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  • LOTRO - Rise of Isengard: 27 septembre 2011

Auteur Sujet: L'essor d'Isengard prévu le 27/09/2011  (Lu 65938 fois)

Hors ligne Kinoin

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Re : L'essor d'Isengard prévu le 27/09/2011
« Réponse #130 le: 23 septembre 2011, 17:53:45 »
Les changements se resument a 3 mots:

1) NERF
2) a voir...
3) a voir...


Comme dit Goro: c'est degat reduit/cout en puissance accru a tous les etages pour la foudre (donc environ 70% des gdr...) !

En gros sur les 3 voies du gdr:

Foudre: nerf de notre grosse competence a critiques qui-fait-plus-de-7000-sur-les-armures-a-l-entree-de-barad.
Ca encore, ca s'utilise que sur les combats courts ou sur les burst...
Mais nerfs aussi de notre petite competence de base toute pourrie mais qui represente quand meme au moins 50% de ce qu'on lance...

Feu: "pour les gdr de zone". Le mec qui a ecrit ca, il a jamais joue gdr. Pour zoner faut faire du froid (meme avec leur nouveua truc...), or le froid c'est un truc un peu batard entre feu et foudre, or pour roxxer il faut spammer feu ou foudre, pas les deux, et eventuellement quand les conditions sont reunies et les vents favorables un petit coup de froid.
Apres si on cherche pas l'efficacite ca fait joli, j'aime bien, mais c'est un autre debat.
Sinon c'est vrai que feu a l'air d'etre un peu booste (degats immediats, temps de declenchement reduit).
Ca, a la limite ca tombe bien, j'ai teste recemment et par rapport a foudre c'etait pourri, du coup je vais pouvoir retester.

Pour le soin: Alors on a une sorte de bulle, j'ai pas bien compris ce qu'ils en font, passons.
On a enfin un rez, un vrai de vrai, et qui roxxe :grin
Par contre : La competence de soin que l'on spamme (bien obliges par ailleurs...) se retrouve avec efficacite diminuee et cout en puissance augmente pour la deuxieme fois d'affilee. Oui, vous avez bien lu, ils l'ont deja fait a la derniere mise a jour, la meme chose  :icon_twisted: :icon_twisted: :icon_twisted: :icon_twisted:.
Bon, je rale, je rale, mais on va juste etre obliges de changer de style de jeu pour le soin, c'est ce qu'ils visaient la derniere fois mais ca avait pas marche... Cela dit c'est pas en augmentant indefiniment le prix des clopes que... heu.. bon.
Cela dit, le soin compare aux autres voies on (enfin, au moins "je") a souvent beaucoup plus de traits correspondants equipes... Vu leur nouveau systeme, il est donc possible que ca se ressente en compensant.


Conclusion: nerf la foudre mechamment, fait chier c'est mon truc. Ben du coup on va tester le reste, on verra bien.
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Re : L'essor d'Isengard prévu le 27/09/2011
« Réponse #131 le: 23 septembre 2011, 18:19:57 »
ouaip... +1 Kinoin mais ca fait ch... suer quand même tout ca  :icon_evil: cart je vois pas bien le ré équilibrage dans cette nouvelle mouture  :icon_eek:

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Re : L'essor d'Isengard prévu le 27/09/2011
« Réponse #132 le: 23 septembre 2011, 18:47:05 »
je vous l'avais dit que gdr spé feu c'était l'avenir ! :castor
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Re : L'essor d'Isengard prévu le 27/09/2011
« Réponse #133 le: 23 septembre 2011, 18:48:04 »
mais vous avez vu la partie préambule ou ils disent qu'il y a un bonus de +2% par trait dans une voie pouvant aller jusqu'à +14% pour combler la réduction des dégats ?

Citer
Si par exemple vous avez 4 traits de Feu purificateur équipés, vous profiterez d’un bonus de 8% aux dégâts de feu ; si vous en avez 7, le bonus sera de 14%.
Jaaloor

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Re : L'essor d'Isengard prévu le 27/09/2011
« Réponse #134 le: 23 septembre 2011, 19:08:38 »
Oui Jaa, c'est bien pour ça que je dis que feu - et à la limite soins - faut voir.

Mais pour foudre,on est déjà des gouffres à puissance donc... De plus, 14% en foudre c'est illusoire, faut déjà équiper un trait soin et un trait feu pour pouvoir être à +10% dégats, avec en plus -20% menace, ce qui est essentiel vu comment un gdr reprend l'aggro à un tank comme toi par moments (et tu fais pas partie des plus mauvais, loin de là).

