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Auteur Sujet: Le siège de la Forêt noire  (Lu 99607 fois)

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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #170 le: 16 octobre 2009, 14:37:34 »
Pas mal tout ca mais je me demande si la bonne réaction serait pas celle la...



enfin j'espère me tromper  :icon_twisted:

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Re : Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #171 le: 16 octobre 2009, 14:55:00 »
Pas mal tout ca mais je me demande si la bonne réaction serait pas celle la...


Assez excellent :)

Hors ligne Mael Thagg

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Re : Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #172 le: 16 octobre 2009, 15:52:53 »
Pas mal tout ca mais je me demande si la bonne réaction serait pas celle la...



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Marrant, moi je connaissais   ;D
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Hors ligne Jaaloor

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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #173 le: 16 octobre 2009, 15:55:07 »
bon j'aimerais bien les voir ces videos mais je peux pas avant d'etre à la maison .... pfff j'aime pas bosser le vendredi après midi ...
Jaaloor

Hors ligne Gortack

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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #174 le: 16 octobre 2009, 16:11:03 »
idem que Maelh :)

Maintenant le film à l'origine est excellent (enfin c'est mon avis hein), la chute


Hors ligne Gortack

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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #175 le: 17 octobre 2009, 00:46:49 »
Le deuxième Question/Réponse des devs

Citer
Général

Q : Pourquoi tant de pièces d’équipement sont-elles "liées à l’obtention" ? S’il s’agit de faire obstacle au commerce, pourquoi ne pas les lier au compte joueur ?

R : Nous voulons que certains objets soient liés spécifiquement au personnage. Les lier à un compte joueur ne permettrait pas d’accomplir cet objectif. De cette façon, nous encourageons les joueurs à investir du contenu sur leurs personnages au fur et à mesure qu’ils progressent dans le jeu en utilisant diverses classes. Lier des objets à un compte joueur ne fait pas partie de nos projets actuels, mais ce pourrait être une bonne idée pour une série d’objets "héréditaires".

Q : Pourquoi un temps de chargement si important pour le panneau d’artisanat ? J’ai 8 Go de ram, un Core 2 overclocké à 4+ GHz et je dois tout de même attendre plusieurs secondes quand je veux accéder à ce panneau pour la première fois dans ma session de jeu.

R : Nous avons modifié les routines de chargement et d’affichage du panneau d’artisanat dans "Le siège de la Forêt Noire". L’accès devrait être beaucoup plus rapide maintenant.

Q : Avec l’arrivée imminente de DirectX 11 sous Windows 7, est-il prévu d’incorporer en option certaines de ses technologies spécifiques comme ça avait été le cas pour DirectX 10 ?

R : L’annonce récente d’AMD concernant leurs premières cartes graphiques DirectX 11 mentionnait l’ajout du support de DX11 par le SdAO. Vous n’en verrez pas le résultat dans "Le Siège de la Forêt Noire", mais ça devrait arriver au cours de l’année prochaine.

Q : De quelle taille est la Forêt Noire, comparée aux régions précédemment explorées ?

R : En terme de surface, la Forêt Noire représente environ 75 à 80% des Hauts du Nord.

Q : Vous arrive-t-il d’utiliser les prix des ventes aux enchères pour déterminer si un objet existe en quantité suffisante ou non ? Ou encore de remarquer que tel ou tel objet n’apparaît jamais dans ces ventes aux enchères ?

R : Nous rassemblons fréquemment un grand nombre d’informations sur des catégories d’objets spécifiques lorsque nous souhaitons en savoir plus sur la rareté– ces rapports incluent en général le nombre d’objets mis aux enchères.

Q : Pourquoi doit-on subir ces 25 secondes de délai lors de la déconnexion ? N’y a-t-il aucun moyen d’abréger cette attente ?

R : Deux raisons à cela. D’abord, l’une des plus grosses charges pesant sur nos serveurs vient de la procédure de connexion/déconnexion. Si les joueurs pouvaient à volonté se connecter ou déconnecter instantanément, l’effort demandé à nos systèmes serait trop grand. Des problèmes graves pourraient en résulter, de la perte de données au crash pur et simple des serveurs.
La seconde raison est liée au gameplay. Si vous pouviez vous déconnecter de façon instantanée, il serait trop facile d’esquiver les situations déplaisantes, que ce soit face aux créatures de l’environnement (PvE) ou contre d’autre joueurs (PvMP).

