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Auteur Sujet: Mise à jour 7 : les Ombres du passé  (Lu 56484 fois)

Hors ligne Gortack

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Re : Mise à jour 7 : les Ombres du passé
« Réponse #10 le: 04 mai 2012, 18:20:40 »
Il est juste annoncé une amélioration graphique et une restructuration des quêtes (sur 4 zones), il faut bien avouer que certaines zones à l'heure actuelles sont bien chiantes au niveau des quêtes, on te fait courir partout pour pas grand chose.

Donc, si cela est plus joli et plus fluide dans le déroulé des quêtes, j'en serai ravi.

Le travail effectué pour la Moria est effectivement d'un très haut niveau, rarement égalé jusqu'à présent dans un MMO, ce n'est clairement pas dans leur intérêt de détruire ce travail, plutôt l'adapter pour tenir compte de la montée de niveau qui a eu lieu depuis et des technologies désormais mises en oeuvre.

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Re : Mise à jour 7 : les Ombres du passé
« Réponse #11 le: 04 mai 2012, 19:44:26 »
Moui enfin, je veux bien l'exploration par ci, les zones cachées par là... Tout ça c'est bien joli, mais à niveau c'est quand même un monstre tous les deux ou trois mètres qui vous saute dessus (au bas mot), alors l'exploration dans ces conditions, bof  :icon_confused: J'entends d'ici "oui mais c'est ça qui est fun", peut être, mais si on explore en tuant tout, par la force des choses, on sort de la Moria bien au-delà des niveaux de la Lothlorien. Pour ma part je préfère de très loin être à niveau là-bas, j'y trouve bien plus de plaisir que dans ces catacombes.

Hors ligne Gortack

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Re : Mise à jour 7 : les Ombres du passé
« Réponse #12 le: 04 mai 2012, 22:24:16 »
Plus d'info sur le revamp de la Moria grâce au journal de dev :


Le remaniement des Mines de la Moria (première partie)

Par: Lauren “Budgeford” Salk


Pourquoi remanier la Moria ?

La Moria est un endroit magnifique et unique. Ne vous inquiétez pas, nous ne changeons rien à cela.

L'objectif de ces révisions était d'adresser un certain nombre de commentaires des joueurs sur la zone. Pour commencer, de nombreux joueurs ont mentionné que la progression dans la Moria est si difficile qu'ils attendent d'être au niveau 53 (3 niveaux de plus) avant de s'aventurer à l'intérieur. Ensuite, ils n'y restent que pendant 3 niveaux avant de se rendre directement à la Vallée des Rigoles Sombres et en Lothlorien au niveau 56 (4 niveaux de moins que prévu pour le contenu).

Deuxièmement, le déroulement des quêtes peut être quelque peu cruel. Les joueurs sont dirigés vers trop d'endroits à la fois et finissent pas se retrouver perdus et frustrés, même quand ils s'attèlent à des tâches toutes simples (comme par exemple retourner au Belvédère Enfoui pour la treizième fois).

En résumé, l'expérience des joueurs et la nôtre ont confirmé que la progression dans la Moria est simplement trop difficile, malgré l'éblouissement initial suscité par la beauté des lieux. C'est quelque chose que l'équipe du contenu avait souhaité rectifier depuis longtemps. La Moria se dresse comme un obstacle pour un nouveau personnage en chemin vers le contenu de fin de jeu, alors que nous voulons que l'expérience du niveau 1 au niveau 75 soit parfaitement fluide pour les nouveaux joueurs en route vers le contenu à venir.

Aperçu : ce qui a changé, ce qui a été conservé

Trois concepteurs de contenu (Ryan "Pinion" Penk, Jared "Sleepy" Saramago et moi-même), un bâtisseur de monde (le génial Matt "Scarecrow" Fahey) et un concepteur de systèmes (Jon "Rock" Steady) disposaient d'une plage de développement ouverte entre la sortie du Grand Fleuve et la préproduction du Rohan. Du temps a donc été alloué pour un remaniement de la Moria, qui en avait bien besoin.

Cette passe a porté sur la première moitié de la Moria UNIQUEMENT. Le remaniement concerne :

    Grande Prospection
    Les Filons de la Corne d'Argent
    La Voie de Durin et Zirakzigil
    Le Système hydraulique
    Les tâches (la Moria en a maintenant !)
    Les grands fils de quête (c'est-à-dire les énigmes et les miroirs)

Le remaniement ne concerne PAS:

    L'histoire épique
    Zelem-melek
    Les Filons du Rubicorne
    Les Profondeurs Ardentes
    Nud-melek
    Les instances de la Moria



Les objectifs du design

Les objectifs du design pour la Moria étaient tout à fait similaires aux standards de design pour la région de fin de jeu du Grand Fleuve.

Voici un résumé des objectifs principaux de notre passe :

- S'assurer que chaque zone offre assez de quêtes d'un niveau à l'autre.
        Quand nous nous sommes penchés sur la question, il s'est avéré que c'était loin d'être le cas de la plupart des zones. Certaines zones offraient six quêtes alors qu'une trentaine est nécessaire pour progresser du niveau 50 au niveau 60.
-  Améliorer la succession des quêtes pour que les joueurs aient toujours un objectif clair et efficace pour chacun de leurs déplacements.
        Avant les changements, le pense-quête pointait fréquemment les joueurs vers les quatre coins d'une zone à la fois, voire pire.
        Certaines quêtes demandaient aux joueurs de se rendre à un camp de monstres difficile à localiser, de le traverser en combattant, de retourner au centre de quêtes, de se rendre à nouveau au même camp de monstres, d'y combattre pour une autre raison, etc. Ce n'est pas exactement une progression de quête éblouissante pour un endroit aussi labyrinthique que la Moria.
- Ajouter des quêtes pour étoffer le nombre de quêtes et permettre la montée en niveau.
        Facile ! Il y a maintenant plus de quêtes dans la première moitié de la Moria.
    S'assurer que les joueurs arrivent à voir autour d'eux, surtout sur les axes de déplacement principaux.
        "Scarecrow" voulait conserver un certain degré d'obscurité dans la Moria, mais pas au point de rendre les joueurs aveugles. Il a passé beaucoup de temps à ajuster avec beaucoup de soin l'éclairage dans les zones concernées.
- Rendre le voyage entre les centres d'intérêt de la Moria plus facile.
        On ne veut vraiment pas que les monstres attaquent les joueurs quand ceux-ci tentent simplement de se rendre d'un centre d'intérêt à un autre via une artère principale. Les chèvres n'apprécient pas non plus.
- Améliorer les récompenses de quête.
        "Rock" a aidé à mieux gérer les combinaisons de stats découlant des récompenses, et a également ajouté quelques articles consommables aux récompenses de la Voie de Durin.
        Oh, et il a aussi mis la chèvre docile en vente à Grande Prospection, sans réputation requise.
- Grouper par zone les récompenses de réputation de faction.
        Les zones remaniées n'offrent plus désormais qu'un seul type de récompense de réputation de faction par zone, au lieu d'en avoir de plusieurs types un peu partout. Par exemple, toutes les quêtes de Grande Prospection offrent de la réputation auprès des Gardes, alors que la zone des Filons de la Corne d'Argent offre de la réputation auprès des Mineurs. Et ainsi de suite pour chaque zone en alternant suivant le niveau.
- Ajouter des options de voyage là où le manque se faisait sentir.
        Chaque zone a reçu de nouvelles options de voyage là où c'était le plus nécessaire. De nouvelles routes d'écurie ont été ajoutées ainsi que d'autres méthodes de téléportation, ce qui devrait permettre de réduire le temps passé à se rendre d'un endroit à un autre.

