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Auteur Sujet: Update 10  (Lu 24722 fois)

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Re : Update 10
« Réponse #20 le: 07 février 2013, 16:30:23 »
Le patch note (qui complète le précédent)

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UPDATE 10 PRELIMINARY RELEASE NOTES -Bullroarer Only (2) - SUBJECT TO CHANGE

    The following release notes are for the Bullroarer public test server only and may not reflect the final list of changes or updates included at release.

    Please be aware that everything listed here is subject to change. These notes are not final.




    Release Notes

    General

        Fellows who have not contributed to a monster kill will now get a chance for their own quest items similar to how normal item loot works.
        Fate will now contribute to OCPR in place of Will
        Everyone should now get a base number of points of power per minute that regenerate in combat in addition to their Fate and other contributions.
        There is no longer a concept of quests which can't be advanced when the player is in a raid. Any quest can now be advanced in a raid.
        Lizards and Toads will now count towards the Beast-slayer deed in Rohan.
        Hytbold Public spaces can now only be accessed if you have purchased Rohan.



    Classes


    Champion

        Lowered the ICPR boost on all Champion stances as their effects were far too strong given the recent Fate revamp
        Increased the power costs of the following Champion skills slightly, as it was very difficult to run out of power:
            Wild Attack
            Merciful Strike
            Champion's Challenge
            Horn of Champions



    Guardian

        Increased the power return of the Guardian skill 'Catch a Breath'



    Minstrel

        Slightly increased the power over time effect received from the Minstrel buff 'Vigour of the Minstrel'



    Runekeeper

        Scribe A New Ending: This skill now dispels 1 Poison, Disease, Wound, or Fear every two seconds, for six seconds from a target.



    Warden

        The Trait ""Skillful Blocking"" is changing names to ""Combat Positioning"", and will now proc from Evades and Partial Evades instead of Blocks and
        Partial Blocks in keeping with the change from Might to Agility as a Primary Stat.
        Lowered the ICPR on the Warden stance 'Determination' as it was also a bit too strong given the Fate changes



    Mounted Combat

        Increased the power return of the Loremaster skill 'Bond of the Rider' while in Riddermark
        Increased Base Power Levels for War-Steeds (formerly 2175 for all 3 steeds, now 2500 for Light, 2350 for Medium, and 2250 for Heavy)
        Altered the Medium Steed Traits ""Patience"" and ""Understanding"" to affect Mount Power Cost as well as Rider Power Cost
        Altered the Heavy Trait ""Conservative Combatant"" to affect Mount Power Cost as well as Rider Power Cost
        Lowered the Mount Power Cost for Mounted Burglar Skills ""Keen Strike"" and ""Jollification""
        Lowered the Mount Power Cost for Mounted Hunter Skill ""Noble Arrow""
        Lowered the Mount Power Cost for Mounted Runekeeper Skills ""Fixation of Flame"" and the ""Oration"" skills
        Disabled the dash skill outside of rohan due to people using it to reach areas they should not be able to reach



    Monster Play

        Standardized un-traited creep power pools
        Adjusted power costs, restoration effects, and ICPR buffs on all skills to provide creeps with a similar treatment that the Freeps have received. With these changes, Creeps should find that they are able to actively participate in combat for longer periods of time. Although many restoration effects and buffs have been reduced, innate power expenditure should be at a much more manageable point.



    Reaver

        Increased base ICPR rate
        Increased the cooldown of Time-Out to 90s and reduced power return and ICPR buff
        Decreased the power return of Wrath
        Reduced the power restore of Against All Odds while traited



    Weaver

        Reduced the power restore on Feast
        Reduced the ICPR provided by Drinker of Blood



    Blackarrow

        Increased base ICPR rate
        Reduced the power restore on Centre
        Reduced the ICPR provided by Tireless Warrior
        Reduced the power drain effect on Toxin



    Warleader

        Increased base ICPR rate
        Decreased the ICPR provided by Command Post
        Increased the power restored by Quitters Never Win
        Reduced the ICPR provided by Empowering
        Reduced the ICPR provided by Tireless Warrior



    Stalker

        Increased the ICPR provided by Shadow stance



    Defiler

        Reduced the power drain/restore effects on Plague of Flies




    Freep Battlefield Promotions

        Freeps now gain a Battlefield Promotion effect for each PvMP Rank they earn.
        Battlefield Promotions grant bonus Health, Power and Damage for each Glory Rank the player has.
        Battlefield Promotions are only active while in the Ettenmoors.


        Six new Critical Rating Corruptions have been added to all Monsterplay classes.



    User Interface

        The Disable New Item Highlight feature now correctly disables highlighting when you acquire items that are merged into an existing stack.
        Stats in the character panel should now display correct contributions in their tooltips
        Fixed a few possible client crashes from dragging chat window over various UI panels
        There are two new chat text filters: Loot ( Self ) and Loot ( Fellow ). Loot notification messages for you and your fellows will go to these filters and you can change their font/size in the Options/Chat panel.



    Raids, Instances, and Skirmishes

        Applied a fix to 'Instance: Remembrance' in I.11.4 to allow completion of the instance



    Scaling Instances
    Scaling instances have had reward chests added for defeating bosses on tier 2, as well as an additional chest for completing the challenge objective on tier 2 at level cap. This affects the following scaled instances: Great Barrows (all wings), Annuminas (all spaces), Fornost (all wings), and the In Their Absence cluster (Stoneheight, Northcotton Farm, Sari-Surma, Lost Temple, and Ost Dunhoth).

    In Their Absence Scaling
    Lost Temple: Some boss deeds may fail and rebestow if they were currently underway, due to versioning
    Ost Dunhoth: The landscape entrance will now open only the Wound/Fear wing. Other wings must be acessed through the Instance Join UI.


