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Auteur Sujet: Update 11 - La traîtrise de la Main Blanche  (Lu 17865 fois)

Walm

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Re : Update 11 - La traîtrise de la Main Blanche
« Réponse #20 le: 07 mai 2013, 01:00:56 »

Walm

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Re : Update 11 - La traîtrise de la Main Blanche
« Réponse #21 le: 07 mai 2013, 01:05:08 »

Bientôt disponible !
L'histoire épique continue alors que vous êtes attendu(e) dans la région éloignée des Landes farouches ! Cette zone de l'est du Rohan a été durement frappée par un hiver anormal et meurtrier. On raconte que la source de cette tragédie glaciale serait un géant de pierre, sous l'emprise de Saroumane, du nom de Núrzum. Les villages des Landes farouches ont subi des ravages et leurs habitants sont devenus des réfugiés. Marchez sur les traces froides du Mal tout en essayant de réhabiliter cette région qui autrefois regorgeait de vie !

Aventurez-vous dans cinq nouvelles zones


http://www.lotro.com/fr/u11
« Modifié: 07 mai 2013, 01:09:30 par Walm »

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Re : Update 11 - La traîtrise de la Main Blanche
« Réponse #22 le: 07 mai 2013, 11:58:19 »
sympa tout ça, ça parait rafraichissant :) (et en plus, ça va être pile poil pour mon retour de congés  :albino :albino)

Walm

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Re : Update 11 - La traîtrise de la Main Blanche
« Réponse #23 le: 10 mai 2013, 20:31:08 »
Journal des devs sur le livre épique:
http://www.lotro.com/fr/jeu/articles/mise-%C3%A0-jour-11-notes-de-qu%C3%AAte-du-volume-iii-livre-10

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Bienvenue dans une nouvelle édition des notes de quête ! J'aime écrire quelques pages de temps à autre pour vous informer de l'état actuel de l'histoire épique du SdAO et vous fournir quelques morceaux de choix sur les aventures que vont bientôt vivre vos personnages. Cette fois-ci, nous allons aborder l'épique Volume III, Livre 10 : Les neiges des Landes farouches, et revenir sur certains événements ailleurs sur la Terre du Milieu dans l'Interlude épique du Volume III. Bon, c'est parti !


Résumé de l'histoire
Le Royaume de Rohan fait face à une sérieuse menace incarnée par le traitre Saroumane le Magicien et ses armées d'Ourouk-haï, mais le danger le plus imminent vient de l'intérieur : les seigneurs du Rohan se querellent et prennent peur à cause de la situation. Le seul espoir des Rohirrim consiste à mettre de côté leurs désirs égoïstes et de s'unifier sous la bannière du Roi pour lutter contre les hordes de Saroumane. Lors des précédents Livres de l'histoire épique, vous avez affronté certains des membres de cette classe dirigeante du Rohan et résolu quelques-unes de ces querelles, mais ce poison qu'est le désespoir affecte jusqu'au Roi Théoden en personne. Ayant succombé aux susurrements maléfiques de Gríma Langue de Serpent, le Roi n'agit pas dans l'intérêt de son territoire et joue le jeu de Saroumane : le neveu de Théoden, Éomer, est emprisonné à Edoras et vous avez été exilé. Vous ne pouvez plus approcher le Roi ni traverser l'Entalluve. Deux des personnes capables de contrecarrer les plans de Saroumane sont donc mises hors d'état de nuire.


Saroumane attend le rapport des Ourouk-haï envoyés à la recherche de l'Anneau, ce qui ne veut pas dire qu'il reste les bras croisés. Son attaque sur le Gué de l'Isen qui a coûté la vie à Théodred, fils de Théoden, n'était que la première partie de son attaque en tenaille. La seconde menace le Rohan depuis une route secrète qui mène à un front inattendu : la région des Landes farouches. Très tôt dans le Volume III, Livre 10, vous apprendrez que toute communication venant des Landes farouches a disparu depuis des jours, et que les éclaireurs mandés là-bas par l'Aldor Harding ne sont jamais revenus. Ainsi commence une aventure en quinze chapitres pour apprendre ce qui se trame dans les Landes farouches et découvrir le sort des cavaliers portés disparus.

