Voici quelques idées pour pouvoir optimiser notre groupe en vue des donjons élites (et même avant

). Ce ne sont juste que des idées et suggestions hein. Rien de plus. Si ça ne plait pas, pas de soucis

On continue comme on le fait pour l'instant.
D'après les différents postes que j'ai lu sur les fofos anglais à ce sujet, l'idéal pour "surfer" dans les donjons elites et + est d'avoir tous plusieurs decks de groupe que l'on utilise suivant la situation.
Il faut absolument une synergie entre les passifs et les actifs et si possible même avec les bonus stats donnés par le matos (si votre synergie actif/passif tourne autour du critique, équipez de quoi augmenter le critique par exemple). L'idéal doit être que chaque fois que l'on utilise un actif, un ou même plusieurs passifs proc en arrière plan.
Et évitez les archétypes proposés par le jeu. Ils sont plus que bof en groupe. Si vous avez besoin d'un bon deck, je vais en poster quelques uns qui ont fait leur preuve dans la liste suivante.
ROLE 1:
Tank principal - Nekaoil doit tout axer sur la haine, le blocage/esquive et ses PV et pas les dégâts.
son rôle est de garder l'aggro du boss le plus possible et de survivre
1-1 Version full tank- Armes: Lames/chaos- Coût: 786 PP (
Lien vers le deck)
- Équipement: tout en défense avec un max de PV + esquisse et/ou blocage
- Tactique: Ce deck génère pas mal de haine ce qui permet aux soigneurs et dps de s'y donner à fond sans avoir besoin de trop de PV. Il a un peu de soin aussi ce qui aidera la survie. Synergie est basée sur "frenzy" et "weakened".
L'actif 1 monte les ressources tout en générant de l'aggro. 3 et 4 consument les ressources tout en augmentant la haine. Utiliser aussi l'actif 2 quand il est up pour encore plus de haine. L'actif 5 est très utile pour casser un sort du boss. Le 6 pour récupérer l'aggro sur plusieurs mobs et le 7 pour se soigner.
Actifs1. Escalation (chaos) / 2. Provoke (divers) / 3. Crimson Theatre (lames) / 4. Reality Fracture (chaos) / 5. Trial by Swords (lames) / 6.
The Art of War (lames) / 7. Point of Harmony(lames)
Passifs1. Turbulence (chaos) / 2. Hardcase (shotgun) / 3. Shoot 'Em Up (fusil) / 4. Intensity (chaos) / 5. Fuel to the Fire (divers) / 6. Agitator (divers) / 7.
Sixth Sense (lames)
1-2 Version solo- Armes: chaos/lames- Coût: 963 PP (
Lien vers le deck)
- Equipement: tête en défensif. 1 majeur en def les autres en offensifs. Idem pour les talismans mineurs. Attributs secondaires: pénétration et toucher principalement.
- Tactique: Ce deck est basé sur les synergies frénésie et pénétration qui déclencheront plein de passifs. Monter les ressources armes avec escalation puis utiliser les sorts 2 à 5 suivant les besoins et disponibilité/temps de recharge. Utiliser le 6 comme cc et le 7 comme soin
Actifs1. Escalation / 2. Steel Palace / 3. Karma / 4. Clearing the Path / 5. Four Horsemen / 6.
The Art of War / 7. Turn the Tables
Passifs1. Immortal Spirit / 2. Shoot 'Em Up / 3. Leeching Frenzy / 4. Hysteria / 5.
Flight of Daggers / 6. Twist the Knife / 7. Iron Maiden
ROLE 2:
Soigneur principal - AshthalIl doit tenir le tank en vie et accessoirement le reste du groupe si le tank perd l'aggro ou AOE.. Il doit tout axer sur le soin avec quand même +/- 5000 à 7000 PV pour ne pas se faire one shot.
2-1 Soins HOT+AOE- Armes: griffes/fusil- Coût: 741 PP (
Lien vers le deck)
Il est basé sur le HOT et les critiques avec 3 soins cible unique, 3 soins AOE et un sort à changer suivant les besoins (réduction de haine, buff/debuff, etc.). Mon équipement devrait donc être basé sur + soin, + critique et HOT
Actifs1. Cauterise / 2. Empathy / 3. Creature Comfort / 4. Shelter / 5. Platoon / 6.
Fired Up / 7. Sleight of Hand (ou Mass Confusion, Pack Leader ou autre suivant le besoin)
Passifs1.
Empowerment / 2. Glimmer of Hope / 3. Making Amends / 4. Shadow Medic / 5. Brawler / 6. Hot Iron / 7. Subtlety
2-2 Soins HOT + barrières et un peu de dpsMon deuxième deck de groupe est un build soin + barrières et un peu dps que j'utilise aussi en sortie de groupe hors donjons
- Armes: griffes/sang- Coût: 911 PP (
Lien vers le deck)
Actifs1. Cauterise / 2. Empathy / 3. Surgical Steel / 4. Bloodline / 5. Exquisite Corpse / 6.
