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Auteur Sujet: LOTRO passe FTP  (Lu 147838 fois)

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Re : LOTRO passe FTP
« Réponse #260 le: 18 août 2010, 16:54:28 »
POur les serveurs Américains, passage en FtP, mise en place du vol III, liv 2, de la nouvelle région (l'Enedwaith) et des nouveaux serveurs le 8 septembre (patchage le 7). Accessible pour les comptes déjà créés (ouverts actuellement et anciens clients). Rush (ou pas ^^) de nouveaux joueurs prévu le 10 donc...

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Current Subscribers and returning players will be able to access LOTRO Free-to-Play on the North American servers starting September 8th! The servers will be brought down on September 7th in preparation for the head start program. When they return on September 8th all current subscribers and returning customers will have full access to all Free-to-play features, the Volume III, Book 2 epic story, and the new Enedwaith region two full days before the official launch! You’ll also be the first gain access to our new servers and claim your name or start building your new kinship.

If you’re a returning customer, make sure you have your client installed and ready to patch up on September 8th so you can be among the first to experience LOTRO Free-to-Play.

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Re : LOTRO passe FTP
« Réponse #261 le: 18 août 2010, 19:34:30 »
Journal des développeurs, échelles dans les instances, 5e partie


“Bonjour tout le monde. Ici Joe “jwbarry” ; dans cette dernière partie de notre journal des développeurs sur les échelles dans les instances, nous vous donnerons des détails sur les mises à jours et les changements apportés au Grand Galgal, puis un résumé rapide et une liste de ce que vous trouverez dans le nouveau système Rejoindre instance.

La partie du Grand Galgal
Othrongroth, le Grand Galgal, est la dernière zone que nous avons mise à jour dans le Volume III, Livre II. C'est le dernier sur la liste car c'est là que sont les instances de plus bas niveau dans le jeu. La zone permet d'expliquer les instances au joueur et comment elles fonctionnent dans le SdAO. Cette expérience pouvait être adoucie. Nous voulions aussi découvrir comment l'échelonnement fonctionnerait sur autant de niveaux différents. Le Grand Galgal commence au niveau 20 alors que les autres zones que nous avions modifiées commençaient au niveau 50. De plus, Othrongroth est un donjon gigantesque et charge énormément le serveur chaque fois qu'une copie est créée. C'était une bonne occasion pour l'amincir un peu et le rendre moins gourmand en ressources.

Le Grand Galgal demandait une approche différente. Alors que les autres zones étaient à un niveau maximum ou presque lorsqu'elles sont sorties, le Grand Galgal est la première instance. Il faut qu'il soit intéressant mais pas trop mortel, difficile mais axé sur l'enseignement et les nouvelles mécaniques de jeu, de façon contrôlée. Il faut aussi qu'il soit simple, directe, pas trop compliqué ni trop long. Tout comme Helegrod, le Grand Galgal était prêt à être scindé en trois instances différentes, et le scénario s'y prêtait. Il y a l'annexe du labyrinthe avec les jumeaux et la première clef à récupérer. Puis l'annexe d'eau avec Thadur le Dépouilleur, un seigneur décharné, et la deuxième clef. Enfin, la troisième annexe mène à une deuxième confrontation épique avec Sambrog. Trois annexes de vingt à trente minutes : parfait pour votre première instance, autour du niveau 20.

Le premier défi à relever était de savoir où tracer les limites. Le Grand Galgal est un endroit gigantesque, un donjon qui comporte aussi une quête épique qui le parcourt et utilise beaucoup d'espace. Il a été décidé de s'assurer que chaque annexe empiète aussi peu que possible sur les autres et qu'elles comportent autant d'espace propre que possible. Les annexes d'eau et du labyrinthe commencent juste après la salle à l'enclume et l'annexe de Sambrog commence dans la salle à l'enclume. La quête épique reste inchangée.

Nous avons également revu l'accès aux joueurs. Vu que le donjon a été séparé, la quête pour réunir la clef n'avait plus beaucoup de sens. De plus, avec Rejoindre instance, nous ne pouvons pas savoir si le joueur avait effectivement accepté la quête auprès du PNJ. La solution, une fois de plus, est venue de l'exemple d'Helegrod. Il existe une nouvelle prouesse pour les hauts des Galgals, accomplie en battant les boss à la fin des annexes d'eau et du labyrinthe. Chaque personne qui voudra jouer l'annexe de Sambrog devra achever cette prouesse qui, comme pour Helegrod, n'est jouable qu'en une fois. Lorsque la prouesse est complète, vous pourrez jouer l'instance de Sambrog autant de fois que vous le voudrez.