Les points plus haut ont été réalisés pour rendre la Moria plus abordable pour les joueurs. La région conserve son aspect unique dans le jeu, mais la progression sera plus agréable grâce à un plus grand nombre de quêtes et à un meilleur déroulement et une meilleure navigation dans celles-ci.


Une manière différente de partir en quête

Continuez à lire si vous voulez connaitre les détails des changements et comment ils vont vous affecter dans le jeu !

Nous avons ajouté un grand nombre de petits centres de quêtes dans chaque zone pour diminuer le nombre de va-et-vient nécessaires. Vous trouverez plus de petits camps d'explorateurs nains enthousiastes, de mineurs égarés, et d'autres surprises le long de la route qui devraient vous économiser quelques déplacements vers les centres d'intérêt majeurs. Ces éléments sont souvent positionnés de façon stratégique à proximité de contenu important tel que camps de monstres, carrefours et centres d'intérêt.

Des quêtes ont été ajoutées et déplacées pour occuper la carte un peu mieux et tirer parti de plusieurs sites qui ne faisaient auparavant que de la figuration. Comme mentionné plus haut, il y avait trop peu de quêtes dans la région pour permettre une progression sans accroc du niveau des joueurs, donc on a fait d'une pierre deux coups. Les nouvelles quêtes vont vous guider vers des endroits tels que la Salle des Coffres de Durin ou Shemeldurj, au lieu de souvent ne les trouver que par hasard, voire de les rater complètement.

Le déroulement linéaire est là pour ceux que ça intéresse. Si vous aimez vous lancer dans une quête au premier centre d'intérêt d'une zone et continuer à terminer quête après quête, dans l'ordre, jusqu'à la dernière, c'est maintenant possible. Les quêtes dans chaque zone sont maintenant bien mieux organisées et vous entraîneront d'une manière assez logique.

Si vous êtes plutôt un explorateur téméraire, pas de problème. Les nouveaux centres de quêtes sont disponibles même si vous n'avez pas terminé le centre précédent. Nous ne vous y dirigerons pas activement tant que les quêtes du centre précédent ne seront pas terminées, mais le nain qui vous rebiffe si vous jetez un coup d'œil à son anneau de quête, c'est fini.

Scarecrow a doté les axes de voyage majeurs connectant les centres de quêtes d'un certain nombre de lanternes. Si vous croisez une route éclairée par des lanternes, elle vous mènera probablement à un endroit sûr. Les nains de l'expédition tentent de rendre sa grandeur passée à la Moria, donc je suppose que la sécurité des routes figure sur leur liste de tâches.

La Fosse Mordante dans la Voie de Durin peut maintenant être entreprise en solo pour que les joueurs puissent terminer le fil de quête de Morroval. Elle a été renivelée pour mieux correspondre au reste de la zone.

Les tâches ont enfin été ajoutées à la Moria, et les quêtes sont doublées pour octroyer de la réputation auprès de l'une ou l'autre des deux factions : les Gardes de la Garnison de Fer ou les Mineurs de la Garnison de Fer. Un panneau des tâches et une boîte de collecte bien pratique se trouvent dans chaque centre de quêtes majeur – fini de devoir rapporter les objets à un autre centre de quêtes. De plus, les tâches possèdent maintenant une icône unique : une plume dorée sur le radar ! Plus d'anneau de quête !

Deux fils de quête ont également bénéficié de notre attention. Il était difficile de donner un déroulement clair et régulier aux miroirs de la Moria et aux énigmes, parce qu'ils comportaient des objectifs éparpillés et dans le désordre dans toute la Moria. Ces quêtes sont maintenant plus axées sur l'exploration, les découvertes et la collecte, au lieu d'un long et sinueux arc de quête. Nous nous sommes efforcés de conserver le caractère unique de ces quêtes, tout en les rendant plus agréables à jouer.


Égaré ou confus ?

Vous allez peut-être vous égarer si vous êtes au beau milieu des quêtes des quatre zones modifiées (Grande Prospection, les Filons de la Corne d'Argent, la Voie de Durin et le Système hydraulique). Il y a de grandes chances que les quêtes ayant beaucoup changé, elles soient retirées de votre journal si elles étaient en cours lors de la sortie de la Mise à jour 7.

Mon conseil serait de vous rendre au premier centre de quêtes de la zone dans laquelle vous participiez à des quêtes. De cette manière, si vous souhaitez rester dans la zone, vous pourrez vous lancer dans les nouvelles quêtes. Vous pourriez aussi simplement partir en exploration et rencontrer naturellement les nouveaux centres que nous avons ajoutés. Nous n'avons rien retiré, mais beaucoup de contenu a été modifié ou ajouté. Espérons que ça n'affecte pas trop votre expérience de la zone !


Merci de nous avoir lu !

Rénover la Moria a été l'une des tâches les plus agréables de mon travail à Turbine, et j'espère que vous aussi apprécierez les résultats. Grâce à tout le travail accompli pour la sortie de la Moria en 2008, de nombreux éléments vraiment intéressants étaient disponibles pour construire du contenu supplémentaire.

Avec un peu de chance, ce journal des développeurs va inciter ma mère à se replonger dans la Moria, qu'elle avait trouvée si déroutante qu'elle en avait laissé tomber son personnage principal et créé des alts. Le contenu de notre voie principale n'est pas censé effrayer les joueurs !

Vos commentaires et réactions sont les bienvenus ; ils nous permettront de continuer à améliorer les zones anciennes et nouvelles de la Moria. J'espère que vous aimerez ces changements !

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Re : Mise à jour 7 : les Ombres du passé
« Réponse #13 le: 04 mai 2012, 22:30:56 »
Le patch note de Bullroarer  :icon_biggrin:

Citer
Update 7: Bullroarer Release Notes (B0) - SUBJECT TO CHANGE

    The following release notes are for the Bullroarer public test server only and may not reflect the final list of changes or updates included at release. Please be aware that everything here is subject to change. These notes are not final.



    Of Special Note

    Fornost Revamp
    Venture to the fields of the North Downs to explore the revamped instance of Fornost, featuring substantial improvements to both graphics and gameplay. Once a great stronghold of Men, Fornost was amongst the last cities to fall to the Witch-king of Angmar. Forgotten for hundreds of years, Fornost has become infested with servants of the Enemy. With Update 7, Fornost will be split into four separate instances with two levels of difficulty for groups of six players from level 30 to 75. A full developer diary will be available soon.

    Moria Revision : Part I

    Highlights:
    The quest “Moria's Iron Garrison” has been removed as the rep item changes made a while ago have made it somewhat obsolete. This quest has been replaced with informative comments on Bennt Sharp-eye that should help introduce new players to the idea of two factions.

    We've removed two quests that are bestowed by all the stable masters in Moria, because they really mess up quest flow! These quests had no rewards attached to them, and were not the prereqs for any other content.

    Moria now has tasks! There are taskboards in all of the major quest hubs, as well as collection boxes for when you're finished. The tasks will give reputation for the faction of your choosing (Iron Garrison Miners or Guards).

    Moria Deeds: The standard exploration, slayer, and quest completion deeds of Moria can now be started at level 47 (lowered from the previous minimum of level 50). We're not sure we recommend braving the deeps at a lower level than intended, but the option is there!

    Moria: The crafting resource instances are now lower level. The lower tier instances are at challenge level 53, and the higher tier instances are at challenge level 57.