De plus, pas mal de competences qu'un utilise sont "neutres", et elles le sont encore plus, donc il faut encore plus spammer les petits skills (donc principalement ceux qui sont nerfés en foudre et soin) pour pouvoir lancer les gros... Là encore, avantage pour le truc de feu.

Par contre, en feu ou soin, le bonus d'accumulation des skills doit pouvoir arriver à 12% sans trop de sacrifices à côté, ce qui compense peut être le nerf du reste (cout en puissance etc).

Pour être honnête, je comprends le coup de la foudre, y'a des séries de critiques qui sont abusées parfois. Par rapport au feu c'est bien de re-équilibrer dans un sens.
Donc à mon avis:
foudre ---
feu +
soin ??? (en fait va sûrement re-apprendre a jouer de ce côté, donc difficile à dire)
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Re : L'essor d'Isengard prévu le 27/09/2011
« Réponse #135 le: 25 septembre 2011, 10:22:32 »
journal du développeur : Sentinelles
 
Par: Allan ‘Orion’ Maki

 
Je dois bien admettre avoir été un peu surpris lorsqu’on m’a demandé de remanier la classe de sentinelle. Cette dernière me semblait très bien conçue, permettant aux joueurs de remplir les rôles assignés exactement comme prévu. Bien sûr, comme pour toutes les classes, il peut y avoir quelques petits défauts à corriger, mais les mécanismes propres à la sentinelle rendent ces corrections plus délicates. Pour dire les choses simplement, la classe de sentinelle fonctionne bien, pas parfaitement certes, mais les problèmes qui peuvent exister ne nécessitent pas un remaniement en profondeur.
 
Problème I - DPS
 
Impossible de considérer la sentinelle comme une classe de DPS. Elles peuvent tenir leur rang et se débrouillent parfaitement en solo, mais en groupe, les sentinelles ne jouent qu’un seul et unique rôle : celui de tank. Leur rotation de DPS se termine généralement par l’utilisation répétée ad nauseam d’une ou deux compétences toujours identiques. Cela devient vite lassant, mais c’est la seule solution viable sous peine d'inaugurer une nouvelle classe (la sentinoob).
 
Pour corriger ce problème, nous avons modifié le fonctionnement des compétences de lance (Coup puissant et Frappe infaillible).
 
Si la sentinelle utilise Coup puissant alors qu’un effet de faible hémorragie est appliqué sur la cible, elle infligera à cette dernière des dégâts supplémentaires ainsi qu’un saignement intermédiaire. Si Frappe infaillible est utilisée sur une cible souffrant d’un saignement intermédiaire, des dégâts supplémentaires sont infligés et l’effet d’hémorragie forte est appliqué.
 
Même si ces nouveautés ne représentent pas un moyen inédit d’infliger des dégâts, elles permettent d’augmenter les DPS de la sentinelle et offrent une alternative pour maximiser ces DPS.
 
Problème II - Menace (génération, conservation, abandon)
 
En continuant de développer le SdAO, nous avons créé des affrontements qui demandent aux joueurs de changer rapidement de tank. Sans moyen d’augmenter ou de diminuer rapidement l’aggro , la sentinelle se trouve défavorisée par rapport aux autres classes pouvant jouer le rôle de tank. Pour réparer cela, nous avons ajouté de nouvelles compétences au système d’enchaînements de la sentinelle.
 
Déviation - Déviation nécessite Poing-Bouclier-Lance et réduit significativement la menace de la sentinelle sur la cible actuelle. Cette compétence devient disponible au niveau 70.
 
Agression - Agression prend une part importante de l’aggro des membres de la communauté alentour et la transfère directement sur la sentinelle. Cette compétence nécessite Poing-Bouclier-Lance-Poing. Plus il y a de membres de la communauté autour de la sentinelle, plus l’effet de la compétence devient important. Agression est disponible au niveau 72.
 
Reddition impossible - Lorsqu'une sentinelle est vaincue au cours d’une session de jeu en groupe, elle est dans l’impossibilité de récupérer rapidement l’aggro. Cet évènement peut donc à lui seul entraîner la défaite de tout le groupe. Pour remédier à ce problème, nous avons modifié Reddition impossible de la façon suivante : la compétence est désormais activée par la sentinelle et dure 5 minutes. Pendant cette période, la sentinelle ne peut être vaincue et si sa réserve de moral tombe en dessous de 5 %, elle sera guérie à hauteur de 75 % de son moral maximum et 50 % de sa puissance maximale. Elle recevra également un affaiblissement qui l’empêchera d’utiliser ses compétences de maîtrise au cours des 5 minutes suivantes et réduira de manière significative l’efficacité de l’effet de guérison dans le temps. (Ceci ne se déclenchant que si la sentinelle profite de la guérison.) Le temps de récupération de la compétence passe de 30 à 15 minutes.
 