Combat

Q : Comment fonctionne le système de résistance ? J’ai essayé d’améliorer mes résistances, mais ça n’a pas l’air d’avoir beaucoup d’effets.

R : Les résistances dépendent des compétences utilisées par la créature. S’il est possible de résister à ces compétences (des effets tels que saignements ou affaiblissements, par exemple), votre niveau de résistance est pris en compte pour déterminer si vous parvenez effectivement à résister à la compétence en question. Il est en général impossible de résister aux dégâts infligés directement par la créature (mais il peut rester possible de les bloquer/parer/esquiver).

Q : La compétence de maître du savoir présente des niveaux d’efficacité pour certains types de dégâts, mais on ne sait pas quelle est l’effet exact de ces niveaux (remarquable, faible,…) sur les dégâts. Quelle est l’efficacité de tel ou tel type de dégâts ? Comment un titre de tueur d’Orques de niveau 3 se combine-t-il avec des dégâts de lumière ? Les dégâts d’Ouistrenesse ne sont-ils vraiment efficaces que face aux morts et aux créatures invisibles, comme indiqué dans le livre des connaissances ?

R : Si la compétence n’indique qu’un niveau relatif (remarquable, faible,…), c’est que tout dépend des caractéristiques particulières de chaque créature rencontrée. On peut cependant noter qu’une certaine part de vulnérabilité reste liée à l’espèce de la créature (les morts, par exemple, craignent tous l’Ouistrenesse).

Social

Q : Peut-on s’attendre à une amélioration prochaine des systèmes de guilde et d’habitat ?

R : Pas dans "Le Siège de la Forêt Noire", mais nous aimerions beaucoup pouvoir retravailler ces systèmes dans le futur.

Races et Classes

Q : Pourra-t-on un jour voir des maîtres du savoir hobbits dans le jeu ?

R : Non.

Q : Prévoyez-vous de supprimer les rangs d’héritage de Surpuissance des armes à une main légendaires pour les gardiens, et si oui, quand ?

R : Nous proposerons des parchemins d’échange de rangs d’héritage pour les gardiens dans "Le Siège de la Forêt Noire", ce qui leur permettra de remplacer les rangs d’héritage de Surpuissance par quelque chose d’autre. Vous trouverez plus d’informations sur les changements apportés au système d’objets légendaires dans le Journal des développeurs consacré à ce sujet.

Q : Pourquoi toutes les positions de combat du chasseur améliorent-elles le tir rapide d’une façon ou d’un autre à l’exception de la position de rapidité améliorée ?

R : La position de rapidité améliorée est supposée servir lorsque le joueur est en contact rapproché avec une créature, d’où l’accroissement global de vitesse plutôt qu’une modification de compétence.

Q : Les ménestrels souffrent actuellement d’une immobilisation de 2 secondes après l’utilisation d’une compétence de guérison et l’animation correspondante. Est-ce normal ou cela va-t-il être corrigé ?

R : C’est quelque chose d’intentionnel, que nous ne prévoyons pas de changer pour l’instant.

Artisanat

Q : Quel est l’intérêt d’avoir réservé les dernières méthodes de préparation des Galadhrim aux personnages reconnus comme frères/sœurs des Galadhrim ?

R : Il s’agit de récompenser le joueur artisan d’avoir su améliorer sa réputation auprès d’une faction (c’est pourquoi ces méthodes sont disponibles auprès des vendeurs de récompenses de réputation).

Q : Pourquoi la progression dans les niveaux d’artisanat est-elle liée à des conditions de niveau général du personnage ? En quoi une quête de niveau 40 est-elle nécessaire à un tailleur pour passer du statut d’artisan à celui de maître tailleur ?

R : Le système a été créé pour permettre de développer l’artisanat au fur et à mesure de la progression (en niveaux) du personnage, d’où les conditions de niveau général dans les quêtes pour faire avancer le niveau d’artisanat.