    Revisions of the later parts of Moria will be undertaken in future updates. A full developer diary will be available prior to the launch of Update 7.

    New Skirmish: Storm on Methedras
    Storm on Methedras supports groups from one to twelve players, level 20-75, and offers two tiers of difficulty for those who like a bigger challenge. Storm on Methedras is free to VIPs!


    Star-lit Crystals for Legendary Items
    Star-lit Crystals are now available as loot from monsters. These ancient crystals hold the harnessed power of starlight and are used on your Legendary Items to upgrade their power. Up to three Star-lit crystals can be used on every upgradeable Legendary Item. The current upgrade status of your Legendary Item is displayed as three empty star icons one of which is filled in after an upgrade.

    Star-lit crystals will upgrade the DPS, tactical healing rating, tactical damage rating or shield use rank of your Legendary items. Additionally Star-lit crystals will upgrade any ratings based legacies as well as secondary ratings and stats. Star-lit crystals drop extremely rarely from Skirmish Lieutenants with an increase in drop frequency at each step of 3-man, 6-man and raids in both skirmishes and instances. Using a Star-lit crystal on your Legendary item will also reset the legend points spent on that Legendary Item.
    NOTE: Champion Runes, Burglar tools and all quest rewarded Legendary Items are not targetable by Star-lit crystals at this time. We hope to allow Star-lit crystals to be used on Champion Runes and Burglar Tools in a future release.


    By player request

    Increased bag space!
    Players have long requested additional bag space for their characters. We appreciate that storage is always at a premium and more space is always better. It’s also a very complicated thing to make happen. Engineering requirements, server performance, and database space all have to be considered. We’ve looked at the request from every angle and we’re very happy to report that a sixth inventory bag will be made available as part of the Riders of Rohan pre-purchase.

    Update 7 will include the User Interface changes required to make this happen. So, while you may see new inventory buttons on your toolbar, the bag itself is not currently available. More details on how to acquire it will be coming very soon.

    Release Notes

    General

        Made additional changes to address reports of unexpected travel route dismounts and related issues.
        You no longer need to be Acquaintance with the elves of Lórien in order to pass the borders. People will need to be able to run through this land in order to access Mirkwood, the Great River, and the lands beyond. It's time for the Elves to be a little more trusting. (You are a friend of Gandalf, Elrond, and the Fellowship, after all.)


    Classes

    Burglar

        The increased riddle duration granted by the 3-trait mischief-maker bonus will now only apply while a player is in Mischief


    Captain

        For Captain's Tactics buffs, the higher magnitude effect will overwrite the lower even if the Captain buffing is lower level. As a side effect of this change one Tactics buff will now overwrite a different Tactics buff. For example: a high level Captain drive-by buffs Tactics:On Guard but you really want Tactic:Focus. Now Tactic: Focus will overwrite the Tactic:On Guard buff regardless of the relative levels of the Captains involved.


    Champion

        The tooltip for Controlled Burn should no longer mention Ardent Flurry as one of the skill effects.
        Fixed a bug where Red Haze was not adding Fervor over time.


    Lore-master

        ICPR on Lore-master's Lesser Giant Eagle's Aura of Nobility now scales with level.
        Changed the name of “Improved Commune with Nature (Spirit Sabre-cat)” and “Improved Commune with Nature (Spirit Aurochs)” to
        “Improved Commune with Nature (Sabre-cat)” and “Improved Commune with Nature (Aurochs)” so that they would fit inside the skill panel when it is at its narrowest.
        Altering Sticky Gourd and Improved Sticky Gourd so that they cannot miss and cannot be evaded. This is in line with other Tactical Skills


    Minstrel

        Fixed a typo in the tool tip for the Minstrel skill “Song of the Hammerhand”
        A bug was reintroduced where the threat reduction benefit gained by using a coda while under the effects of Anthem of Compassion. We have corrected this bug and you will once again see the reduction when the coda is used while under the effects of Anthem of Compassion.
        A bug was reintroduced that returned the Dirge-singer gloves and chest piece to the state where they did not have finesse. This has been rectified and the gear will once again have finesse.
        Changed the Minstrel trait, Lyrics of Bravery to add a bonus to Tactical Mitigation instead of tactical Defense.
        Reduced the “Anthem of War” melee damage bonus from 10% to 5%.


    Rune-keeper

        The Tooltip for the Wondrous Foreshadowing trait now properly claims it reduces damage by 40%.
        Steady Hands tooltip should no longer mention an immunity to silence
        The skill tooltips for Fall to Fire/Storm/Winter better describe the actual effects of the skill.
        When traited with Scathing Retort, Smouldering Wrath's tooltip should now mention the effects for Mystifying Flame as well as Writ of Fire.
        All Riffler of Writs class items should now grant increased Tactical Mastery, a reduction to Writ power cost, and the ability to nullify attunement shift while the Rune-keeper is attuned. If they are Battle-Attuned, casting Writ of Health will no longer result in an attunement shift. If they are Healing-Attuned, casting Writ of Fire or Writ of Health will no longer result in an attunement shift.
        The effects of Glorious Foreshadowing and Wondrous Foreshadowing will no longer stack
        Essence of Storm no longer increments Winter-storm on a critical hit.
        Mystifying Flame tooltip should no longer have typos. Probably.
        Adjusted the trait set bonus for Calming Verse to boost movement speed +20% to match the tip.
        Fixed a bug where the Rune-Keeper skill “Ceaseless Argument” was not receiving the appropriate damage increase from the Legacy.
        Removed a tool tip for Essay of Exaltation that described an effect that did not occur
        Fixed a typo in the tooltip for the set bonus of Solitary Thunder
        Fixing a typo in the tooltip for the Solitary Thunder item set.
        Winter-storm is no longer expended by an attack that is resisted or misses.
        Fixed a bug to display damage while using the Rune-keeper “Flurry of Words” skill.
        The Rune-keeper legacy replace scrolls should now appropriately list their effects in their names/descriptions:
            Self-motivation Power Return has been changed to Self-motivation Cooldown
            Ceaseless Argument Power Cost has been changed to Ceaseless Argument Damage Increase


    Warden

        Addressed an issue with Ranged Deft Strike where the animation would not show the Javelin leave the warden’s hand. Wardens should no longer look like they’re trying to fake out monsters.
        The tooltips for the Master of (X) traits have been cleared up so that the mastery skill explain the correct bonuses that are applied when the skills are executed.
        The Veteran trait now correctly modifies the application chance of the bleed for the builder skill Quick Toss.
        The legacy Shield-Spear Gambit Threat Reduction Up has been changed to Shield-Spear Gambit Threat Down for clarity's sake. A string table error in the last rank while deconstructing the legacy has been fixed
        The Warden armour sets bearing the bleed bonus for Power Attack, Mighty Blow and Unerring Strike will now correctly apply their bonus damage to the bleed from those skills.
        Aggression has been modified to once again provide more “up-front” threat increase for the Warden.
        Defiant Challenge has had its cooldown reduced to 210 seconds. This should allow you to get the overall cooldown to 120 seconds with a max legacy.
        Dance of War, in Assailment stance, now reduces the warden's perceived threat for the duration of the evade effect.
        Conviction healing buff is no longer is overwritten by another warden.
        Renamed the In Combat Morale Regeneration - Determination legacy, which was named correctly but getting chopped off, to ICMR – Determination
        All mastery skill tooltips now reference that they are masteries.
        Assailment now has a better descriptor, allowing players to know that they are switching into a ranged stance.
        There is now reference to the bonuses that are applied with the different Master of Trait enhancements when the buff is available on the mastery skills.
        Fierce Resolve should now accurately reflect the lifetap.
        The Shield Gambit Buff Duration Legacy is now display the bonus to duration.
        The ranged self buff afforded by Celebration of Skill is no longer lengthened by the Fist Gambit Duration modifier.


