Nom: Gardien des runes (GdR)
Race: Nains et elfes
Rôle: guérisseur ET/OU faiseur de dégâts (accessoirement "contrôle des foules")
Equipement: Armure légère
Armes: Pierres runiques (affinité feu, froid ou foudre, FFF ^^ )
Objet de classe: Sacoche runique
Objet à distance "passifs": Burin (pour le DPS) et Rifloir (pour le soin)L'arrivée du GdR tardive, avec l'extension de la Moria, fait que cette classe est plutôt méconnue en groupe (à part pour DPS ou healer). Et un petit point sur ce qu'il sait/peut faire est à envisager, ce que je fais ici. Je ne pense pas être exhaustif, mais aller à l'essentiel
Et les différentes modifications intervenues depuis ainsi que les petites modifications apportées avec le patch de novembre/décembre 2010 font qu'une mise à jour est nécessaire.Petit point important: Je ne développerai pas les traits de classe ni les sets de trait ici, mais il convient de bien différencier les traits de classe (feu/foudre/soin) et les affinités des pierres runiques (feu/foudre/froid).
En effet, l'affinité des pierres runiques permet de modifier l'utilisation de 4 compétences du GdR, ainsi, il suffit pour le GdR d'avoir dans son sac une pierre de chaque affinité et la changer le temps de lancer la compétence adéquate.
Un GdR avec une pierre de feu peut faire des éclairs mais ne protège pas de la foudre, un GdR avec une pierre de foudre peut faire des DoT de feu, mais ne protège pas du feu, etc...
Un GdR en traits de foudre peut protéger du feu avec une pierre de feu et ainsi de suite. Inversement, Un GdR en traits de feu avec une pierre de froid ne peut protéger du feu.
De même, un GdR en traits de soin peut également protéger des dégâts avec la pierre correspondante et peut très bien retirer la corruption.Passons maintenant aux spécificités du Gardien des runes:
Barre d'équilibrage:Les compétences du gardien des runes sont déterminées par son équilibrage entre le combat et la guérison. Pendant une bataille, chaque utilisation de compétence éloigne l’équilibrage du personnage de "neutre" vers la direction de la compétence employée.
Par exemple, si le personnage utilise principalement des compétences de Heal, son équilibrage se fait en faveur de la guérison et il gagne des compétences de soins de plus en plus puissantes => Barre verte
A l’inverse, s'il utilise des compétences de dégâts, il gagne des compétences de dégâts plus puissants => Barre rouge
Mais s’il fait un usage équilibré des compétences de dégats et guérison, il restera en équilibre.
La voie de l’équilibre (neutre)Armure de l’orage/de flammes/de froid : Avec une pierre de foudre, cette compétence protège le gardien des runes, peut refléter les dégâts et a une chance d’hébéter les adversaires au corps à corps pendant 5s, sans anti-stun ensuite, pendant 20s.
Elle se transforme en Armure de l’hiver (protège des dégâts de froid et ralenti les mouvements des adversaires) ou en Armure de flammes (protège des dégâts de feu et provoque des DoT sur les adversaires le frappant au CaC) si une pierre runique ayant l’affinité correspondante est utilisée.
Vers apaisants : ce mot runique passif apaise les adversaires du gardien des runes, réduisant la menace de 10% en dégâts et guérison pendant 30s.
Avec le trait de classe guerison correspondant: retire 10% de menace en guerison et +10% modificateur de soins prodigués
Avec le trait de classe DPS correspondant: retire 10% de menace de dégâts et +10% de dégâts
Soit, si les 2 traits sont équipés: -20% de menace en guerison
-20% de menace des dégâts
+10% de modificateur de soin prodigués
+10% de dégâtsVent de distraction : cette compétence génère un vent glacial qui ralentit les adversaires et permet de desaggro (CD 3 minutes)
Rien n’est jamais fini : Rez hors combat
Motivation personnelle : augmentation de la puissance du GdR varie selon les niveaux
Contact électrisant : Mezz au CaC de 5 à 10s (durée doublée avec le trait quasi-OBLIGATOIRE correspondant): la durée n'est pas fixe et CD de 20s.. donc impossible de mezz en boucle sauf si chance ^^ Ce mezz permet également d'interrompre l'action d'un ennemi!
=> à noter que cette compétence n'est indispensable qu'en solo (pour le mezz) du fait du CaC, mais est très intéressant en groupe en tant que back-up de "resist" aux mezz/stun de MDS/cambrio
Arme de l’orage/de feu/de froid : selon l'affinité de la pierre runique utilisée, cette compétence permet d'attribuer ce "buff" sur l'arme d'un allié, qui a une chance de déclencher une compétence d'affinité correspondante, du GdR. => déjà testé mais jamais vu réellement l'impact en jeu
Derniers mots: permet d'interrompre l'action d'un ennemi (Interrupt :p )
à distance + supprime 3 effets de corruption
Visions et prophéties (Neutre)Ces compétences sont basées sur l'anticipation: elles doivent être lancée avant que l'action ait eu lieu pour qu'il y ait un effet.