L'annexe du labyrinthe
Nous nous sommes tout d'abord occupés de l'annexe du labyrinthe. En général, le retour en interne sur le Grand Galgal a été clair : il fallait le retravailler. La zone n'était pas trop difficile, et ça allait, mais elle n'était pas non plus très intéressante. Les monstres ne faisaient rien de particulièrement remarquable. En scindant la zone, nous avons retiré les mini-boss pour les changer en boss. On se demandait aussi comment créer un espace jouable pour des joueurs de niveau 20 et qui puisse s'échelonner de manière intéressante pour des joueurs de niveau 65.

Le premier défi était donc de rendre les monstres plus percutants. Nous avons examiné quels monstres appartenaient à quelles annexes et essayé de les garder dans leurs annexes respectives. Puis nous avons ajouté des mécaniques de jeu invisibles sur le terrain mais qu'on retrouve souvent dans les instances. Pour le labyrinthe, nous avons ciblé les endroits critiques créés par les monstres et qui forcent les joueurs à les contourner. Nous avont ajouté de nouveaux rampants qui viennent vers vous et explosent, laissant derrière eux un nuage d'acide qui vous inflige des dégâts lorsque vous êtes à l'intérieur. Nous avons également changé les être spectraux archers en être spectraux de mêlée. Les archers ont été gardés pour l'annexe de Sambrog. Nous avont ensuite nous avons ensuite séparé les demi-êtres des Galgals et les rampants en formes plus typiques ou normales. Nos créateurs de mondes ont également revu l'éclairage de l'annexe, ce qui la rend facile à distinguer des autres endroits de la zone d'instance.

Le deuxième défi, c'était d'ajouter un combat contre un mini-boss. A mi-chemin dans le donjon, une salle offrait cette occasion. Nous avons scellé la porte de sortie et ajouté un être des Galgals d'élite accompagné de quelques amis. Lorsque ses points de vie déclinent, il hurle et la salle commence à trembler. Quelques secondes après, deux rampants géants surgissent du sol. Les rampants infligent des dégâts d'acide et peuvent riposter avec toute une zone d'effet frontale, jetant tous les joueurs à travers la salle. Lorsque les rampants sont en-dessous d'un certain nombre de PV, ils appellent à la rescousse des rampants normaux et explosifs. Une fois ce problème réglé, le chemin s'ouvre.

Nous avons ensuite réglé le problème de l'équilibrage des besoins entre des joueurs de niveau 20 et des joueurs de niveau 65. Nous avons examiné le programme et découvert que nous pouvions changer les capacités d'un monstre selon son niveau sans devoir le remplacer. Nous essayons ce système dans le Grand Galgal. Dans l'annexe du labyrinthe, au niveau 65, vous verrez des êtres spectraux invoquer des rampants et infliger des dégâts d'ombres. Les décomposés peuvent désormais interrompre les déclenchements et les rampants n'infligent plus que des dégâts d'acide.

L'annexe d'eau
Nous nous sommes ensuite intéressés à l'annexe d'eau et à Thadur, notre premier seigneur décharné. Les retours que nous avons eu se concentraient sur le manque d'un mini-boss, un boss pas très intéressant ou difficile, et d'autres problèmes de difficulté et d'échelonnement.

Nous avons d'abord ajouté un combat contre un mini-boss. Les éléments-clé seront : Limrafn, éparpiller votre groupe, synchronisation. Je ne veux pas gâcher les nouveaux défis à relever.

Nous avons ensuite amélioré le combat contre le boss. Nous lui avons ajouté des lieutenants. Il peut aussi rester au combat et devient invulnérable s'ils sont vaincus.

Enfin, tout comme pour l'annexe du labyrinthe, nous avons amélioré les monstres au niveau 65. Les hommes décharnés infligent uniquement des dégâts d'ombre, les Limrafn acquièrent une aura de froid et une réflexion des dégâts, les êtres de givres infligent uniquement des dégâts de froid et les êtres spectraux archers peuvent désormais se guérir.