    Monsterplay

        If the set bonus on your monster play rings are not working properly, your rings may be broken. Thankfully they are under warranty, and class vendors in Glan Vraig will allow you to trade in your old defective ring for a working piece.
        The tooltip for Defiler trait “Enhanced Skill: Curse of Sticky Feet” now properly references Tactical Mastery rather than Fire Defence in its description
        Removed mention of corruptors from Monster Play barter item tooltip descriptions
        Fixed a typo in Warleader's “Power of Fear” tooltip description
        The Warg skill “Brutal Fangs” should now be able to apply both debuffs appropriately
        Weavers will now receive an error referencing venom when they have insufficient pips, rather than fervor
        The Reaver's Resilience skill will now free them from leech hotspots and protect them from further slows for 10s
        All PvMP gear have had their borders changed to red and are no longer sellable to vendors.
        Lugzag - Several NPC's were not despawning following a keep flip
        Gramsfoot - Ongburz Defiler does now has an orc defiler appearance.
        Quests - Quests to create the horn of Tol Ascarnen on freep and creep side are no longer only completable by the first person to turn them in per capture
        Quests - Defend Us - Now award commendations
        Quests - Patching the Holes - Quest tracker now appears when quest is taken
        NPCS - The spawn-in timer on the guards that surround the defeat locations has been lengthened to allow players that are killed just as a keep falls to not be killed again by unfriendly guards.
        Monster play Trainers no longer reference Spirit Stones
        Reaver -Responsiveness of Dying Rage, Glory in Victory, Blood Lust, Time Out, and Wrath have been improved.
        Warleader-Power of Fear critical effect duration now refreshes when you score a critical hit while it's active.
        Defiler-Blessing of Darkness: Defilers can no longer cast this on themselves.
        Defiler-Enhanced Skill: Curse of Sticky Feet: Fire Defence debuff changed to Tactical Mitigation debuff. Duration increased from 10s to 15s.
        Audacity now reduces skill power costs for each rank of Audacity
        The three training dummies in Gramsfoot have had their stats adjusted and have been renamed to heavy, medium, and light dummies. Each of these dummies should have stats comparable to a Guardian, Warden, and Minstrel (respectively) in full sets of audacity gear.
        Fixed a bug that was allowing some NPC monsters to grant Commendations on defeat to Creeps only. NPC Monsters no longer grant Commendations.
        The tooltips for the Warg skills Savage Fangs and Claws now accurately state the skills' effects
        Fixed the typos in the Defiler “Aurochs Masked” appearance traits
        Added a note to the tooltip for Howl of Aggression, indicating that it disarms the target.
        Fixed a bug where the buffs from Frenzy and Sudden Maul would cancel each other out.
        Added a note to the Shadow stance skill noting that Bestial Claws, Sudden Maul, and Pounce act as from Stealth and cannot be Blocked, Parried, or Evaded.
        Altered the “Throat Rip” skill so that targets who have protection against slow wont have their movement speed decreased as a result of Throat Rip
        Fixed a bug where swapping stances would leave pack hunter and pack flayer effects on a target.
        Removed Westernesse Mitigation from the Weaver trait “Swallower of Light”
        Altered the Weaver's Poison Spray skill to do Acid Damage instead of Common Damage
        Fixed a typo in the description of the Pack Alpha trait.
        Added a tooltip to note the Brute Bonus on the Stalker skill “Eye Gash”


    Raids, Skirmishes & Instances

        Additional Skirmish Attribute Trait Slots become available at levels 25, 33,43,53, down from 35,43,53,61.
        Worn Symbols of Celebrimbor have been moved out of the weekly locked Skirmish Raid / Helegrod chests. They are now available in the standard chests (or boss corpses) found when the Skirmish Raid (or Helegrod) is completed.
        Boxes containing new “mystery” cosmetic rewards have been added to the Skirmish Cosmetic vendors found at the various Skirmish Camps of the world. (Known Issue: The “mystery” cosmetics are using inaccurate icons.)
        Skirmish-Attack at Dawn - Contol points now show up on the mini map
        Instance - The Foundry - Intro text and VO now match
        Instance - The Foundry - Tier 1 and 2 quests no longer resets if player leaves and rejoins partially completed instance.
        Instance - Epic: Volume 2, Book 6, Chapter 8, Solo: New Devilry -- Gloom-walker and flame-drinker floor areas now apply the correct effects.

    Roots of Fangorn

        Several mobs (inc bosses) now have more health.
        Hunting Spiders are now Elite.
        Cumulative Poison and Horrific Poison are no longer B/P/E-able in most cases.
        T2 Mobs recieve a substantial bump in HP & Damage.
        T2 Pods and add waves are larger and/or more frequent.
        Instance now includes currency - and a way out.
        Most adds no longer drop loot. Trash loot frequency reduced overall.
        Roots of Fangorn instance quests now give limlight gorge reputation, xp, etc.
        Some of the T2 orc spawns were accidentally appearing on T1 - Owie.
        Added additional titles for the Roots of Fangorn instance and Limlight Lore deeds.
        Wiping on the web-tender fights will no longer cause the fights to trigger prematurely, which could block progress.
        Bonfire in Frushkul's room will no longer block LOS.
        Roots of Fangorn challenge quest and chest will now reset on boss fight reset.

    Maggot's Mushrooms

        Hounds no longer get quest rings over their heads (still in radar though, can't prevent that currently)
        Mushrooms are now larger and a good bit easier to spot.


    Legendary items

        Fixed a DPS error that caused 2nd Age weapons to have better damage than 1st Age weapons. In fixing this error the DPS values for other weapons were slightly tweaked downward at some levels (most notably rare 1-handed weapons at levels 55 to 57 and 66 to 72)
        All second age IA maces should now have correct icons


    Crafting

        Adjusted the distribution of some stats on lower level crafted earrings.
        All OLD farming items will be removed from the game in the Rohan expansion. This includes all specifically named seeds (ex: Shire Apple Seed, Mint Plant Seed, Old Toby Seed) and all poor crops (ex: Poor Dragonsbreath Crop, Poor Winter Barley Crop, Poor Blackberry Crop). Please make sure to vendor these items before they disappear from your inventory/vault.
        Apprentice Jeweller Scroll Cases will no longer drop recipes for Amethyst Ring of Tactics


    Items

        All skirmish gear should now be dyeable.
        Renamed Helmet of Dundolen to Hood of Dundolen, Robe and Shoes of Dunlammad to Jacket and Boots of Dunlammad, Shoes and Hat of Dunnath to Boots and Circlet of Dunnath, and Shoulder Guards of Dungarthadir to Shoulder Guard of Dungarthadir.
        Tactical Mastery was added to the Westfold Rune of Power and the Great River Rune of Power.
        Set pieces will no longer show any “sell value,” since they can't be sold in the first place.
        The stats of all Moria quest rewards have been adjusted.
        Housing Items - The Statue of Draigoch and Draigoch's Fireplace are now Bind on Acquire.
        Fornost - Rewards previously found in Fornost are now available at the Classic skirmish vendors found across Middle-earth.
        Edited a grammatical error in the Carp fishing reward.
        Fixed all typos where “Medallions” were being spelled “Medaillions.”
        Changed the name of “Kappwin Gloves” to “Kappwin Gauntlets” and updated the icon to match the appearance in game.
        Updated the icon for “Gauntlets of the Last Stand,” “Gauntlets of the Hawk-eye,” “Gauntlets of the Chieftain” and “Gauntlets of the Swift Slayer” to match the appearance in game.
        Pieces from medium armour set, “Vestments of Fm”, can now be swapped for corresponding light armour pieces in the set, “Robes of Fm”. See Kyven, light armoursmith, in Aughaire.
        The Armour Set “Armour of the Shining Blades” grants a bonus that will apply a slow effect if Bladestorm lands a critical hit. The slow effect was applying on crits and non-crits. Fixed to only apply on critical hits.
        Added tool tips to several Great River Region items to note that they can be turned in for tasks.
        Renamed the “Robe of the Erudite Teacher” to be the “Jacket of the Erudite Teacher” so that the item name matches the appearance.
        Fixed a bug where the Webbed Sapphire Ring was displaying an opal ring in the icon.


