite voir les joueurs découvrir ces instances dans le cadre de la série de quêtes, mais je sais combien il peut être tentant de passer directement à l’une ou l’autre instance. La promesse de quelques jetons d'échange supplémentaires pourra peut-être vous convaincre de jouer ces instances en suivant l'histoire ?

Des informations supplémentaires sur le nouveau groupe d'instances seront dévoilées prochainement dans le journal des développeurs - restez à l'écoute !

Livre épique III : ‘L'écho des morts’
À l'issue du Volume III, Livre 2 : "La chevauchée de la Compagnie grise", le comportement du nain Nar restait nimbé d'un grand mystère : quelle raison l'avait poussé à mentionner les Chemins des Morts alors qu'il semblait ignorer tout le reste ? Les Rôdeurs avaient décidé d'enquêter sur la bibliothèque de Zudrugund avant de continuer vers le Sud, et c'est là que nous allons reprendre l'histoire dans le Volume III, Livre 3 : "L'écho des morts".


La route de la Compagnie grise devient plus périlleuse encore


À l'instar des autres Livres épiques du Volume III, "L'écho des morts" est une série de quêtes de niveau 65 et peut être joué entièrement en solo. Cependant, vous avez également l'option de faire en groupe toutes les quêtes de la série, à l'exception d'une seule (nous allons y revenir dans un instant). Poussés par vos commentaires, nous nous sommes débarrassés cette fois-ci des quêtes à jouer obligatoirement en solo. Cela ne veut pas dire que ce type de quêtes ne réapparaîtra pas dans un des Livres épiques à venir (le contraire est même certain), mais nous allons essayer de garder le groupe comme option par défaut et de n'en venir au solo obligatoire que si des raisons de scénario ou de gameplay l'imposent.

Vous recevrez donc Inspiration de grandeur pour la plupart des instances de "L'écho des morts" si vous y entrez sans former une communauté complète, comme c'est le cas dans le Volume I (et, bientôt, dans le Volume II). Ce mécanisme devrait vous permettre de profiter de l'histoire de la façon que vous jugez la plus agréable - soit par vous-même, soit avec des amis - et de ne plus avoir à abandonner votre groupe lorsque vous suivez l'histoire avec des amis.

J'ai parlé un peu plus haut d'une exception à ce choix groupe ou solo : il s'agit en réalité d'une nouvelle instance de jeu en session, située en début de Livre. Vous n'aurez pas le choix et devrez terminer cette instance en solo, mais je pense que vous nous pardonnerez facilement cette exception. Nous nous rendons au Gondor, et nous y allons au cours du Deuxième Âge.

Nouveau jeu en session : ‘Au rocher d'Erech’
Ceux d'entre vous familiers avec le Seigneur des Anneaux connaissent déjà l'histoire des Parjures et des Chemins des Morts. En Terre du Milieu, la légende n'est peut-être pas très répandue, mais elle est au moins connue des sages et des historiens. À la fin du Volume III, Livre 2, cette légende devient des plus importantes pour les Rôdeurs de la Compagnie grise, aussi Candaith accepte-t-il de vous la raconter au début du Livre III.


‘Bonjour, je m'appelle Isildur. Je suis assez important.’

Cette histoire revêt la même forme que "la Maison d'Isildur" dans le Livre précédent, mais elle prend place à la Pierre d'Erech, au Gondor, à la fin du Deuxième Âge. D'un point de vue chronologique, ces évènements sont les plus lointains que nous ayons jamais narrés, mais ils sont d'une importance cruciale pour le périple de la Compagnie grise, et le destin d'Aragorn.

Conclusion
Nous voici arrivés à la fin de cette nouvelle édition des notes de quêtes ! La prochaine mise à jour apportera son lot de contenu passionnant, et quelques surprises aussi ! J'espère que vous êtes tous aussi impatients que nous le sommes !

Hors ligne GorothTur

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour "Echoes Of The Dead"
« Réponse #208 le: 18 mars 2011, 19:27:10 »
Oula, l'est à donf le Chef,

T'a interro ou quoi?  :grin
La Matrice est universelle, elle est omniprésente. Elle est avec nous ici en ce moment même..
Tu la vois chaque fois que tu regardes par la fenêtre, ou lorsque tu allumes la télévision..
Tu ressens sa présence quand tu pars au travail, quand tu vas à l’église ou quand tu payes tes factures.
Elle est le monde qu’on superpose à ton regard pour t’empêcher de voir la vérité.

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour "Echoes Of The Dead"
« Réponse #209 le: 20 mars 2011, 19:07:02 »
Citer
Hi all!

We are still on track for going live with the update on the 22nd March, 2011. We are still giving our QA as much time as possible with the update on our QA server to make sure they are as happy as they can possibly be with the update.

Monday afternoon is when we have our meeting to ok the update. Once I get out of this meeting I'll let everyone know if we're good to go

Source

Confirmation officielle lundi... ^^

GW2: Little Arya: Asura Rodeuse            Lotro: Galopin: Nain GdR
         Zull Zorander: Asura Elémentaliste          Jodia: Hobbit Sentinelle
         Celeste Doreah: Norn Envouteuse           Celestariel: Elfette MdS
         Cara Jensenn: Sylvari Voleuse
         Jodia Amnell: Humaine Ingénieure

 


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