    (ALL Bullroarer Only)
    Flight to the Lonely Mountain:

        Addressed a number of typos.
        The fight will now reset if you don't engage the first wave within 30 seconds.
        You will now fail challenge mode if the timer is filled before you kill enough enemies.
        The challenge chest appears only during successful attempts at level 85.


    Fires of Smaug:

        Grim spawns in center of furnace
        The challenge chest appears only during successful attempts at level 85.
        Addressed a number of typos.
        Only 1 wave post 50% instead of 2
        First 4 waves are 2 engineers, next 4 are 3, final 2 are 4
        Valve draw distance upped
        Timer extended to 25 min
        Removed the initial trash mobs
        Valve lockout timer reduced to 45s


    Battle for Erebor:

        Bosses now have names
        The challenge chest appears only during successful attempts at level 85.
        Reduced Blood-rage duration to 20s
        Bosses have +20% hp
        Upped inferno from 2% of max hp every 5 seconds to 5% of max hp every 3 seconds
        Moved the defeat telepad to be outside the entrance lobby
        Notably increased catapult damage


    Hotspot Visualization (Bullroarer Only)

        Hotspots that are deactivated instead of despawned now stop showing their boundaries correctly
        Raised the draw position of the decal to better accomodate slopes
        The following hotspots now display boundaries correctly:
        Dolvaethors Fire From the Deep
        Armoured Flame-swords death hotspot
        Sammath Gul Spreading fire
        Sammath Gul Lightning strikes
        Blogmal Sappers Burning Oil
        Wraith of Shadows Fissures
        Barrow-wight Callers Virulent Disease
        Stoneheight Deadly Inferno
        Sari-Surma Warming Air
        Nightshade Barrels display white
        Wyrm-brand's Tomb displays white
        Inn of Forsaken traps no longer show boundaries
        Barad Gularan horn, scroll, staff hotspots show boundaries
        Slime Puddle displays



    Items

        The Hytbold and level 85 Ettenmoors sets have seen their stats change to reflect the Fate alterations.
        (Bullroarer Only)The new Erebor armor sets are available at the Skirmish camp of your choice.
        (Bullroarer Only)New Rohan ring upgrades are available at the Eastemnet Shields, Weapons, Jewellery Quartermasters.


    Armor Sets
    Armor sets which give players skill modifying set bonuses have been altered. They will no longer give players stat boosts in addition to skill modifying bonuses. In addition, skill modifying set bonuses have been standardized to be on the 2-set and 4-set bonuses. This allows for greater freedom in variety for what the player can wear, and allows for equipment to be swapped in and out without worrying about losing additional stats from set bonuses, which were becoming increasingly more powerful with each set, to allow the new set to be an upgrade from the previous.



    The following Warden armor sets have been converted to have Agility given in place of Might:

        Armour of the Tireless Sentinel
        Armour of the Spear-way
        Armour of the Fist-way
        Armour of the Shield-way
        Armour of the Aithlen
        Armour of the Thamen
        Armour of the Porbad
        Armour of the Hytbold Spear
        Armour of the Hytbold Shield
        Armour of the Hytbold Fist
        Armour of the Wall-warden (level 85)
        Armour of the Spear-lord (level 75 and 85)
        Armour of Solidarity (level 75 and 85)
        Armour of Vigilance (level 75 and 85)




    Monsters and NPCs
    Fixed a bug that was causing monster damage to grow at exponential rates (leading to auto-attacks and standard skills that could potentially wipe groups).

    LOTRO Store
    The Store now has three new property guards: the Rohirrim Knight, Shield-maiden, and Hound!


Walm

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Re : Update 10
« Réponse #21 le: 11 février 2013, 19:30:54 »
Pour info, le serveur de test va être coupé mercredi, et pendant une période de plusieurs jours (une semaine?).
Cela ne présage rien de bon pour la date de sortie de l'update 10 (il faudrait rajouter -au moins- 10 jours à l'estimation de base ;) ).

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Re : Update 10
« Réponse #22 le: 12 février 2013, 05:09:09 »
Walm, tu as besoin de volontaires pour tester les instances?

Comment trouver vous le temps de trouver toutes ces informations?

Chapeau en tout cas  :albino
Je chasse l'ennui avec les ennuis hihihi

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Re : Update 10
« Réponse #23 le: 12 février 2013, 22:25:20 »
Nouveau patch note pour Bullroarer (complète les précédents^^)

Nouveau taux de conversion des sceaux et des médaillons des hommes du Nord.

For every Skirmish Seal that you have in your inventory, there will be a one time conversion to Skirmish Medallions at a rate of 20 Medallions per 1 Seal.
        Medallions of the North-men no longer exist. Any existing ones will be automatically converted into 10 medallions apiece.


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UPDATE 10 PRELIMINARY RELEASE NOTES -Bullroarer Only (3) - SUBJECT TO CHANGE

    The following release notes are for the Bullroarer public test server only and may not reflect the final list of changes or updates included at release.

    Please be aware that everything listed here is subject to change. These notes are not final.


    Release notes
    General

        The damage per second of level 85 weapons has increased, especially 2nd and 1st age LIs.
        Players with AlienwareFX compatible hardware will now see their computer lights turn red while in combat.




    ICPR Changes
    The power restoration/ICPR boosting magnitudes on several class skills have been adjusted:

    Burglar

        Increased application chance of Mischievous Delight to 50% and increased power restored



    Captain

        Slightly reduced the power restore of Imporved Defensive Strike
        Reduced the Fate contribution from In Defence of Middle-Earth
        Reduced the ICPR buff from Herald/Banner of Hope
        Slightly Reduced the ICPR buff from Tactic-Focus and Song-Brother



    Hunter

        Reduced the power restore of Press Onward
        Reduced the power restore of Strength of Earth slightly



    Lore-master

        Reduced power drain effect on Power of Knowledge
        Slightly reduced power restore effect on Power of Knowledge



    Minstrel

        Reduced the Fate contribution from Tale of Heroism



    Rune keeper

        Reduced the power heal on Rune of Restoration



    Classes

    Burglar

        (Bullroarer ONLY)The Quiet Knife 4 Set Bonus Proc chance has been reduced from 100% on Crit to 30% on crit.