    Quests

        Moria - Water-works - Quest: Fighting Slime with Slime - Stonecrest now despawns and must be resummoned if player goes out of combat.
        Dunland - Isendale - Instance: Odd Benefactors - Player can not complete quests if they leave the instance
        There was a bug that allowed players to block progression in the Brown Lands if they completed Sellswords and Turncoats before completing Trouble Enough (since Dagbert phased out.) A Black Wind from the East has been removed from Trouble Enough and can be completed even if Dagbert phases. Ceola will then bestow Dagbert's remaining quests. If Sellswords and Turncoats is turned in after Dagbert's remaining quests are underway, they will fail, and Ceola's versions will become available. If Sellswords and Turncoats is turned in before A Black Wind from the East is obtained from Dagbert, Ceola will bestow A Black Wind from the East. This should unblock everyone currently blocked.


    Mounts & Travel

        The "Tame Redhorn-Goat" item no longer has a Reputation requirement. In addition, it is now a reward from the quest "To the Dolven-view"
        Added swift travel route between Pren Gwydh and Nan Laeglin
        Adjusted placement of travel routes in Rivendell to reduce the risk of travellers missing bridges.
        The Jester horse jingle, jangle sound is now playing on the sound effects channel and not all channels.
        Any horse previously using war-horse/pony for its name have been renamed to Great-horse/pony.
        Changed the Snowy Steeds appearance back to what it was before update 6


    User Interface

        Certain lingering UIs can now be “minimized” via a button on the UI. To restore them, right click on your character's vitals and toggle them via the new UI toggle sub-menu on the pop-up menu.
        When leaving an instance in the middle of a boss fight, you will no longer have the event tracking panel lingering on your screen.
        Monster players will no longer see an option for toggling the soldier vitals UI when right-clicking their vitals.
        The tooltip for currencies awarded by quests is now accurate.
        Skill tooltips for all skills with a critical effect added to it by traits, itemset bonuses, etc will now display those critical hit effects.
        Tasks will now have a unique map icon of a golden feather instead of a quest ring on the radar. Tasks can also now be filtered in the “Filter Map Notes” menu in map view.
        Arinora's Cloak and Elder's Band will now read correctly in the chat log when received from their respective quests


    NPCs & Town Services

        The cosmetic raid gear on the Cosmetic Skirmish Barter vendors are now Bound to Account.
        Adjusted NPC Placement in Trollshaws


    Monsters and Combat

        Goats being fought on the landscape can now have their movement speeds reduced by effects.


    Graphics, Sounds, Physics & FX

        Various Floating Objects have been grounded
        Adjusted water near Shire Festival Horse Race to improve visuals at low quality settings
        Various terrain texture issues have been resolved
        Reprocessed cliff textures in Gloomglens to resolve mip-level issues
        Updated radar images between Lothlorien and Mirkwood
        Added Physics to structures in the Ettenmoors.
        Various Physics issues in the Battle of the Way of Smiths skirmish have been resolved.
        Stuck spot in the Pits of Isengard space have been fixed.


    Misc

        Added several Breeland interiors. These are non-combat spaces that contain no content.


    Lua

        Added GetInCombatMoraleRegeneration method, InCombatMoraleRegenerationCha n ged event to FreePeopleAttributes.
        Added GetInCombatPowerRegeneration method, InCombatPowerRegenerationChan g ed event to FreePeopleAttributes.
        Added GetOutOfCombatMoraleRegenerat i on method, OutOfCombatMoraleRegeneration C hanged event to FreePeopleAttributes.
        Added GetOutOfCombatPowerRegenerati o n method, OutOfCombatPowerRegenerationC h anged event to FreePeopleAttributes.
        Added Bank, Vault, and SharedStorage classes. These class provide access to a player's Vault and SharedStoraged with the following methods and events: IsAvailable, Getcount, GetCapacity, GetChestCount, GetChestName, GetItem, PerformShortcutDrop, IsAvailableChanged, CountChanged, CapacityChanged, ItemsRefreshed, ItemAdded, ItemRemoved, ItemMoved, ChestNameChanged. The Vault and SharedStorage classes behave similarly to the in game UIs with regards to access. The data can only be accessed after talking to a banker and remaining within range. While away from a banker the classes will return default values for their methods.
        Added ItemInfo. This class is the new container for common item information. With this shift, the following methods are being deprecated in Item: GetCategory, GetQuality, GetDurability, GetUnderlayImageID, GetBackgroundImageID, GetShadowImageID, GetIconImageID, GetMaxStackSize, IsMagic. Deprecated methods will be removed in a future version so update your plugins!

    Dernière modification par Sapience ; Aujourd'hui à 20h40.

Walm

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Re : Mise à jour 7 : les Ombres du passé
« Réponse #14 le: 07 mai 2012, 16:23:01 »
Hooo, le bel update des cartes! Ca fait plus pechu, mais moins parcho, mais bon...  :grin



Visiblement, plusieurs cartes ont été refaites dans la nouvelle DA

Sinon, personne n'a relevé l'ajout de "cristaux" équipables sur les armes légendaires. Selon les rumeurs, ils permettraient de donner à une arme du 2em age 75 le DPS d'une arme 1ère age. Ces cristaux seraient lootables sur les lieutenant d'escarmouches et dans les coffres d'escarmouches (et très certainement sur le store :D) et pourront être serties sur les armes (max 3 par armes).
« Modifié: 07 mai 2012, 16:27:23 par Walm »

Walm

  • Invité
Re : Re : Mise à jour 7 : les Ombres du passé
« Réponse #15 le: 07 mai 2012, 16:59:55 »
Par ce que ca fait longtemps que je n'ai pas donné mon avis alors qu'on ne me le demande pas  :grin

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Update 7: Bullroarer Release Notes (B0) - SUBJECT TO CHANGE
 Fornost Revamp
    Venture to the fields of the North Downs to explore the revamped instance of Fornost, featuring substantial improvements to both graphics and gameplay. Once a great stronghold of Men, Fornost was amongst the last cities to fall to the Witch-king of Angmar. Forgotten for hundreds of years, Fornost has become infested with servants of the Enemy. With Update 7, Fornost will be split into four separate instances with two levels of difficulty for groups of six players from level 30 to 75. A full developer diary will be available soon.
Vmouai, je ne sais pas pourquoi, mais je ne suis pas fan du découpage des Galgals... alors j'ai peur pour Fornost. En plus j'ai du mal à voir les 4 zones découpées... les marais et le boss du fond; la cave; les étapes; le boss de fin?!

