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Auteur Sujet: Volume III - Livre I : Les infos  (Lu 36336 fois)

Hors ligne Ceo

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Re : Volume III - Livre I : Les infos
« Réponse #40 le: 17 février 2010, 08:15:29 »
Explication en français des améliorations de skills 64

Source : http://lotro.jeuxonline.info/actualites/25818.html


Citer
Cambrioleur

Plaisir malicieux remplace ‘Jubilation malicieuse’ et bénéficie de 25 % de chance de restaurer de la puissance dans le temps en supplément de la guérison.

L’augmentation de la vitesse des combats dans le SdFN a affecté les classes de différentes manières. Bien que ‘Jubilation malicieuse’ ne soit pas une compétence sous-exploitée, les joueurs se sont plaints d’un déséquilibre à partir du niveau 50. Les 20 % de chance de puissance dans le temps ont été ajoutés de sorte que la quantité de restauration soit affectée par les différentes modifications de la guérison. Pour faire simple, tout  ce qui améliore la guérison de ‘Jubilation malicieuse’ fera également augmenter la restauration de puissance.
 
Capitaine

Frère de bouclier vigilant remplace ‘Frère de bouclier’ et bénéficie d’un renfort en moral et en puissance.

Bien que ‘Frère de bouclier’ fût utilisé par de nombreux Capitaines, certains hésitaient à placer cette compétence sur une communauté ou un héraut. Nous avons donc décidé d’y ajouter un renfort. Désormais, cette compétence offre une régénération de moral et de puissance en quantité modérée. Bien que ce renfort ne soit pas énorme, il pourra aider un membre de la communauté concernant les coûts en guérison et puissance.

Champion

 Grands actes d'héroïsme remplace ‘Actes d'héroïsme’ et bénéficie d’un renfort personnel basé sur votre position active.

‘Actes d’héroïsme’ n’est pas une compétence très prisée des Champions. Classe naturellement autonome, les Champions ont peu de compétences de renfort à attribuer aux autres joueurs, et se concentrent davantage sur les dégâts qu’ils infligent. ‘Actes héroïque’ fut créé pour leur permettre d’apporter un certain soutien au reste de la communauté, en leur attribuant de la puissance. Elle est en réalité plus efficace que ‘Partage du pouvoir’ des Maîtres du savoir. Son temps de récupération est lent, mais c’est sans compter les 300 points de puissance attribués à CHACUN des membres de la communauté.

Dans le Livre 1, ‘Grands actes d’héroïsme’ attribuera en plus 30 secondes de renfort au Champion, en fonction de sa position. Nous espérons que vous apprécierez cet ajout.

    * Ferveur - +30 % en guérison
    * Gloire - +15 % de dégâts au corps à corps
    * Ardeur - +60 % de régénération de puissance en combat

PS : Cette compétence n’offre pas de renfort si vous n’êtes pas dans une de ces positions.

Gardien

 Force d'âme du guerrier remplace ‘Cœur de guerrier’ et bénéficie d’un renfort personnel basé sur votre position.

‘Cœur de guerrier’ est une bonne compétence, mais elle est relativement faible comparée au reste de l’arsenal du Gardien. J’apprécie beaucoup les changements de position du Champion (copiés sur le Chasseur), ainsi ai-je décidé d’en faire profiter le Gardien. Il est cependant important de noter certaines différences : ‘Cœur de guerrier’ dispose de legs et de traits qui peuvent augmenter sa durée et réduire son temps de récupération. Ainsi, ces renforts sont plus faibles, mais si vous améliorez votre personnage convenablement, vous pouvez les garder actifs plus longtemps en combat. À vous d’essayer !

    * Blocage – Augmente d’1 % chaque blocage, total ou partiel (cumulable avec le reste)
    * Parade – Augmente d’1 % chaque parade, totale ou partielle
    * Menace – Diminution de 2 % des dégâts de tout type subits
    * Surpuissance – Augmente de 2 % les critiques au corps à corps

Chasseur

Désintérêt remplace ‘Insignifiance’. Le coût en puissance de cette compétence a été retiré. Désormais, elle en restaure progressivement.

