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Auteur Sujet: Dar Narbugud - Stratégie infos diverses et variées  (Lu 20807 fois)

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Dar Narbugud - Stratégie infos diverses et variées
« le: 10 septembre 2009, 16:07:03 »
Ce post est la présentation du raid de Dar Narbugud, le raid end-game pré forêt noire (niveau 60)
Celui-ci comporte 6 boss, et donne des récompenses toujours intéressantes à l'époque post f2p, et reste un défi sympathique à faire en confrérie.

0 - Quelques généralités sur le raid (grmbl sont fous ces romains à pas avoir inventé le 0 <_<)

- Raid à 12 de type Faille (6 boss avec verrouillage de phase de raid + divers mobs dans les couloirs)
- Durée du verrouillage : 1 semaine
- C'est ici qu'on loote le set de radiance Tier 2 (set bleu de la Lothlorien). Voici les armures en question :
==> Sentinelle, Capitaine, cambrioleur
==> Champion
==> Chasseur
==> Maître du savoir
==> Ménestrel
==> J'ai pas celui du GDR ni celui du Gardien ^^ (Un jour si je me fais traîner dans la Lothlorien, je referai des captures d'écran moi-même histoire d'enrichir ce post et de faire un truc plus propre)
- Les boss rajoutent 5 d'effroi
- La première salle contient deux boss
- les premiers boss sont lvl 61, les derniers 63

- Certains mobs ont des réactions spécifiques à tout crowd control (root, mez, fear) . Comprendre : il ne faut pas faire du CC à tort ou à travers, mais étudier les avantages et inconvénients de son utilisation (ça ne sert à rien de faire un root sur 8 mobs d'un pack de 10 pour en affronter 2 d'abord si les 8 rootés nous arrivent dans la figure au bout de 30s avec un buff de +25% dommages (cumulatif par effet de CC reçu) hein ? ^^)
- Autre corollaire : ON NE CASSE PAS LES MEZ / ROOTS. Chaque mez cassé qu'il faut refaire, c'est +25% dommages infligés par le mob. (et en gage, une nuit entière dans la cave de Gahia en tête à tête avec Gahia)
- Autre autre corollaire : les MDS devront s'entraîner à ne pas utiliser Craquelure de la terre sur ces mobs puisqu'un effet de root est appliqué automatiquement au bout de quelques secondes, ce qui aurait pour effet de buffer le mob.
- La présence du trash dépend du raid lock :
==> Pas de lock (on débute le raid) : il y a du trash dans la salle des trolls
==> Lock 1 (on a juste tué les trolls)
==> Plus de trash dans la salle des trolls après la mort de ceux-ci
==> Lock 5 : le trash dans les couloirs revient à chaque retour dans l'instance tant qu'on n'a pas vaincu le sans-oeil. Note : Est-ce que faire Jumeaux trolls => Carrefour => Sans-oeil ne viderait pas toute l'instance de son trash ? Je n'ai pas trouvé d'infos allant dans ce sens ou pas sur le net, si quelqu'un a la réponse, je prends ^^. Habituellement, on fait les boss dans l'ordre des locks, mais en théorie rien n'empêcherait qu'on fasse les locks 1-5 et de faire les 2-3-4 ensuite, étant donné la non linéarité de l'instance.

I - Les évidences (mais qu'il faut mettre quand même, c'est fou le nombre d'évidences qui ne doivent pas être si évidentes que ça ^^)

- Se préparer avant de venir (cf II)
- Être en forme et concentré
- Savoir suivre les directives du lead
- Savoir utiliser l'assist
- Prévoir de passer plusieurs soirées dans la même semaine pour le raid, le raid se fait généralement en 2 soirées.

II - Quoi prévoir avant de venir

- Les potions : un stack des 6 types standard (Moral, Puissance, guérison des maladies, blessures, poisons et peur)
- Du Chomp chomp (regen moral / puissance, +vita / +force / +agi selon votre classe)
- des jetons d'espoir +5 espoir
- des parchemins +5% dommages et -5% dégâts reçus
- Des traits adaptés (+ moral et orienté groupe) : les ménés devront bien healer, les mds devront bien faire leur taf de CC / debuff, les cambrios pareil, les gardiens tanker, les dps, dps comme des malades, les capitaines euh ... manger des pastilles pour la gorge avant de venir ^^
- Prévoyez des armes Beleriand, nain d'antan, feu ou lumière (certains boss sont très résistants, voire immunisés au commun)
==> Les armes les plus efficaces si on regarde les mobs de la première salle sont celles Beleriand avec dégâts bonus aux orcs (parchemins obtenables chez les elfes de la Lothlorien) avec des flasques de feu pour les chassous
- Votre canne à pêche
- Une cornemuse
- Des cordes et un bâillon pour attacher celui qui joue de la cornemuse avant de le balancer dans un ravin

