L'Auberge de l'AbandonnéJonathan “Donkey Slayer” ReynoldsIntroductionSalutations joueurs de la Terre du Milieu ! Jonathan "Donkey Slayer" Reynolds est là pour vous donner un aperçu du de la conception de l'instance "l'Auberge de l'Abandonné".
Vous ne devez pas avoir entendu mon nom auparavant, mais vous avez probablement joué dans le contenu que j'ai en partie réalisé. Pour LOTRO, mon travail est principalement situé dans la Moria. Ma première mission a été d'aider à étoffer les instances de cette zone. J'ai été le premier "créateur de monde" (ce qui signifie que j'ai créé les espaces d'un point de vue visuel) pour la majorité des instances au lancement des mines de la Moria. Pour une en particulier, Fil Gashan, j'ai travaillé sur plusieurs aspects : le design de l'instance et le gameplay.
A part cela, j'ai aussi construit et réalisé le design de la Salle des Miroirs et les Roues à Aubes qui suivait le lancement de la Moria. Après une année loin de LOTRO, je suis de retour avec ce cadeau : l'Auberge de l'Abandonné. C'est actuellement le 1er journal de développeur que j'écris malgré les 7 années passées à travailler chez Turbine.
Quelque chose de nouveauLe thème qui fonctionne, dans la plupart du contenu que j'ai réalisé, est un certain niveau d'unicité. Habituellement, cela se manifeste par une interaction avec le monde. Je le sens quand vous passez dans une instance, le lieu lui même doit être aussi important (si non plus) que les monstres que vous affrontez ou l'histoire à laquelle vous participez.
L'interaction avec le lieu peut et doit être une condition/contrainte pour le joueur.
Cela a été la base du processus de réflexion qui a mené aux éléments qui font que l'Auberge de l'Abandonné est différente des instances précédentes : pièges, énigmes, objets interactif par classe.
Chacun de ces éléments jouent un rôle significatif dans l'instance, discutons de chacun séparément.
Regardez vos pieds...Les pièges sembleront très familiers pour ceux d'entre vous qui ont barboté dans Donjons & Dragons Online. C'est certainement l'endroit que j'ai développé en réfléchissant le plus à ce que l'on pouvait ajouter à l'espace de jeu.
DDO a été le premier projet sur lequel j'ai travaillé chez Turbine et ce jeu à déterminé l'évolution dans mes principes de design.
DDO fait appel à beaucoup d'éléments interactifs, je parle de ceux qui rendent l'espace vivant, mais aucun n'est plus efficace que les pièges pour achever cet effet. Ils ajoutent un élément de danger et de malaise, vous obligeant à regarder où vous allez à chaque instant.
Pour les pièges de l'Auberge de l'Abandonné, nous voulions garder des choses simples pour la plupart...Au moins dans un premier temps. (Essayez l'instance en T2 pour plus d'amusement avec les pièges!) Vous rencontrerez deux principaux types de pièges : Pièges de pointes et pièges de lames aiguisées.
Les pièges de pointes arrivent de deux façons : ceux qui sortent lorsque vous marchez dessus et ceux qui sortent tout seuls. Les premiers sont facile à éviter en regardant simplement où vous mettez les pieds et en évitant les trous dans le sol. Les seconds requièrent un bon sens du timing pour les éviter.
Les pièges de lames aiguisées ressemblent aux murs lorsqu'ils ne sont pas en mouvement. Lorsqu'ils bougent, nous dirons juste que vous ne tenez pas à être à côté.
Les énigmesLes énigmes fonctionnent vraiment bien avec l'histoire du Seigneur des Anneaux. Elles font parties d'une des plus anciennes formes de batailles d'esprits, et les livres eux mêmes proposent quelques énigmes très intelligentes.
Ce raisonnement a mené aux portes d'énigmes représentées dans cette instance. Nous ne faisons aucune réclamations quand à l'intelligence des énigmes de l'Auberge de l’Abandonnée, mais nous devons confesser que nous adorons les énigmes.
Nous aurions aimé autoriser les joueurs à taper leurs réponses aux énigmes posées par les portes, mais cela n'était pas possible. Nous avons dû préparer les réponses aux énigmes grâce au système d'emotes. Cela garde les réponses potentielles gérables, puisqu'elles sont limitées par les emotes que tous les joueurs ont à disposition (pas celles que l'on peut acquérir). Cela rend aussi les choses marrantes lorsque vous regardez vos compagnons d'arme entrain de réaliser des gestes grossiers face à une porte.
Mais ne vous inquiétez pas ! Nous savons que beaucoup de joueurs ne partagent pas notre amour des énigmes, donc, les portes sont programmées pour vous donner une nouvelle énigme après trois essais infructueux. Mais pour ceux d'entre vous qui adorent les énigmes, il y a beaucoup, beaucoup d'énigmes pour vous à résoudre et un prix spécial (donnant le droit de se vanter) pour ceux qui pourront toutes les résoudre...
Un objet pour chaque classeNous essayons quelque chose de nouveau cette fois, autour des objets interactifs par classe. Ces objets ont des fonctions spéciales dans l'instance et, comme leur nom le suggère, ils ne peuvent être utilisés que par certaines classes. L'idée ici est de donner à chaque classe un rôle unique dans l'espace et promouvoir divers combinaisons de classes, mais surtout dans un sens non-combatif.
Les classes sont regroupées en fonction de leurs dispositions plutôt que leurs statistiques :
- les classes de connaissance (Lore) : Maître du savoir, Gardien des runes, Ménestrel, qui ont étudiés les langues diverses de la Terre du Milieu et sont ainsi capables de déchiffrer les runes anciennes. Cela leur permet de lire les plaques runiques, et même de lire à haute voix des incantations magiques aux effets uniques.
- Les classes "musclées" (champions, sentinelles et gardiens) sont de la force brute. Imposantes, les pierres des portes secrètes ne peuvent être ouvertes que par une de ces classes, mais une classe de connaissance (Lore) est nécessaire pour localiser les portes... Les classes "musclées" douées pour les attaques de mêlée sont le choix idéal pour aborder les Piles d'Os (unique monstre dans l'instance) qui résistent aux dégâts tactiques et aux dégâts à distance.
-Les classes "conscience" (cambrioleurs, chasseurs et capitaines) sont capables de désactiver temporairement le mécanisme des pièges, débrancher les pièges proches pour un court laps de temps.
Dans tous les cas, aucun type de classe individuel n'est exigé pour compléter l'instance. Mais avoir un groupe de classes équilibré rendra le voyage plus facile, et vous permettra, peut-être, d'avoir accès à des récompenses que vous ne pourriez avoir autrement.
Mais ce n'est que le commencement...Nous avons évoqué les principales caractéristiques qui différencient l'Auberge de l'Abandonnée des autres instances, mais il y a bien d'autres secrets qu'il vaut mieux réserver aux frissons de la découverte. Notre espoir est que vous ressortiez de l'instance avec un sentiment de fraîcheur et une ardeur nouvelle pour découvrir d'autres éléments dans le futur contenu. Et bien sûr, faites nous part de vos impressions... Même si vous détestez les énigmes...
Jonathan “Donkey Slayer” Reynolds
Source LotroSource Jol