Comme pour les Cambrioleurs, la puissance du Chasseur est au centre des débats. Alors que ‘Force de la terre’ a été grandement améliorée (en espérant que vous l’ayez remarqué), beaucoup de Chasseurs se plaignent de devoir ralentir leurs attaques à cause de la durée de la compétence. Pour répondre à leurs attentes, j’ai décidé d’ajouter une restauration de puissance sur 'Insignifiance' et retirer son coût. Cela force le Chasseur à se demander s’il doit utiliser cette compétence pour éviter de gaspiller les autres ou la garder en cas de besoin.

Maître du savoir

 Connaissance de l'air continue remplace ‘Connaissance de l’air’. Cette compétence est désormais activable, avec un coût d’entretien en puissance.

‘Connaissance de l’air’ est l’exemple parfait d’une compétence puissante mais peu utilisée. Ceci est dû à sa nature : on oublie souvent de réactiver le renfort toutes les minutes. Cependant, si vous vous investissez, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires non négligeables pendant un combat, surtout si vous en faites bénéficier le combattant au corps à corps du groupe. Au niveau 64, cette compétence peut être activée, ce qui vous évite de penser à devoir appliquer le renfort à nouveau. Pour maintenir l’équilibre, un coût d’entretien a été ajouté. Celui-ci est toutefois plus bas que le coût en puissance nécessaire à son déclenchement toutes les minutes.

Ménestrel

Paroles de Poing de Marteau remplace ‘Lai de Poing de Marteau’ et annule tout déclenchement de repoussement. À noter qu'il n'empêche pas les effets d'interruption.

Cette compétence remplit l’objectif nº 2 à merveille. De nombreux Ménestrels enviaient les capacités anti-repoussement des Gardiens des runes ; voici donc leur propre compétence activable. Souvenez-vous cependant que ‘Lai’ souffre d’un long temps de récupération, consomme beaucoup de puissance pour rester active, en consomme d’autant plus si vous êtes touché et s’annule si vous êtes victime d’étourdissement. Ceci dit, vous bénéficiez maintenant d’une immunité contre les repoussements.

Gardien des runes

 Attirail "élémentaire” remplace les ‘Armes “élémentaires”’ et offre un bonus aux dégâts tactiques et à distance.

Les ‘Armes "élémentaires"’ n’étant pas souvent utilisées, notre choix s’est porté sur elles. La quantité de renfort n’est pas phénoménale, mais comme ‘Frère de bouclier’, il s’agit de compétences activables qui offrent d’autres bonus. Vous pouvez désormais choisir d'utiliser votre puissance pour les entretenir, et ainsi bénéficier d'un bonus de dégâts tactiques. De tels changements sont à prendre en considération…

Sentinelle

Frappe infaillible est un nouvel enchaînement de 5 coups à la lance très difficile à bloquer, parer ou même esquiver. Il provoque également des dégâts dans le temps qui s’accumulent avec d’autres enchaînements à la lance.

Cette compétence est en quelque sorte une version améliorée de ‘Coup puissant’. Elle respecte les mêmes conditions, en comptant un cinquième coup (Lance, bouclier, poing, lance, bouclier). Elle touche même si l'adversaire tente une esquive, et provoque des dégâts dans le temps. Ces derniers s’accumulent à ceux provoqués par ‘Coup puissant’ et ‘Attaque puissante’.


La liste est complète ! Nous espérons que vous apprécierez ces mises à jour ainsi que toutes les nouveautés apportées par le Livre 1. Comme toujours, nous suivrons l’évolution de ces compétences et effectuerons tout changement si nécessaire. Les réactions lors des tests ont cependant été positives. Amusez-vous bien !

Hors ligne Gortack

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Re : Volume III - Livre I : Les infos
« Réponse #41 le: 17 février 2010, 10:23:13 »
Ils feraient bien de relire CM avant de poster des news, dès le premier paragraphe il y a deux infos contradictoires

Citer
Plaisir malicieux remplace ‘Jubilation malicieuse’ et bénéficie de 25 % de chance de restaurer de la puissance dans le temps en supplément de la guérison.