III - Les premiers boss : les jumeaux Trolls (Blagh et Rung) (Bottes du set radiance de la Lothlorien)

Blagh : lvl 61 - Nemesis Suprème 313k moral
Rung : lvl 61 - Nemesis Suprème 313k moral



En arrivant dans l'instance, vous vous trouverez dans un hall d'entrée qui donne sur une pièce pleine de mobs (25 Grand Elite lvl 61), parmi lesquels les deux trolls font des rondes. Ces deux trolls sont les premiers boss (et comptent pour un)
Mais avant de les affronter, il est conseillé de vider la salle des adds (si si, c'est conseillé)

1) Nettoyage de la salle

Archers Globsnaga : 38k moral
Gardes Globsnaga : 48k moral, posent des champis qui healent les mobs alentours
Gobelin Globsnaga : 17k moral
Troll Globsnaga Troll: 87k moral. Se rajoute un buff +25% dommage et augmente sa vitesse d'attaque à chaque effet de Mezz/Stun/Root reçu. Les conjonctions et les stuns occasionnés par les compétences de combat (Lueur de l'aube, test de volonté, coups de bouclier, etc ...) ne sont pas comptés comme du CC. Les fears n'étant pas pris en compte, il est possible d'utiliser un chasseur ou un ménestrel afin de les contrôler. Ils éjectent et stunnent également.

Les mobs sont organisés en 5 packs et il est conseillé de commencer par les gardes

J'ai trouvé un dessin qui explique comment tout ça se passe : c'est sur ce fofo

Tout le raid reste dans le hall d'entrée pour combattre, seul celui qui doit aller chercher les packs ou pull au mez / root s'avance

/!\ En permanence, faire attention à ne pas aggro les boss

Premier pack : celui juste en face de l'entrée, le tank récupère le pack, se recule, des mezz et ou root possibles, mais vraiment pas obligatoires. On finit par les deux archers sans s'avancer dans la pièce (si on a un cambrio, il peut les faire venir au contact, sinon ce sont les dps à distance devront s'en occuper.

Le tank va ensuite puller le pack de gauche ou de droite (en faisant gaffe à pas aggro les boss) et tout archer globsnaga qui taperait le raid sera mez pendant le combat, puis descendu ensuite, comme pour le 1er pack.

Même chose pour le second pack côté de l'entrée.

Les deux derniers packs sont composés de 2 trolls pour la gauche, et d'un troll + 1 garde pour la droite, et 3 gobelins Globsnaga. encore une fois, on fait un pack après l'autre.

Voilà la salle est maintenant plus propre on passe aux boss.

2) Les boss

=> tout le monde se baffe buffe, on claque un elfe jeton d'espoir (et éventuellement un buff destinée) et 2 parchos par groupe, on mange ce qu'il faut, un p'tit calva pour tout faire passer, et c'est parti.

Ces trolls sont liés : les dommages occasionnés à l'un sont intégralement infligés à l'autre. Par contre, les debuffs restent bien sur celui qui les reçoit (on doit débuffer celui qu'on tape, même si c'est l'autre qui reçoit les dommages).
Attention, ça a un effet pernicieux sur l'aggro (comme les deux trolls de la salle au trésor oubliée) : l'aggro tactique (cris) est bien générée sur le troll qui la reçoit, mais l'aggro due au DPS est générée sur celui qui prend les dégâts. Le seul moyen pour un tank de garder l'aggro est avec des compétences comme Défi qui forcent le mob à l'attaquer.

Ces deux trolls ont aussi une attaque spéciale qui leur fait placer des flaques d'acide par terre (un peu comme le 1er boss de la 16ème salle quand il vous vomit dessus), 3 par troll (pour un total de 6). Ces flaques se forment aléatoirement sous les pieds de membres du raid. Ceux qui voient une flaque se former sous ses pieds : ne restez pas dedans, quitte à interrompre votre action en préparation : tout tick de poison évité est un bon tick (rappelez-vous la bave d'araignée de Fangefosse ^^)... Surtout que vous allez manger 1k de dégâts acide par tick ^^ Les trolls posent la flaque d'acide lorsqu'ils frappent des poings par terre.