Le Volume III, Livre 10 s'ouvre sur la traversée de l'Entalluve, dans les Sutcrofts, là où le Livre 9 s'achevait.


À propos du contenu facultatif et de l'histoire épique
En tant que développeurs de contenu pour le SdAO, nous réalisons différentes sortes de contenu. Chaque nouvelle région reçoit une gamme complète de contenu de paysage, qui dit groupes d'instances dit quêtes et prouesses à achever et boss à tuer, les nouveaux Livres de l'histoire épique sont ajoutés à travers des mises à jour et des extensions... C'est très varié, et tout cela doit être jouable de plusieurs façons différentes. Tous les joueurs ne joueront pas un contenu donné de la même façon, nous ne voudrions pas ça de vous ! Mais cela implique forcément des perspectives différentes pour chaque type de contenu.

L'histoire épique est un contenu que nous voulons voir être joué par le plus de gens possible, et doit donc être d'une difficulté bien plus abordable que les groupes d'instances. Et puisque chaque Livre de l'histoire épique raconte une histoire linéaire, le format est souvent identique : vous commencez au Chapitre 1 puis progressez jusqu'au Chapitre final. De temps en temps nous expérimentons de nouveaux formats, comme avec l'Épilogue du Volume II, qui prend la forme d'une prouesse déverrouillée après l'achèvement du Volume II, Livre 9 dont les quêtes peuvent être terminées sans ordre particulier.

Voici d'ailleurs une anecdote sympathique à ce propos : L'Épilogue a été conçu au moment où la décision fut prise de rendre l'histoire épique entièrement jouable en solo, et il était prévu comme un compromis pour les joueurs qui préféraient le contenu de groupe de l'histoire épique. "Le Livre 9 sera solotable, mais on va rajouter quelques quêtes de groupe pour adoucir la transition", telle était notre idée.

Les joueurs qui voulaient pouvoir soloter n'aimaient pas parce qu'ils considéraient que c'était une partie de l'histoire épique non solotable. Et ceux qui préféraient le style habituel de conclusion des Livres, le contenu de groupe, n'aimaient pas car cela se passait après la fin du Volume et que cela semblait décalé. "Eh bien, c'est facultatif", avons-nous répondu. Ne satisfaisant ainsi personne. De la même manière, lors du Volume III, Livre 4, nous avons essayé d'amener du contenu d'environnement ouvert au sein de l'histoire épique avec les quêtes qui vous enjoignaient "d'aider les gens de ce centre de quêtes avant de me retrouver au centre de quêtes suivant !", mais cela a engendré une certaine confusion. "Comment savoir quand passer à la zone suivante ?", demandaient les joueurs. "Ces quêtes sont-elles facultatives ou obligatoires pour progresser ?"



Cela nous a appris une bonne leçon sur le sens du mot "facultatif" dans l'histoire épique : il est très difficile d'ajouter du contenu facultatif dans une histoire linéaire. Et puis, comment distinguer la différence entre du contenu facultatif ou non ?

Pendant ce temps, ailleurs en Terre du Milieu...
Toute cette interminable introduction pour arriver à l'Interlude du Volume III, une série d'instances de jeu en session facultatives auxquelles vous gagnez accès au fur et à mesure de votre progression dans le Volume III, Livre 10. Elles ne sont pas obligatoires, et vous pouvez progresser dans les chapitres du Livre 10 sans elles. Elles sont là pour donner plus de corps à l'histoire, éclairer des événements qui se déroulent ailleurs en Terre du Milieu, en particulier tout ce qui concerne les rôdeurs de la Compagnie grise que vous avez quittés. Si le jeu en session ne vous amuse pas, vous pouvez parfaitement les ignorer. Si vous le souhaitez, vous pouvez les conserver pour la fin du Livre 10 puis toutes les jouer à la suite, ou alors les faire à mesure que vous les déverrouillez. À vous de choisir !