Je tiens à rappeler cependant que ces visions s'appliquent à la communauté seulement, pas au raid complet! Ainsi, s'il y a 2 GdR dans un raid, quelle que soit leur fonction (DPS+DPS/Soin+Soin/DPS+Soin...), il vaut mieux les mettre chacun dans un groupe différent pour que tout le raid puisse bénéficier de leurs atouts de protection/rez/ou même la simple rune de soin.
Bien sûr, tout ceci dépend fortement de la composition du raid, pour ceci il y a d'autres spécialistes.Tu ne succomberas pas à la foudre/le feu/le froid : la
vision obtenue permet à la communauté d’éviter la prochaine attaque de foudre/feu/froid le prenant pour cible. (durée 1m, possible en boucle) =>
selon la pierre utiliséeTu succomberas à la foudre/feu/froid : cette rune rend la cible plus vulnérable à la prochaine attaque de foudre/feu/froid. =>
selon la pierre utiliséeTu ne succomberas pas aujourd’hui : rez en combat.. anticipé: une fois lancé sur la cible, pendant 1 minute augmente les défenses de la cible et si elle meurt, est rez de manière automatique. CD 15 minutes / 12 minutes avec le trait correspondant et jusqu'à 10m30 avec les legs correspondants
Les crocs n’empoisonneront pas : cette compétence protège contre la prochaine attaque empoisonnée. actif pendant 1 minute mais désactivé dès qu'elle a produit son effet
La lame ne blessera pas: cette compétence protège contre la prochaine blessure (idem que précédemment, non cumulable avec le poison)
Mains sures (trait légendaire): permet d'amener la barre d'équilibrage vers la position neutre: très pratique si on est en DPS et que le méné meurt, par exemple ^^
+ réduit le coup en puissance des compétences de 100% et immunisé contre le silence pendant 15s.
Maitre des allégories: activable en combat uniquement, pendant 15s:
Si GdR en combat, activer cette compétence permet de débloquer les allégories de soin: soit 1 compétence
Si GdR en soin, activer cette compétence permet de débloquer les allégories de feu et de froid
Le coût en puissance de la compétence opposée à l'affinité est augmenté de 50%
Si le GdR est équipé de 4 trait de classe de soin, cette compétence est passive si activée (permet de taper un minimum tout en étant soigneur)Affinités:Les compétences suivantes (soin et DPS) nécessitent pour la plupart que la barre d'équilibrage ait plus ou moins d'affinité dans le gameplay choisi:
Affinité 0: compétence exécutable quel que soit l'équilibrage et son niveau
Affinité neutre: exécutable dès que la barre est neutre (et ensuite selon l'équilibrage)
Affinité 3/6/9: exécutable si la barre d'équilibrage est à 3/6/9 en faveur du soin ou du DPS
Le GdR en mode soinPrincipalement soins en HoT et monocible (sauf si spécifié): leurs effets peuvent être améliorés si la même compétence est active plusieurs fois (max de 3 il me semble)
Les soins reportés sont théoriques, avec un critique (tactique) ceux-ci peuvent tripler. (doubler pour le soin instantané)
Prélude à l’espoir: (affinité 0) petite compétence de base de guerison dans le temps toutes les 5 secondes pendant 30 secondes
Vers de réparation : (affinité neutre) petit instant heal puis HoT toutes les 2s pendant 6s
Rune de restauration : (affinité neutre (0 si set de trait guérison de 2 traits) cette compétence crée une pierre runique curative, qui augmente par HoT le Moral de tous les alliés dans la zone d’effet. Elle peut être attaquée par les adversaires et n’a aucune possibilité de récupérer du Moral. On ne peut en avoir qu’une seule en même temps. (sauf si plusieurs GdR dans la communauté)
Mots d’encouragement :(affinité 3) compétence en canal de 10s pour la communauté
Allégorie de la santé :(affinité 3) HoT toutes les 4s pendant 20s
Récit épique des âges :(affinité 6) Seule compétence de soin instantané (soucis: 4.5s de déclenchement.. améliorable par le trait de -0.5s donc minime..)
Mot d’exaltation :(affinité 6) crée un bouclier doré autour de la cible réduisant les dégâts subis de 40% pendant 3s + 2s par degré d'équilibrage en faveur du soin (soit jusqu'à +18s)
Essai d'exaltation: (affinité 9) idem que "mot d'exaltation" mais pour toute la communauté + Hot important toutes les 2s pendant 10s (CD 10m) => augmente de 50% le coût en puissance des compétences de soin.