    Rune-keeper

        Improved Rune-sign of Flame: Miss Chance buff has been replaced with a buff that allows skills to Bypass 5% of their target's Resistances.



    Mounted Combat

        The Champion's 'Boundless Fervour' mounted relic should now appropriately provide a 25% chance to maintain Fervour when using Recuperate, Destabilizing Strike, and Horn Blast



    Monster Play

        Items - Warden - Sealed Insignia of the Boar will now increase Boar's Rush Critical chance. Old Daze application chance was no longer valuable given changes to the Gambit.
        Items - Warden - Armour of Fror 4-piece Set Bonus will now increase Boar's Rush Critical chance. Old Daze application chance was no longer valuable given changes to the Gambit.
        Wargs should now have access to Critical Rating Corruptions.
        The amount of Critical Rating granted from the Critical Rating corruptions has been increased.
        The Black Venom Weaver appearance trait was briefly applying an incorrect appearance. This has been changed back to the orriginal, intended appearance.
        All brands and Insignia that gave 60 seconds of immunity to various Crowd Control effects have had their effect durations reduced to 20 seconds.
        Using any Brand or Insignia results in a 60 second lock out from using another.
        Fixed a bug that was giving new Creeps rank 9 food on creation. New Creeps should now receive the appropriate food.
        Fixed a bug that was causing the Barter List Names to display the wrong item level.



    Critical Defence (BULLROARER ONLY)

        We have restored the base Critical Defence values for the Creeps. Due to changes in the point to percent conversion for Critical Defence we felt no more reductions were needed.
        Rank 1 Armour Passive now grants 800 instead of 600 Critical Defence.



    Raids, Instances, & Skirmishes

        For every Skirmish Seal that you have in your inventory, there will be a one time conversion to Skirmish Medallions at a rate of 20 Medallions per 1 Seal.
        Medallions of the North-men no longer exist. Any existing ones will be automatically converted into 10 medallions apiece.



    (Bullroarer Only)
    Battle for Erebor:(Bullroarer Only)

        Now has appropriate intro drama
        Jangovar Captain Aura is consistent
        Inferno should no longer overlap
        T1 deed should now complete if you beat it on T2
        Honorguard:
        Melee now loses 2% hp per attack instead of 4%
        Casters now lose 5% hp when CC'd
        Casters now have adaptation on T2
        Blood Rage now ramps from 2x to 6x damage
        Blood Brothers now ramps from 1.5x to 10x damage



    Flight to the Lonely Mountain:(Bullroarer Only)

        New intro drama
        Target markings are back
        Cats now spawn when the summoner enters combat
        T1 deed completes if you beat it on T2
        T1 waves only spawn on timers



    Fires of Smaug:(Bullroarer Only)

        New intro Drama
        T1 deed completes if you beat it on T2
        Challenge chest correctly spawns
        The smite issue has been resolved
        Valves won't double close and open
        If no players are left alive within the arena fight will reset



    Hotspot Visualization:(Bullroarer Only)

        Sammath Gul Fire draws red
        Caltrops draw a border
        Draigoch's firebreath draws a border
        Pits of Isengard Puddles, Haze, Thorns draw borders
        Foundry hotspots draw borders
        Electrify draws a border
        Orthanc ring hotspots draw white
        Serious business no longer displays a boundary
        Pure Light/Piercing Light display white boundaries
        Warming Air displays white boundary
        Dark Delvings hotspots now display
        Fil Gashan oil and water now display
        Forges Backdraft now displays
        Sari-Surma safe spots now display white and not on the pillars
        Ford of Bruinen archers display white
        Thangulhad targetting now displays white
        Icy crevasse buffs now display
        Flizofs caltrops now display



    Items
    Escape From Darkness Armour Set Cooldown Mods

        Armour Set bonuses that reduce the cooldown of Escape from Darkness have been unified to a reduction of 150s each. This is being done to prevent Escape From Darkness cooldown being reduced to 0s.



    Quests

        Typos fixed in the Lone-lands, Volume I Book 13, and Volume III Book 8.
        Frodo claimed to be a Man, not a hobbit, during Volume III Book 7. We told him he was wrong.
        Reminded Acca how to start his sessionplay in III.4.23, 'The Wizard's Vale.'
        The 'Stand at Weathertop' vignette will now unlock at the end of I.2.9.
        Quest rings should now properly show up for Laeglang and Ningloril if you outlevel their Epilogue quests in Mirkwood.
        I.4.5 - Switched the quest item that shows up on the quest tracker to reduce confusion
        Bori's level-scaling in II.9.16 has been adjusted so he won't pick one at random.
        Putting weapons back in the hands of sparring partners in the III.8.10 instance.
        Rioc wasn't properly delivering his lines in 'At the Stone of Erech.' Now he will!
        Adding a new failure condition to I.10.5 to deal with the problem of an unresponsive NPC.



    User Interface

        Effect icons and map notes should no longer flicker when running with DX10 and DX11.
« Modifié: 12 février 2013, 22:27:23 par Gortack »

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Re : Update 10
« Réponse #24 le: 21 février 2013, 11:54:02 »
Journal du développeur consacré aux modifications de l'"itemization"

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Mise à jour 10 -- Informations au sujet de l'équipement

Par : Jonathan "RockX" Steady

Bonjour à tous, ici RockX ! Aujourd'hui, je vais vous parler des modifications relatives à l'équipement introduites dans la Mise à jour 10. Deux éléments principaux ont été sujets à des modifications importantes dans cette mise à jour : le butin des instances échelonnées et les bonus des sets.