L'annexe de Sambrog
Enfin, nous voilà arrivés au boss du Grand Galgal et cette fois-ci, Tom Bombadil n'est pas là pour vous gâcher le plaiser ! Le problème principal de cet espace était le combat contre le boss : il n'était pas très intéressant ni difficile et n'apprenait pas grand'chose aux joueurs quant à ce qu'on devait savoir pour les instances à venir. Il manquait également un mini-boss et les monstres avaient besoin d'une mise à niveau au niveau 65.

A la base, nous avons étendu l'éventail de monstre en ajoutant des rampants explosifs venus tout droit de l'annexe du labyrinthe. Nous avons également donné aux esprits cruels la possibilité de soigner certains monstres de l'instance.

Les améliorations pour le niveau 65 : les hommes décharnés infligent désormais des dégâts d'ombres et peuvent invoquer des créatures. Nous avons accordé aux archers des capacités de soin et permis aux esprits cruels d'attaquer à distance et de créer des endroits critiques.

Le mini-boss est inspiré par le jeu d'arcade Gauntlet. Deux hommes décharnés se tiennent au centre d'une grande salle, et invoquent des Morts. Tant qu'ils sont vivants, des Morts continueront à envahir la salle, arrivant sans relâche. Tuez les hommes décharnés et le chemin s'ouvrira devant vous.

Sambrog a été travaillé et retravaillé car nous avons essayé de nombreuses choses avant d'aboutir sur quelque chose de solide. Il commence le combat et la pièce plonge dans l'obscurité. Lorsque ses PV commencent à baisser, il invoque des endroits critiques dévastateurs à ses pieds pendant une brève période de temps. Lorsqu'il est encore plus affaibli, il appelle des esprits cruels qui le soignent. Les deux grandes leçons ici sont : Savoir quand se déplacer et savoir quand changer de cible et donc se concentrer sur le guérisseur.

C'est un combat assez facile pour un boss de niveau 65, nous avons donc intensifié le combat en mode Défi en nous concentrant particulièrement sur ce mode précis. Cette fois, vous utiliserez une crypte avant de commencer le combat. A ce moment, après 15 secondes puis chaque 30 secondes, deux monstres de soutien entreront dans la bataille. Ils réapparaîtront jusqu'à ce que Sambrog soit vaincu et peuvent prendre la forme de tout monstre que vous aurez combattu dans la zone pour ce combat. De plus lorsqu Sambrog descend très bas dans ses PV, il invoque un groupe d'esprits cruels qui commencent à le soigner immédiattement. Ca devrait faire une scène assez chaotique !

En résumé
Comme vous pouvez le voir, il y a eu du travail et nous sommes concentrés sur l'échelonnement des instances, mais aussi sur la qualité de l'expérience de jeu au sein de chaque instance afin de faire au mieux de nos capacités. Nous continuerons d'améliorer les instances dans le jeu au fur et à mesure, et nous construirons des zones et des espaces entièrement nouveaux. Pour l'instant, nous espérons que vous apprécierez ces 12 nouveaux espaces entièrement améliorés !

Liste Rejoindre instance


Hors ligne Arya / Galopin

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Re : LOTRO passe FTP
« Réponse #262 le: 20 août 2010, 19:53:50 »
Pour en revenir au post de Garton sur l'arrivée le 8 septembre aux USA, voici la version "européenne":

WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINMENT VOUS ANNONCE QUE LE SEIGNEUR DES ANNEAUX ONLINE™ SERA GRATUIT À PARTIR DU 10 SEPTEMBRE 2010

Moi qui croyait que c'était pour l'automne... ^^
« Modifié: 20 août 2010, 19:56:41 par Galopin / Celestariel »
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Re : LOTRO passe FTP
« Réponse #263 le: 20 août 2010, 19:55:27 »
Mon dieu...  Mon dieu... Mon dieu... Mon dieu... Mon dieu...

Je suis en ouacances à partir du 6 ! L'ont fait expres suis sure !!

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Re : LOTRO passe FTP
« Réponse #264 le: 20 août 2010, 19:58:59 »
Ah voilà ! C'est parfait !