La sentinelle ne pouvant plus être vaincue, elle ne perdra plus l’aggro et devrait donc être capable de rester efficace au combat. Bien sûr, en concentrant toute son énergie à rester en vie, elle s’épuise et ne peut utiliser ses maîtrises, mais ces désagréments sont compensés par le temps de récupération réduit et la possibilité de terminer un affrontement sans que le groupe tout entier ne soit vaincu.
 
Problème III – Pas d’immunité à l’étourdissement
 
Un autre problème vient de l’utilisation abondante des étourdissements qui peut facilement empêcher les sentinelles d’aller au bout de leurs enchaînements. Pour réduire ce désagrément, nous avons inclus un nouvel enchaînement accessible au niveau 74 : Tactiques de bouclier.
 
Tactiques de bouclier - La sentinelle peut empêcher les effets d’étourdissement de l’affecter pendant 10 secondes et accroît sa défense contre les dégâts tactiques pendant 60 secondes. Un enchaînement Bouclier-Poing-Lance-Bouclier est nécessaire pour cela. L’effet d’immunité à l’étourdissement ne peut être gagné qu’une fois toutes les 30 secondes. Tant que l’immunité de 10 secondes est activée, la sentinelle ne peut réactiver Tactiques de bouclier.
 
Positions et puissance
 
Après avoir passé en revue les solutions apportées à ces quelques problèmes, intéressons-nous aux changements touchant les positions et à la façon dont nous avons voulu remédier au souci de puissance dont les sentinelles ont toujours souffert.
 
Détermination - Nous avons gardé la régénération de moral au combat, accru légèrement la réduction de chance de critique et ajouté une régénération de puissance au combat. Ces changements devraient rendre la position plus utile sans pour autant en faire quelque chose de trop puissant.
 
Problèmes de puissance - À l'occasion de la sortie d'Isengard, et pour remédier aux problèmes de puissance qui ont longtemps affecté les sentinelles , nous avons réduit tous les coûts en puissance de la sentinelle de 10 %.
 
Nouvelles compétences
 
Isengard va bien évidemment apporter son lot de nouvelles compétences pour les sentinelles.

Lancer de javeline amélioré - Cette version du lancer de javeline est disponible au niveau 66 et ajoute de légers dégâts dans le temps à la compétence à distance.
 
Ah… oui… il y a aussi cette histoire de Mémoire de bataille et d’Intensité.
 
Intensité et Mémoire de bataille
 
Tout d’abord, il y a trois nouvelles caractéristiques que vous pouvez gagner à partir du niveau 66.

Stimulation améliorée (66) - Stimulation offre désormais 25 % de chance de déclencher "Intensité".
 
Coup habile amélioré (68) – Coup habile offre désormais 25 % de chance de déclencher "Intensité".
 
Attaque retenue améliorée (70) – Attaque retenue offre désormais 25 % de chance de déclencher "Intensité".
 
Mais au fait... c’est quoi, l’Intensité !?

Intensité
 
Intensité est une position de combat réservée aux sentinelles. Elle interagit avec une nouvelle compétence disponible au niveau 66 et baptisée Mémoire de Bataille I. Cette position ne peut être déclenchée que par les enchaînements simples effectués par les sentinelles. Ces enchaînements sont Stimulation, Coup habile et Attaque retenue. Dès que ces enchaînements sont utilisés, la sentinelle a une chance d’entrer en position d’Intensité , déverrouillant ainsi la possibilité de placer un enchaînement en mémoire de bataille.
 
Okay ... et donc, qu’est-ce que la mémoire de bataille ?

Mémoire de bataille I
 
Cette nouvelle compétence, obtenue au niveau 66, n’est utilisable qu’une fois la sentinelle en position d’Intensité. Le prochain enchaînement de la sentinelle est alors placé en mémoire de bataille et peut être utilisé par la suite à n’importe quel moment du combat. Les enchaînements placés en mémoire de bataille ont un coût en puissance nul, mais coûtent, pour chaque étape de l’enchaînement, 1 % de la quantité maximale de moral de la sentinelle. Un enchaînement de 3 coups coûte ainsi 3 % du moral maximum, et un enchaînement de 5 coups, 5 %. Si la sentinelle quitte le combat trop longtemps, l’enchaînement placé en mémoire de bataille est perdu. Si le coût en moral ne peut tuer la sentinelle, il peut tout de même faire descendre votre réserve très bas, alors faites bien attention !
 