Vous endosserez le rôle de sept personnages au cours de l'Interlude du Volume III, à commencer par Halbarad, le chef de la Compagnie grise. Du point de vue des développeurs, ces interludes constituaient un challenge intéressant, plutôt différent de celui rencontré habituellement dans une série de quêtes d'histoire épique. Chaque chapitre devait apporter une expérience entière et vous fournir d'emblée toutes les informations nécessaires sur qui vous jouez et pourquoi c'est intéressant d'incarner ce personnage. Un certain nombre de compétences existe déjà pour les rôdeurs, elles vous seront donc familières, mais une partie des nouvelles compétences aidera à mettre en valeur les capacités des personnages que vous jouerez pour la première fois.

[...]

Walm

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Re : Update 11 - La traîtrise de la Main Blanche
« Réponse #24 le: 11 mai 2013, 17:44:22 »
Sortie de l'update 11 confirmée pour lundi, de 13h à 17h !
 :albino :albino

Walm

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Re : Update 11 - La traîtrise de la Main Blanche
« Réponse #25 le: 12 mai 2013, 02:42:29 »
Nouveau journal des devs:

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Combat monté, version 2.0 : Un conte de problèmes et de solutions

Il y a quelques mois, certains d'entre nous avons commencé à discuter de ce que nous aimerions faire pour la version 2.0 du Combat monté. Nous avons débuté par l'étude de votre feedback sur la première implémentation de cette fonction, apparue tout d'abord dans Les Cavaliers du Rohan. La première chose, de loin, avec laquelle les joueurs avaient des problèmes, était le déplacement de la monture de guerre. Le sentiment commun était que ce déplacement était "difficile au début", mais qu'il s'améliorait en dépensant des points de traits en Vitesse de virage et en Agilité. Les joueurs se sentaient contraints. Ils avaient l'impression qu'ils devaient dépenser des points dans leur ligne de déplacement jaune pour que leur monture devienne enfin jouable. En plus du déplacement, des joueurs se sont plaints que les différentes classes montées ne donnaient plus les mêmes sensations que les mêmes classes à pied. Les classes à pied perdaient une partie de leur identité une fois montées. Nous avons commencé à retravailler le combat monté avec deux problèmes en tête, ainsi qu'avec la manière de les résoudre :

Problème n°1 : Les joueurs doivent dépenser des points de traits dans leur arborescence de déplacement pour que leurs montures se déplacent de manière acceptable.
Problème n°2 : Les joueurs ressentent une grande perte d'identité de leurs classes à pied lorsqu'elles deviennent montées. Les compétences et les traits ne suffisent pas à renforcer les identités propres des différentes classes.
Que faire de la branche des déplacements ? Bien que ces deux problèmes soient très différents, nous avons découvert que leurs solutions s'entrecroisaient. Le problème n°1 n'a pas été très difficile à résoudre :

Solution au problème n°1 : Supprimer tous les traits de déplacement (Vitesse max, Accélération, Vitesse de virage) des arborescences et les intégrer dans les fonctions de base de la monture de guerre.
Ayant résolu le problème n°1, nous nous sommes demandé ce qui pourrait remplacer les anciens traits de déplacement. Pour répondre à cette question, nous nous sommes penchés sur le problème n°2.

Solution au problème n°2 : Remplacer la branche de déplacement supprimée par une nouvelle branche propre à la classe jouée. Nous assurer que cette nouvelle branche renforce l'identité de chaque classe par des compétences et par des traits appropriés.
Notre plan consistait à créer entre 8 et 10 nouveaux traits pour chacune des 9 classes. Cela représentait plus de 80 traits au total. Pour mettre les choses en perspective, la première implémentation du combat monté comprenait plus de 90 traits. Il était donc très clair dès le départ que cela représenterait beaucoup de travail. Nous nous sommes réparti la tâche par classe mais avons cependant posé certains impératifs pour rester cohérents :