On poste Gahia à Archet, tout pile poil là où les gars arrivent.
Elles va nous repousser les envahisseurs...  :grin
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Re : Re : LOTRO passe FTP
« Réponse #265 le: 20 août 2010, 21:00:19 »

Moi qui croyait que c'était pour l'automne... ^^

D'un autre coté, à la radio, ils arrêtent pas de nous annoncer que la rentrée c'est lundi prochain...soit le 23 aout... tu m'étonnes que l'automne soit désormais le 10 septembre...

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Re : LOTRO passe FTP
« Réponse #266 le: 20 août 2010, 21:46:22 »
Tout va plus vite de nos jours ! Joyeux Noël sinon ! :cadeau_noel  blbl

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Re : LOTRO passe FTP
« Réponse #267 le: 21 août 2010, 01:38:13 »
lol bonne année !

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Re : LOTRO passe FTP
« Réponse #268 le: 23 août 2010, 13:25:15 »
Un journal de dev consacré au Volume III, Livre 2

Notes de quêtes !
Le temps est revenu pour une nouvelle édition des notes de quêtes, votre source infaillible pour les nouvelles les plus fraîches sur les quêtes en général et l'histoire épique en particulier. Nous parlerons aujourd'hui des sujets suivants : Un aperçu du deuxième Livre du Volume III, des infos sur les nouvelles technologies et les contenus que vous y trouverez ainsi qu'un nouveau mécanisme venu tout droit des suggestions des forums. Jetons donc un coup d'œil dans le futur proche pour voir ce qui y attend nos héros !



Livre II : Le voyage de la Compagnie grise
Au cours du Livre I : Le serment des Rôdeurs, vous aviez rapporté aux compagnons d'Aragorn qu'il avait besoin d'eux dans les terres du Sud. Ainsi fut formée la Compagnie grise. Ayant juré protection aux héritiers d'Isildur, les dunedains répondirent promptement au message urgent d'Elrond. Ils se rassemblent à présent à Fondcombe et sont prêts à partir en voyage, et l'on vous invite à vous joindre à eux !

Et vous voyagerez, oui, car leur mission les mènera loin de la sécurité relative de cette vallée cachée, jusque dans les immenses terres méridionales de l'Enedwaith. Le deuxième livre épique est avant tout une expérience de “road trip” qui consiste en quinze chapitres jouables en solo, explorant la première partie du voyage de la Compagnie grise. Il y aura du combat, de l'exploration, de l'action sans relâche et une bonne dose de mystères.



A la découverte des nouvelles technologies : Les NPC évanescents
La Compagnie grise, suite à vos actions dans le Livre I, s'est rassemblée à Fondcombe. Il fallait faire face à un défi familier : comment les fait-on apparaître à Fondcombe, et comment les fait-on partir de là ? Il y avait plusieurs possibilités :

1)      Créer un nouvel espace intérieur à Fondcombe, à une certaine période, qui contiennent les rôdeurs de la Compagnie grise. C'est ainsi que nous avions procédé pour la Communauté lorsqu'elle quitta Fondcombe.
2)      Créer une instance où l'on peut voir les rôdeurs à un certain endroit à Fondcombe, et peut-être même les faire partir. Vous ne les verrez jamais dans l'espace public de Fondcombe. Ceci a l'avantage d'interagir avec eux et de voir leur départ, mais c'est également restrictif. Les instances sont puissantes et nous permettent de faire des choses extraordinaires mais afin de créer un monde vivant, il vaut mieux garder le plus de contenu sur le terrain.

Chacune de ces deux options aurait été suffisante mais afin de procurer un sentiment d'immersion maximum pendant le voyage de la Compagnie grise, nous avons écouté vos suggestions (y compris celles liées à nos tentatives précédentes de déplacement des PNJ) et nous avons choisi cette troisième option :

3)      Utiliser la nouvelle technologie client afin de placer la Compagnie grise à Fondcombe lorsque l'état de votre quête le requiert, et l'enlever lorsque votre quête rapporte qu'ils sont partis.

Ainsi, vous avez le meilleurs des deux : vous pouvez voir la Compagnie grise lorsque vous vous attendez à la voir à Fondcombe et une fois partie, vous ne la verrez plus. Autrement dit, cette nouvelle technologie analyse votre journal de quête et détermine à quel PNJ vous avez parlé et si elle en trouve dans le voisinage, elle les crée pour vous et personne d'autre.