Il est possible que d’autres mécanismes de ce genre soient introduits à l’avenir.
 
Pour résumer, comment tout cela marche-t-il ?
 
Lorsqu’une sentinelle utilise l’un des enchaînements simples, elle peut passer en position d’Intensité. Un effet graphique bien visible est associé à cette position, afin que le joueur soit conscient qu'il peut désormais passer un enchaînement en mémoire. L’enchaînement utilisé au moment de l’entrée en position d’Intensité est placé en mémoire de bataille et peut être utilisé à tout moment, simplement en utilisant cette compétence. Le coût en moral est retiré de la réserve de la sentinelle et l’enchaînement déclenché. La mémoire de bataille est alors réinitialisée, permettant à un nouvel enchaînement d’y prendre place à la prochaine phase d’Intensité.
Ce nouveau mécanisme est très puissant et devrait permettre aux sentinelles de mieux tenir leur position lors des sessions en groupe. Il leur permettra également de terminer les combats en solo bien plus rapidement.
 
Traits et séries de traits
 
Quelques changements apportés aux traits et séries de traits doivent être évoqués ici. Seuls les traits ayant changé sont mentionnés.
 
Voie de la sentinelle
 
En plus du bonus, Voie de la sentinelle apporte maintenant à la sentinelle toutes ses compétences de maîtrise.
 
Maîtrise de la lance
 
Maîtrise de la lance offre désormais à la sentinelle une nouvelle maîtrise spéciale lui donnant les bases des enchaînements de 2 coups de lance ou la base pour Coup habile.
 
Maîtrise du bouclier
 
Maîtrise du bouclier offre désormais à la sentinelle une nouvelle maîtrise spéciale lui donnant les bases des enchaînements de 2 coups de bouclier ou la base pour Attaque retenue.
 
Maîtrise du poing
 
Maîtrise du poing offre désormais à la sentinelle une nouvelle maîtrise spéciale lui donnant les bases des enchaînements de 2 coups de poing ou la base pour Stimulation.
 
Voie de la lance
 
Bonus de cumul de 3
 
• Accroît le multiplicateur de critique des enchaînements à la lance de 15 %.
• Accroît de 25 % (50 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.
 
Bonus de cumul de 4
 
• Accroît les dégâts des enchaînements à la lance de 5 %.
• Accroît de 50 % (100 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.
 
Compétences et puissance
 
Ce trait n’accroît plus de 30 % les dégâts de l’enchaînement par défaut, mais chaque enchaînement à la lance réussi réduit de 3 secondes le temps de récupération de Perceur de bouclier.
 
Voie du bouclier

Bonus de cumul de 3
 
• Augmente la valeur d’esquive de la sentinelle.
• Accroît de 25 % (50 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.
 
Bonus de cumul de 4
 
• Augmente de 10 % la guérison fournie par les compétences de guérison dans le temps.
• Accroît de 50 % (100 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.
 
Blocages prudents
 
La durée d’Attaque retenue et de Danse de guerre est accrue de 10 secondes.
 
Travail du bouclier efficace
 
Réduit de 5 % le coût des enchaînements au bouclier et des maîtrises de bouclier.
 
Voie du poing
 
Bonus de cumul de 3
 
• Ajoute 1 pulsation aux pulsations de dégâts dans le temps des enchaînements au poing.
• Ajoute 1 pulsation aux pulsations de guérison dans le temps des enchaînements au poing.
• Accroît de 25 % (50 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.
 
Bonus de cumul de 4
 
• Ajoute 5 % aux dégâts dans le temps des enchaînements.
• Accroît de 50 % (100 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.
 
Insulte blessante
 
• Réduit les chances de résistance à la Provocation de sentinelle.
• Accroît les dégâts dans le temps de Provocation de sentinelle.
 
Confiance en soi
 
• Ajoute 1 pulsation aux pulsations de dégâts dans le temps des enchaînements au poing.
• Ajoute 1 pulsation aux pulsations de guérison dans le temps des enchaînements au poing.
 
Pour conclure
 
Pour conclure, je voudrais simplement mentionner mon désir de retravailler de façon plus approfondie la Voie du poing à l'avenir . Telle qu’elle est actuellement, la classe de sentinelle paraît très solide, et les changements apportés par Isengard vont encore l'améliorer . Avec Intensité et Mémoire de bataille, nous posons les jalons d'une évolution possible de cette classe dans le futur. Nous espérons vous retrouver tous très bientôt en Isengard.