De temps en temps, les trolls peuvent avoir une envie soudaine de frapper l'un des membres du raid (sans pour autant que le tank n'ait perdu l'aggro) (un peu comme Barz et Zurm). Là, ça ne sert à rien de s'acharner à essayer d'éviter l'inévitable, laissez le troll donner sa baffe, il reviendra au tank bien sagement ensuite.

Les trolls éjectent aussi (loiiiiinnnn..) pensez aux anti stun

important : dès qu'un des trolls descend en dessous de 120k moral, l'autre troll se rajoute un buff qui augmente ses dommages non wipable toutes les environ 30s. Comprendre c'est le troll que vous êtes en train de taper qui se les rajoute (puisque c'est l'autre qui se prend les dégats et descend en dessous des 120k moral). Les buffs arrêtent de s'ajouter dès que l'un des trolls est mort (mais ceux que le troll s'est mis restent en place)

Et enfin dès qu'un troll meurt le survivant va faire pousser un champignon qui génère une zone d'acide.

Quelle que soit la stratégie choisie, la fin du combat se déroulera de la même façon à la mort du 1er troll : il faut qu'au moment où le 1er champignon soit posé seul le tank soit au contact, de façon à ce que les ménés n'aient pas 50 personnes à soigner.

Là, soit on fait graduellement reculer le troll à mesure qu'il pose des champignons pour ne pas se trouver dans l'aire d'effet des champignons, soit il reste dans l'acide, et tout le reste du raid reste à distance pour le dps, les ménés n'ayant qu'un seul perso à soigner.

Voilà à cette étape on loote le jeton pour avoir les bottes du set bleu de la Lothlorien plus quelques bricoles toujours agréables à avoir.

IV - Le carrefour
- Alors comme monstres, si on regarde dans la table des rencontres, on peut trouver : toutes sortes de morts-vivants , des araignées géantes, des orques et des gobelins, des trolls dans les souterrains, des sorciers, des guerriers maudits , des rats mutants, une bouteille d'huile, du papier toilette, deux éponges et des raviolis.
- Je crois que tu as lu aussi ton post-it pour les courses.
- Euh désolé.
- Et y'aura pas de Dragons ?
- Euh non on a pas le niveau.


A partir de maintenant, vous allez à nouveau rencontrer dans les couloirs des mobs de type similaire à ce que vous avez combattus dans la première salle (à l'exception des deux jumeaux bien sur XD). Vous savez déjà que les trolls se buffent quand on les soumet à du CC, chaque type de mob de l'instance a un comportement spécifique face au CC, il y est souvent sensible, mais peut ça peut le buffer aussi... La règle est : ne pas faire de CC pour l'unique plaisir des mds, cambrioleurs et chassous mutants spé flèche qui mez. D'une manière générale, la stratégie suivante est applicable : Dans un pack avec un (ou des) troll(s), un tank et son méné temporisent le(s) troll(s), pendant que le reste du raid pulvérise la racaille orque, et ensuite down du (ou des) troll(s).

Au fond de la salle, vous rencontrerez un nouveau type d'ennemis : des fumerolles (avec la mention spéciale bon baisers de la Faille). Ces fumerolles sont assez inoffensives en elles-mêmes, comme à la Faille, mais invoquent des spores. Il suffit de faire de la zone au fur et à mesure qu'elle spawnent parce qu'elles mettent des debuffs cumulables de vitesse d'attaque au reste du raid, qui est en général assez occupé à combattre d’autres trucs à ce moment là.

Vous allez aussi rencontrer des Surveillant. Ils sont globalement sans danger, à condition de nettoyer leur corruption. Laissez la corruption, et vous vous retrouverez vite dans un monde de douleur, vu qu'ils désarment / silencent le raid entier .

Une fois le carrefour nettoyé, vous aurez trois chemins pour poursuivre.
Nous arrivons à une intersection et trois choix s'offrent à nous. Il faut décider d'une direction à prendre...
L'Elfe : A droite.
Le Nain : Tout droit.
La Magicienne : A gauche.
Le Voleur : En arrière.
- D'accord je vais décider tout seul. On va à droite.