Fired Up / 7. Sleight of Hand (je change le 7 suivant le besoin avec plus de dps, hot, AOE heal, debuff/buff ou detaunt suivant le besoin.
Passifs1.
Empowerment / 2. Making Amends / 3. Shadow Medic / 4. Brawler / 5. Healing Sparks / 6. Finish the Movement / 7. Subtlety
2-3 Soins/DPS (expérimental)Pour groupes hors donjons!
- Armes: sang/griffes[/size]
- Coût: 857 PP (
Lien vers le deck)
Actifs1. Bloodline / 2. Blood Spike / 3. The Scarlet Arts / 4. Creature Comfort / 5. Cauterise / 6. Pack Leader / 7.
Cold BloodedPassifs1. Mad Skills / 2.
Empowerment / 3. Finish the Movement / 4. Seven and a Half Samurai / 5. Making Amends / 6. Brawler /7. Increased Focus
ROLE 3:
DPS pur et soigneur secondaire - Mael3-1 Version full DPS- Armes: fusil d'assault/elementaliste- Coût: 371 PP (
Lien vers le deck)
- Équipement: bonus critique et pénétration. Tout en offensif sauf pour les 7000 PV minimum requis.
- Tactique: La synergie tourne autour du DOT et critique. Blaze qui a un temps de recharge court a 40% de chance de crit si la cible est affligée. Bloodsport et aidelon entre autre maintiendront les cibles affligées quasi tout le temps. Utiliser Molten Earth quand c'est possible pour extra dégâts + root sans utiliser de ressources. Ne pas oublier de spammer confuse pour réduire l'aggro et utiliser le self heal si nécessaire.
Actifs1. Safety Off (fusil) / 2. Three Round Burst (fusil) / 3. Blaze (elem) / 4.
Molten Earth (elem) / 5. Arc Flash (elem) / 6. Confuse (divers) / 7. Turn the Tables (divers)
Passifs1. Aidelon (elem) / 2. Bloodsport (griffe) / 3. Extra Bullet (fusil) / 4. Salt in the Wound (griffe) / 5. Elemental Precision (elem) / 6. Eagle Eye (fusil) / 7. Criticality (elem)
NOTE: Ce build peut aussi bien très fonctionner en solo. Dans ce cas, remplacer le 6. confuse par Anima Shot par ex. et si vous avez besoin de AOE remplacez Three Round Burst par Fire at Will (avec Arc Flash comme builder).3-2 Soigneur avec un peu de dps- Armes: Fusil d'assault/sang- Coût: 772 PP (
Lien vers le deck)
- Équipement: PV pour au moins 7000, reste en heal en bleu ou vert et 1 talisman en dps bleu
- Tactique: N'utiliser que les actifs 1 et 2 en temps normal et utiliser 7 de temps en temps quand on est près des mobs pour diminuer l'aggro (ne fonctionne que à - de 5m!! Mais sur plusieurs mobs contrairement à confuse qui fonctionne à distance mais sur un seul). Utiliser l'actif 6 (soin personnel) quand on a moins de 75-80% de vie.
Quand c'est chaud pour le groupe, utiliser les actifs 3, 4 et parfois 5 mais attention de bien surveiller les ressources de sang. Le 4 utilise 2 ressources et le 5 utilise 5 ressources. Si vous les activez AVANT d'avoir le nombre nécessaire de ressources sang, vous perdrez de la vie pour compenser!! Le 5 est à utiliser plutôt en cas de crises quand le groupe va se faire wipe" car il prend de la vie du soigneur même si il a les 5 ressources nécessaires.
Actifs1. Anima Burst (fusil) / 2. Transfuse Anima (fusil) / 3. Linked Veins (sang) / 4. Exquisite Corpse (sang) / 5.
Cold Blooded (sang) / 6. Turn the Tables (divers) / 7. Mass Confusion (divers)
Passifs1. Healing Sparks (griffe) / 2.
Veteran (fusil) / 3. Vessel Walls (sang) / 4. Sanguineous (sang) / 5. Anticoagulant (fusil) / 6. Shadow Medic (fusil) /7. Subtlety (divers)
ROLE 4:
DPS pur et tank secondaire - FeniceIdem que pour le 3ème rôle mais second deck basé tank au lieu de soin
Exemple de deck de tank secondaire:- Armes: chaos/lames- Coût: 926 PP (
Lien vers le deck)
Actifs1. Escalation (chaos) / 2. Clearing the Path (lames) / 3. Four Horsemen (chaos) / 4. Chaotic Pull (choas) / 5.
The Art of War (lames) / 6. Crimson Theatre (lames) / 7. Reality Fracture (chaos)
Passifs1. Intensity (chaos) / 2. Hardcase (shotgun) / 3. Agitator (divers) / 4. Hysteria (chaos) / 5.