L’augmentation de la vitesse des combats dans le SdFN a affecté les classes de différentes manières. Bien que ‘Jubilation malicieuse’ ne soit pas une compétence sous-exploitée, les joueurs se sont plaints d’un déséquilibre à partir du niveau 50. Les 20 % de chance de puissance dans le temps ont été ajoutés de sorte que la quantité de restauration soit affectée par les différentes modifications de la guérison.

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Re : Volume III - Livre I : Les infos
« Réponse #42 le: 17 février 2010, 10:33:16 »
Pfff on ne peut plus faire confiance à personne  :grin

Hors ligne GorothTur

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Re : Re : Volume III - Livre I : Les infos
« Réponse #43 le: 17 février 2010, 10:46:38 »
Explication en français des améliorations de skills 64

Source : http://lotro.jeuxonline.info/actualites/25818.html


Citer
Chasseur

Désintérêt remplace ‘Insignifiance’. Le coût en puissance de cette compétence a été retiré. Désormais, elle en restaure progressivement.

Comme pour les Cambrioleurs, la puissance du Chasseur est au centre des débats. Alors que ‘Force de la terre’ a été grandement améliorée (en espérant que vous l’ayez remarqué), beaucoup de Chasseurs se plaignent de devoir ralentir leurs attaques à cause de la durée de la compétence. Pour répondre à leurs attentes, j’ai décidé d’ajouter une restauration de puissance sur 'Insignifiance' et retirer son coût. Cela force le Chasseur à se demander s’il doit utiliser cette compétence pour éviter de gaspiller les autres ou la garder en cas de besoin.

Ah, force de la terre a été améliorée ? ben je m'en sert jamais, j'avais pas remarqué  :grin

Donc, on va avoir une compétence pour récupérer de la puissance, c'est ça que je lis ou c'est mes yeux? plutôt bien si c'est ça.

Ah, compétence niveau 64, c'est pas pour tout de suite alors  :grin :grin.
La Matrice est universelle, elle est omniprésente. Elle est avec nous ici en ce moment même..
Tu la vois chaque fois que tu regardes par la fenêtre, ou lorsque tu allumes la télévision..
Tu ressens sa présence quand tu pars au travail, quand tu vas à l’église ou quand tu payes tes factures.
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Re : Volume III - Livre I : Les infos
« Réponse #44 le: 17 février 2010, 13:43:52 »
C'est un "POT", Power on Time. Cependant avec ça tu ne peux espérer continuer à tirer et régénérer (au mieux tu vas compenser ta perte de puissance).

Personnellement, je ne vois l'intérêt de cette compétence relookée que:
1- dans le combat contre le boss de fin du nouveau raid (pour la partie POT uniquement d'ailleurs)
2- éventuellement en solo si tu t'amuses à taquiner les signatures (certains combats peuvent être long).

De toute façon, en position précision (raid/instance), tu ne devrais jamais très bas en puissance (et même si c'est le cas, tu as dans l'ordre: un mds, ta compétence de concentration qui redonne de la puissance et une potion).
En position force (solo ou quelques rares cas en fin de combat en raid/instance), la durée d'attaque est censée être courte (ou alors, c'est que le combat tourne mal: mauvais pull en solo, boss qui regen,...)
En position endurance, la question de la puissance ne se pose même pas.

PS: Force de la terre de donne un POT ET augmente ta regen morale. Son intérêt est aussi assez limité (on retrouve les mêmes cas que ci-dessus).
« Modifié: 17 février 2010, 14:40:32 par Aestiliath »
Ter i nórë ar i síri pella,
aselwë an Alcar !

à travers le pays et au delà des rivières,
avec nous vers la Gloire !

Hors ligne Gortack

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Re : Volume III - Livre I : Les infos
« Réponse #45 le: 19 février 2010, 12:58:26 »
Encore un peu de lecture, l'amélioration de l'artisanat avec la prochaine mise à jour :
- pour les bijoutiers (rééquilibrage des statistiques des bijoux craftés, nouvelles icones, plusieurs possibilités pour une même recette)
- pour les cuisiniers (rééquilibrage des ingredients, rééquilibrage des effets des recettes - bonus hors et en combat -, nouvelles recettes, recettes à base de poisson améliorée, plus de feux de camp pour cuisiner)
- pour les fermiers (nouvelles recettes de fruits et légumes)
- pour les menuisiers (nouveau cor puissant pour les champions)
- pour les fabricants d'armes (nouveaux pièges pour chasseur et cambrio)
- pour les autres, vous pouvez vous gratter  :icon_twisted:

Le détail complet : http://community.lotro-europe.com/news.php?search=yes&keyword=&id=10479&type=Dev%20Diaries


Hors ligne Fred

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Re : Volume III - Livre I : Les infos
« Réponse #46 le: 19 février 2010, 14:53:09 »
Citer
- pour les autres, vous pouvez vous gratter  icon_twisted

*se gratte le derche en profondeur*

Sinon, il y aura de  nouveaux objets cosmétiques dont deux indispensables
- le galure haut de forme
- le rouleau à patisserie !!!! Neeeeeeeeeeeedddddddddddddd  :grin

http://s1009.photobucket.com/albums/af214/cithryth/Bullroarer%20V3B1%20New%20Cosmetic%20Items/?start=0
« Modifié: 26 février 2010, 08:58:59 par Fred »
Lotro - Gunar - Nain - Ménestrel - Tailleur
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Re : Re : Volume III - Livre I : Les infos
« Réponse #47 le: 19 février 2010, 19:27:09 »
*se gratte le derche en profondeur*


*admire*
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Walm

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Re : Volume III - Livre I : Les infos
« Réponse #49 le: 25 février 2010, 21:39:19 »
Le fameux système pour soloter:

Le journal des développeurs : Volume 1, Édition revisitée - Allan 'Orion' Maki (Concepteur de Contenu)



Avant-propos
Lorsque nous nous sommes attaqués, il y a plusieurs années, au projet du « Seigneur des Anneaux Online », nous avions un objectif : créer une histoire captivante en parallèle avec une des œuvres littéraires les plus importantes du 20e siècle. Ainsi est né le « Volume I : Les Ombres d'Angmar », dont l’histoire emporte les joueurs dans un incroyable voyage vers le château de fer de Carn Dûm, où ils sont amenés à affronter un personnage fort singulier. Ce récit raconte comment un petit groupe, voire une seule personne, peut modifier le cours d’une époque de plus en plus triste, sombre et privée d'espoir. Jusqu'à présent, l'histoire épique a été hors de portée de certains joueurs, mais ceci changera avec le lancement du « Volume III, Livre 1 : Le serment des Rôdeurs ».

Un peu d'inspiration

Peu après la révision des Terres Solitaires, j'ai réalisé que notre histoire épique avait besoin d'être plus accessible à certains joueurs. J'ai écrit une note sur ce sujet – accessible sur my.lotro.com – qui expliquait les problèmes auxquels je fus confronté. Je constate à présent que cette première tentative a manqué de finition. La technologie utilisée fonctionnait, mais elle nécessitait davantage de travail pour la rendre opérationnelle à 100 %. Toute la méthode était à revoir, et à partir du dialogue qui s'est créé autour de cette note, l'idée d'une mise à jour s'est imposée.


Le concept d'inspiration provient des histoires de personnages qui, dans des situations extraordinaires, se retrouvent dotés de capacités surhumaines. Le Seigneur des Anneaux regorge d’exemples de ce type : Aragorn contre les Nazgûl, Boromir contre les Uruk-haï, le courage de Sam contre Shelob et dans Cirith Ungol. Ces situations ont fourni la base d'un nouveau concept, l'Inspiration de grandeur, ayant un impact sur les joueurs du « Seigneur des Anneaux Online », du moins au cours du Volume I de l'histoire épique.

Qu’est-ce que l'« Inspiration de grandeur » ?
L'Inspiration de grandeur est une série de renforts (buffs) qui augmentent la résistance aux coups et la force de frappe : elle améliore et accroît le moral et la régénération de puissance pendant et hors combat. Grâce à elle, les joueurs peuvent accomplir des actions dignes des plus grands héros, leur permettant ainsi d’accomplir les quêtes de groupe du Volume I de l'histoire épique même s'ils jouent en solo.