Et bien nous commencerons par la gauche (Non pas celle là, l'autre gauche (la main où t'as le pouce à droite quoi ^^))... Bref suivez Melanwen quoi, comme d'hab

V - Zholuga (Gants du set radiance de la Lothlorien)

Zholuga : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral

1) Nettoyage de la salle

Encore de la piétaille à éliminer, les tactiques utilisées jusque là ayant fait leurs preuves, continuer à les appliquer, jusqu'à arriver à une fumerolle géante.

Vous rencontrerez autour de cette fumerolle un nouveau type d'adversaire : les Maîtresses. Deux choses à savoir sur ces mobs :
- Mezzables à volonté sans effet secondaire (Yipeeee s'écrient alors les cambrios, mds et ménés d'une même voix)

- Pour chaque mob que vous tuerez avant eux dans un même pull, ils se rajouteront un -20% dommages reçus. C'est pas catastrophique, mais c'est bon à savoir puisque souvent, on voudra les garder mez tout au long du combat et terminer par eux (même si ce n'est pas une obligation ^^)

Une fois la pièce vidée en prenant garde à ne pas aggro la fumerolle, c'est au tour de la fumerolle à proprement parler. C'est conceptuellement une mini-tortue. Une petite course au DPS pour la descendre avant d'être submergés par l'aura de DoT cumulatif qui l'entoure. Une fois vaincue, il est temps pour Zholuga.

2) Le boss

Choses à savoir sur le boss : Il y a un petit speech au moment où il est pullé, puis il se buffe. Il a trois types de buffs qui se reconnaissent à la couleur. Lorsqu'il se buffe, un cristal de la même couleur s'allume dans la pièce, et chaque cristal peut être désactivé par un groupe de classes. Voici un récapitulatif :

CouleurEffetClasses pouvant activer le cristal
Bleuréduction (-200) de dommages reçus (par le boss)Cambrioleur, MDS, Chasseur
VertGros dot de poison contagieuxMénestrel, GdR, Capitaine
Rouge+50% dommages infligés et vitesse de frappe (par le boss) et -50% aggro par les crisChampion, Gardien, Sentinelle


=> On désigne une personne pour le bleu, et une personne pour le vert, dont le travail sera de le désactiver dès qu'il passe dans la couleur en question.
=> préparation : tout le monde se buffe, on claque un jeton d'espoir (et éventuellement un buff destinée) et 2 parchos par groupe, on mange ce qu'il faut, et c'est parti.

Attention, pendant la phase "vert", des yeux vont popper au dessus de la tête des gens, c'est un debuff non cleanable qui roote la personne et met une grosse sandale mandale et qui contamine les gens a proximité, écartez vous !

Selon la couleur dans laquelle se buffe le boss, celui qui a été désigné va changer la couleur du cristal jusqu'à ce que le boss se retrouve en mode "rouge". Là, on ne touche plus de Cristal, et on le tue.

Dans le coffre, le jeton pour les gants du set radiance de la Lothlorien

VI - Flagit (Casque du set radiance de la Lothlorien)

Flagit : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral

Revenez au carrefour, et allez tout droit (c'est à dire qu'il faut prendre le chemin qui était celui de droite en arrivant au carrefour après les jumeaux trolls). Vous arriverez alors à une bifurcation. Le chemin de droite mène à Flagit (Raid lock 3), celui de gauche à Istum (Raid lock 4). L'ordre n'importe pas vraiment (comme entre Barz et Zurm à la Faille) mais faisons dans l'ordre de numérotation du raid ^^. Chemin de droite donc.

Vous tomberez sur une autre Fumerolle géante, même stratégie que la précédente, course au dps pour la down.

Pas de difficultés nouvelles, vous arriverez ensuite à Flagit.

Flagit a deux attaques spéciales :

1°) Il appelle votre nom et vous ordonne de disparaître de sa vue si vous ne voulez pas faire face à de terribles conséquences. Ça mettra un debuff en forme d’œil au dessus de votre tête. C'est bien simple, toute personne qui a ce debuff sur la tête doit sortir toutes affaires cessantes de la salle du boss (sinon grosse baffe dans la tronche). Une fois le debuff en forme d'oeil parti, il faut revenir immédiatement : Si Flagit prononce votre nom alors que vous n'êtes pas dans la salle, grosse baffe bis, non seulement pour celui qui se fait appeler, mais pour toute personne se trouvant dans un rayon assez large autour du désigné.
Note : Flagit ne met jamais ce debuff sur celui qui a l'aggro.