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Re : L'essor d'Isengard prévu le 27/09/2011
« Réponse #136 le: 25 septembre 2011, 10:25:51 »
"L’artisanat dans l’Ouestfolde"
 
Général
 
Avec la sortie prochaine de L’Essor d’Isengard, nous sommes heureux de vous présenter les nouveautés et les caractéristiques du système d’artisanat disponible dans cette extension. L’Ouestfolde, un tout nouveau niveau d’artisanat, est rempli de ressources naturelles de valeur, d’anciens artéfacts très convoités, de méthodes de préparation rares et d’objets puissants ! Nous avons également effectué quelques modifications visant à améliorer votre expérience du jeu et à diminuer certains aspects frustrants de l’artisanat dans la Terre du Milieu.
 
C’est parti !
 
Le niveau Ouestfolde
 
Un tout nouveau niveau fait son apparition pour toutes les professions d’artisanat ! Ce niveau d’artisanat est débloqué et rendu accessible à chaque profession présentant un niveau de maîtrise suprême (ancien niveau d’artisanat).
 
 
 
Toutes les professions d’artisanat commencent avec une poignée de méthodes de préparation. Vous pourrez en trouver bien d’autres ou en acheter par l’intermédiaire de votre réputation et de vendeurs. Certaines des méthodes de préparation les plus puissantes seront même assez dangereuses à se procurer.
 
Nouveau rang pour les guildes d’artisans
 
Outre le nouveau niveau d’artisanat, toutes les guildes d’artisans existantes ont désormais la capacité d’obtenir un rang supplémentaire de réputation de guilde. Allez voir les vendeurs de votre guilde pour acheter de nouvelles méthodes de préparation produisant des objets qui augmenteront votre réputation au sein de la guilde. Atteindre ce rang vous donnera accès à de nouvelles méthodes de préparation de guilde puissantes et légendaires, ainsi qu’à d’autres récompenses réservées aux guildes.
 

 
Nouveaux tubes de parchemin pour les méthodes de préparation
 
Beaucoup de nouvelles méthodes de préparation peuvent être trouvées dans les trésors, et nous avons effectué quelques améliorations dans ce domaine. Habituellement, les parchemins étaient considérés comme des objets individuels, nécessitant ainsi beaucoup d’espace dans votre inventaire.
 

 
Désormais, pour ce nouveau niveau d’artisanat, toutes les méthodes de préparation trouvées dans des trésors proviennent de tubes de parchemin. Soulignons également que les tubes de parchemin fermés et de la même profession peuvent être empilés, permettant ainsi une meilleure gestion de l’inventaire. Les nouveaux tubes de parchemin ne sont pas liés au joueur, vous offrant ainsi de nouvelles possibilités pour acheter, vendre ou échanger vos méthodes de préparation.
 
Modifications des méthodes de préparation d’équipement
 
Pour les ferronniers, les tailleurs, les fabricants d’armes et les menuisiers, nous avons supprimé des éléments des méthodes de préparation afin de réduire le temps passé à travailler les ingrédients intermédiaires. Pour ces professions, les nouvelles méthodes de préparation ne nécessitent plus que des lingots, du bois et du cuir travaillé par les forestiers et les prospecteurs.
 

 
En plus de cette modification, nous avons augmenté le total d’expérience d’artisanat obtenu pour la plupart des nouvelles méthodes de préparation, et ce afin de compenser la suppression de certains éléments.
 
Modifications de l’accumulation des ressources
 
Les forestiers, les prospecteurs et les érudits passent beaucoup de temps à parcourir le monde à la recherche de minerai, de bois et d’artéfacts. Parfois, la variété des ressources peut créer une situation où le simple fait de trouver la bonne ressource devient plus fatigant que bénéfique. Il n’existe que deux types de nouvelles ressources dans ce niveau d’artisanat : normales et riches. Un gisement normal contient une quantité moyenne de ressources avec une faible chance de trouver des objets rares, tandis qu’un gisement riche contient davantage de ressources, et plus de chances de trouver des objets rares.
 
En plus d’avoir diminué les types de ressources, nous avons ajouté de nouvelles options pour l’utilisation de ces ressources. Prenons par exemple la prospection. Le minerai utilisé dans le nouveau niveau d’artisanat peut être transformé en lingots de qualité inférieure, moyenne ou supérieure. La version rare de ce même minerai a différentes utilisations. Elle peut être utilisée pour produire des lingots de qualité supérieure de manière plus efficace que le minerai classique, ou peut être taillée pour produire des ingrédients supplémentaires, augmentant ainsi les chances de succès critique de nombreuses méthodes de préparation.
 