Le butin de toutes nos instances échelonnées classiques (excepté Helegrod, qui est considérée comme une escarmouche) a entièrement été revu. Chaque groupe d'instances propose dorénavant le ramassage de butin à distance. Dans les instances pour 3 et 6 personnes, les coffres de boss final auront une chance de donner de l'équipement, alors que les autres coffres renfermeront des articles liés aux objets légendaires. Les raids verront leur équipement rattaché à chaque coffre de boss. Toute instance qui comportait un mode défi sera désormais également dotée d'un coffre de défi correspondant.

Les groupes d'instances classiques ont également du butin intégralement inédit, allant de qualité rare à légendaire. Chaque groupe d'instances est à présent orienté vers quelques types d'équipement seulement : les DPS à la recherche d'un collier se focaliseront sur les instances et les raids du groupe d'instances X, tandis que les tanks qui veulent un collier iront plutôt faire les raids et instances  du groupe Y. Chaque instance possède son propre butin de niveau rare et incomparable, alors que les raids n'offrent que de l'incomparable. La probabilité d'obtenir une pièce d'équipement augmente si vous jouez à un niveau de difficulté plus élevé. Chaque groupe d'instances est doté d'une probabilité très faible d'octroyer des objets de qualité légendaire pour chaque classe. Les objets de qualité légendaire sont répartis équitablement selon les rôles qu'une classe peut revêtir.

En plus des modifications apportées au butin des instances échelonnées, nous avons changé notre façon de gérer les bonus de sets. Les sets les plus récents (Ost Dunhoth, Orthanc...) agissaient à la fois sur les stats et les compétences. Cela mène au point où, lorsque vous obtenez un set, vous ne pouvez le remplacer que par le set suivant sous peine de perdre des points de stats. De plus, cela amenait à une escalade de bonus de stats afin que les nouveaux sets soient considérés comme meilleurs.

Au final, cette situation est intenable. Nous voulons en outre permettre aux joueurs de faire des choix d'équipement qui ont un réel impact. En ce sens, voici les changements que nous avons effectués :

Les bonus de sets conféreront dorénavant des effets agissant soit sur les stats, soit sur les compétences. De surcroît, les effets agissant sur les compétences ont été homogénéisés pour s'appliquer aux bonus de set de 2 et 4 pièces, plutôt que 3 et 5 pièces. Bien que cela entraîne une légère perte de stats pour ceux qui portaient un set, cela ouvre un nombre conséquent de possibilités nouvelles quant à la manière d'équiper votre personnage. En agissant ainsi, nous rendons possible plus de combinaisons de bonus de sets tout en vous permettant d'équiper d'autres objets si vous le désirez.

En plus de tout cela, il y a deux sets inédits à se procurer dans les nouveaux raids d'Erebor : le set inférieur et le set supérieur d'Erebor. Chaque classe possède son set inférieur et supérieur d'Erebor pour chacune des trois familles de traits. Les sets inférieurs sont échangeables contre des marques/médaillons/sceaux auprès des différents vendeurs d'escarmouche, et requièrent d'avoir achevé le niveau 1 des nouveaux raids pour déverrouiller l'accès à toutes les pièces. Les sets supérieurs, eux, nécessitent de posséder la pièce inférieure correspondante, d'avoir achevé le niveau 2 du raid concerné, ainsi que quelques-unes des nouvelles gemmes qui peuvent être obtenues au cours des raids d'Erebor. Il existe 4 gemmes, qui sont échangeables et vendables à la salle des ventes. En plus de pouvoir être utilisées avec les sets supérieurs, elles peuvent également améliorer les anneaux des troupes de guerre du Rohan et les faire passer à leur version de qualité légendaire. Elles jouent aussi un rôle dans quelques nouvelles méthodes de préparation d'artisanat.

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Re : Update 10
« Réponse #25 le: 21 février 2013, 11:55:23 »
Nouvelle mise à jour sur Bullroarer (la quatrième...)

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UPDATE 10 PRELIMINARY RELEASE NOTES -Bullroarer Only (4) - SUBJECT TO CHANGE

    The following release notes are for the Bullroarer public test server only and may not reflect the final list of changes or updates included at release.

    Please be aware that everything listed here is subject to change. These notes are not final.



    Release Notes

    General

        Fellowship maneuvers have had their power restore magnitudes increased slightly.
        Fixed a bug that was causing the Coordination buff to be consumed if applied while currently inducting. The buff will now properly apply after the current induction has ended.



    Classes
    Burglar

        Increased the power cost of Burglar's Advantage



    Captain

        Increased the power cost of Battle-shout, Defensive Strike/Improved Defensive Strike, Sure Strike/Improved Sure Strike, Valiant Strike/Improved Valiant Strike



    Champion

        Increased the cooldown of Second Wind to 20s
        Reduced the ICPR provided by Controlled Burn



    Guardian

        Reduced the power restore on Catch a Breath
        Increased the power restore on Deflected Blows and Parried Blows
        Increased the power restore on Take to Heart and Thrill of Danger
        Reduced power costs of Stamp, Sting/Improved Sting, and Sweeping Cut/Improved Sweeping Cut



    Hunter

        Reduced the power return on Bow of the Righteous



    Lore-master

        Reduced the power cost of Burning Embers/Improved Burning Embers and Staff-strike/Improved Staff-strike
        Increased the power restore on Power of Knowledge
        Channeling time has been reduced for Power of Knowledge from 17s to 8s (Untraited) and 25s to 16s (Traited), allowing for similar power returns over a short period of time
        Power of Knowledge should now drain power from enemies, rather than return it



    Minstrel

        Increased the power restore on Coda of Vigour
        Reduced the power costs of Bolster Courage, Cry of the Chorus/Improved Cry of the Chorus,
        Piercing Cry, Cry of the Valar/Improved Cry of the Valar, Cry of the Wizards, Invocation of
        Elbereth, Song of Soothing, and Song of Distraction/Improved Song of Distraction
        All Tale skills have had their toggled power costs reduced by 50%