* 1 trait de déplacement forcé : La branche jaune comprenait 3 compétences de déplacement forcé, alors classées par type de monture : Persuasion pour attirer les ennemis, Prudence pour les empêcher d'approcher et Intimidation pour les forcer à s'enfuir. Nous avons décidé d'incorporer intelligemment le déplacement forcé selon la classe, et non plus selon la monture. Il nous a paru sensé de donner Persuasion aux classes de corps à corps pour qu'elles attirent l'ennemi, et de donner Prudence aux classes à distance pour que leurs cibles restent éloignées. Nous avons donné Intimidation aux classes essayant de maximiser leurs dégâts de position et aux classes moins robustes devant parfois fuir le combat.
* 1 renfort de groupe : Le renfort de groupe doit améliorer vos statistiques et celles de vos alliés, selon votre classe. Le ménestrel, par exemple, est avant tout un guérisseur. Son renfort augmentera donc les soins prodigués et les soins reçus pour vous et vos alliés. Nous avons également décidé d'utiliser des zones d'effet plutôt que des effets de "communauté". Le partage de cible et le ramassage de butin à distance maintenant présents, nous avons découvert que beaucoup de joueurs n'ont pas besoin de rejoindre une communauté pour profiter des contenus de groupe au Rohan. Sachant cela, nous ne voulions pas que ces effets ne s'appliquent qu'à une communauté.
* 1 renfort de discipline : Un trait qui augmentera la puissance de vos 3 disciplines.
* Au moins 1 nouvelle compétence de classe : Chaque classe disposera d'une toute nouvelle compétence montée au moins. Cette compétence aidera à mieux définir la classe concernée. Une nouvelle fois, c'est bien l'identité particulière des différentes classes qui nous a poussés à créer ces nouvelles compétences. Le ménestrel héritera de sa bulle de Poing de Marteau en combat monté, tandis que le cambrioleur apprendra un nouveau tour, Remise en question de personnage. Avec elle, les ennemis se battront entre eux.
* 3 ou 4 augmentations de compétence : Des traits qui renforcent une compétence, ajoutent un nouvel effet ou augmentent vos DPS.
* 1 apogée du Riddermark : Nous avons pensé à remanier tous les traits finaux, mais avons décidé pour finir de conserver toutes les apogées dans leur état actuel.
* Traits déplacés : Course folle et sa version pour monture légère, activable, ont été conservées et placées en haut de l'arborescence. Piétinement a été déplacé de la branche jaune au bas de la branche rouge pour les montures lourdes.

Et ce n'est pas tout !

Une fois le nouvel ensemble de traits définis, nous nous sommes concentrés sur son équilibrage et son perfectionnement. La branche de déplacement à présent inexistante, je voulais m'assurer que chaque monture de guerre fournisse différentes sensations. Vous remarquerez donc peut-être que certaines modifications ont été apportées à vos montures de base. La vitesse maximale des montures lourdes a été diminuée de 0,5 mètre par seconde mais leur armure et leur endurance ont été améliorées pour renforcer leur rôle de tank. La Puissance maximale et la régénération de Puissance des montures légères ont été améliorées pour qu'elles aident mieux les classes de support. Les montures intermédiaires ont été à leur tour modifiées pour devenir de bons compromis entre montures lourdes et montures légères.

D'un point de vue classes, un important remaniement a été nécessaire. La première étape pour chacun d'entre nous a été de regarder de près nos classes respectives et d'effectuer des améliorations là où un manquement était clairement visible. Nous avons ainsi amélioré ou modifié plusieurs compétences sans vous forcer à dépenser des points de traits. C'est notre philosophie consistant à ne pas vous demander, à vous joueurs, de dépenser des points de traits pour rendre vos compétences utilisables, qui nous a guidés dans ces modifications. Toutes les compétences sont à présent utiles et puissantes dès leur acquisition, les traits ne faisant que les renforcer.