Halbarad à Fondcombe.


Grâce à la nouvelle technologie, Halbarad a quitté Fondcombe !

Les PNJ n'utilisent pas tous cette technologie mais nous verrons comment vous appréciez son utilisation pour la Compagnie grise et si nous pouvons l'utiliser plus à l'avenir.

Jeux en session rejouables
Je suis un habitué du forum Suggestions et je suis toujours en quête d'idées à intégrer dans le jeu. Une de celles qui revient de temps en temps est le désir de rejouer certaines instances de jeu en session dans Les ombres d'Angmar et Les Mines of Moria. On dirait que nombre d'entre vous ont échoué délibérément dans ces quêtes juste pour pouvoir y avoir accès de nouveau, ce qui est assez flatteur ! Mais ce serait quand même mieux si on vous permettait de rejouer les sessions que vous avez achevées, non ? Eh bien maintenant, c'est possible !


 La Chronique des événements à Fondcombe vous permet de rejouer les sessions.

Allez à la Tour de la Rencontre à Fondcombe et vous verrez un nouveau livre posé sur une table : la Chronique des événements. Ce livre vous permettra de rejouer des instances de jeu en session terminées et qui se réinitialiseront tous les jours. Vous ne recevrez pas de récompenses pour avoir rejoué ces instances ; nous voulions vous replonger dans ces expériences, plutôt que de vous faire gagner une récompense sonnante et trébuchante. Voici la liste des instances de jeu en session rejouables :


    * Chronique : La chute de la Moria
    * Chronique : Nous ne pouvons sortir
    * Chronique : Le prisonnier de Sammath Baul
    * Chronique : Le sort de Laerdan
    * Chronique : Fille des querelles
    * Chronique : La Maison d'Isildur



Si vous avez terminé les Volumes I et II, vous vous demandez sûrement ce que le dernier jeu en session fait ici. Eh bien, “La Maison d'Isildur” est une nouvelle session du Volume III, Livre II. Parlons-en un peu, voulez-vous ?

Nouveau jeu en session : La Maison d'Isildur
Votre départ avec la Compagnie grise est imminent et il a été décidé que les choses seraient accélérées avec l'histoire des Dunedain. Pour ceci, Candaith le rôdeur décide de vous parler des événements importants de l'histoire de son peuple. Au fur et à mesure de son histoire, vous endossez le rôle d'un des rôdeurs dont parle Candaith et vous vivez l'expérience de vous-même. Candaith commence à vous raconter l'expédition des frères Laegened et Haerdor vers Forochel en l'an 1975 du Troisième âge mais ne s'arrête pas là. L'histoire continue dans le temps et vous verrez d'autres événements importants de l'histoire des Dunedain.


En l'an 1975 du Troisième âge, un groupe de Dunedain voyagea vers le nord à la recherche de leur roi. Voyez par vous-même !

Un des éléments les plus satisfaisants de nos instances de jeu en session est la façon dont elle vous permettent de prendre le contrôle de personnages extrêmement puissant. La Maison d'Isildur n'y fait pas exception. Laegened et les autres rôdeurs que vous incarnerez au cours de la session ont des compétences semblables à celles des rôdeurs des landes d'Etten mais les dialogues sont supérieurs et les temps de récupération bien inférieurs.




Les compétences des rôdeurs du jeu en session "La Maison d'Isildur".

Conclusion
Une des difficultés pour moi de ce journal des développeurs, c'est mon penchant naturel à révéler aussi peu que possible les détails de l'histoire épique à venir, car je veux que vous la viviez par vous-même, intacte. Mais je crois aussi qu'il est bon de vous faire entrevoir un peu de ce qui vous attend. Voici donc un montage de captures d'écrans sans contexte. Regardez-les en attendant le Livre épique II : Le voyage de la Compagnie grise !











L'histoire du Volume III : Les alliés du Roi ne fait que commencer !


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Re : LOTRO passe FTP
« Réponse #269 le: 24 août 2010, 21:52:37 »
Une interview intéressante des devs de Turbine et du coprésident de Codemasters menée par l'équipe de JOL Lotro à Cologne

http://lotro.jeuxonline.info/article.php?id=8651


Les explications concernant le garde robe

http://lotro.jeuxonline.info/actualite/28180/journal-developpeurs-garde-robe

 


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