Quant aux fermiers, ils passent beaucoup de temps dans les champs et à l’établi, c’est pourquoi nous avons intégré de nouveaux moyens pour améliorer les récoltes et augmenter la production. Dans le nouveau niveau, toutes les méthodes de préparation de champ permettent aux fermiers de choisir entre deux types de champs : normal ou généreux. Un champ normal produit une récolte moyenne avec une faible chance de trouver des objets rares, tandis qu’un champ généreux produit davantage de récoltes, et plus de chances de trouver des objets rares.
 
Par ailleurs, les fermiers ont désormais la possibilité d’effectuer leurs récoltes individuellement ou en masse. Nous avons ajouté de nouvelles méthodes de préparation qui transforment plusieurs récoltes en un ensemble d’ingrédients utilisable, réduisant ainsi le temps de travail dans les établis.
 
Conclusion
 
Merci d’avoir lu cet article ! Nous espérons que vous apprécierez les nouvelles caractéristiques et les dernières modifications apportées à L’Essor d’Isengard. Nous comptons sur vos commentaires, alors n’hésitez pas à nous faire part de votre avis !

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Re : L'essor d'Isengard prévu le 27/09/2011
« Réponse #137 le: 25 septembre 2011, 10:27:16 »
Une histoire de dragons
 
Un ennemi de taille
 
Au moment de développer cette rencontre, nous avons eu l’idée intéressante d’intégrer une créature immense. Nous voulions donner aux joueurs l’impression qu’ils avaient face à eux une créature qu’ils ne pouvaient pas approcher comme les autres, plus petites. Nous avons toujours trouvé amusant que, peu importe la taille de l’ennemi, un coup de poignard dans le pied était toujours suffisant pour attirer son attention (sans parler que dans la "vraie vie", ces créatures massives auraient vite fait de vous attraper, ou de vous dévorer).
 
Ainsi, nous avons décidé de mettre au point une rencontre avec une grande créature afin que vous approchiez votre ennemi d’une manière encore inédite.
 
Un ennemi polyvalent
 
Vous savez pourquoi on se souvient toujours des dragons dans les RPG ? Ils ont un nombre d’aptitudes incroyable, voilà pourquoi ! Ils peuvent vous mordre, vous cracher dessus, vous gifler, vous frapper, vous écraser, vous fouetter, et ils savent voler ! Et encore, ce n’est pas fini. N’oubliez pas que les dragons sont des créatures magiques présentant des sorts capables de rivaliser avec le magicien de votre groupe. Les dragons sont très puissants, et ce pouvoir va bien au-delà d’une simple série de statistiques dans un manuel.
 
Draigoch n’utilisera pas de sorts de magie, mais il utilisera tous ses membres pour attaquer. Les joueurs devront attaquer les différentes parties du corps de Draigoch afin de l’éliminer. Il faudra à tout prix le rendre le plus vulnérable possible pour en venir à bout.
 

 
 
Un spectacle sans précédent
 
Le moins que l’on puisse dire, c’est que cette rencontre s’annonce spectaculaire. Draigoch, comme certains autres dragons présents dans les œuvres de Tolkien, a beaucoup de choses à dire ! Les dragons sont des créatures intelligentes avec des egos incommensurables. Draigoch a eu ses grands monologues et une bonne dose de force !
 
Draigoch est également une expérience visuelle. Attendez-vous à avoir le souffle coupé par tout le travail graphique effectué par notre équipe pour faire de cette rencontre un moment inoubliable. Nous encourageons tous les joueurs à ne pas reculer devant une telle expérience.
 
24 joueurs ou 12 ?
 
Habituellement, nous partons directement pour 12 joueurs lors des raids. Mais cette fois-ci, nous voulions essayer quelque chose de nouveau avec Draigoch.
 
Cette fois, en plus d’avoir modifié la difficulté de la rencontre, le niveau de difficulté déterminera également la taille du raid. Les joueurs en mesure de former un groupe de 24 joueurs affronteront automatiquement Draigoch au niveau 1. Pour les amateurs de défis (ou les joueurs n’ayant pas réussi à réunir 24 joueurs), vous pouvez aligner 12 joueurs et affronter Draigoch au niveau 2.
Ainsi, nous cherchons à ce que Draigoch soit abordable pour un grand groupe, mais plus difficile à battre pour un groupe plus restreint. Pour les plus téméraires d’entre vous, la récompense n’en sera que plus belle. Et puisque les joueurs seront moins nombreux, la part de chacun sera plus importante.
 