Joueurs contre joueurs monstres (PvMP)

Q : Pourquoi les manœuvres du profanateur – qui constituent pourtant des compétences tactiques – peuvent-elles être bloquées, parées ou esquivées, alors que d’autres types de dégâts tactiques (comme la compétence braises ardentes du maître du savoir) ne peuvent être que manqués ou résistés ?

R : Les attaques de gourde du profanateur sont considérées comme des sources de dégâts physiques (gourde orange jetée sur l’adversaire). Les compétences suivantes peuvent donc être bloquées, esquivées ou parées : gourde incendiaire, gourde à peste, gourde explosive et gourde gluante. Les compétences de malédiction (telles que la malédiction du cœur léthargique) se basent sur la résistance.

Q : "Gourde explosive", la compétence de niveau 9 du profanateur, n’est pas cumulable avec la compétence de base "gourde incendiaire", alors que la compétence "braises ardentes" du maître du savoir se cumule avec "gourde collante améliorée". Est-ce normal, et dans l’affirmative, pourquoi ce choix ?

R : Cela fonctionne comme souhaité pour l’instant.

Q : Bonjour, est-ce que l’équipe prévoit de conserver distinctes les expériences de PvE et de PvMP pendant toute la durée de vie du jeu ?

R : C’est bien notre intention ! Nous savons que beaucoup de joueurs du SdAO n’ont aucune envie de faire du PvMP.

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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #176 le: 17 octobre 2009, 00:50:49 »
Les escarmouches, 3e partie

Aléatoire

J’ai écrit dans la première partie de ce Journal que l’un des objectifs du nouveau système était : d’ajouter des éléments aléatoires aux escarmouches afin de les rendre intéressantes à jouer plusieurs fois. Nous sommes bien conscients que tout élément de contenu rejoué risque d’être perçu comme ennuyeux et répétitif. Dès lors que nous avons choisi de faire des escarmouches courtes et rejouables, ce problème se posait. Nous avons tous en tête des jeux où de telles répétitions font naître une véritable frustration. Bien souvent, des éléments aléatoires sont introduits pour tenter de remédier au problème (les Rogue-like, ou simulateurs de donjons, en sont le meilleur exemple). Avec les escarmouches, nous avons mis en place un certain nombre de systèmes pour assurer une véritable variété et faire de chaque session une expérience différente.

Apparition des monstres

Chaque escarmouche inclut une série de monstres qui sont thématiquement liés au scénario proposé. Bourg de Touque est ainsi envahi par des brigands, des loups et des Orques. Dans cette escarmouche, vous aurez donc toujours à combattre ces trois types de monstres, mais le moment exact et le lieu de la rencontre changera à chaque fois, de même que leur activité au moment de votre arrivée, leur genre exact et leur niveau de difficulté. Par exemple, lors de votre première incursion dans Bourg de Touque, vous pourrez tomber sur trois Orques combattants au corps à corps en patrouille autour d’un feu de camp tandis qu’un de leurs archers de base est assis près du feu, mais la fois suivante, il pourra y avoir une paire de loups d’élite tapis dans l’ombre des tentes ! Les monstres apparaîtront généralement dans les mêmes zones pour garder une certaine cohérence à l’ensemble, mais chaque itération apportera ses particularités.

Rencontres

Une rencontre représente un objectif totalement optionnel, une quête secondaire que vous pouvez entreprendre si vous le désirez. Chaque fois que vous commencez une escarmouche, deux rencontres sont tirées en secret à partir d’une liste établie pour l’escarmouche en question. Ces rencontres apparaîtront au cours de votre session si vous faites ce qu’il faut pour les déclencher. Je reste intentionnellement vague à ce sujet car découvrir les rencontres d’une escarmouche et la façon de les réaliser fait partie du plaisir de jeu ! En résumé, gardez les yeux et les oreilles grand ouverts, et vous pourriez bien découvrir qu’une clairière vide lors de votre dernière session abrite maintenant un PNJ ayant besoin de votre aide, ou qu’un campement abandonné est maintenant occupé par un chef brigand prêt à en découdre. Nous avons créé des prouesses pour comptabiliser le nombre de rencontres découvertes pour chaque escarmouche. En les découvrant toutes, vous obtiendrez des récompenses spéciales, et chaque fois que vous terminerez une rencontre vous aurez une chance de gagner diverses récompenses d’escarmouche. Nous parlerons plus en détail de ces récompenses dans les prochaines parties de ce Journal des développeurs !