Une fois plusieurs améliorations apportées (ne demandant aucun point de trait), nous nous sommes penchés sur les DPS et sur les coûts en Puissance pour nous assurer que les choses étaient bien équilibrées. Les joueurs étaient généralement très contents du capitaine et du ménestrel (probablement parce que le capitaine était une force destructrice capable d'infliger 25000 points de dégâts en un seul coup) mais peu satisfaits des dégâts infligés par les autres classes. Notre intention en introduisant le combat monté a toujours été de vous faire sentir plus puissants, mais le capitaine l'était vraiment trop, nous avons donc très légèrement remanié ses chiffres. Laissez-moi vous rassurer cependant, le capitaine est toujours une bête de combat. Lorsque j'ai modifié les statistiques des différentes classes, je me suis plus appliqué à augmenter les DPS pour tous qu'à diminuer ceux du capitaine. Plusieurs compétences ont été améliorées pour infliger davantage de dégâts pour la quasi-totalité des classes. Le gardien des runes et le cambrioleur ont connu les plus grandes améliorations de dégâts. Après de nombreuses séances de test, je pense que chaque classe inflige les dégâts adéquats. En aucun cas ces modifications ne sont les dernières, et nous continuerons à vous écouter et à résoudre ce qui doit être résolu.

Conclusion épique
Je suis très fier de remettre à chacun d'entre vous la version 2.0 du Combat monté et j'espère que vous aimerez la jouer tout autant que j'ai aimé la concevoir. C'est grâce à vous que le combat monté a évolué et il continuera de le faire tant qu'un désir commun existera. Chevauchez donc, frères rohirrim, et profitez de tout ce que la version 2.0 du Combat monté a à offrir.

 -Doc
http://www.lotro.com/fr/jeu/articles/combat-mont%C3%A9-version-20-un-conte-de-probl%C3%A8mes-et-de-solutions

Walm

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Re : Update 11 - La traîtrise de la Main Blanche
« Réponse #26 le: 13 mai 2013, 16:53:50 »
Patch note final (avec toutes les infos précédemment publiées, pas d'autres surprise de dernière minute):

http://t.co/Lv6aR2lfno

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Re : Update 11 - La traîtrise de la Main Blanche
« Réponse #27 le: 14 mai 2013, 21:06:35 »
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Le sauvetage à la ferme de Cuthbald

    La quête : Le sauvetage à la ferme de Cuthbald a été désactivée et est actuellement indisponible. Le service clientèle n'est plus en mesure de faire avancer cette quête. Nous travaillons en ce moment même à l'élaboration d'un correctif permettant de résoudre le problème.


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Re : Re : Update 11 - La traîtrise de la Main Blanche
« Réponse #28 le: 14 mai 2013, 23:18:06 »
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Le service clientèle n'est plus en mesure de faire avancer cette quête.

Elle est marrante cette phrase, je connais pas la quête, mais ça veut dire quoi "ne plus être en mesure de la faire avancer" ... ils avaient prévu un enlèvement par des aliens, et ils se rendent compte que ça le fait moyen avec la Lore?  :grin :grin :grin
"La Matrice est universelle, elle est omniprésente. Elle est avec nous ici en ce moment même.
Tu la vois chaque fois que tu regardes par la fenêtre, ou lorsque tu allumes la télévision.
Tu ressens sa présence quand tu pars au travail, quand tu vas à l’église ou quand tu payes tes factures.
Elle est le monde qu’on superpose à ton regard pour t’empêcher de voir la vérité.
"
Morpheus à Neo.

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Re : Update 11 - La traîtrise de la Main Blanche
« Réponse #29 le: 15 mai 2013, 08:07:27 »
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Le service clientèle n'est plus en mesure de faire avancer cette quête.

Elle est marrante cette phrase, je connais pas la quête, mais ça veut dire quoi "ne plus être en mesure de la faire avancer" ... ils avaient prévu un enlèvement par des aliens, et ils se rendent compte que ça le fait moyen avec la Lore?  :grin :grin :grin

Nan mais la quete en question etait bug (enfin, elle l'est toujours du coup) et fallait demander a un MJ. Le pauvre a du craquer :grin
Lotro: Kinoin, Piwafwi, Mertion
GW2: en pause

 


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