Nos destins entrelacés/fusion de toutes les destinées :(affinité 9) le GdR subit 10% des dégâts de la communauté (et réduction de 10% des dégâts reçus à un cercle + élevé)
Présage glorieux/merveilleux: (affinité 6) +5% de soin sur la cible pendant 30s (CD 2m) => si trait légendaire du set de traits de guérison: même chose mais pour toute la communauté
Ce qui ne nous tue pas (trait légendaire): (affinité 9) Puissante guérison dans le temps pour tous les alliés dès qu'ils sont touchés (CD 10m)
Le GdR en tant que faiseur de dégâts:Froid: essentiellement CC et AoE (sauf 1)
Feu: DoT monocible (sauf 1 ^^) => cumulables et améliorables
Foudre: puissants dégats instantanés (monocible)
Morsure de l’hiver (dégâts de froid)Rhétorique glaciale : (affinité neutre; 0 si 2 compétences du set de traits DPS) ralenti la cible tout en lui infligeant des dégâts de froid. (monocible)
Déluge verbal : (affinité 3) fait tomber la neige ^^ : DoT de froid + ralenti les mouvements des ennemis + réduit leur résistance/esquive
Allégorie du froid :(affinité 3) dégâts + ralenti les adversaires ainsi que leurs temps de déclenchement
Essence de l’hiver : (affinité 6) dégâts + diminue les soins reçus par les ennemis et augmente les couts en puissance de leurs compétences
Epilogue gelé :(affinité 9) la plus puissante des compétences de cette catégorie, qui ralentit les adversaires tout en leur infligeant d’importants dégâts de froid => + applique les effets d'essence de l'hiver et d'allégorie du froid
Courroux du feu (dégâts de feu)=> Dégâts de feuRaillerie cuisante :(affinité neutre) DoT toutes les 2s pendant 6s.
Allégorie du feu : (affinité 3) DoT. Plusieurs utilisations contre le même adversaire augmentent les dégâts et la durée.
Essai de feu: (affinité 6) DoT important déclenchement 6s: applique une allégorie du feu de niveau 3Flammes perturbantes (affinité 3) DoT réduisant la menace dans le temps : toutes les 5 secondes pendant 30s
Moquerie cinglante : (affinité 6) Met le feu partout ^^ Dot AoE: toutes les 6s pendant 30s (sur 3 cibles)
Essence des flammes : (affinité 6) DoT toutes les 3 secondes pendant 9 secondes (à vérifier)
Colère fumante :(affinité 9) DoT en canal de 8s: dégâts toutes les secondes
Fureur de l’orage (dégâts de foudre)=> dégats de foudreEtincelle du scribe : (affinité 0) dégats de base
Essence de l’orage : (affinité neutre) +3% chances de critique par cran, +100% dégats si critique
Mots électrisants : (affinité 3) Foudre pouvant étourdir la cible (20% de chances +7% de chances d'étourdir par cran d'équilibrage (+20% si leg équipé))
Débat incessant : (affinité 6) pas de CD ni déclenchement et faible coût en puissance (31): permet de pouvoir toujours taper même si on n'a plus de puissance
Images réalistes: (affinité 6) seule compétence AoE au CaC qui permet de stun 3 cibles (voire + selon legs) pendant 5 à 10s
Si
trait légendaire du set de traits DPS: permet de doubler les effets: + de cibles + de temps de mezz + de dégâts
Eclair de continuité: (affinité 6): dégats + réduction de 10% du coût en puissance des prochaines compétences pendant 15s. Coût en puissance important: 279. Peut être réduit à 0 si on a le burin correspondant et que la situation le permet (cf partie sur les burins de foudre)Conclusion épique : (affinité 9) LA plus puissante des attaques de foudre
Burins et RifloirsObjets passifs en tant qu'objets à distance permettant de buffer/modifier le comportement du GdR: Burins pour le DPS et Rifloir pour le soin.
- Les burins: - basiques: réduit la résistance tactique de la cible et augmente notre attaque tactique
- de foudre: augmente l'attaque tactique et peut charger le GdR d'électricité permettant d'augmenter les dégâts tactiques et réduire à néant le coût en puissance de l'éclair d'endurance/de continuité.
Attention, lorsque le GdR est chargé d'électricité, ses mains sont entourées d'un halo bleu!
- de feu: "le temps de déclenchement de Raillerie Cuisante est plus difficile à repousser" et augmente l'attaque tactique.
- Les Rifloirs: permettent d'augmenter la valeur des soins prodigués ET soit:
- réduire la menace générée en mode soin
- réduire la pénalité de coût en puissance des allégories de 20% en mode "maître des allégories" Voilà pour l'essentiel à savoir! Il est donc clair que le GdR ne peut être heal ET DPS en même temps (sauf en cas d'utilisation de la compétence "maitre des allégories"), le choix doit être fait avant, d'autant plus que les traits de classe (et légendaires) viennent fortement augmenter l'une ou l'autre des capacités du GdR.
En soin (moral/blessure/poison/feu/froid/rez), il est clair que le GdR est une classe d'anticipation, qui ne peut pas réagir dans l'urgence mais sur la durée (HoT).
En DPS, ses DoT sont surtout utiles pour les combats qui s'annoncent longs, autrement les dégâts de foudre sont plus avantageux pour finir un ennemi rapidement.
Ses compétences de CC sont minimes mais à ne pas négliger car le GdR peut être d'un grand atout dans une communauté de ce point de vue (et non seulement en soin ou DPS)!