Lieutenants

Nous avons gardé le meilleur pour la fin : les Lieutenants. Comme je l’ai expliqué, la diversité des monstres vient de leur variété au sein d’espèces prédéfinies ainsi que du lieu et du moment de leur apparition. Les Lieutenants portent cette diversité encore un cran au-dessus. Un Lieutenant est comme une sorte de mini boss qui rend un combat normal plus intéressant (c’est-à-dire beaucoup plus dangereux !). Chacun d’eux possède une apparence unique et un effet d’aura indiquant ce statut spécial. Chacun possède également une compétence ou une manœuvre particulière qu’il utilisera au combat. Nous avons conçu les Lieutenants de sorte à ce qu’ils puissent être vaincus par des tactiques de combat "normales", mais qu’ils paraissent plus faciles à battre une fois leurs petites astuces percées à jour par des joueurs expérimentés ou observateurs. Pour faire court, plus vous jouerez d’escarmouches, mieux vous apprendrez à reconnaître les Lieutenants et leurs tactiques et donc à modifier votre façon de jouer en conséquence. Mon exemple préféré est le Fanatique de la Douleur. Il se comporte comme un monstre combattant au corps à corps de base, infligeant peut-être juste un peu plus de dégâts, mais dès que vous le touchez, il place de puissants renforts de dégâts sur les autres monstres que vous combattez ! Vous pouvez très bien ne pas remarquer cette capacité lors de vos premiers affrontements et vous étonnez simplement de ce que le combat devienne rapidement difficile. Au bout d’un moment, vous allez réaliser que tuer le Fanatique en premier rend la bataille beaucoup plus facile. Félicitations, vous avez résolu l’énigme ! Nous avons essayé de créer tous les Lieutenants dans cet esprit. Ils peuvent être vaincus normalement, mais une fois leur particularité découverte, ils le sont beaucoup plus facilement.
Lors d’une escarmouche, les Lieutenants ont une certaine probabilité d’apparaître avec n’importe quel groupe de monstres. Il est important de réaliser toutes les implications de ce mécanisme sur votre expérience de jeu. Un combat simple lors d’une session peut très bien comporter plus de monstres, y compris même un Lieutenant, lors de la suivante. De plus, toutes les escarmouches se partagent les mêmes types de Lieutenants (à quelques exceptions près, liées à un endroit particulier) ; une fois que vous aurez compris comment vous débarrasser du Fanatique de la Douleur dans une escarmouche, vous saurez le vaincre plus facilement dans toutes les autres escarmouches.

Tous les Lieutenants ne sont pas du même calibre. Certains possèdent des compétences si puissantes que seul un groupe peut espérer en venir à bout. Ce type de Lieutenants n’apparaîtra que dans les escarmouches jouées par des groupes de taille appropriée. En outre, certains Lieutenants recevront des compétences supplémentaires lorsqu’ils auront à affronter des groupes de taille plus importante. Cela ne devrait toutefois pas vous empêcher d’appliquer au combat les leçons que vous pourriez avoir apprises lors d’affrontements précédents. Il me semble bien faire allusion ici à la propriété d’ajustement des escarmouches ; passons donc à ce sujet…

Ajustable

Ma partie préférée du système ! Sans rire. Les escarmouches peuvent être adaptées à la taille et au niveau des groupes qui les jouent, et possèdent une option de réglage de la difficulté qui peut augmenter les récompenses à la clé. Ça semble génial ? Sans doute parce que ça l’est ! Cela dit, il ne faudrait pas que vous attendiez du système plus qu’il n’offre en réalité ; nous allons donc examiner tout cela plus en détail.
D’abord, les trois axes d’ajustement (niveau, taille et difficulté) ne sont réglés qu’au moment de la création de l’escarmouche. Ils ne pourront pas être modifiés au cours de la session. Pour les groupes, il reviendra au chef de la communauté de décider des valeurs.
Ensuite, pour des questions d’équilibrage, nous n’avons implémenté que les 4 versions suivantes pour chaque escarmouche : solo, petite communauté, communauté et raid de 12 joueurs. Pour la taille, vous n’aurez donc le choix qu’entre 1, 3, 6 ou 12 joueurs. A la sortie de l’extension, toutes les escarmouches pourront être jouées en mode 1, 3 ou 6 joueurs. Environ la moitié d’entre elles seront également disponibles en mode 12 joueurs à la sortie. La moitié restante des escarmouches en mode 12 joueurs sera rendue disponible après la sortie.