Comme toujours, un mode Défi sera mis en place pour Draigoch et ne sera disponible qu’au niveau 2.
 
Quel est le butin ?
 
Comme tout bon dragon de l’âge de Draigoch, celui-ci a accumulé un certain trésor au fil des ans. De nombreux aventuriers ont déjà affronté Draigoch pour sa fortune ou simplement pour la gloire, mais tous ont échoué.
 
Bien sûr, vous recevrez également un certain équipement standard après avoir vaincu Draigoch. De plus, les joueurs qui auront le courage de braver ses flammes auront un accès exclusif aux parties protégeant la tête et les épaules de notre prochaine armure.

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Re : L'essor d'Isengard prévu le 27/09/2011
« Réponse #138 le: 25 septembre 2011, 10:32:55 »
journal du développeur : maîtres du savoir

Par: Tim 'Raskolnikov' Lang

Les maîtres du savoir ont un très large choix de capacités et compétences à leur disposition. Si le contrôle de foule et l’affaiblissement des ennemis constituent les bases de leur jeu, ils sont aussi capables d’infliger d’importants dégâts, de prodiguer des soins si nécessaire et de mettre à contribution leurs créatures apprivoisées. La réaction des joueurs aux bonus de soins conférés par l’ensemble d’armure d’Ost Dunhoth ayant été très positive, j’ai décidé pour cette mise à jour de me concentrer sur les capacités de guérison du maître du savoir. La plus grande partie de ces changements concerne la série de traits “Gardien des animaux”, permettant au maître du savoir d’être plus efficace dans le rôle de guérisseur. Je suis impatient de découvrir la façon dont ces changements seront utilisés et d’explorer d’autres voies pour améliorer le maître du savoir dans ses rôles nombreux et variés.

Modifications apportées à la plupart des classes :

    Regroupement des compétences : nous avons pris conscience qu’il y avait beaucoup, beaucoup de compétences dans le jeu, parfois redondantes. Notre objectif ici est de réduire le nombre de compétences tout en améliorant celles qui semblent les plus faibles.
    Compétences améliorées plutôt que compétences nouvelles : dans le même esprit, nous ne voulons pas noyer les joueurs sous une déferlante de nouvelles compétences jusqu'à ce qu'ils n'aient plus de place dans leurs emplacements rapides ou négligent d'en utiliser certaines.

 
Un certain nombre de compétences du maître du savoir ont été regroupées :

    “Connaissance de la protection : créatures de la nature”, “Connaissance de la protection : morts” et “Connaissance de la protection : drakes” sont désormais des versions échelonnées de la même compétence.
        Au niveau 26, vous pouvez entraîner “Connaissance de la protection” qui affecte les invisibles et les morts.
            Si vous bénéficiez du bonus de cumul de 4 du Maître ancien, cette compétence affectera également les Hommes, les Nains et les Orques.
        Au niveau 38, vous pouvez prendre “Connaissance améliorée de la protection”, qui remplace “Connaissance de la protection” et affecte les morts, les invisibles, les créatures de la nature et les insectes.
            Si vous bénéficiez du bonus de cumul de 4 du Maître ancien, cette compétence affectera également les Hommes, les nains, les Orques, les bêtes et les trolls.
        Au niveau 40, vous pouvez prendre “Connaissance de la protection avancée” qui remplace “Connaissance de la protection améliorée” et affecte les morts, les invisibles, les créatures de la nature, les insectes et les drakes.
            Si vous bénéficiez du bonus de cumul de 4 du Maître ancien, cette compétence affectera également les Hommes, les nains, les Orques, les bêtes, les trolls, les géants et les maux ancestraux.
    “Absorption des blessures”, “Aide aux malades” et “Anciens savoirs de guérison” ont été fusionnées.
        Au niveau 10, vous pouvez désormais prendre “Savoirs de guérison” – une compétence qui peut être utilisée au combat pour annuler jusqu’à 3 effets de maladie et 3 effets de blessure et possède un temps de récupération de 10 secondes.
            Le trait “Échec de toutes les maladies” permet d’étendre cette compétence à tous les membres de la communauté présents dans la zone d’effet.
            Si vous bénéficiez du bonus de cumul de 3 du Gardien des animaux, le temps de récupération est réduit de 5 secondes.
        Au niveau 62, vous pouvez prendre “Savoirs de guérison améliorés” qui remplace “Savoirs de guérison” et supprime le temps de déclenchement nécessaire à cette compétence.
    “Signe de bataille : Magie” et “Signe de bataille : Feu-du-mage” ont été regroupés.
        Au niveau 2, vous pouvez prendre “Signe de bataille : Feu-du-mage”.
            Pas de résistance à une réponse à l’effet de flanc.
        Au niveau 54, vous pouvez prendre “Signe de bataille : Feu-du-mage amélioré” qui supprime totalement le temps de récupération de 10 secondes de cette compétence.