2°) De temps en temps, vous verrez apparaître des flammèches rouges sur son corps, rapidement suivies par un gros bouclier immanquable. A la seconde où les flammèches commencent à apparaître, Flagit ne doit plus recevoir aucun coup, pas même en auto attack ni même en dot. Tournez-lui le dos s'il le faut, ou apprenez à très vite arrêter votre attaque auto, c'est capital. Chaque coup qu'il prendra tant qu'il aura son bouclier activé lui rendra 5k moral (un peu comme les absorptions que se jettent les orcs de la Moria... Rien d'aberrant, lui-même étant un orc). Une fois le bouclier disparu, vous pouvez reprendre le combat.

A mesure que le combat avancera, Flagit placera ses compétences spéciales de plus en plus souvent, restez bien concentrés votre priorité absolue est de respecter les règles du combat pour les deux compétences spéciales. Pour le reste, ça devrait passer sans trop de problèmes.

N'oubliez pas de cleaner les debuffs !

Dans son coffre, le jeton pour le casque du set radiance de la Lothlorien.

VII - Istum (épaulières du set radiance de la Lothlorien)

Istum : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral

Vous reprenez le chemin par lequel vous êtes arrivés, jusqu'à l'embranchement où vous aviez pris à droite, et vous prenez l'autre chemin. Sur la route que du déjà vu, vous êtes maintenant un peu blasés, si vous en êtes arrivés là, sortez vos pots de glace et appréciez le paysage ^^
Une autre fumerole géante, c'est du standard maintenant, vous arrivez ensuite à Istum.

Istum a quatre attaques spéciales ou particularités qu'il faut connaître :

1°) De temps en temps, il fera une attaque tourbillonnante qui éjectera tout le monde enfaisant quelques dommages (souvenez-vous le roi de la montagne à Fangefosse, ça devrait être le même sans les jambes cassées).

2°) Il fera des flaques d'acide (comme les deux jumeaux trolls ou le 1er boss de la 16ème salle). Ne marchez pas dedans

3°) A partir de 450k moral, il invoquera 4 rampants. Chacun de ces rampants se dirigera vers une cible et explosera dessus, infligeant 1 à 2k de dommages à tout ce qui se trouve aux alentours. Ça fait mal aux dents quand ils se choisissent la même cible. La stratégie est souvent de mettre un capi au milieu de la salle, là où ils popent, et qu'il se prenne la baffe (ou les tue) dès qu'ils arrivent. S'il est assez rapide, pas de mal, s'il est trop lent, il devrait survivre ^^.

A noter qu'à partir de 200k moral, les rampants ne popent plus groupés au milieu, mais un à chaque coin de la salle... Il faudra donc avant le début du combat désigner un coin à 4 personnes (capis et cambrios sont bons dans ce taff)

4°) A environ 100k moral, Istum passe en mode aggro aléatoire, ne répondant plus qu'aux attaques forcées (du genre défi, ou le cri d'aggro du champion par exemple). C'est l'épreuve où le ménestrel devra poser sa glace ^^

Une fois le boss tombé, vous aurez droit au jeton pour les épaulières du set radiance de la Lothlorien.

Arrivés ici, vous avez fini la partie facile, il vous reste les deux derniers boss, qui ne sont pas à piquer des vers (Souvenez-vous la Faille, ce qui reste, c'est l'équivalent de Thrang et du Baba ^^)

VIII - Le Sans-Oeil (jambières du set radiance de la Lothlorien)

Le Sans-Oeil : lvl 63 - Nemesis Suprème 518k moral

1) Le chemin jusqu'au boss

Retour au carrefour, on prend maintenant le dernier chemin (rappelez-vous, on avait pris à gauche pour Zholuga, et à droite pour Flagit et Istum), on prend dont en face

Un nouveau type de mob va faire son apparition dans cette partie : les mangemonde (similaires à ceux qu'on rencontre à la faille ou à Sombremine en aspect) Il n'est pas bien compliqué à gérer, quand on connait ses attaques spéciales :

- De temps en temps, il va invoquer des racines d'ombre qui vont sortir du sol et immobiliser une personne pendant 4 secondes. Toute personne dans la zone des racines se verra appliquer le debuff : -90% soins reçus ET donnés. Comprendre un méné n'arrive plus à healer, un tank n'arrive plus à se faire healer. Les racines restent un petit moment, mais l'effet de root quand on se fait happer ne dure que 4s.