Ce fut une décision difficile à prendre, mais nous pensons qu’elle se révélera judicieuse sur le long terme. Il y a énormément de paramètres à prendre en compte pour assurer un niveau de difficulté approprié à des groupes de taille différente, et malheureusement, un système permettant d’ajuster dynamiquement le nombre de joueurs de 1 à 12 (ou même plus !) est bien trop compliqué à mettre en place et équilibrer. Nous avons pris le parti de nous concentrer sur les tailles de groupe les plus populaires dans le SdAO afin de peaufiner au maximum l’expérience de jeu en escarmouche (et de ne pas surcharger notre département Assurance Qualité ;) ).
En raison des deux limitations que nous venons d’évoquer, si vous créez une escarmouche de petite communauté (3 joueurs) et tentez d’inviter un quatrième joueur, ce dernier sera dans l’impossibilité de vous rejoindre. Il vous faudra sortir de l’escarmouche, et recréer une escarmouche de communauté (6 joueurs). Jouer une escarmouche avec un nombre de joueurs inférieur au nombre maximal autorisé rend la chose un peu plus difficile, mais reste possible.
Il existe donc des restrictions, mais nous offrons suffisamment d’options pour vous permettre de créer l’expérience de jeu que vous souhaitez. Personnellement, c’est l’ajustement de la difficulté que je préfère. Si une escarmouche vous paraît trop facile, il vous suffit d’augmenter la difficulté et elle représentera à nouveau un véritable défi, et pour ne rien gâcher, vous recevrez plus de récompenses !



Résumé
Je crois que nous avons fait le tour du contenu aléatoire et des possibilités d’ajustement. Nous espérons vraiment avoir inclus assez de facteurs aléatoires dans nos instances scénarisées pour les rendre intéressantes et amusantes à rejouer. Nous vous donnons en plus la possibilité de jouer ces instances avec autant d’autres joueurs que vous le désirez et au niveau qui vous convient le mieux. Nous vous laissons même augmenter la difficulté des instances si vous êtes d’humeur à relever des défis.
La prochaine fois, nous parlerons des soldats. Il s’agit de conscrits des Peuples Libres que vous pourrez entraîner vous-même et personnaliser afin qu’ils combattent à vos côtés lors des escarmouches. À bientôt !

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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #177 le: 17 octobre 2009, 01:27:54 »
28€ pour 80% des hauts du nord, à peine plus actuellement pour la Moria entière ... humf ... même si la taille n'est pas un facteur, ça fait quand même (un peu) mal de dépenser autant pour une zone qui sera faites en quelques jours (je ne parle pas des instances locales bien sur).

Il fut un temps ou ce genre de petites zones étaient gratuites, non ? le Forochel, l'Eregion, ajoutées au Volume 1 avant la Moria, me trompe-je?...
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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #178 le: 17 octobre 2009, 07:35:46 »
C'est vrai, mais d'un autre côté, j'admets qu'ils ont fait des changements assez importants avec toutes leurs nouveautés.
Refonte des armes légendaires, système d'escarmouche, changement du son provoqué par le mouvement du bâton du mds dans l'air quand il frappe ( \o/ )

Ceci dit, j'espère que l'explication est que ça aurait normalement du faire partie d'un pack plus gros d'une vraie extension complète, mais qu'ils ont préféré hâter la sortie parce que le système était vraiment très perfectible, et que du coup, ils font payer le prix d'une demi-extension maintenant, et que lors que la prochaine mise à jour majeure viendra, le prix se trouvera amputé de la part qu'on aura payée pour SoM
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Re : Le siège de la Forêt noire
« Réponse #179 le: 17 octobre 2009, 09:55:43 »
peut-etre aussi que vu qu'il y a plein d'abonné à vie et bien du coup ils doivent faire rentrer de l'argent pour financer les petites extensions qui du coup deviennent plus chères ?
Jaaloor

 


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