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    Moria Revision : Part I
    Moria now has tasks! There are taskboards in all of the major quest hubs, as well as collection boxes for when you're finished. The tasks will give reputation for the faction of your choosing (Iron Garrison Miners or Guards).
C'est pas trop tôt! :D

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    Moria Deeds: The standard exploration, slayer, and quest completion deeds of Moria can now be started at level 47 (lowered from the previous minimum of level 50). We're not sure we recommend braving the deeps at a lower level than intended, but the option is there!
47?! Ils vont tous mourrrrriiiiiiiiiiir !

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    Moria: The crafting resource instances are now lower level. The lower tier instances are at challenge level 53, and the higher tier instances are at challenge level 57.
Ha, très bien ca... par contre, je pense que ces instances sont devenues un peu useless, non? Enfin, je pense que beaucoup de monde a dû les oublier.

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    New Skirmish: Storm on Methedras
    Storm on Methedras supports groups from one to twelve players, level 20-75, and offers two tiers of difficulty for those who like a bigger challenge. Storm on Methedras is free to VIPs!
Enfin du sang frais... dommage que le background soit quasiment identique à l'instance à 6 de Forochel (un sorcier veut utiliser les élements pour détruiiiire le monde!
Hate de voir ca, en tout cas!


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    Star-lit Crystals for Legendary Items
    Star-lit Crystals are now available as loot from monsters. These ancient crystals hold the harnessed power of starlight and are used on your Legendary Items to upgrade their power. Up to three Star-lit crystals can be used on every upgradeable Legendary Item. The current upgrade status of your Legendary Item is displayed as three empty star icons one of which is filled in after an upgrade.

    Star-lit crystals will upgrade the DPS, tactical healing rating, tactical damage rating or shield use rank of your Legendary items. Additionally Star-lit crystals will upgrade any ratings based legacies as well as secondary ratings and stats. Star-lit crystals drop extremely rarely from Skirmish Lieutenants with an increase in drop frequency at each step of 3-man, 6-man and raids in both skirmishes and instances. Using a Star-lit crystal on your Legendary item will also reset the legend points spent on that Legendary Item.
    NOTE: Champion Runes, Burglar tools and all quest rewarded Legendary Items are not targetable by Star-lit crystals at this time. We hope to allow Star-lit crystals to be used on Champion Runes and Burglar Tools in a future release.
Bon... un nouveau truc a farmer diront certains... d'autres verront un levier pour pousser les joueurs à faire des escarmouches, ou encore à optimiser leurs armes (pour ceux qui en ont quelque chose à foutre)... ou encore un nouveau truc à acheter au shop?!
Perso, je ne suis pas elfe à optimiser mes armes (depuis le début des armes légendaires, seule une de mes armes à recu des montures), donc, je m'en contre tape!
Par contre, je ne trouve pas normal qu'ils pushent une telle feature non terminée! Pourquoi toutes les classes ont le droit aux Cristaux, mais pas les champions et cambis?!


    By player request

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    Increased bag space!
    Players have long requested additional bag space for their characters. We appreciate that storage is always at a premium and more space is always better. It’s also a very complicated thing to make happen. Engineering requirements, server performance, and database space all have to be considered. We’ve looked at the request from every angle and we’re very happy to report that a sixth inventory bag will be made available as part of the Riders of Rohan pre-purchase.
Update 7 will include the User Interface changes required to make this happen. So, while you may see new inventory buttons on your toolbar, the bag itself is not currently available. More details on how to acquire it will be coming very soon.
Ouai, super... Ils nous refont le coup des garde robes, mais avec les sacs d'inventaire :D (pour une préco achetée; un slot de stockage offert)

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        Made additional changes to address reports of unexpected travel route dismounts and related issues.
J'en connais qui vont être contents!

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        You no longer need to be Acquaintance with the elves of Lórien in order to pass the borders. People will need to be able to run through this land in order to access Mirkwood, the Great River, and the lands beyond. It's time for the Elves to be a little more trusting. (You are a friend of Gandalf, Elrond, and the Fellowship, after all.)
:icon_evil: :icon_evil: :icon_evil: Je trouvais cela indispensable et cela faisait vraiment partie du charme de la zone; JE PROTESTE!


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    Raids, Skirmishes & Instances

        Additional Skirmish Attribute Trait Slots become available at levels 25, 33,43,53, down from 35,43,53,61.
Ok...

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        Worn Symbols of Celebrimbor have been moved out of the weekly locked Skirmish Raid / Helegrod chests. They are now available in the standard chests (or boss corpses) found when the Skirmish Raid (or Helegrod) is completed.
Ha ha

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        Boxes containing new “mystery” cosmetic rewards have been added to the Skirmish Cosmetic vendors found at the various Skirmish Camps of the world. (Known Issue: The “mystery” cosmetics are using inaccurate icons.)
Useless

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    Maggot's Mushrooms

        Hounds no longer get quest rings over their heads (still in radar though, can't prevent that currently)
        Mushrooms are now larger and a good bit easier to spot.
Qu'est-ce que c'est que ce truc?!

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        Housing Items - The Statue of Draigoch and Draigoch's Fireplace are now Bind on Acquire.
   :icon_frown:
     

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    Mounts & Travel

        The "Tame Redhorn-Goat" item no longer has a Reputation requirement. In addition, it is now a reward from the quest "To the Dolven-view"
Pffffff !


Citer
    Lua

        Added GetInCombatMoraleRegeneration method, InCombatMoraleRegenerationCha n ged event to FreePeopleAttributes.
        Added GetInCombatPowerRegeneration method, InCombatPowerRegenerationChan g ed event to FreePeopleAttributes.
        Added GetOutOfCombatMoraleRegenerat i on method, OutOfCombatMoraleRegeneration C hanged event to FreePeopleAttributes.
        Added GetOutOfCombatPowerRegenerati o n method, OutOfCombatPowerRegenerationC h anged event to FreePeopleAttributes.
        Added Bank, Vault, and SharedStorage classes. These class provide access to a player's Vault and SharedStoraged with the following methods and events: IsAvailable, Getcount, GetCapacity, GetChestCount, GetChestName, GetItem, PerformShortcutDrop, IsAvailableChanged, CountChanged, CapacityChanged, ItemsRefreshed, ItemAdded, ItemRemoved, ItemMoved, ChestNameChanged. The Vault and SharedStorage classes behave similarly to the in game UIs with regards to access. The data can only be accessed after talking to a banker and remaining within range. While away from a banker the classes will return default values for their methods.
        Added ItemInfo. This class is the new container for common item information. With this shift, the following methods are being deprecated in Item: GetCategory, GetQuality, GetDurability, GetUnderlayImageID, GetBackgroundImageID, GetShadowImageID, GetIconImageID, GetMaxStackSize, IsMagic. Deprecated methods will be removed in a future version so update your plugins!
Toujours rien sur les targets et la location... pfffff...

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Re : Mise à jour 7 : les Ombres du passé
« Réponse #16 le: 07 mai 2012, 17:44:00 »
Bonne analyse Walm ;)

Et sinon, pourquoi ils mettent pas les armes legendaires des le niveau1? Quitte a faire les 2/3 du leveling avec... (je parle meme pas du temps de jeu HL avec...).

Et puis comme ca ils mettent leurs nouveaux cristaux accessibles par les instances ou escarmouches seulement (en loot direct ou en marques) - et par le livre epique avant le niveau 20...
Nouveaux cristaux qui augmenteraient ainsi directement le niveau de base de l'arme legendaire (plus eventuellement un autre type de cristaux HL pour augmenter les ages...).
Enfin, grosso modo...