2) Le boss

Là, c'est la fin de la rigolade, c'est simple, c'est le plus dur de l'instance.
Le sans œil attend au milieu d'une salle ronde, sur un petit bloc rocheux, entouré d'une zone grillagée qui rappelle celle qui se trouve juste avant la boss morroval dans le hall des miroirs. A droite à côté de l'entrée le coffre du sans-oeil (Walm a déjà essayé de le ninja avant qu'on ne tue le boss, mais ça ne marche pas :icon_twisted).
Au fond, 3 vortex qui font toute la hauteur de la salle dans lesquels il vaut mieux éviter de tomber (mort immédiate). Ils ressemblent à celui qu'il y a derrière Gwathnor, (le boss de fin du Vol II Livre 6 chap 8).

Ce boss se combat en 3 phases, à laquelle j'en rajouterais une : la phase de placement.

Phase 0 : le placement
Pourquoi je considère le placement comme une phase ? si mauvais placement, alors wipe hautement probable ^^
Tout le monde, à l'exception du tank et d'un champion se place sur le pourtour de la salle en rasant les murs d'aussi près que possible pour ne pas déclencher le boss accidentellement. Il faut qu'à l'issue du placement, chacun soit écarté de ses deux voisins de plus de  12m. L'ideal c'est qu'un méné se trouve près de la porte d'entrée, un autre à l'opposé, et que si on a des capis, ils se répartissent de façon à pouvoir couvrir un maximum de personnes au heal parce qu'il ne faudra pas bouger de nos places pendant toute la 1ère phase. Pour rejoindre la place qu'on s'est fixés, il faut raser au millimètre près la paroi de la salle (sans tomber dans les vortex), en sautant au dessus de tout obstacle. Sinon, on déclenche le boss (et alors on n'a qu'une poignée de secondes pour se précipiter à sa place, toujours en faisant attention à être à plus de 12m de ses deux voisins immédiats).

Une fois tout le monde placé et prêt (dans le meilleur des cas) ou le boss déclenché accidentellement (hop hop hop tout le monde se place à la hâte), on entre dans la phase 1

Phase 1 : le pull => 435k (environ)
- Le Gardien et le champi se placent devant le Sans-œil, et commencent à taper. Le reste du raid ne fait rien a part soigner,
De temps en temps, le boss fait une éjection de celui qui a l'aggro, et le supprime de son aggro list. Le tank se retrouve donc sans avoir monté son aggro. Le champion est d'ailleurs là pour récupérer l'aggro à la seconde où le gardien se fait éjecter, avec son propre cri de défi, et ainsi de suite, le tank et le champion se transmettent l'aggro du sans-œil à coups de défi. Pendant cette phase, ils devront s'évertuer à garder, si possible, le sans œil sur la zone rocheuse centrale de la salle.

/!\ Note importante : Le sans-oeil est entouré d'une aura de dot acide qui fait des ticks à environ 700 moral, et qui occasionne en plus 1k à chaque fois qu'en en franchit la limite (de l'aura). Il faudra donc qu'il n'y ait que le minimum vital de personnes au contact, et le super minimum vital de personnes qui viennent au contact et en repartent (éventuellement un cambrio qui vient flanquer sa série de débuffs, mais pas plus).

Le sans oeil a aussi une compétence qui met une grosse rouste aux contacts, à interrompre pour les deux pas planqués

En plus de tout ça, le sans-œil a 2 skills qu'il peut mettre à n'importe qui dans la salle :

- Le debuff 'œil rouge' qui met une baffe à 2k à la personne qui se le prend, et qui se transmet à expiration d'un timer à toute personne se trouvant à moins de 12m. D'où la raison qui a mené au placement tout en cercle du départ.
- Le débuff 'œil vert', qui met un DoT dont le total tourne aussi autour des 2k (mais qui viennent plus progressivement), et qui, lui aussi, se transmet à l'entourage proche.

Si l'un des deux qui sont au milieu se fait mettre le debuff, je conseille à celui qui n'a pas l'aggro de s'écarter de 12m pour ne pas se faire contaminer, si c'est possible.

Cette phase est donc une phase de dps calme et mesuré, avec une bonne maîtrise de l'aggro et du placement.