Maintenir l’équilibre
Le dialogue avec les joueurs du SdAO suite à cette première note a montré que les changements effectués pour améliorer l'accessibilité pour les joueurs de niveau inférieur provoquaient un déséquilibre. D'un côté, de nombreux joueurs étaient heureux de pouvoir accomplir des quêtes sans être obligé de réunir une communauté. De l'autre, la diminution du nombre de quêtes de communauté a été perçue comme une baisse de difficulté du jeu. Les deux parties avaient raison, et en tant que designer, il était de mon devoir d’équilibrer gameplay et progression.

La révision du Volume 1 fut une tentative d’ouvrir les portes à un plus grand nombre de styles de jeu. C'est pourquoi il me fallait revisiter l'Inspiration de grandeur. Ce concept a été introduit dans le Volume I, Livre 2 à la fin des quêtes du Mont Venteux et du Passage vers Agamaur. Cette amélioration permettait aux joueurs de choisir, pour chacune de ces quêtes, entre une version solo ou en communauté. Ceci a eu des conséquences : achever la version solo empêchait les joueurs de jouer à la quête Bassin réfléchissants en communauté et ceux qui avaient terminé la version en communauté ne pouvaient plus jouer à la version solo. Il fallait rectifier ceci. De plus, les réactions étaient très partagées quant à savoir si toute l'histoire épique devait ou non être jouable en solo. La révision de l'Inspiration de grandeur s’est donc imposée.

L'Inspiration dans les zones publiques
Les quêtes se déroulant dans les zones accessibles à tous posent plusieurs problèmes. Étant donné la puissance du renfort (buff), nous devions nous assurer que l'Inspiration ne puisse être utilisée hors de la zone où le joueur ou la joueuse a besoin d'aide. Pour ceci, il nous a fallu faire quelques changements dans les quêtes et ajouter de nouvelles interactions afin que le renfort ne s'applique qu'aux joueurs concernés.

Dans plusieurs quêtes se déroulant dans des zones publiques (non-instanciées), les joueurs recevront désormais une pierre elfique. Cette pierre ne pourra être utilisée qu'à des endroits particuliers et procurera aux joueurs un effet appelé Inspiration. Ce dernier donne accès aux renforts « Inspiration de grandeur » à proximité des zones de quêtes qui se jouent plutôt en groupe. L'interaction à ces endroits prendra en compte votre statut (en communauté ou non) et ajustera les renforts obtenus en fonction du nombre de compagnons qui se trouvent à vos côtés.

“Voici un endroit qui a l'air parfait pour utiliser le pouvoir de la pierre elfique.”


L'Inspiration et les Instances
Les Instances ont été beaucoup plus faciles à réguler, car elles se déroulent dans des espaces contrôlés et facile à équilibrer, mais il y avait tout de même plusieurs détails à revoir. Les instances les plus compliquées furent celles où vous devez escorter les PNJs. Ceux-ci avaient en effet souvent du mal à survivre au cours de ces Instances. Nombre d'entre eux ont donc été renforcés.

Résumé
    * L'histoire épique est maintenant accessible à tous les joueurs.
    * Nous avons gardé les histoires épiques de groupe intactes pour les joueurs qui veulent une expérience de groupe.
    * Aucune zone publique (non-instanciée) n'est sûre à 100 % pour les joueurs en solo !
    * L'Inspiration de grandeur disponible dans les zones publiques est limitée dans le temps.
    * L'équilibre des renforts est encore fluctuant.
    * Les récompenses pour les quêtes n'ont pas encore été mises à jour.
    * L'histoire épique suit une progression de niveau plus cohérente.
    * Grâce à l'Inspiration de grandeur, nous avons trouvé une solution qui répond aux attentes des joueurs solo et en groupes.
    * L'Inspiration de grandeur s’appliquera en rejouant l’instance épique via le Bassin réfléchissant. Les Marques de triomphe seront ainsi plus accessibles en solo.


Conclusion
Le système d'Inspiration de grandeur a encore besoin de quelques mises au point : certains aspects sont trop poussés, et d'autres ont besoin d'amélioration. Au cours des prochains mois, nous continuerons d'ajuster cet équilibre pour vous offrir la meilleure expérience de jeu possible. Nous espérons que vous serez satisfait de cette première ébauche !


 


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