Flight of Daggers (lames) / 6. Shoot 'Em Up (fusil) / 7. Extended Fracture (chaos)
ROLE 5:
Soutien de groupe avec un peu de DPS - AnkhTrès important avec certains boss qui ont des buffs et debuff hyper puissants. Sans ce rôle qui peut débuffer les boss on se fera balayer en élite. A noter que les buffs fixes (icônes jaunes/oranges) se peuvent être débuffés.
5-1 Version full Soutien:- Armes: pistolets/shotgun- Coût: 782 AP (
Lien vers le deck)
- Équipement: Synergie basée sur la pénétration. Donc tout en pénétration et critique. Tout en offensif sauf pour 5000 à 7000 PV minimum requis (suivant la situation).
- Tactique: En mode dps, monter les ressources avec l'actif 1 et utilser 2 et 3 comme finisseur. Utiliser les actifs 4 à 7 pour buffer et débuffer le groupe/mobs suivant les situations. Bien regarder les buffs des mobs et du grp pour activer ces actifs au bon moment car ils ont tous un cool down plus ou moins long et n'agissent qu'un court moment.
Actifs1. The Business (pistol) / 2. Out for a Kill (shotgun) / 3. Shootout (pistol) / 4. Greater Good (pistol) / 5. Deadly Aim (pistol) / 6. Breaching Shot (breaching shot) / 7.
Cleanup (shotgun)
Passifs1. Overpenetration (shotgun) / 2. Shot in the Arm (pistol) / 3. Breach Party (shotgun) / 4. Straight Shooter (pistol) / 5. Ready for More (pistol) / 6.
Authority (shotgun) / 7. Subtlety (divers)
5-2 Version full DPS:- Armes: pistols/shotgun- Coût: 773 PP (
Lien vers le deck)
- Équipement: Synergie basée sur la pénétration. Donc tout en pénétration, attaque (pour éviter glance) et critique. Tout en offensif sauf pour les 7000 PV minimum requis.
- Tactique: Monter les ressources avec l'actif 1 et utilser 2 et 3 comme finisseur. Utiliser les actifs 4 à 7 dés qu'ils sont up. Utiliser l'actif 7 de temps en temps pour diminuer l'aggro.
Actifs1. The Business (pistol) / 2. Out for a Kill (shotgun) / 3. Shootout (pistol) / 4.
Do or Die (divers) / 5. Deadly Aim (pistol) / 6. Breaching Shot (shotgun) / 7. Confuse (divers)
Passifs1. Overpenetration (shotgun) / 2. Lethality (fusil) / 3. Twist the Knife (lames) / 4. Straight Shooter (pistol) / 5. Sudden Return lames) / 6.
Seal the Deal (pistol) / 7. Closer (pistol)
5-3 Version hybride dps + soutien- Armes: pistols/shotgun- Coût: 782 PP (
Link to Deck)
- Équipement: Synergie basée sur la pénétration. Donc tout en pénétration et critique. Tout en offensif sauf pour les 7000 PV minimum requis.
- Tactique: En mode dps, monter les ressources avec l'actif 1 et utilser 2 et 3 comme finisseur. Utiliser l'actif 7 de temps en temps pour diminuer l'aggro. Utiliser les actifs 4 à 6 pour buffer et débuffer le groupe/mobs suivant les situations. Bien regarder les buffs des mobs et du grp pour activer ces actifs au bon moment car ils ont tous un cool down plus ou moins long et n'agissent qu'un court moment.
Actifs1. The Business (pistol) / 2. Out for a Kill (shotgun) / 3. Shootout (pistol) / 4. Cleanup (shotgun) / 5. Deadly Aim (pistol) / 6. Breaching Shot (breaching shot) / 7. Confuse (divers)
Passifs1. Overpenetration (shotgun) / 2. Lethality (fusil) / 3. Twist the Knife (lames) / 4. Straight Shooter (pistol) / 5. Sudden Return (lames) / 6. Seal the Deal (pistol) / 7. Closer (pistol)
5-4 Version Solo:- Armes: pistols/shotgun- Coût: 810 PP (
Lien vers le deck)
- Équipement: 7000 à 8000 PV reste en offensif + pénétration, critique et attaque
Prendre la version 2) full dps et changer 7. "confuse" avec 7. "Health drone pour le soin".
Autre exemple de deck dps si vous voulez tester:
Deck DPS Fusil/ShotgunSynergie est basée sur pénétration. Donc mettre le plus de bonus pénétration dans le matos+ tout en offensive sauf pour les 7000 PV de base
Voilà quelques idées de rôles et build pour les donjons. L'équipement est très important dans l’efficacité de ces builds. Vert, bleu ou mauve. Basé soin, dps ou PV. Avec pénétration, critique, défense ou blocage change toutes les statistiques, et de beaucoup.
Vos avis, suggestions? Pour ou contre? Et si ça vous plaît, qui veut faire quoi?