Aux 435k (environ), il va prononcer une phrase : "Sans œil dit : ''Ténébreux, levez-vous !'', ce qui nous amène à la phase 2

Phase 2 : 435k => 205k

En début de phase 2, le raid va commencer à se regrouper, de préférence à l'entrée histoire que la fin soit plus simple, mais pas en même temps non plus ^^

Les DPS pourront commencer a DPS, mais personne ne viendra au cac, juste du soutien pour les deux au cac
Il y aura quelques ténébreux.. pas méchants, hormis qu'ils vous font retourner vers le futur (hein marty ?) pendant 4s, pendant lesquelles vous ne pouvez que manger des glaces

Phase 3 : 205k=> il é mort

La phase 3 va avoir des corruptions.. donc, c'est simple, faut 3 décorrupteurs.. distants ^^ chassous, gdr, mds font bien ce taff là.
chaque corrupt, c'est simple, il tape 10% plus fort

Avec les corrupts il y aura des faux sans oeil (de la marchandise de contrefaçon quoi) qui vont pop des murs qui bougent, il faudra les mezz, ils font mal, il y aura une contrefaçon toutes les 45 secondes (mais que fait l'hadopi ?)

ah.. bah il est déjà mort ? huhu  :icon_cool:
ne restez pas sur le sol visqueux, il va s'effondrer  :grin

La maitresse
La maitresse, aka le ver de terre de la cave à Gahia n'est pas très dure

phase 1, 4 mangemonde a tuer, sans la boss, très simple, écartez les les un des autres, caytoo.
phase 2, on attaque la maitresse (madame j'peu aller faire pipi ?) en se mettant à 5 mètres de sa gauche (ou de l'autre gauche)
Il faudra tuer les spores au controle (root, mezz, stun fear, tout passe) .. parce qu'ils buffent la grosse (meuh non elle est pas grosse la maitresse..)

a 275k moral, des gobs vont venir, faudra juste avant faire une jolie ronde (on se tient par la main et on chante une chanson) pour tuer les gobs

3 vagues de gobs, et on se remet vite vite vite en boule comme a l'exercice incendie (les éveillés à la maternelle ?), des sans noms vont popper, faudra les tuer vite.
puis la maitresse, puis des sans noms, etc, etc.
il y aura aussi quelques debuffs poisons a cleaner et des gens avec moins de vie que d'habitude, mais on remarquera même pas que le mds a ce debuff, vu qu'il est weak de nature.

hop, cercle 1 - 0 maitresse ... gooooooaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa aaaalllllllllll !!!!!!!!!!!!!!!!!!!
« Modifié: 13 juillet 2011, 16:56:00 par Melanwen »
TESO  :
Kali'ya - Chevalier dragon - Forgeronne/Enchanteresse/Cuisinière
Shakes & Fidget : Kushnarkuntarsh - Démon - Guerrier
LOTRO  (en retraite) : Kathlynn - MDS - Bijoutière / Sklendar - Gardien - Franc tenancier / Kathlynnaelith - Chasseuse - Erudite / Kanalnathrash : Traqueur warg
Rift (Brisesol - Renégats) (en retraite) : Kathlynn - Mage - Alchimiste/Ramasseuse/Bouchère / Kshlyttramstracha - Voleuse - Tailleuse/Runecrafter/Bouchère / Kurremkarmerruk - Guerrier - Fabricant d'armures/Mineur/Boucher / Kahuette - Clerc - Artificière/Mineuse/ramasseuse

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Re : Dar Narbugud - Stratégie infos diverses et variées
« Réponse #1 le: 10 septembre 2009, 16:38:31 »
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Re : Dar Narbugud - Stratégie infos diverses et variées
« Réponse #2 le: 10 septembre 2009, 17:54:04 »
Citer
Voilà à cette étape on loote le jeton pour avoir les bottes du set bleu de la Lothlorien (+20 radiance par pièce) plus quelques bricoles toujorus agréables à avoir.

C'aurait été sympa que d'un set au suivant ils changent l'ordre dans lequel on obtient les pièces.

Exemple : Dans le set Moria T1 on rame pour avoir casque et épaulière  :icon_arrow: seraient les premières pièces drop dans le set T2 et continuer a réinverser au T3 pour que cette fois ce soit plastron et jambières (qui auraient été les plus difficiles du T2) etc....