    Runekeeper

        Increased the power cost of Shocking Words, Scathign Mockery/Improved Scathing Mockery, and Rune of Restoration/Improved Rune of Restoration
        Sustaining Bolt will now reduce power costs by 5% rather than 10%



    Warden

        Reduced the power cost of Quick Thrust, Shield-bash, and Warden's Taunt
        Removed Tactical Mitigation contribution from Fate as it should have never been there in the first place



    Monster Play

        Lainedhal's Insignia and Ak’lhun's Brand (ranks 1 through 14) are now usable in combat, provide a break out of negative combat states and no longer grant any immunity. Their cooldowns have also been reduced.
        Rank 15 versions of Lainedhal's Insignia and Ak’lhun's Brand immunity granted has been reduced to 10 seconds, down from 20. The cooldown has been reduced as well.
        Ak’lhun's Brands and Mordirith's Brand now share a cooldown channel. Using one will put the other on cooldown.
        With these changes, the effect that prevented Brands or Insignia from being used back to back has been removed.



    Weaver

        Increased the power cost of Entagling Web, Clinging Web, Trapdoor Sanctuary, Lie in Wait,
        Web the Earth



    Stalker

        Increased base ICPR rate



    Reaver

        Decreased base ICPR rate



    Defiler

        Increased base ICPR rate
        Reduced the cost of Fungal Spores and Efflorescence/Enhanced Efflorescence



    Legendary items
    The following traits/legacies/relics have had their crit contribution reduced:

        Wrath trait (Light Steed): 25% - 15%
        Light Bridle 'Wrath Crit Chance' Legacy: 10% - 5%
        Insignia of the Steeled Mind (Warden): 10% - 5%
        Insignia of Wrath (Captain): 10% -> 5%
        Insignia of Mounted Precision (Champion): 10% - 5%
        Insignia of the Fighting Edge (Guardian): 10% - 5%
        Insignia of Deadly Precision (Hunter): 10% - 5%



    Fixed the Mounted Combat 'Insignia of Boundless Fervour' so that it appropriately removes/does not remove fervour from the fervour meter, as well as from applied buffs

    Raids, Instances and Skirmishes

        (Bullroarer/Palantir Only) Loot should now be available in the appropriate instances.
        Quests and Deeds from the In Their Absence cluster now award Medallions, instead of Medallions of the Northmen.
        Quests from the Orthanc cluster now award Medallions, instead of Seals.
        Tower of Orthanc and Draigoch's Lair no longer give Seals.
        Mordirith's Brand should no longer drop from locked lootboxes.
        (Bullroarer/Palantir Only)Erebor armor sets now require the level 85 In Defence of Erebor deeds for purchase.
        (Bullroarer/Palantir Only) 1st Age Symbol costs have been increased.
        The level 65 Ost Dunhoth barter profiles may now be purchased with marks and medallions at the vendors in Enedwaith
        (Bullroarer/Palantir Only)Instances - Stoneheight - Chests in Stoneheight will now actually let you loot them.
        (Bullroarer/Palantir Only)Instances - Inn of the Forsaken - Tier 2 will now spawn the Tier 2 chest, instead of both the Tier 1 and Tier 2 chests.



    The Farms of the Norcrofts

        Mobs within the instance no longer drop currency.



    Crafting Instances

        Non-sentient bosses within the crafting instances also have a chance to drop the Ancient Riddermark scrollcases.


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Re : Update 10
« Réponse #26 le: 21 février 2013, 20:44:17 »
J'aime bien, quoique ne courant pas les sets, le principe de sets 2/4 au lieu de 3/5, cela offre effectivement plis de liberté, dont un mix de 3 sets.
New World : Ahedril
No Man's Sky / Destiny 2 : Aedril
TESO : Aedril / Ysiil / Dushil / Yulo-il / Thyniel / Haaril
LOTRO : Aedril / Aedmel / Aedfin / Thyniel / Hamri / Domri / Ornon / Erchamir / Ruor / Brogvald
SWTOR : Whaand / Syaan / Ha'arken / Raakir / Fioona / Ygsiil / Ruaan / Seiichi
The Division : RyanGersen
RIFT : Aedril / Aedfin / Thiniel
TSW : Aaron Tremere
S&F : Thiniel

Walm

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Re : Update 10
« Réponse #27 le: 25 février 2013, 22:07:05 »
Journal des devs sur la convertion des sceaux:

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Update 10 - Conversion des sceaux et des médaillons
Par : Jonathan "RockX" Steady

Salut à tous, ici RockX !

Aujourd'hui, je vais vous parler de la conversion de sceaux que nous mettons en œuvre avec la Mise à jour 10. Avant de me lancer dans de longues explications, laissez-moi vous expliquer notre raisonnement.

Il existe deux méthodes pour gérer les nouveaux niveaux de contenu, comme les sets de raid. Nous pouvons soit : A) ajouter un jeton pour chaque nouveau niveau, un peu comme nous le faisions pour les médaillons de la Moria, les médaillons de Dol Guldur, etc., ou B) utiliser un système de monnaie unifié, comme pour les marques, médaillons et sceaux. Chaque méthode a ses avantages et inconvénients, mais nous avons pris la décision de commencer à utiliser le système de monnaie unifié pour l'extension L'essor d'Isengard.

Pour que le système de monnaie unifié fonctionne, nous pouvions : A) appliquer un plafond pour la monnaie du plus haut niveau, B) voir les prix subir une inflation énorme ou C) convertir la monnaie du niveau le plus élevé au niveau juste en-dessous à la sortie de nouveau contenu. Nous pensons que la meilleure solution est de convertir la monnaie du plus haut niveau au niveau juste en-dessous quand un nouveau niveau de contenu est introduit. Le prix des objets reste alors abordable et cela garantit que vous n'atteigniez pas un plafond arbitraire et que vous y perdiez en termes de récompenses. Cela permet également de s'assurer que les joueurs ne sont pas en mesure d'acheter directement le meilleur équipement juste parce qu'ils ont passé du temps à jouer au contenu plus ancien et donc plus facile.