Au moins, et apres quelques tatonnements (mais quel leg je prends..?) on aurait vraiment des armes legendaires qui nous suivent, et pas des trucs chiants qui demandent plus d'attention qu'un tamagotchi et qui sont useless tous les 6 mois au mieux.

Bref, je suis plus vraiment concerne, mais je dois avouer que rien qu'a l'idee de me retaper ces foutues armes (sans parler des traits...), ca brise les quelques envies que j'ai parfois de venir faire un tour...
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Re : Re : Re : Mise à jour 7 : les Ombres du passé
« Réponse #17 le: 07 mai 2012, 17:45:41 »
Vmouai, je ne sais pas pourquoi, mais je ne suis pas fan du découpage des Galgals... alors j'ai peur pour Fornost. En plus j'ai du mal à voir les 4 zones découpées... les marais et le boss du fond; la cave; les étapes; le boss de fin?!

Mouais, pareil, étant donné l'architecture du lieu, je vois pas comment ils ont pu découper ça proprement ... enfin bon ...

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    Moria Deeds: The standard exploration, slayer, and quest completion deeds of Moria can now be started at level 47 (lowered from the previous minimum of level 50). We're not sure we recommend braving the deeps at a lower level than intended, but the option is there!
47?! Ils vont tous mourrrrriiiiiiiiiiir !

Mouais, ils ont baissé le niveau d'entrée de la Moria ... c'est maintenant plus bas que l'Eregion, qui se termine pratiquement au niveau 49/50 ... bof bof ... tant qu'à faire, fallait tout mettre niveau 30, comme ça les ouins-ouins pouvaient passer peinard ...

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    Star-lit Crystals for Legendary Items
    Star-lit Crystals are now available as loot from monsters. These ancient crystals hold the harnessed power of starlight and are used on your Legendary Items to upgrade their power. Up to three Star-lit crystals can be used on every upgradeable Legendary Item. The current upgrade status of your Legendary Item is displayed as three empty star icons one of which is filled in after an upgrade.

    Star-lit crystals will upgrade the DPS, tactical healing rating, tactical damage rating or shield use rank of your Legendary items. Additionally Star-lit crystals will upgrade any ratings based legacies as well as secondary ratings and stats. Star-lit crystals drop extremely rarely from Skirmish Lieutenants with an increase in drop frequency at each step of 3-man, 6-man and raids in both skirmishes and instances. Using a Star-lit crystal on your Legendary item will also reset the legend points spent on that Legendary Item.
    NOTE: Champion Runes, Burglar tools and all quest rewarded Legendary Items are not targetable by Star-lit crystals at this time. We hope to allow Star-lit crystals to be used on Champion Runes and Burglar Tools in a future release.
Bon... un nouveau truc a farmer diront certains... d'autres verront un levier pour pousser les joueurs à faire des escarmouches, ou encore à optimiser leurs armes (pour ceux qui en ont quelque chose à foutre)... ou encore un nouveau truc à acheter au shop?!
Perso, je ne suis pas elfe à optimiser mes armes (depuis le début des armes légendaires, seule une de mes armes à recu des montures), donc, je m'en contre tape!
Par contre, je ne trouve pas normal qu'ils pushent une telle feature non terminée! Pourquoi toutes les classes ont le droit aux Cristaux, mais pas les champions et cambis?!

Hum ... c'est quoi encore ce truc ? une tentative pour qu'on puisse conserver les armes légendaires un peu plus longtemps ?
"La Matrice est universelle, elle est omniprésente. Elle est avec nous ici en ce moment même.
Tu la vois chaque fois que tu regardes par la fenêtre, ou lorsque tu allumes la télévision.
Tu ressens sa présence quand tu pars au travail, quand tu vas à l’église ou quand tu payes tes factures.
Elle est le monde qu’on superpose à ton regard pour t’empêcher de voir la vérité.
"
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Re : Mise à jour 7 : les Ombres du passé
« Réponse #18 le: 11 mai 2012, 13:52:41 »
Le journal de dev consacré à la refonte de Fornost devrait répondre à vos interrogations  :albino



Par: Joe 'jwbarry' Barry avec Jon 'Rock' Steady

Dans notre périple de mise à jour des instances du SdAO, l'étape du jour se nomme Fornost. Il s'agit d'une gigantesque instance (plus vaste, il me semble, que l'Île-de-France) qui contient une tonne de boss, 4 tonnes de monstres de base, une ribambelle de quêtes, un monceau de mythe et d'histoire ainsi qu'une couche épaisse de poussière et de toiles d'araignée. C'est un lieu ancien, au sens propre comme au sens figuré.

Mais je vais d'abord laisser mon esprit vagabonder un peu, et parler de ma perspective sur l'évolution des donjons et des instances dans les MMO, donc n'hésitez pas à sauter quelques paragraphes si vous ne souhaitez lire que ce qui a trait directement à Fornost.

Fornost a été conçu et développé à une époque différente de l'histoire des MMO. C'était notre troisième instance, après Garth Agarwen et les Grands galgals, et elle était prête à jouer avant le lancement du SdAO. Cette époque était marquée par des instances gargantuesques, inspirées des donjons de style EverQuest (EQ). Par rapport à EQ, le concept était que les donjons étaient devenus des instances. Maintenant que chaque groupe disposait de son propre espace de jeu, le griefing, le mob stealing et d'autres aspects négatifs du jeu social n'entraient plus en compte. Toutefois, ce que nous n'avions pas réalisé, c'était que bien que Lower Guk fût immense, l'espace disponible se trouvait réduit du fait que d'autres groupes nettoyaient d'autres secteurs du donjon. Nos nouvelles zones d'instances ne tenaient pas encore compte de cela. C'est cela, en conjonction avec l'expansion rapide de la diversification des types de joueurs au sein de la base de joueurs, ou encore le fait que la tendance au sein de la base de joueurs était à une durée de session moyenne plus courte, ainsi que de nombreux autres facteurs, qui a déclenché le chamboulement majeur suivant en termes de conception et de développement. Le concept actuel tourne autour d'espaces d'instances plus faciles à gérer, qui peuvent être terminés en 30 à 60 minutes de jeu, alors que les donjons plus anciens du style "monstres des abysses" attirent de moins en moins de joueurs.


Beaucoup d'autres modifications et réglages ont été appliqués, certains desquels ont bien marché alors que d'autres furent des échecs, mais il me semble que ce furent là les changements majeurs.

Le souhait de faire des donjons des lieux épiques, vastes et suscitant chez le joueur un sentiment d'émerveillement lorsqu'il y est plongé a toujours été présent. Au fur et à mesure des transformations subies par le modèle des instances, les outils et les méthodes qui ont servi à traduire ce souhait en réalité ont eux aussi changé. La dimension épique ne signifie plus de passer 6 heures dans le même donjon. Aujourd'hui, elle est définie par plus d'éléments artistiques propres à l'endroit, plus de compétences et de mécanismes, ainsi que des décors plus travaillés.

Il est temps pour Fornost d'entrer dans le monde des MMO d'aujourd'hui. Il faut faire en sorte que cet espace de jeu reçoive l'attention qu'il mérite en termes du temps de jeu dont il est le théâtre et du nombre de joueurs qui s'y rendent.

Qu'est-ce que cela signifie concrètement ?

