Super ce lien, on peut vraiment avoir le détail selon les spells utilisés.
Je vous invite à essayer de comprendre ce tableau aussi :

Car une fois maitrisé on se rend compte qu'il y a des "grandes familles" de combo que l'on retrouve régulièrement.
Un exemple pour illustrer mon propos :
1. Je suis guerrier, je lance une grande aoe de feu avec mon arc long (Initiateur , c'est la zone)
2. Mon coéquipier est guerrier aussi et lance une salve de flèche (projectile) sur le mob : Hop combo, cela applique brûlure sur la cible (une dot de quelques secondes). (dans ce cas précis on remarque que le guerrier peut faire des combo à lui tout seul, il place sa zone puis tire ses flèches .. de même pour les autres classes je suppose vu le nombre d'initiateur/finisher possible).
=> peu importe le finisher utilisé par mon coéquipier, tant que c'est un spell de type "projectile", le résultat donnera brûlure.
Deuxième exemple :
1. Je suis guerrier, je lance une grande aoe de feu avec mon arc long (Initiateur , c'est la zone)
2. Mon coéquipier est ingénieur il lance une grenade sur le mob : Hop ca créer une zone de puissance en dessous et au alentour du mob ciblé.
=> Peu importe le "finisher" utilisé par mon coéquipier, tant que c'est un spell d'explosion, le résultat sera une zone de puissance.
etc ..etc .. l'important au final c'est "l'initiateur", à savoir la zone, selon le type de la zone (feu, eau, poison etc ...) le reste du combat produira des effets différents. Car si on regarde de plus prêt toutes les classes ont des "finisher", que ce soit des sauts, des projectiles, des explosions ou des tourbillons. Et ce sont des spells que l'on utilise souvent, au minimum une fois par combat ! Donc placez bien vos zones et les combos vont pop tout seul :p