 

Nous avons également procédé à quelques modifications visant à faciliter la vie des joueurs :

    “In extremis” :
        Portée accrue de 5 à 25 mètres.
        Plus aucun composant nécessaire.
        Le personnage revenu à la vie ne souffre plus d’un affaiblissement.
        La cible revient à la vie avec 30 % de Moral.
    “Sagesse antique” est à présent une compétence passive.
        REMARQUE : Il vous faudra rendre visite à un mentor de maître du savoir pour apprendre de nouveau cette compétence. Désolé !
    “Lumière aveuglante” peut être utilisée sur tout type de créatures .
    “Sagesse du Conseil” :
        Temps de récupération réduit de 10 à 5 minutes.
        Coût en Puissance supprimé.
    “Appel aux Valar” voit son temps de récupération réduit de 10 à 5 minutes.

 

Beaucoup de changements aussi dans les séries de traits :

    Maître de la fureur naturelle :
        “Connaissance du passé” bénéficie maintenant de l’avantage d’“Adepte en tactique” : -3% sur le coût en Puissance des compétences tactiques.
        “Adepte en tactique” a été revu pour réduire de 50% le temps de déclenchement de la compétence “Gourde collante”.
        “Signe de bataille amélioré” voit ses dégâts augmenter de 25%.
        “Connaissance de l'orage améliorée” accroît désormais tous les dégâts de foudre (et non plus seulement ceux de Connaissance de l'orage).

    Maître ancien :
        “Secret du goudron” :
            Ne modifie plus “Gourde collante” (fonctionnalité attribuée à “Adepte en tactique”, voir plus haut).
            Réduit d’1 seconde le temps de déclenchement de “Goudron gluant”.
            Fait passer d’1 minute 30 à 1 minute le temps de récupération de “Goudron gluant”.
        Les traits “Recharge rapide” et “Force explosive” ont été fusionnés.
        NOUVEAU trait “Connaissance du froid approfondie” modifiant Connaissance du froid de deux façons :
            -5% supplémentaires pour les dégâts tactiques.
            +50% de temps de déclenchement sur l’affaiblissement.

    Gardien des animaux :
        Bonus de cumul de 3 supplémentaire : temps de récupération de “Savoirs de guérison” réduit de 5 secondes.
        Bonus de cumul de 4 supplémentaire : temps de récupération de “Feu intérieur” réduit d’1 minute.
        Les traits “Maître des bêtes” et “Contrées sauvages et protection” ont été fusionnés.
        Les traits “Compagnon robuste” et “Connaissance des bêtes” ont été fusionnés.
        NOUVEAU trait “Feu intérieur amélioré” permettant à la compétence d’affecter tous les membres de la communauté à proximité.
        NOUVEAU trait “Prise en tenaille améliorée” permettant à la cible de la compétence “Connaissance de l'air” de bénéficier également de vos guérisons de flanc.

 

Alerte Spoiler** Compétences améliorées du niveau 66 au niveau 74 :

    Niveau 66 : “Signe du pouvoir : commandement amélioré” – Affecte jusqu’à 5 cibles.
    Niveau 68 : Balayage au bâton amélioré – Pour chaque ennemi touché, vous recevrez un bonus de chance de critique sur votre prochaine compétence de feu.
    Niveau 70 : Communion avec la nature – Nouvelle créature apprivoisée avec une orientation soins.
    Niveau 72 : Signe sauvage : rage amélioré – Accroît de 10% les dégâts infligés par votre compagnon.
    Niveau 74 : Braises ardentes améliorées – Les dégâts dans le temps peuvent désormais se cumuler jusqu’à 3 fois.

Hors ligne Gortack

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Re : L'essor d'Isengard prévu le 27/09/2011
« Réponse #139 le: 25 septembre 2011, 10:36:46 »
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L'essor d'Isengard est presque arrivé !

    En préparation de la sortie de notre nouvelle extension, L'essor d'Isengard™, nous mettrons les serveurs de jeu hors-ligne en fin de matinée le lundi 26 septembre. Nous prévoyons actuellement que les serveurs seront remis en ligne et redeviendront disponibles pour les joueurs plus tard dans la même journée !


 


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