Avec l'arrivée de la Mise à jour 10, chaque sceau possédé par votre personnage sera converti en 20 médaillons, au lieu des 2 médaillons par sceau obtenus dans un Camp d'escarmouche. Tous les objets que vous pouviez échanger contre des sceaux avant la Mise à jour 10 seront convertis en médaillons ou échangeables grâce à l'ajout d'une nouvelle option d'échange ne s'appliquant qu'aux médaillions. Ainsi, nous garantissons non seulement l'investissement des joueurs visant à acquérir les nouveaux sets de raid, mais nous vous permettons également d'obtenir l'équipement et les objets que vous auriez pu acheter auparavant. Les joueurs pourront toujours obtenir des sceaux par le biais du contenu de niveau 85 et continuer à utiliser les sceaux fraîchement obtenus pour acquérir de nouveaux articles, tels que les sets de raid introduits dans le cadre de la Mise à jour 10.

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[...] Tous les objets que vous pouviez échanger contre des sceaux avant la Mise à jour 10 seront convertis en médaillons ou échangeables grâce à l'ajout d'une nouvelle option d'échange ne s'appliquant qu'aux médaillions[...]
Si je comprend bien, tous nos sceaux d'Orthanc seront convertis en médaillons, eux aussi?  :icon_eek:

Hors ligne Kinoin

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Re : Update 10
« Réponse #28 le: 26 février 2013, 12:37:41 »
Bah je trouve ca pas mal leur truc, ca va donner un interet supplementaire a retourner plusieurs fois dans le nouveau contenu, parfois en mode T1 pour eviter la lassitude du cassage de dents sur les defis  :)

Pour tes machins Orthanc je sais pas... Donne les a manger a tes chevaux  :grin.
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Walm

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Re : Update 10
« Réponse #29 le: 26 février 2013, 19:23:25 »
Un journal des devs qui sent bon l'arriver imminente (début mars) de l'update  !

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Mise à jour 10 - Groupe d'instances
Par : Joe "JWBarry" Barry

Aloha, et bienvenue à Erebor!

La seconde moitié du groupe d'instances se déroule sur les terres d'Erebor, dans la ville de Dale et au Mont Solitaire. Elle raconte l'histoire de la Bataille de Dale et du Siège d'Erebor. Sauron envoie une puissante armée d'Hommes de l'Est au nord pour vaincre les hommes de Dale et les Nains d'Erebor, au même moment où il mène son offensive contre le Gondor.

L'instance à 6 joueurs s'intitule "Les cloches de Dale" et raconte l'histoire de la Bataille de Dale. Vous arrivez à Dale alors que les Hommes de l'Est lancent leur assaut. Vous devez traverser la ville, atteindre le clocher et faire sonner les cloches pour avertir les habitants de Dale qu'ils doivent s'enfuir vers le Mont Solitaire.

Les trois raids racontent l'histoire du Siège d'Erebor. Après s'être emparés de Dale, les Hommes de l'Est prennent position autour du Mont Solitaire et assiègent les Hommes de Dale et les Nains d'Erebor qui y ont trouvé refuge. Ce siège dure près d'un mois et il n'est levé que lorsque les armées apprennent la défaite de Sauron. Les trois raids ont lieu respectivement au début, au milieu et à l'issue du siège.

Les cloches de Dale

Les cloches de Dale est une instance à 6 joueurs. Elle se déroule juste avant le siège connu dans Le Seigneur des Anneaux sous le nom de Bataille de Dale. Elle inclut la chute de Dale, le siège d'Erebor et la contre-attaque menée par les Nains et les Hommes de Dale après la destruction de l'Anneau. Pour cette instance, et pour les trois raids qui suivent, nous sortons de notre trame chronologique et nous entrevoyons le futur, de la même manière que pour les escarmouches de Bree et de Bourg de Touque.

Dans cette instance, les joueurs arrivent à Dale alors que le Roi Brand et quelques-uns de ses guerriers se préparent à rejoindre la force principale qui défend la Rivière Courante face à une horde d'Hommes de l'Est appelés Jangovar, un clan proche des Khundolar qui ont envahi les terres septentrionales des Rohirrim. Brand leur indique que des Jangovar se sont infiltrés dans la ville et leur demande de les repousser. Il leur dit également qu'ils doivent faire sonner les cloches de Dale pour signaler aux habitants de fuir vers Erebor.

L'instance mène les joueurs dans les ruelles étroites de Dale jusqu'à sa grand-place. C'est là qu'ils doivent affronter un capitaine olog-haï et ses sbires jangovar. Après les avoir vaincus, les joueurs doivent tenter d'atteindre le beffroi situé au cœur de la ville, affrontant pour ce faire des sorciers appartenant à la Confrérie de la nature, invocateurs d'animaux, ainsi qu'à la Confrérie des éléments, excellant dans la maîtrise des éléments. Ces sorciers sont au service d'un être mystérieux du nom de Yetkeyin le Violet.

Le boss final, qui se tient devant le beffroi de Dale, est un sorcier de la Confrérie des éléments. Il invoque des esprits élémentaires sous la forme de bêtes, tentant de détruire les cloches et d'empêcher ainsi que les habitants de Dale ne s'enfuient. Les joueurs devront mettre un terme à ses sorcelleries et sonner la retraite vers Erebor.

Fuite vers le Mont Solitaire

Fuite vers le Mont Solitaire, le premier de nos trois raids, se déroule sur un tronçon de route entre Dale et le Mont Solitaire. D'un point de vue chronologique, il survient immédiatement après la Bataille de Dale et juste avant le début du siège par les Hommes de l'Est. Vous approchez d'une clairière où Brand et Dain s'entretiennent. Les premières lignes de l'armée des Hommes de l'Est ne sont pas loin derrière.