Fornost se divise désormais en quatre instances pour six joueurs chacune, qui durent toutes entre 30 et 45 minutes. Le niveau minimum requis a été baissé à 30, et le niveau maximum est de 75. Chaque instance dispose de deux niveaux de difficulté, ainsi que de défis liés aux combats finaux de boss. Les boss ont été redistribués pour être équilibrés à trois par aile. Les quêtes de chaque espace seront automatiquement octroyées lorsque le joueur y entre. Certaines de ces quêtes ont été remodelées à partir de quêtes existantes, d'autres sont entièrement nouvelles. Certaines quêtes d'origine qui n'ont pas été remodelées sont toujours là, et sont disponibles au camp de Fornost existant. Sara Chênecœur est toujours là.

Nous avons tiré beaucoup de leçons du morcellement des instances Grands galgads et Helegrod. Nous avons pu étudier la manière dont ces mises à jour ont fonctionné, comment elles ont influencé la manière de jouer et l'avancement dans l'espace, et nous avons également bénéficié des commentaires et réactions qu'ont suscité ces décisions. Tout ceci a été pris en compte lors du morcellement de Fornost, qui a été effectué de manière très linéaire. L'objectif était que lorsqu'un joueur parcourt les quatre espaces l'un après l'autre, il ait l'impression d'avoir accompli une instance géante.

Les quatre instances correspondent aux quatre spectres : eau, terre, feu et ombre.

L'eau débute à l'entrée et se termine à la première tour, lorsque le spectre de l'eau est vaincu.

La terre débute au second plateau, fait passer le joueur par les gobelins et les trolls, et se termine lorsque le spectre de la terre est vaincu.

Le feu débute au sommet de la tour de la terre, s'étend sur la moitié sud du plateau supérieur et se termine dans la troisième tour avec le spectre du feu.
L'ombre débute à la sortie de la tour du feu, parcourt la moitié nord du plateau supérieur, passe par les orques et les ombres qui s'y trouvent, puis se termine dans la tour finale avec le spectre de l'ombre.

À l'exception de l'eau, l'accès à chaque instance est conditionné par l'accomplissement d'une prouesse unique qui marque la fin de l'instance précédente. Votre avancement ne sera pas pris en compte si vous l'avez effectuée avant cette mise à jour. Vous n'avez pas besoin de trouver l'entrée pour commencer l'aile de l'eau.

Un certain nombre de nouveaux monstres qui n'étaient pas dans le jeu à l'époque ont été ajoutés pour donner un peu plus de couleur et de diversité, mais dans l'ensemble l'assortiment de monstres est le même qu'avant. Le placement de la plupart des monstres (à part les boss) est aussi le même qu'avant. Certains des monstres de base ont subi des ajustements. Par exemple, ce ne sont plus tous des monstres d'élite, et nous avons légèrement modifié l'IA afin d'inclure un peu plus de gameplay.

Beaucoup de travail a été effectué sur les boss. 12 est un nombre élevé de boss pour quatre instances liées, et nous avons fait tout notre possible pour les rendre différents les uns des autres et intéressants, tout en maintenant ce sentiment d'un lien entre eux. Les combats d'origine ont été utilisés comme base sur laquelle les nouveaux combats ont été conçus, nous avons juste amélioré et développé leur mécanique de manière à ce que les boss possèdent désormais plus d'une compétence unique chacun. Cela constituait toutefois un défi à relever pour nous, car Fornost inclut de nombreux combats de type "par vagues". Nous avons élaboré plusieurs façons de les rendre différents les uns des autres, ainsi que présenter les différentes options disponibles.

L'objectif des modifications effectuées est de faire de Fornost le deuxième ensemble d'espaces pour groupes de 6 auquel accèdent les joueurs en montant de niveau. Grand galgal enseigne les bases du groupement et des combats de boss, et Fornost devrait élargir la gamme de connaissances et introduire d'autres éléments tels que :

    * Le mouvement et le positionnement des joueurs
          o Se regrouper ou se disperser (dégâts répartis ou zone d'effet)
          o Les sauts et le timing pendant les combats
          o Les dégâts de position

    * L'attention aux joueurs
          o L'interruption des compétences d'ennemis
          o Les durées d'Emportement
          o Feu rouge/feu vert

    * Le déplacement des cibles
          o Les auras qui confèrent des renforts à d'autres monstres

    * Les combats par vagues
          o Le boss arrive le premier
          o Le boss arrive le dernier
          o Peu de monstres supplémentaires à dégâts/santé élevés
          o Une quantité moyenne de monstres supplémentaires à dégâts/santé moyens
          o Beaucoup de monstres supplémentaires à dégâts/santé faibles
          o Des vagues dont l'arrivée est déterminée par:
                + Le temps
                + Des seuils de points de vie
                + L'élimination de la vague précédente
                + Déclenchement provoqué par une action du joueur
                + Combinaison de facteurs énumérés ci-dessus

 

Salut tout le monde ! Ici Rock ! Je suis venu détourner ce journal des développeurs pour parler un peu de butin.

Le fait de diviser le bloc Fornost en espaces échelonnés nous a donné l'opportunité de bien réfléchir aux avantages et désavantages des espaces à niveaux échelonnés par rapport aux espaces à niveaux fixes, comme le bloc Isengard et l'instance Les racines de Fangorn. La première chose qui nous a sauté aux yeux était la différence en termes de récompenses en monnaie entre les espaces échelonnés existants et le bloc Isengard / Les racines de Fangorn. La quantité de monnaie / heure que les joueurs pouvaient obtenir du bloc Isengard, par rapport aux espaces échelonnés, poussait fortement les joueurs à choisir plutôt le bloc Isengard. Et bien que nous souhaitions que les joueurs jouent au bloc Isengard et aux Racines de Fangorn, nous ne voulons pas que les instances échelonnées soient complètement laissées pour compte. Afin d'aider à rectifier le tir, chaque quête facultative automatiquement octroyée de Fornost donnera des médaillons plutôt que des marques. Cela devrait aider à équilibrer les différences de monnaie en termes des récompenses.

Chaque aile ayant trois boss, il y aura trois coffres. Chaque coffre conférera aux joueurs les récompenses habituelles (primes d'escarmouches, reliques, runes d'expérience d'objets, etc.). Les premiers et troisièmes coffres octroieront également de l'équipement aux joueurs. Comme pour Grand galgal, Annuminas et les autres instances classiques auxquelles nous avons appliqué l'échelonnement, Fornost donne maintenant du butin échelonné par rapport aux niveaux. Un peu moins de quarante nouveaux objets ont été créés pour le bloc Fornost et répartis entre les différents espaces. Les nouveaux objets sont censés combler certains des manques en termes de combinaisons de stats pour ce qui est de l'équipement obtenu dans les instances échelonnées, et aider les joueurs à s'équiper en parcourant les instances échelonnées. Toutes les récompenses précédemment octroyées par Fornost sont maintenant disponibles auprès des vendeurs classiques qui se trouvent à votre camp d'escarmouche préféré.

Je vous laisse maintenant retourner à votre journal des développeurs habituel.


Bien que nous sachions que certains d'entre vous regrettent que Fornost ait été découpé en morceaux, c'était là quelque chose de nécessaire. Chaque élément de contenu qui existe possède un niveau cible de fréquentation et d'intérêt, qui montre qu'il est utile et pertinent à la fois au jeu et à la base de joueurs. Fornost était moribond. Heureusement, après une ou deux injections d'adrénaline et quelques coups de défibrillateur, nous pensons qu'il fera à nouveau partie de la rotation de jeu de tous.

Walm

  • Invité
Re : Re : Mise à jour 7 : les Ombres du passé
« Réponse #19 le: 11 mai 2012, 14:56:08 »
Il s'agit d'une gigantesque instance (plus vaste, il me semble, que l'Île-de-France)
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