ptit tuto pour générer des zolis images avec blender

ingrédients :
1 iére étape : Récuperer les coordonnées de la scene qu'on veut
pour ca, c'est facile, F3 dans minecraft et on note l'axe x et z
On divise ensuite ces valeurs par 16 pour les exploiter dans mcobj ( correspondant aux chunks )
2 ieme étape : Exporter une partie de la carte de minecraft en .obj
mcobj s'utilise en ligne de commande. Il existe aussi un prog d'interface graphique pour l'utiliser mais on peut s'en passer

créer un .bat pour facilement modifier tout ca
les commandes disponibles :
Flags:
-cpu 4
How many cores to use while processing. Defaults to 1. Set to the number of cpu's in the machine.
-o a.obj
Name for the obj file to write to. Defaults to a.obj
-h
Help
-prt
Output a PRT file instead of OBJ
Chunk Selection:
-x -8.4 -z 272.8
Center the output to chunk x=-1 and z=17. Defaults to chunk 0,0
-cx 10 -cz -23
Center the output to chunk x=10 and z=23. Defaults to chunk 0,0. To calculate the chunk coords, divide the values given in Minecraft's F3 screen by 16
-s 20
Output a sized square of chunks centered on -cx -cz. -s 20 will output 20x20 area around 0,0
-rx 2 -rx 8
Output a sized rectangle of chunks centered on -cx -cz. -rx 2 -rx 8 will output a 2x8 area around 0,0
Limit the output:
-fk 300
Limit the face count (in thousands of faces)
-y 63
Omit all blocks below this height. Use 63 for sea level
-hb
Hide the bottom of the world
-g
Gray; omit materials
-bf
Don't combine adjacent faces of the same block within a column
-sides
Output sides of chunks at the edges of selection. Sides are usually omitted
exemplemcobj.exe -cpu 4 -cx 12 -cz 21 -s 40 -y 50 -o G:/minecraft/blender_temp/test.obj C:/Users/BananaPhone/AppData/Roaming/.minecraft/saves/CDE
-cpu 4 pour le nombre de cpu dispo sur la machine quad, mettre 2 pour les duo
- cx et - cz sont donc les coordonnées récupérées de minecraft/16
- s 40 la surface à partir de ce point à capturer ( plus on augmente plus ca prends large, 20 est une bonne valeur pour cibler un chunk, 40,50 voir plus pour viser un large panorama )
- y 50 pour gérer la profondeur sous l'eau, 63 etant le niveau de la mer, là on récupere 13 bloc en profondeur sous l'eau donc
- o le nom du fichier final et son emplacement
l'endroit ou se trouve la sauvegarde du monde
ca génére un .obj et un .mlt ( ici test ) d'une dizaine de Mo, voir plus si on est trop gourmand avec le paramétre S
on peut passer sous blender

3 ième étape :
lancer blender..et ouai
( astuce : au lancement de blender on a un cube à l'écran, afin de pas repeter sa suppression à chaque lancement, le dégager ( touche x, delete ) et faire un Save user settings ( crtl U ) )
Aller dans le menu en haut à gauche : File, Import, Wavefront (.obj) et charger le fichier généré pas mcobj
S'il n'apparait pas à l'écran c'est qu'il est hors cadre, on appuie sur la touche 7 du pavé numérique pour basculer en vue aérienne, molette arriere pour dézoomer et repérer la surface importée.
A gérer on va avoir cette surface, une caméra qui prendra la photo et une voir plusieurs sources de lumiére, tout cela se visualise dans le menu en haut à droite : camera, mesh, lamp, etc
Moyen rapide de mettre la surface fraichement importée sous la camera en position par défaut : selectionner le mesh dans la liste et le deplacer vers la zone comportant la camera avec la souris ( clic droit long sur la surface pour la selectionner, et clic gauche pour la fixer )
une autre logique voudrait qu'on deplace la caméra vers la surface mais je suis pas logique :O ( et le controle de la caméra est tellement spéciale que je prefere cette méthode rapide )
la caméra :
quand la caméra est selectionnée (via le panneau de droite ), on peut modifier ses paramétres ( menu mileu droite dans data objet ) et sa position dans le monde 3D
paramétre utile : Focal length pour aggrandir ou retrecir l'angle de vision
pour la position plusieurs facons :
via les 3 axes symbolisées par les fleches bleu, rouge et verte : clic sur les fleches et déplacement à la souris, clic gauche pour valider
en mode "libre" en cliquant droit long dans le cercle autour d'elle, on déplace à la souris et clic gauche pour valider
Touche importante : 0 du pavé numérique, on passe alors en vue interne, qui permet de voir ou le cadrage se situe.
méthode de castor : passer en mode Free fly

: shift F pour basculer dans ce mode, on peut alors naviguer dans le monde pour se placer là ou on veut.
touches utiles : WASD pour le déplacement sur les axes( attention touche qwerty ),déplacer le curseur souris pour tourner la tête, et molette souris pour avancer / reculer, avec ca on est capable de bien cadrer normalement :O
clic gauche de la souris pour valider la position et sortir de ce mode.
Une fois qu'on a bien placé la caméra sur la zone ciblée, on peut voir en effectuant un premier test de rendu si c'est bien cadré : touche F12
pour revenir en mode 3D, selectionner 3D view dans le menu en bas tout à gauche ( au dessus de la timeline )
Poser des lumieres :
passer en vue de dessus ( touche 7 du pavé num )
selectionner la "lamp" deja presente dans le menu des objets
ca fonctionne comme la caméra avec les 3 axes et deplacement libre. La deplacer pour éclairer la scene.
Pour rajouter facilement une autre source de lumiere, clic gauche pour placer le curseur, menu générale en haut, Add , Lamp, point.
il existe plusieurs type de source de lumiere : lampe, soleil , etc..a voir selon l'utilité. Pour changer le type sur une lumiere deja placer, menu objet à droite au milieu.
L'energie est le parametre à modifier si ca ebloui un peu trop :O ( genre le soleil ca crame l'image )
ne pas hésiter à faire du F12 pour voir le rendu. une autre option mais assez gourmande en puisance machine etant de basculer la vue 3 D en Textured, on voit alors l'impact direct des lumieres, mais ca rame severe

Une fois que la vue est cadrée, que les lumières sont bien placées ( j'en mets 2, voir 3 pour bien eclairer la scene, jouer avec les ombres ), on passe au rendu final !
Selection du World ( menu à droite au milieu ) et là encore pleins d'option...
à partir de maintenant, le rendu avec F12 va etre un poil plus long à générer
cocher Ambient occlusion, F12 pour voir le changement. jouer avec les autres options selon les gouts. c'est le bon moment pour aller se faire un café

pour l'exportation en fichier image, menu central à droite, bouton image
on peut regler la résolution et le type de format souhaitée. F12 pour effectuer le dernier rendu, une fois terminé, touche F3 pour sauvegarder ca

et voila, y a surement pleins de trucs que j'ai pas encore découvert, mais ca suffit deja à s'amuser ( faut surtout pas hésiter à tester les options que j'ai pas cité, là c'etait au plus rapide/facile ..si si)
enjoy