Ce raid est d'un nouveau type, basé sur le principe de la survie. Votre objectif est de tenir la clairière suffisamment longtemps pour qu'un groupe de survivants parvienne à passer derrière vous et atteigne le Mont Solitaire. Vous devez tenir le temps imparti et vous ne combattrez pas de boss. Dans Fuite vers le Mont Solitaire, c'est le chronomètre qui est le boss. Votre DPS ne le fera pas descendre plus vite. (Si vous vous posez la question, oui, c'est bien une réponse directe à certaines des approches populaires des combats de boss de la Tour d'Orthanc.) Le chronomètre sera présenté avec le panneau de suivi de propriété. Il apparaîtra à l'écran et se remplira à mesure que progressera le raid. Chaque segment représente 30 secondes. Une fois que la barre est pleine, vous l'emportez.

Des vagues d'Hommes de l'Est pénétreront dans la clairière. Au niveau 1, des minuteurs détermineront l'arrivée des vagues, tandis qu'au niveau 2, ces arrivées seront déterminées par un minuteur mais aussi par le nombre d'ennemis vaincus. Au niveau 1, vous pouvez profiter de légers répits. Au niveau 2, si vous venez à bout de vos ennemis rapidement, l'instance progressera plus vite. Si vous appliquez la tactique de la tortue cependant, le raid progressera à une vitesse minimale. Bien que ce type de jeu défensif soit possible, la puissance de frappe ennemie devrait être telle que vous ne pourrez pas simplement vous replier et espérer tenir uniquement en vous soignant. Il faudra forcément attaquer. Il y a 7 vagues prédéterminées, constituées chacune de combinaisons de 4 types d'ennemis. Chaque configuration comporte entre 7 et 10 ennemis et présente un défi différent. Leur ordre d'apparition est aléatoire. Bien que vous puissiez apprendre les différentes combinaisons possibles et comment y faire face, vous ne pouvez pas savoir quel type de vague va survenir.

De nouvelles mécaniques de jeu et de nouvelles compétences deviennent disponibles pour tout le monde au niveau 2, tout comme un nouvel ennemi. Le mode défi, cependant, inverse complètement le principe de survie. Votre objectif est de tuer au moins 100 ennemis, soit l'équivalent de 10 vagues, dans le temps imparti. Bien plus de 80 ennemis peuvent arriver, vous n'arrêterez donc jamais le flot pour vous rendre les choses plus faciles. Cela introduit dans le combat l'importance de la notion de DPS, mais l'objectif reste toujours le chronomètre. Vous ne pouvez pas remporter le défi avec un gros DPS seulement pendant 75 secondes. Vos DPS doivent être réguliers et soutenus, et le défi requiert une bonne sélection de cible, une bonne définition des priorités, ainsi qu'une bonne communication et une bonne coordination avec les autres joueurs.

Les flammes de Smaug

Le second de nos trois raids se déroule à mi-chemin du siège, à la Colline des Corbeaux, une petite butte située à l'extrémité sud des contreforts du Mont Solitaire. Les Nains y tiennent un poste de garde et deux des corbeaux qui y nichent, plus intelligents que les autres, les ont aidés à envoyer des messages de détresse.

Les Hommes de l'Est y ont installé une incroyable machine de siège : un gigantesque fourneau alimenté par un macabras ardent ancestral. Leur but est de le remplir de substances toxiques puis de souffler la fumée dans les tunnels pour décimer les Nains, les Hommes et les corbeaux qui s'y trouvent.

Chacun des 4 tuyaux dans la zone dispose d'une vanne qui détermine son degré d'ouverture. L'ouverture d'une vanne va de 0, ce qui veut dire qu'elle est complètement fermée, à 5, qui est la valeur maximale d'ouverture. Pour chaque tranche de dégâts subie par le macabras ardent, il enverra de la fumée dans les tunnels par tous les tuyaux. La fumée présente dans les tunnels augmentera selon la valeur d'ouverture de chaque vanne, jusqu'à un maximum de 20 à chaque fois. La pression de la fumée ouvre ensuite les vannes de deux degrés.

Utiliser une vanne la fermera d'un degré, mais placera également sur vous un affaiblissement qui vous empêchera de l'utiliser à nouveau pendant 45 secondes. En d'autres termes, le groupe devra agir ensemble pour complètement fermer une vanne. Chaque vanne s'ouvre aussi toute seule d'un degré toutes les 30 secondes. Mais heureusement, si la vanne est complètement fermée, il lui faudra 90 secondes pour s'ouvrir de 0 à 1.

Si 200 unités de fumée s'engouffrent dans les tunnels, vous perdez le combat. Cela vous oblige à équilibrer vos actions entre pur combat et gestion des vannes. Brûlez les étapes et vous perdrez. (Note de la relectrice : voilà une plaisanterie qui arrive à brûle-pourpoint. ~Celestrata)

Le mode défi de ce raid consiste à l'emporter avec au plus 20 unités de fumée passées dans les tunnels.

Ah oui, le macabras a aussi des compétences particulières et accomplit des actions spécifiques à certains seuils de santé ! N'oubliez pas non plus que plusieurs sortes d'Hommes de l'Est viennent se joindre au combat à certains moments pour remplir différents objectifs.

Il y aura aussi un compte à rebours de 25 minutes. Si le temps imparti s'écoule, le macabras explosera et remplira entièrement les tunnels de fumée, vous faisant ainsi perdre. Le temps n'est pas limité au point que le raid devienne une course aux DPS (ce n'est pas l'objectif), mais vous ne pourrez pas non plus vous contenter de rester groupés tous ensemble et de prendre une heure pour battre le macabras en supprimant le sel de l'instance, à savoir répartir vos forces de manière efficace pour vous occuper des mécanismes.