Bref une idée qui permettrait de pouvoir s'équiper plus facilement en "Moitié T1"/"Moitié T2" et donc d'avoir plus de radiance :) Malheureusement on peut tjrs rêver...

Sinon joli guide Kath  :pouce

Hors ligne Kmachin

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Re : Dar Narbugud - Stratégie infos diverses et variées
« Réponse #3 le: 10 septembre 2009, 18:43:11 »
C'est déjà le cas : On loote dans l'ordre suivant :
Bottes (Jumeaux trolls)
Gants (Zholuga )
Epaulières (Istum)
Casque (Flagit)
Jambières (L'Aveugle)
Plastron (La Maîtresse de la pestilence)

Tu vois qu'au 4ème boss, on peut déjà avoir le casque et les épaulières => ça rend même le veilleur facultatif pour en arriver là
Les mobs vraiment difficiles sont :
- Les 2 premiers trolls
- L'Aveugle
Donc une fois passé l'écueil du premier boss, il devrait être relativement raisonnablement faisable de faire les 3 suivants, donc se retrouver avec épaulières et casque +20 radiance
« Modifié: 10 septembre 2009, 19:06:43 par Kathlynn »
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Re : Dar Narbugud - Stratégie infos diverses et variées
« Réponse #4 le: 10 septembre 2009, 19:05:02 »
Ca donne envie à Mel de partir en guerre :D

Merci Kath encore pour le boulot.
 
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Re : Dar Narbugud - Stratégie infos diverses et variées
« Réponse #5 le: 10 septembre 2009, 19:38:37 »
Une fois passé les deux premiers boss on arrive facile jusqu'a l'avant dernier .... ca me rappelle vaguement quelquechose  :))

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Re : Dar Narbugud - Stratégie infos diverses et variées
« Réponse #6 le: 10 septembre 2009, 19:39:58 »
[...]

Exemple : Dans le set Moria T1 on rame pour avoir casque et épaulière  :icon_arrow: seraient les premières pièces drop dans le set T2 et continuer a réinverser au T3 pour que cette fois ce soit plastron et jambières (qui auraient été les plus difficiles du T2) etc....

Bref une idée qui permettrait de pouvoir s'équiper plus facilement en "Moitié T1"/"Moitié T2" et donc d'avoir plus de radiance :) Malheureusement on peut tjrs rêver...

[...]

Ceci dit, si on n'a pas le set T1 complet, on ne peut pas aller ans cette instance.. donc il faudrait de toute façon avoir les épaulières + chapeau du T1 ^^
Et si on me contredit: qu'attend-on pour le faire ce raid, alors? ;)

Post sympa, Kath :) Mais je n'ai lu que la partie "préparation", je préfère me garder la surprise de ce qui attend galopin quand il sera 65 ^^
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Re : Dar Narbugud - Stratégie infos diverses et variées
« Réponse #7 le: 10 septembre 2009, 19:59:48 »
C'est inexact : Kathlynn peut déjà y aller, alors qu'il lui manque les épaulières ^^ Je te conseille de regarder ce très bon post concernant l'équipement radiance, tu verras que le full set de T1 n'est pas insidpensable pour tenter le raid à 12 ^^

On attend simplement qu'assez de monde (12 personnes) soit assez stuffé pour le faire en même temps (et pas 12 alts répartis sur 6 comptes ^^)
« Modifié: 10 septembre 2009, 20:02:24 par Kathlynn »
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Re : Dar Narbugud - Stratégie infos diverses et variées
« Réponse #8 le: 10 septembre 2009, 20:14:58 »
Et c'est en stuffant les 12 alts qu'on empêche les "main" à avoir leur full set au point d'en dégouter et ne plus faire ces instances ;) (et attendre la sortie de l'extention afin d'avoir soit mieux, soit faire les instances simples et collectionner les jetons.. Bref, le sujet n'est pas là ^^ )
J'avais bien vu ce "très bon post" avant mais bon.. ;)
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Re : Dar Narbugud - Stratégie infos diverses et variées
« Réponse #9 le: 10 septembre 2009, 20:18:26 »
Ouahou, bravo pour le travail de collecte/traduction.

 :clap :clap :clap :clap

Je vais commencer à stocker des potions d'espoir, en prévision d'une éventuelle visite  ;D

Bon, j'ai pas tout lu en détail, je ferais ça demain au bureau, à tête reposée  ;D ;D
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