La bataille pour Erebor

C'est le dernier des trois nouveaux raids. Il correspond à la levée du siège et à la fin des combats. Il se déroule aux portes de l'entrée principale du Mont Solitaire et surplombe la ville de Dale ainsi que la clairière de Fuite vers le Mont Solitaire. L'heure de la confrontation finale a sonné.

L'armée des Hommes de l'Est dispose au premier rang de 2 champions olog-haï, des frères. La nouvelle de la défaite de Sauron et l'élimination de ses champions suffira à briser cette armée et à la faire fuir d'Erebor. Cependant, une simple victoire ne suffira pas : les Hommes et les Nains veulent envoyer un message fort.

Six bannières longent les escaliers menant à l'arène. Chacune représente une mécanique de jeu supplémentaire que vous pouvez appliquer à la bataille. Les aventuriers du niveau 1 devront ajouter deux mécaniques en choisissant deux bannières. Les aventuriers du niveau 2 devront activer quatre bannières. En mode défi, vous l'avez deviné, vous devrez activer les six bannières. Aux niveaux 1 et 2, nous vous donnons l'embarras du choix. Sélectionnez les mécaniques qui correspondent le mieux à votre groupe et à votre stratégie. Pour le mode défi, désolé, c'est le choix de l'embarras que nous vous donnons… et nous avons choisi de mélanger toutes ces mécaniques dans un violent cocktail.

Les mécaniques sont les suivantes :

Frères de sang - Pour chaque point de pourcentage de différence entre les valeurs de santé des deux frères, leurs dégâts augmentent, de x1,5 à 1% jusqu'à x10 à 10%.
Rage sanguinaire - Tous les 5% de santé perdus par un Olog-haï, lui et son frère reçoivent un bonus cumulable aux dégâts pendant 20 secondes. Il commence à x2 et peut monter jusqu'à x6 si vous abaissez trop rapidement leur santé.
Garde d'honneur - Les Olog-haï arrivent avec 8 gardes d'honneur de l'Est, de deux types différents. Chaque type a des compétences et des capacités de combat qui lui sont propres.
Renforts - À partir de la moitié du combat, une vague de 3 Hommes de l'Est (un de combat au corps à corps, un de combat à distance, et un de soutien) vient aider les Olog-haï toutes les 30 secondes. Chacun a des compétences et des capacités de combat qui lui sont propres.
Catapultes - À partir de la moitié du combat, les catapultes des Hommes de l'Est commencent à bombarder l'arène. Un avertissement s'affichera quelques secondes avant que des zones de l'arène soient bombardées.
Enfer - Vers la fin du combat, les Hommes de l'Est mettent le feu à toute l'arène. Vous ne serez plus en sécurité nulle part et il faudra agir très vite.
Les Olog-haï disposent également de différents états, d'auras particulières, de compétences uniques et de nombreuses autres choses auxquelles on peut s'attendre lors d'un combat contre des trolls jumeaux.

En leur absence

Salut ! C'est moi, Sleepy. J'ai préparé pour la Mise à jour 10 une nouvelle version du groupe d'instances "En leur absence". À la sortie de la mise à jour, vous pourrez jouer n'importe quelle instance d'ELA du niveau 65 au niveau maximal et recevoir des récompenses à la mesure de vos efforts. Ces instances ont suscité de l'adoration et de la nostalgie parmi beaucoup d'entre vous. Et donc, avant d'aller plus avant, je souhaite souligner que l'une de mes plus grandes priorités a été de conserver l'essence de ce qui les a rendues si particulières. Vaincre Drugoth et Thadúr demandera toujours autant de coordination et de communication, les mercenaires de Hautepierre ont conservé leurs traits d'esprit si amusants, conquérir Ost Dunhoth constituera toujours un défi considérable et les habitants de la ferme de Norcoton auront encore besoin d'une ou deux bonnes claques ! Ces instances seront familières pour ceux qui les ont déjà jouées, mais vous pourrez constater que des modifications ont été apportées pour à la fois moderniser chaque instance (en la rendant cohérente avec notre philosophie actuelle de conception d'instances) et pour améliorer certaines zones du point de vue du gameplay.

Permettez-moi de vous donner quelques exemples de chaque type de modification. Notre philosophie actuelle quant aux objectifs du "mode défi" des instances est que les conditions nécessaires ne concernent que la rencontre contre le boss final. Ce n'était pas le cas pour de nombreuses instances d'ELA. Le défi de Hautepierre nécessitait précédemment qu'aucune corruption ne soit enlevée des boss. Cette condition a été repensée et les corruptions ont été retravaillées pour constituer un obstacle différent. En lieu et place, un nouvel objectif de défi a été mis en place qui n'affecte que la rencontre de boss final avec Dale Truitt.

Une autre "modernisation" a été de diviser le raid d'Ost Dunoth en trois ailes sans verrouillage de raid, comme nos modifications précédentes d'Helegrod et de Fornost.


En ce qui concerne les modifications du gameplay, le meilleur exemple en est le combat contre Osan à Sâri-surma. Ce combat faisait apparaître des monstres au fil du temps, et le défi imposait aux joueurs d'attendre plusieurs minutes que chaque monstre apparaisse et puisse être vaincu. Cette rencontre dépend à présent beaucoup plus de la vitesse à laquelle vous infligez des dégâts à Osan et permet au groupe de contrôler davantage le rythme. Des groupes efficaces pourront maintenant achever le combat beaucoup plus rapidement. Un autre exemple rapide : nous savons que devoir établir des raccourcis pour vos emotes de gifles à la ferme de Norcoton était assez énervant pour beaucoup d'entre vous. Nous fournissons donc à présent à tout le monde un emplacement rapide pour cette emote pendant la rencontre du chaudron.

Que vous découvriez ces instances ou que vous soyez un vétéran qui revient les affronter, j'espère que vous avez tous hâte de découvrir le groupe d'instances amélioré d'En leur absence. Merci !

 


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